Mentre conserva il sistema OMA (Off Map Area), la gestione dei rinforzi fuori mappa presentato in Battlefront, Kharkov introduce le aree operative (areas of operations -AOs). Queste in pratica limitano le formazioni, cioè gli HQ e le unità a loro subordinate, ad una specifica area della mappa, fuori dalla quale non possono muovere o combattere. Le aree operative rappresentano le limitazioni imposte storicamente dagli HQ maggiori, limitazioni che nella realtà spesso andavano contro il buon senso e che specialmente in questa battaglia causarono ai sovietici la perdita di centinaia di migliaia di uomini, centinaia di mezzi e aprirono le porte di Stalingrado e del Caucaso. Questo limita sensibilmente la sindrome da “giocatore onnisciente” che conoscendo già lo svolgersi storico di una battaglia può permettersi di prendere decisioni che nella realtà non sarebbero magari nemmeno state prese in considerazione. Le AO non sono fisse ma cambiano durante il gioco sia in maniera prefissata come in determinati turni oppure dinamicamente in base ad eventi come la cattura di determinate locazioni. Se i giocatori preferissero essere più liberi possono disabilitare le AO tedesche e/o russe. Ricordo inoltre che oltre alle AO storiche, che possono essere memorizzate rendendo troppo meccanico il gioco, è possibile all’inizio dello scenario scegliere (o impostarle in maniera casuale) AO alternative. Sono presenti 10 AO russe ed altrettante tedesche che combinandosi possono fornire 100 what if diversi garantendo così un certo grado di rigiocabilità. I piani operativi indicati da ciascuna delle varianti non sono per nulla immediati a livello di comprensione. Sarete pertanto costretti a studiarli caricando il gioco e visionando le AO formazione per formazione.
Il modo in cui viene rappresentata l’artiglieria non è convincente; nonostante la scala sia diversa l’artiglieria opera nella stessa maniera di Battlefront e il tiro indiretto serve semplicemente ad eliminare step nemici. Sarebbe invece preferibile riservare all’artiglieria un ruolo di supporto: sia per aumentare la forza gli assalti delle unità di fanteria e mezzi corazzati, (come nella serie Decisive Battles), sia per diminuire l’efficacia del trinceramento delle unità nemiche. Inoltre i bersagli dovrebbero essere divisi in “soft” e “hard” visto che è troppo facile e poco realistico eliminare step corazzati. Tra l’altro questo funziona finchè le unità nemiche non sono trincerate in terreni favorevoli, dopodichè per arrecare loro uno step di perdita bisogna ottenere contemporaneamente 5 o 6 su due dadi, con probabilità del 11,11% (per 5+5) o addirittura 2,77 % (per 6+6). La stessa artiglieria risulta poi troppo vulnerabile perchè in pratica dovrebbe sparare e poi spostarsi lontano dalla prima linea perchè con uno solo step a disposizione è facilmente eliminabile dal fuoco di controbatteria o da attacchi aerei. Una tattica spara e scappa non è stata usata così intensivamente da nessuno prima degli israeliani. Appare incredibile che un gioco affinato in oltre 10 anni gestisca in modo così sciagurato l’artiglieria, uno degli strumenti operazionali più efficaci del periodo.
La difesa delle unità trincerate sembra essere sovrastimata non solo per attacchi d’artiglieria ma può risultare estremamente difficile assaltare con successo stack di 4 unità integre e pesantemente trincerate, specie se hanno lati coperti da fiumi e/o unità amiche, senza riportare perdite gravissime. Possono perciò facilmente verificarsi situazioni di stallo. Sommando piccole sbavature e grandi imperfezioni si ottiene un sistema di gioco dove le unità corazzate hanno un peso molto relativo e difficilmente riescono a fare la differenza. Sembra di ritornare indietro di 25 anni e di trovarsi in una offensiva della prima guerra mondiale: fanteria trincerata e artiglieria sono i veri dominatori del campo di battaglia.
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