Il desiderio di molti appassionati di giochi di strategia è sempre stato un titolo che proponesse una sezione strategica curata alla stessa stregua di una sezione tattica consistente nella risoluzione dei singoli scontri campali. Ci hanno provato in passato, con risultati più che buoni, i creatori del fantastico Master of Magic o della saga Heroes of Might And Magic o della serie Lords of the Realms, tanto per citare tre grossi titoli. La gestione strategica però continuava ad avere una parte preponderante mentre la soluzione degli scontri campali avveniva su un campo di battaglia decisamente limitato che lasciava poco spazio all’applicazione di tattiche di battaglia, anche pur rudimentali. Certamente un grosso passo in avanti rispetto al mitico Riders of Rohan o al glorioso Centurion ma niente che facesse gridare alla svolta epocale. Alcuni anni dopo, la serie Total War ( figlia in realtà di un precedente titolo ispirato al film Braveheart ), inverte i “rapporti di forza” fra sezione strategica e sezione tattica, regalandoci degli spettacolari combattimenti in 3d su un vasto campo di battaglia e una parte strategica più in ombra, direi quasi accessoria nel caso dei primi due titoli della serie.
Può un giocatore viziato dall’overdose strategico/manageriale di Civilization 3 e dei titoli Paradox, accontentarsi del compromesso offertogli da un Rome Total War ? Perché non sperare invece in un titolo che gli consenta di godere a pieno della parte strategica ( economia, scienza, diplomazia tutti ben implementati ) e che gli regali una sezione tattica degna di questo nome ?
I ragazzi della Western Civilization con il loro Crown of Glory hanno provato a realizzare i nostri sogni, catapultandoci in una Europa in cui Napoleone fu il protagonista assoluto. Già altri hanno provato a proporci un gioco “napoleonico” strategico con risoluzione tattica degli scontri ed i risultati sono stati mediocri: Imperial Glory si è rivelato un giochino senza spessore e poco realistico mentre Napoleon 1813, se pur innovativo per il lontano 1999, fu minato da una realizzazione tecnica scadente.
Crown of Glory ( CoG, d’ora in poi ), pubblicato da Matrix Games, permette al giocatore di cimentarsi nell’ardua impresa di essere contemporaneamente per la propria nazione un fine statista e un grande generale. A disposizione del giocatore c’è un elenco di scenari caratterizzati ognuno da una diverso anno di partenza e quindi da diverse condizioni economiche, diplomatiche e militari. Si va dalla partita che inizia nel 1792 allo scenario di fantasia che ha inizio nel 1820. Il giocatore può controllare una nazione a scelta fra Inghilterra, Spagna, Francia, Austria, Prussia, Svezia, Russia, Turchia. Le altre nazioni minori sono prerogativa invece del computer e non è possibile, neanche modificando dei file, prenderne il controllo.
La mappa strategica comprende l’intera Europa e tutte le regioni che si affacciano sul Mediterraneo. Ogni nazione è suddivisa in diverse province attraverso le quali è possibile muovere le nostre armate. Per ogni provincia da attraversare si impiega uno dei punti movimento a disposizione di ciascuna armata per ogni turno. I punti movimento necessari aumentano nel caso si transiti in territori impervi quali montagne o foreste, o nel caso di condizioni climatiche avverse quali pioggia o precipitazioni nevose. La prima caratteristica che salta subito all’occhio del giocatore è proprio la gestione degli ordini di movimento impartiti alle truppe. Il giocatore infatti, durante tale fase, impartisce solo degli ordini la cui esecuzione poi non è affatto certa ma è anzi legata a differenti variabili come l’iniziativa del generale ( se presente ) a capo dell’armata, la tipologia di territorio da attraversare, le condizioni metereologiche nelle province da attraversare, l’eventualità di incrociare durante la marcia un esercito nemico. Quando si decide di terminare il proprio turno si assiste all’esecuzione degli ordini di movimento di tutti i giocatori, operazione che viene suddivisa in differenti fasi sulle quali sono “spalmati” i punti movimento a disposizione per ciascuna unità o gruppo di unità. In ogni fase l’unità, se supera un controllo, ha la possibilità di impiegare con successo i punti movimento che gli competono per quella fase. Questa modalità di esecuzione del turno, oltre ad introdurre una componente aleatoria non di poco conto, permette uno sviluppo più realistico del gioco, lasciando spazio anche a valutazioni di carattere strategico/operazionale legate all’ “intercettazione” dell’armata nemica, all’analisi e previsione delle possibili mosse dell’avversario, alla scelta del terreno su cui ingaggiare battaglia. Da non trascurare inoltre la capacità di ciascuna provincia di “foraggiare” le nostre truppe. Se l’Ile De France è in grado di mantenere eserciti di 90 mila uomini, la Svizzera invece riuscirà a dare adeguato supporto a non più di 30 mila uomini. Per non assistere a diserzioni di massa si dovrà quindi provvedere a creare costosi depositi di rifornimenti nelle province in cui si prevede di muovere le proprie armate.
La gestione delle infrastrutture e della produzione in genere è su base provinciale. Accedendo al pannello economico di ciascuna provincia è possibile ripartire la forza lavoro in diversi settori produttivi: agricoltura, tessile, ferro, legno, beni di lusso, infrastrutture, forniture militari accessorie ( “labor” ). Ogni provincia è specializzata nella produzione di certi prodotti ed è quindi importante massimizzare l’impiego della forza lavoro solo nei settori dai quali è possibile ricavare tali prodotti, seguendo la regola del “fai solo ciò che sai fare bene”. Così come per il movimento delle truppe, anche nella produzione di risorse è stato introdotto un fattore di incertezza; la produzione prevista non sarà mai uguale a quella effettiva dal momento che quest’ultima sarà influenzata da fattori quali le condizioni meteorologiche e gli sprechi ( “waste” ). Lo spreco in CoG assume proporzioni davvero impensabili in altri tipi di giochi e si può arrivare anche a percentuali di risorse perse pari al 40-50%. Purtroppo il manuale non è affatto chiaro nell’illustrare le meccaniche relative a tale caratteristica del gioco e ci si deve affidare ai test e alle esperienze di gioco pubblicate sul forum Matrix dedicato a Crown of Glory.
Alla mancanza di risorse ( anche monetarie ! ) si potrà sopperire, in maniera pacifica, con il commercio. E’ infatti possibile commerciare con qualsiasi nazione a patto che i rapporti diplomatici lo consentano. Gli scambi avvengono su base provinciale e non nazionale; se ad esempio la Provenza produce grossi quantitativi di vino sarà possibile scambiare questi con delle spezie prodotte in gran quantità dalla spagnola Galizia.
Grossa importanza per le vostre finanze rivestono le navi mercantili; se piazzate in specchi d’acqua adiacenti delle ricche provincie possono portare nelle vostre casse molti quattrini, a patto che voi abbiate la superiorità navale in quel tratto di mare!
Lascia un commento
Devi essere connesso per inviare un commento.