In questo articolo vi parleremo di una delle ultime creazioni di casa Battlefront (www.battlefront.com) : Strategic Command 2. Altri celebri titoli della Battlefront che abbiamo già recensito sono la serie Combat Mission e T-72.
In questo caso ci offre uno strategico a turni con la classica mappa esagonale e grafica 2D isometrica. Il periodo coperto è quello della seconda guerra mondiale e inizia nel 39 con l’aggressione tedesca alla Polonia. A nostra disposizione avremo forze di terra cielo e mare. Le forze terrestri si dividono in fanteria e truppe corazzate; oltre alla normale fanteria a sua volta divisa su 2 livelli in base alla grandezza dell’unità corpi d’armata o armate, sono disponibili reparti del genio, paracadutisti e i quartier generali (QG). Ogni unità ha una resistenza massima di 10 punti (di più per le unità d’élite), a zero l’unità viene distrutta. La potenza d’attacco e i movimenti di ogni divisione dipendono dal grado tecnologico di cui parleremo in seguito. Le divisioni corazzate sono di un solo tipo ma la loro rapidità varia a seconda del livello di motorizzazione e la potenza in base al tipo di carri pesanti sviluppati. Nel dettaglio i corpi d’armata rappresentano formazioni variabili tra i 40.000 e i 60.000 uomini mentre le armate da 60.000 a 100.000. Il genio serve a costruire fortificazioni per resistere agli attacchi più imponenti e possiede anche dei bonus per gli attacchi anfibi. I QG danno dei bonus alle unità circostanti in base all’abilità del comandante, così un QG francese potrà dare i suoi bouns a tre unità mentre il suo collega tedesco a 5-6. I parà possono risultare determinanti in scontri dove il loro tempestivo intervento può risollevare una situazione ormai compromessa.
Le forze aeree risultano molto esigue rispetto alla varietà del periodo, avremo solo 2 tipologie di velivoli: caccia e bombardieri. Niente cas, tattici, strategici, aerosiluranti, trasporti o altro, e questa è certamente una vera limitazione visto che le uniche migliorie per i nostri aerei possono riguardare il raggio e la potenza. In questa categoria possiamo anche far rientrare la parte missilistica che ci permetterà di attaccare forze nemiche o insediamenti industriali a una distanza variabile in base al livello tecnologico in questo settore.
La flotta si divide in corazzate, incrociatori, sommergibili e portaerei. A queste dobbiamo aggiungere i trasporti e gli anfibi quando le nostre unità sono vicino ad un porto possono essere convertite spendendo un certo tot di punti industriali in queste due unità. I trasporti servono a trasportare le divisioni via nave da un porto all’altro mentre gli anfibi permettono di attaccare qualsiasi punto della costa.
Le unità sulla mappa possono venir rappresentate in due modi o tramite i classici pupazzi che raffigurano soldati, carri, aerei e navi o per i più esperti tramite la simbologia nato.
Ogni nazione avrà un certo ammontare di punti industria che dipendono da quali città, porti, miniere e pozzi petroliferi si possiedono. Ognuna di esse contribuisce al semplice modello economico del gioco fornendo una certa quantità di MPP (Military Production Points) che viene calcolata alla fine di ogni turno per ciascuna delle maggiori potenze in guerra.
Le nazioni conquistate non sempre forniscono il massimo di MPP poiché possono intervenire i sabotaggi dei partigiani e in Russia la tattica della terra bruciata distrugge buona parte dei complessi produttivi.
In ogni turno potremo acquistare delle unità che però non saranno immediatamente disponibili poiché vi sono dei tempi di produzione correlati a quelli storici. I costi per ogni unità sono i seguenti: HQ 250 MPP, Corps 100 MPP, Army 200 MPP, Engineers 300 MPP, Paratroops 300 MPP, Rockets 300 MPP, Tank Group 275 MPP, Air Fleet 300 MPP, Bombers 300 MPP, Battleship 550 MPP, Cruiser 450 MPP, Carrier 600 MPP, Sub 250 MPP. Per avere un idea di quanto siano ingenti si pensi che la Germania nel 39 parte con poco più di 200 MPP.
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