Siamo riusciti a infliggere parecchi punti coesione, ma siamo ora esposti all’inevitabile contrattacco dei cartaginesi, ancora nettamente superiori in numero e dotati di maggiore mobilità. E’ una sconfitta: la battaglia termina non appena una delle due parti ha raggiunto il limite di punti coesione prefissato, e noi li abbiamo esauriti mentre i cartaginesi ne hanno ancora 6.
Eppure se osserviamo le perdite sono state superiori quelle cartaginesi; ok, direte voi, succede spesso che a dominare il campo dia battaglia sia stato il contendente che ha subito più perdite. Ma la cosa secondo me anomala è che utilizzando le truppe in modo storico ho sperperato 9 punti punti vittoria e ceduto al nemico una netta superiorità numerica, senza averne grossi vantaggi! Osservando il campo di battaglia finale si nota che molte delle mie unità migliori sono ancora intatte, 3 stanno avendo ragione di una unità di elefanti, e altre due sono in buono stato. Ben 4 unità di cavalleria sono in ottime condizioni, incluso il generale. Al nemico restano più unità, ma quali? Fanteria leggera, unità fuori dal raggio di comando dei generali cartaginesi (identificate dal simbolo a forma di mano)… non sembra una vittoria, al limite forse un pareggio.
E siamo al dunque: un punto di coesione perso da una unità di alleati vale ai fini della vittoria o della sconfitta allo stesso modo di un punto coesione perso da una unità di triarii, composta da veterani ben equipaggiati, o dalla stessa unità del generale: questo non è realistico. I romani erano piuttosto abituati a vedere gli alleati scappare a metà del combattimento, ad esempio. Le perdite subite sono rilevanti per l’esito della battaglia solo ed esclusivamente nella misura in cui hanno aumentato le probabilità che una unità diventasse disrupted, fragmented o routed; ma una unità con tre teschi che abbia recuperato pieno controllo di sé non attribuirà al giocatore avversario nemmeno un punto vittoria.
Ammetto di aver condotto la battaglia in modo un po’ paradossale, appositamente per mostrarvi questo limite; in altri scenari, con truppe di qualità più omogenea, la cosa è meno eclatante ma cionondimeno è un limite.
Ora vi dimostro come si può tenere conto di quanto vi ho illustrato per ottenere una netta vittoria.
Ricominciamo la battaglia, questa volta spostando subito gli alleati sui lati della formazione e lasciando posto sul centro per le truppe migliori. Gli alleati si troveranno davanti truppe meno forti e subiranno meno perdite, mentre potremo contare su un solido centro.
La battaglia volge quasi immediatamente a nostro favore, notate come le due ali nemiche siano state separate:
Ora il punteggio sembra quasi pari, ma la situazione tattica è completamente a nostro favore:
Ecco il campo di battaglia finale, una vera ecatombe per i cartaginesi:
Il solito problema della mappa piccola…
FoG soffre anche di un altro problema, comune a molti giochi di questo genere: la limitazione data dai bordi della mappa. Pensate a uno scontro nel deserto, come la battaglia di Tunisi, avvenuta nel 255 a.c. durante la prima guerra punica: se il nemico è più mobile può accerchiarvi, comunque vi spostiate. Non c’è il bordo della mappa, invalicabile bastione a cui ancorare la vostra difesa!
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