Salve a tutti. Volevo parlarvi di una mia idea che mi piacerebbe discutere con qualcuno. Premetto che ho gia' scritto in un forum inglese/americano ma, forse a causa del mio inglese a dir poco elementare non ho riscosso molto successo !! (a dire il vero sono stato trattato a pesci in faccia ). Allora la mia idea la descrivo come games linkati. Mi spiego meglio, due games di due case diverse si parlano tramite files di import/export. Detto cosi' forse l'idea e' ancora confusa, faccio un esempio. Con un (gioco) strategico che ci piace facciamo una mossa, ok lo strategico normalmente risolve in auto i combattimenti. In questo caso ci chiede se vogliamo farlo risolvere da una lista di (giochi)tattici linkati (es:1/n x combat terrestri, 1 x combat aerei e magari 1 x combat navali). Sto andando a ruota libera ma cercate di seguirmi: rispondo ok x 1 o x tutti, lo strategico mi genera n files riconosciuti dai tattici e li esporta. Apro il tattico importo il file, mi viene generata la mappa/elementi passati, gioco la battaglia sul mio tattico (con ovvia soddisfazione !!), genero un file di risultato lo esporto e nella prossima mossa dello strategico avro' i risultati della mia battaglia combattuta de me. Questo e' quanto, i problemi ci sono e sono tanti ma a me l'idea piace, forse pero' piace solo a me!! :humm:
l'idea sarebbe il massimo della vita, ma da realizzare è pressoche impossibile. Le software house non danno cosi a cacchio il codice per lavorarci, Le software house non apprezzano queste cose. purtroppo.
è una idea tanto vecchia quanto irrealizzabile, ma conserva la sua immane bellezza... ehhhhhhhhh... Quando andrò in pensione avrò un sacco di tempo libero.
Ok giusto le software house non danno il codice a cani e porci.... pero' il nocciolo della questione sono i guadagni e le vendite in generale. Se io ,software house, vendo n giochi in piu' perche' tizio e caio sono contenti di gestirsi le loro battaglie in proprio mentre combattono la loro guerra privata io faccio marketing e rendo il mio prodotto piu' appetibile ... Riflettete sono nati i mod e i loro giochi sono ai vertici delle classifiche, la serie total war (strategico+tattico integrato) va alla stragrande; potrebbero nascere i giochi linkati. E poi parlando del codice, non e' necessario dare via codice sorgente gelosamente custodito, bastano una serie di regole di I/0 dei dati che le case potrebbero tranquillamente implementare. No io penso che i problemi siano altri, tipo la non facilita' di gestire scenari strategici con giochi tattici in quanto le forze sarebbero difficilmente rapportabili anche con algoritmi di scalabilita' delle forze per poterle rapprentare sulla mappa tattica del gioco (che ovviamente piu' di tanto non potra' fare). Quindi penso che la mia ad oggi rimanga un'idea peregrina, ma chissa, forse un giorno qualcuna si inventera' veramente qualcosa di gestibile ed allora appariranno i primi giochi linkati... grazie a tutti
Sul successo commerciale dell'idea non ci giurerei. Guarda cosa è successo ai simulatori di volo (e non solo quelli)... gli strategici/operazionali degni di questo nome non è che navighino in buone acque, i tattici se la cavano forse un po' meglio. A tirare sono gli FPS alla COD, e gli RTS meno "realistici". Per avere successo, quello che fa smuovere non la software house, ma i produttori-distributori, la pendenza della curva di apprendimento deve essere la più dolce possibile, meglio se inesistente. Dal punto di vista tecnico le cose sono teoricamente possibili, ma praticamente irrealizzabili, se pensi che si possono ancora incontrare discrete difficoltà per giocare in multi sullo stesso gioco... Piuttosto un'idea simile era stata abbozzata negli ultimi episodi della serie CloseCombat, dove una parte stategica "embrionale" (mappa a settori) portava alla definizione degli scontri tattici. Vedo più realizzabile lo sviluppo di questa idea, ovvero inserie nel medesimo gioco parti strategiche e tattiche profode, ma anche qui il mercato... Il rischio è l'estinzionee. Il settore dei simulatori si è praticamente suicidato dopo aver raggiunto l'apice con Jane's F15 e Microprose (Microprose!!!) Falcon 4. Quello di sumulatori di carri poi... o giochi a SteelBeats con la grafica del Dos o pagi minimo 125 $ per avere la versione ProPE (tra breve dovrebbe uscire la versione 2.5). Non c'è alternativa: o fai i numeri -ovvero giochi "facili" mordi e fuggi- o ti scavi una nicchia, peraltro molto simile a una fossa, per i pochi disposti a pagare.
E' un sogno... però... Pensa soltanto a quanto tempo servirebbe per finire una campagna! Immagina WitP (uno dei due, è lo stesso): ogni singolo scontro che potrebbe generarsi, doverlo risolvere con un wargame (ad es. un adattamento di Harpoon!). O Supreme Ruler, con Combat Mission Shock Force!!!! :ador: :sbav: O ancora meglio, con ArmA 2!!!!
Ma mi spieghi a chi ci giocherebbe? WITP è ai limiti della giocabilità già così com'é (5 o 6 anni di PBEM giocando un turno al giorno senza le battaglie linkate fai tu se mettessi le battaglie tattiche), HOI idem (stai collegato 20 ore per fare 3 gg di seconda guerra mondiale? Ma neppure a 12 anni hai tutto quel tempo libero). I giochi funzionano se sono specialistici. Gli ibridi, a mio personale parere, funzionano poco. Linkare due giochi di generi diversi fatti da due case diverse ha costi e problemi tecnici ai limiti dell'insormontabile (un gioco che si voglia "linkare" in qualche maniera ad un altro *deve* essere progettato fin dall'inizio dello sviluppo per poter importare - esportare le partite, cosa che limita lo sviluppo stesso ed ha dei costi di progettazione). Ciascuna casa sviluppa in proprio gli editor dei propri giochi secondo le sue esigenze, doverli adattare alle esigenze di altri 200 giochi in circolazione (e neppure dello stesso genere, ciascuno con il suo formato) può snaturare l'editor stesso, limitandone le potenzialità. Inoltre ho dei dubbi sul beneficio che il "link" darebbe a livello economico. Siamo veramente sicuri che alla gente interesserebbe giocare a TOAW risolvendo le battaglie strategiche con giochi FPS o tattici? Un gioco che non finisce mai non piace a nessuno. Ci sono rare eccezioni, molto limitate nel numero e che cmq ottengono un gradimento da un numero molto limitato di giocatori (vedi WITP). A me piace TOAW perché pochi gg "secchi" di gioco faccio la guerra in corea. La parte strategica di un gioco tattico va limitata all'essenziale a mio avviso. Idem per la parte tattica di un gioco strategico. La serie TW è un ottimo esempio. Layer strategico non pesante (mappa relativamente piccola e gestibile) ed enfasi sul tattico. Il rischio altrimenti è di avere un gioco che non è né carne né pesce.
Infatti, Invernomuto!!!!! Le faccine stavano lì per sottolineare che sono sogni, ma in pratica sarebbe impossibile avere un qualcosa di giocabile e "divertente"!
Se permettete non sono cosi' d'accordo con le affermazioni che avete fatto anche se, concordo, sono assolutamente ragionevoli. Questa asserzione e' teoricamente vera ma solo un'indagine di mercato puo' dire se hai ragione o no! (stiamo parlando di una cosa assolutamente nuova) verissimo anche quello che dici x Falcon4 (mitico ma lo giocano in 4 gatti anche perche' devi prendere un brevetto da pilota... ma attenzione lo hanno fatto e ci giocano!!!) Sul fattore tecnico che tutti dicono impossibile non ci metterei la mano sul fuoco, se due software house si mettono d'accordo risolvono questi problemi senza grossi patemi d'animo e non snaturando nessun editor di scenario, anzi adoperando proprio queste regole per implementare i fattori di I/O dei dati. Allora io ho detto alla fine del turno hai una lista di giochi linkati e puoi sceglere quali e se giocare i combattimenti di quel turno, altrimenti risolvi tutto in auto e non ti costa un minuto in piu' del solito. Puoi finire un turno quando vuoi giocandoti le tue brave partite tattiche anche solo per un una volta se cosi' ti piace ma lo puoi fare. Io ho cominciato WITP almeno 10 volte e non l'ho mai finito una volta, nonostante tutto ho comprato WITPAE che ugualmente non finiro mai.(tra l'altro ero entusiasta della splendida relazione giornaliera delle battaglie che faci in rete,penso che tu invernomuto ne sai qualcosa di giochi lunghi !!). Questo per dire che l'animo umano e anche quello ludico e' un po' strano, voglio quella cosa nuova che mi piace ma che ,molto probabilmente, adoperero' forse una volta nella mia vita. Il punto e' questo! Un solo gioco non puo' gestire tutto, facciamo fare ad ognuno quello che sa fare meglio, e prendiamo il meglio da ognUno di questi. Io penso che non sono sogni ma qualcosa che puo' essere giocabile e divertente. ripeto non voglio innescare polemiche solo puntualizzare un punto di vista diverso.
Ma quale polemica? E' una discussione interessante, si possono avere pareri diversi, ma questo è un bene: è sempre stimolante avere un punto di vista diverso dal proprio. Cmq, veniamo al sodo . Non è solo un problema di I/O (che comunque non è affatto irrilevante). E' un problema di progettazione complessiva del software. Non voglio spegnere i tuoi entusiasmi, ma le difficoltà tecniche mi sembrano oggettivamente notevoli, data la tecnologia attuale. Ti faccio un rapido esempio: io sto progettando uno strategico a livello di divisione (tipo HOI) sulla WW2. E' evidente che il livello di astrazione sarà alto. Una divisione sarà un'entità nel programma, con degli attributi definiti, ma astratti: attacco vs corrazzati, difesa vs fanteria, qualità armamento, organizzazione, movimento ecc ecc. Non mi interessa avere le singole statistiche dei singoli soldati per ciascuna divisione (magari non mi interessa neppure il numero dei soldati che la compongono!). Che me ne faccio? Allungherebbero enormemente i tempi di calcolo e di sviluppo, devo crearmi (e manutenere) un database enorme, magari del tutto inutile per il livello di gioco che ho in testa io, mentre se resto sull'astratto una divisione la memorizzo con poche righe di codice (ovviamente si fa per dire) e senza dover creare strutture ipercomplesse. Ora, se devo "linkarmi" con un FPS, che dati gli passo? Io ho attaccato con 3 divisioni la regione X, montuosa, difesa da una divisione sottorganico del nemico. Posso passargli i dati del terreno, dicendogli che la regione è "montuosa", che l'FPS interpreterà in un certo modo. Ma per il resto? Io ho dei dati astratti a livello di divisione, perché il mio strategico l'ho progettato così. Non ho manco un TOE per le singole divisioni. L'FPS si dovrebbe - in sostanza - "inventare" i dati mancanti, rendendo molto vaga la percezione di collegamento fra i due giochi. Infine, più i giochi progrediscono, più la quantità di dati che riescono a gestire diventa notevole: CM:Shock Force gestisce le squadre a livello di singolo uomo, ciascun soldato ha un suo specifico armamento, nome, stato di salute (CM:SF gestisce le ferite a livello di singolo soldato della squadra) ecc ecc. Queste sono tutte informazioni che allo strategico di prima non interessano minimamente e che difficilmente potrebbero essere gestite: immagina un WITP con ciascuna squadra di ciascuna unità tracciabile individualmente. Per elaborare un turno ci vorrebbero 4 giorni (non di gioco, solo di elaborazione dati)... Lo sviluppo dei software da linkare andrebbe quindi definito in precedenza, definendo prima le entità dei due giochi e le relazioni che devono esserci fra queste (sia a livello interno di ogni singolo gioco, sia a livello esterno, fra entità di due giochi diversi e cosa fare quando queste relazioni mancano). Insomma, è senz'altro possibile definire un sistema di link per due giochi, se non erro tentativi in passato sono stati già fatti. Ma non è senz'altro una cosa agevole e difficilmente molti giochi potranno essere linkati, anche definendo degli standard aperti. Se, ad oggi, ci sono problemi di comunicazione fra programmi open source che fanno la stessa cosa, figurati fra programmi proprietari, sviluppati su engine che hanno costi di licenza elevatissimi, che fanno cose completamente diverse
"Hanno provato e hanno fallito?"... "No, hanno provato e sono morti". -Dune, F.Herbert - Microprose F4 l'ha fatto ed ha chiuso. LeadPursuit ne ha comprato codice e licenza (non ti sto a narrare le vicende sulle patch non ufficiali, sulle varie crew susseguitesi fino a OpenFalcon...) l'ha rabberciato al meglio e riproposto ed è in agonia. Dopo LOMAC non è stato più proposto nulla, M$ stessa ha chiuso con FS... Attualmente le parole magiche sono semplicità e immediatezza, e non credo siano adatte a quello che hai in mente ;-)
Signori, devo dire che mi avete quasi convinto ! E' vero quello che dice invernomuto riguardo sia al codice che, di conseguenza, alla ridistribuzione delle forze sul layout tattico. Anche passando solo ad un livello di gioco intermedio la difficolta nella creazione dello scenario tattico non sarebbe banale come tentavo di affermare. Certo non pretendevo di passare da uno strategico tipo WITP o HOI3 ad un tattico tipo CM, ma pensavo di inserire un livello intermedio a livello di brigata/battaglione del tipo Panzer Campaigns della HPS,esportavo i dati dallo strategico il 'linked assembler' del tattico mi creava un nuovo scenario che mi giocavo come uno di quelli esistenti... certo a dirla cosi e' semplice !! Un grazie anche a Prostetnico per la frase veramente azzeccata, e' vero a fare certi esperimenti di questo tipo si rischia di rimanere bruciati e molto se le cose non vanno per il verso giusto. E'anche vero che oggi la parola d'ordine dei giochi e' semplicita' ed immediatezza, ma poi ci si stufa e si vorrebbero giochi sempre piu' aderenti alla realta' con milioni di parametri e settaggi che ci fanno gridare di entusiasmo anche se poi non riusciamo a divertirci perche' occorrerrebbe una vita intera dedicata a giocarli. Morale non lo so, ma so che i giochi evolveranno in maniera esponenziale nel prossimo futuro e forse riusciremo a vedere qualche bella sorpresa. Un grazie a tutti.