Guida al modding di Rome Total War

Discussione in 'Total War' iniziata da Samu 96, 12 Luglio 2010.

  1. Samu 96

    Samu 96

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    Scusate,ma non trovate tutte le guide al modding nel mio primo post,molte guide sempre più importanti le trovate in quasi tutti i miei successivi post in tutte le pagine di questa discussione.


    Allora,ho deciso di fare alcune pratiche e semplici guide sul modding di rome total war.Innanzitutto cominciamo dall export_descr_unit,che rappresenta le unità.Lo trovate nella cartella "data" di rome.Come esempio ho preso degli astati e li ho modificati.Fate sempre una copia di sicurezza della cartella che modificate.Se il gioco vi crasha,postate quì la vostra riga,provvederò a correggerla.Ricordate sempre che dopo la virgola và lasciato uno spazio,ad esempio:"soldier roman_hastati, 40, 0, 1

    Allora,queste sono le statistiche base degli astati:

    type roman hastati
    dictionary roman_hastati ; Hastati
    category infantry
    class light
    voice_type Light_1
    soldier roman_hastati, 40, 0, 1
    attributes sea_faring, hide_forest, can_sap
    formation 1, 2, 2, 3, 4, square
    stat_health 1, 0
    stat_pri 11, 2, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1
    stat_pri_attr prec, thrown ap
    stat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
    stat_sec_attr no
    stat_pri_armour 5, 4, 5, metal
    stat_sec_armour 0, 1, flesh
    stat_heat 3
    stat_ground 2, 0, 0, 0
    stat_mental 6, normal, trained
    stat_charge_dist 30
    stat_fire_delay 0
    stat_food 60, 300
    stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440
    ownership roman

    e questi sono gli astati modificati:

    type roman hastati
    dictionary roman_hastati ; Hastati
    category infantry
    class light
    voice_type Light_1
    soldier roman_hastati, 60, 0, 1
    attributes sea_faring, hide_anywhere, can_sap, command, power_charge, frighten_foot , frighten_mounted, can_run_amok
    formation 1, 2, 2, 3, 4, square, testudo
    stat_health 1, 0
    stat_pri 63, 2, pilum, 50, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1
    stat_pri_attr prec, thrown ap launching
    stat_sec 50, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,10
    stat_sec_attr no
    stat_pri_armour 20, 20, 20, metal
    stat_sec_armour 0, 1, flesh
    stat_heat 0
    stat_ground 2, 0, 0, 0
    stat_mental 6, disciplined, highly_trained
    stat_charge_dist 30
    stat_fire_delay 0
    stat_food 60, 300
    stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440
    ownership roman


    Prendiamo come primo esempio questa riga:

    (normale)
    soldier roman_hastati, 40, 0, 1

    (modificata)
    soldier roman_hastati, 60, 0, 1


    Come si può vedere il primo numero indica la grandezza degli astati in grandezza normale,al massimo lo si può aumentare fino a sessanta,altrimenti il gioco crasha.Tenete conto che aumentano la grandezza a "enorme" il numero degli astati sarà comunque molto grande.

    Secondo esempio:

    (normale)
    attributes sea_faring, hide_forest, can_sap

    (modificato)
    attributes sea_faring, hide_anywhere, can_sap, command, power_charge, frighten_foot , frighten_mounted, can_run_amok

    Come possiamo vedere i normali attributi degli astati sono: può imbarcarsi sulle navi,può nascondersi nella foresta e può scavare.
    Ora,aggiungendo ad esempio command,power_charge,frigten_foot,frighten_mounted,can_run_amok,gli astati potranno(oltre alle normali funzioni) portare un aquila della legione,avere una carica potente,spaventare i fanti,spaventare la cavalleria e andare fuori controllo (come carri e elefanti)

    Terzo esempio:

    (normale)
    formation 1, 2, 2, 3, 4, square

    (modificato)
    formation 1, 2, 2, 3, 4, square, testudo

    Normalmente gli astati hanno una formazione base,ma ora possiamo aggiungere diverse cose:
    testudo=testuggine
    phalanx=Falange
    wedge= cuneo (solo cavalleria)
    horde= formazione come quella dei contadini (ottima contro le frecce,pessima in mischia)

    NB:non si può far fare la falange a unità che non hanno le picche,che però sono aggiungibili negli attributi.

    In questo caso ho messo nella riga "testudo",così i nostri astati possono fare una testuggine.

    Quarto esempio:

    (normale)
    stat_pri 11, 2, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1

    (modificato)
    stat_pri 63, 2, pilum, 50, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1

    Possiamo vedere che il primo numero indica il tiro dei pilum,in questo caso è massimo (non oltre 63),mentre 35 indica la gittata massima dell'arma.Adesso sono andato a modificare il tiro e la gittata masima,passando da 11 e 35 a 63 e 50.Lo stat_pri indica l'arma primaria,perciò in questo caso i giavellotti.In altri casi non è così,perciò sarà utile sapere che il numero 1 in fondo,indica la letalità,cioè la probabilità di colpire il nemico,però in questo caso non serve a nulla.

    Quinto esempio:

    (normale)
    stat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1

    (modificato)
    stat_sec 50, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,10

    Questa riga rappresenta l'attacco secondario (non in tutte le unità è presente),in questo caso significa la potenza del suo gladio,che da 7 ho aumentato a 50.

    NB:la riga è in pratica uguale a quella dell attacco primario

    Sesto esempio:

    (normale)
    stat_pri_armour 5, 4, 5, metal

    (modificato)
    stat_pri_armour 20, 20, 20, metal

    Questo rappresenta la difesa dei soldati,rispettivamente armatura,abilità difensiva e scudo.In questo caso la difesa complessiva è 60:20 armatura,20 abilità difensiva,20 scudo.

    Settimo esempio:

    (normale)
    stat_sec_armour 0, 1, flesh

    In questo caso non ho modificato nulla poichè lo stat_sec_armour indica la difesa di cavalli o pezzi di artiglieria,cosa che gli astati non hanno.

    Ottavo esempio:

    (normale)
    stat_heat 3

    (modificato)
    stat_heat 0

    Invece in questa riga si trova la penalità di attacco e difesa a causa della stanchezza.Da 3 ho ridotto a 0.

    Nono esempio:

    (normale)
    stat_mental 6, normal, trained

    (modificato)
    stat_mental 6, disciplined, highly_trained

    Questa riga rappresenta il morale dell unità,in questo caso ho preso quello dei principi.

    Decimo esempio:

    (normale)
    stat_charge_dist 30

    Questo indica la distanza da cui carica l'unità (in questo caso non ho modificato nulla)

    Ci sarebbero delle altre informazioni su i costi di reclutamento e roba simile,ma ora non le metto,perchè intantoi ci sono molte altre informazioni sul modding che devo darvi.

    Comunque ora avete degli Astati in grado di battere degli Spatani uppati al max.Ovviamente questa volta ho esagerato con lla potenza,però si può fare uello che si vuole con le unità.


    Adesso,se noi volessimo far diventare questi Astati una falange?
    Bè,ecco i dati degli Astati-falange:


    type roman hastati
    dictionary roman_hastati ; Hastati
    category infantry
    class spearmen
    voice_type Light_1
    soldier roman_hastati, 60, 0, 1
    attributes sea_faring, hide_anywhere, can_sap, command, power_charge, druid, frighten_foot , frighten_mounted, can_run_amok
    formation 1, 2, 2, 3, 4, square, phalanx
    stat_health 1, 0
    stat_pri 60, 4, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,30
    stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_12
    stat_sec 50, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,30
    stat_sec_attr no
    stat_pri_armour 20, 20, 20, metal
    stat_sec_armour 0, 0, flesh
    stat_heat 0
    stat_ground 2, 0, 0, 0
    stat_mental 10, disciplined, highly_trained
    stat_charge_dist 30
    stat_fire_delay 0
    stat_food 60, 300
    stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440
    ownership roman

    Queste sono le righe modificate:

    class spearmen
    1)formation 1, 2, 2, 3, 4, square, phalanx

    2)stat_pri 60, 4, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,30

    3)stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_12

    Allora,possiamo vedere che nella rima riga che abbiamo modificato si passa da "light" a "spearmen"
    Nella seconda riga aggiungiamo "palanx" per la formazione (non mettete altre formazioni come "testudo" altrimenti il gioco crasha)
    Nella terza riga togliamo "pilum, 50, 2," poichè non ci mettiamo i pilum,infatti mettiamo al suo posto "no, 0, 0,"
    Nella quarta riga al posto di "prec, thrown ap" togliamo tutto e mettiamo "spear, long_pike, spear_bonus_12 (al posto del 12 si possono mettere 4-6-8-10-12,che indicano il bonus contro la cavalleria)

    La falange poi non ha però l'animazione giusta,poichè ora abbiamo solo aggiunto delle picche,per ora non mi ricordo come mettere la animazioni,ma poi lo metterò.




    Attenzione:nuova guida importantissima!Come creare nuove città e regioni!


    Ebbene ragazzi,fino ad ora abbiamo eseguito operazioni di modding minore.Ma adesso passimao a cose ben più serie.Direi di cominciare con il creare nuove regioni e città!

    REQUISITI:
    Per poter modificare i file in questione, ci servono:

    1)Un programma che sia in grado di aprire file con estensione tga

    Si può utlizzare Photoshop (CS 2-3-4) oppure GIMP 2

    Nel caso di GIMP2, posso fornirvi il link di download, dato che è interamente gratuito:

    www.gimp.org/downloads/

    I file che dovranno essere modificati sono i seguenti:

    RTW\Data\World\Maps\Base\Map_Regions.tga
    RTW\Data\World\Maps\Base\Descr_Regions.txt
    RTW\Data\World\Maps\Campaign\Imperial_Campaign\Descr_Regions_And_Settlement_Name_Lookup.txt
    RTW\Data\World\Maps\Campaign\Imperial_Campaign\Descr_Strat.txt
    RTW\Data\World\Maps\Campaign\Imperial_Campaign\Descr_Mercenaries.txt
    RTW\Data\Text\Imperial_Campaign_Regions_And_Settlement_Names.txt
    RTW\Data\Text\Rebel_Faction_Desc.txt
    RTW\Data\Descr_Rebel_Factions.txt

    * In più dovrà essere cancellato il file “map.rwm”, che si trova in RTW\Data\World\Maps\Base\
    Non preoccupatevi di perdere questo file, dato che si rigenera da solo.

    <b>1. MODIFICA DELLA MAPPA DI CAMPAGNA</b>
    Aprite il file Map_regions.tga con il vostro programma di grafica (photoshop,GIMP2...), ingrandite la mappa (che come si può notare corrisponde alla mappa che si trova in gioco):

    [​IMG]

    - I punti neri corrispondono alla posizione della città
    - I punti bianchi indicano la posizione dei porti della regione

    Per modificare questo file, bisogna assicurarsi le seguenti cose:
    La regione da noi creata deve essere di un colore che sia diverso da qualsiasi altro colore della mappa;
    Il luogo in cui si posiziona il punto nero deve essere in un luogo in cui è possibile posizionare una città (per esempio non sopra una montagna, o nel mare), cioè in pianura.

    [​IMG]

    1. Prendete lo strumento contagocce (1), cliccate su una regione a piacere (ad esempio quella cerchiata in giallo)
    2. Cliccate sulle proprietà del colore (basta fare doppio click sul colore preso in considerazione nella toolbox). Vi comparirà la finestra con le varie tonalità del colore: voi dovete fare in modo che il colore si distingua per caratteristiche dagli altri colori presenti nella mappa, basterà perciò modificare un solo valore nella tabella (2), a scelta tra R(red) G(green) e B (blue).
    Per esempio io ho diminuito di 1 il valore del blu, passando da 36 a 35.
    *Prendetevi nota dei tre colori RGB con cui avete colorato la vostra regione, perchè i tre valori serviranno nel prossimo passo.
    3. Prendete lo strumento matita e cominciate a colorare la regione che avete intenzione di creare; Nel mio esempio ho scelto di aggiungere una nuova regione in Irlanda (3).
    4. Colorate un pixel di nero nel punto dove volete che sorga la città, e eventualmente un pixel bianco dove volete che spunti il porto.

    <b>2. MODIFICA DEL FILE Descr_Regions.txt</b>
    Aprite il file descr_regions, scorrete fino alla fine del file.
    Noterete che tutto l’elenco delle regioni è impostato seguendo questo standard:

    region name:nome della regione, mettete quello che volete (se la regione ha un nome caratterizzato da uno spazio, bisognerà inserire al posto dello spazio un trattino basso _)

    ettlement name: nome dell’insediamento
    faction owner: indica il tipo di fazione che ha creato l’insediamento (romani, egiziani, cartaginesi, ecc...)
    Rebel Type: indica il nome dei ribelli che compaiono nella regione
    map RGB value: quì vanno inseriti i valori dei colori RGB con cui abbiamo colorato la mappa nel precedente punto
    resource list: lista delle risorse della regione. Ogni regione ha come minimo la risorsa “slave” (schiavi), dopodichè si possono aggiungere risorse come dogs, pigs, grains...
    triumph point value: non è utilizzato, lasciate il valore “5”
    base farm level: indica la prosperità della regione, il valore può variare da 1 a 10.

    Nel mio esempio ho preparato così la regione:

    3. MODIFICA DEL FILE descr.strat.txt
    Aprite il file descr_strat, e aggiungete (verso la fine del file) nell’elenco delle regioni ribelli le seguenti stringhe:

    Sapendo che:
    region<: mettete il nome che avete dato alla regione
    population: la popolazione iniziale
    faction_creator: nome della fazione che ha creato l’insediamento (uguale a quella che avete inserito nel passo 2)

    4. MODIFICA DEL FILE Descr_Regions_And_Settlement_Name_Lookup.txt
    Aprite il file, andate alla fine del file, e inserite il nome della regione e della città creata da voi:

    5. MODIFICA DEL FILE Imperial_Campaign_Regions_And_Settlement_Names.txt
    Aprite il file, scorrete le prime righe, e inserite le stringhe con il nome della regione e della città:

    6. MODIFICA DEL FILE Rebel_Faction_Desc.txt<
    Aprite il file, e inserite il nome che i ribelli della regione dovranno avere (attenzione, il nome dentro le parentesi graffe dovrà essere uguale a quanto inserito nel passo 2, nel mio esempio era “LoL”)
    7. MODIFICA DEL FILE Descr_Mercenaries.txt
    In questo file bisognerà aggiungere i mercenari presenti nella regione. Basterà semplicemente aggiungere il nome della regione da noi creata nell’apposito gruppo.
    Se nel mio esempio la regione si trova in Irlanda, basterà aggiungere il nome della regione (Legio) nel raggruppamento chiamato “Britain”:

    Se la vostra regione si fosse trovata in germania, sarebbe bastato aggiungere il nome della vostra regione nel raggruppamento “Germany”, e così via...


    8. MODIFICARE IL FILE Descr_Rebel_Factions.txt
    Aprite il file, andate alla fine del file, e inserite le seguenti stringhe:

    rebel_type : Inserite il nome dei ribelli (quello che avete messo nelle parentesi graffe nel punto 6)
    description : stessa cosa di “rebel_type”
    unit : inserite le unità che appariranno nella mappa in caso di rivolte. Possono essere più di una.

    9.CANCELLARE IL FILE map.rwm (vedi inizio)
    Se non fate questa operazione, avverrà un KTM che vi riporterà al menù principale del gioco.

    10. FINE



     
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  2. Samu 96

    Samu 96

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    Adesso una seconda parte:export_descr-building

    GUIDA: Export_descr_building


    Mi raccomando: moddate con estrema calma e attenzione,una sola virgola può far crashare il gioco se nel posto sbagliato.


    Ok ora che abbiamo capito come moddare le unità, dobbiamo moddare gli edifici!
    aprite il Export_descr_building. Vedrete che ci sono una serie di righe riguardante unità,edifici e bonus vari. Possiamo modificare costi e requisiti di reclutamento per la modalità campagna.
    Ad esempio: prendiamo il nostro benedetto Astato e mettiamo caso che lo vogliamo reclutare sin dalla 1 caserma: Questa operazione si tramuta in una breve riga:
    recruit "roman hastati" 0 requires factions { roman, } and not marian_reforms

    la prima parte della riga,indica cosa fare degli Astati: Recruit.
    0 indica l'esperienza con cui recluterete l'astato
    requires factions { roman, } and not marian_reforms sono i requisiti: Solo romani e senza la riforma mariana.
    Questa riga và inserita tra le righe corrispondenti alla prima Caserma
    Esempio:
    capability
    {
    recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { spain, }
    recruit "barb infantry briton" 0 requires factions { britons, }
    recruit "barb infantry dacian" 0 requires factions { dacia, }
    recruit "barb infantry gaul" 0 requires factions { gauls, }
    recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans, }
    recruit "barb horse archers scythian" 0 requires factions { scythia, }
    recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { carthage, }
    recruit "numidian javelinmen" 0 requires factions { numidia, }
    recruit "east infantry" 0 requires factions { eastern, }
    recruit "egyptian nubian spearmen" 0 requires factions { egyptian, }
    recruit "greek hoplite militia" 0 requires factions { greek, }
    recruit "roman city militia" 0 requires factions { roman, }
    }
    construction 2
    cost 600
    settlement_min town
    upgrades
    {
    militia_barracks
    }
    }
    militia_barracks requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }

    Esempio:
    recruit "roman hastati" 0 requires factions { roman, } and not marian_reforms
    recruit "roman infantry auxillia" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms
    recruit "roman princeps" 0 requires factions { roman, } and not marian_reforms
    recruit "roman legionary cohort i" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms
    recruit "roman legionary first cohort i" 0 requires factions { roman, } and hidden_resource rome and marian_reforms
    recruit "roman triarii" 1 requires factions { roman, } and not marian_reforms
    recruit "roman legionary cohort ii" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms
    recruit "roman legionary first cohort ii" 0 requires factions { roman, } and hidden_resource rome and marian_reforms
    recruit "roman praetorian cohort urban i" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms
    recruit "roman praetorian cohort i" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms.

    Mettiamo caso che vogliamo dare ai greci,gli astati. E quindi agiremo così:
    Per prima cosa torniamo nell'export_descr_unit e aggiungiamo all'ownership dell'astato ", greek_cities" (senza le virgolette). Avviate il gioco. Se crasha rivedete la riga o postatela qua.
    Se và tutto liscio, tornate nell'export_descr_building e modificate così:
    recruit "roman hastati" 0 requires factions { roman, }
    recruit "roman hastati" 0 requires factions { greek_cities, }
    Avviate il gioco coi greci e reclutate quindi i vostri astati. Se non funzione postate qui la riga.

    Ora andiamo a toccare le altre cose:
    Andate nel mercato (cercate market con l'opzione "Trova").
    possiamo vedere che la riga si presenta così:
    building market
    {
    levels trader market forum great_forum curia
    {
    trader requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
    {
    capability
    {
    trade_base_income_bonus bonus 1
    population_growth_bonus bonus 1
    }
    construction 2
    cost 600
    settlement_min town
    upgrades
    {


    trade_base_income_bonus bonus 1
    population_growth_bonus bonus 1

    Indicano i bonus dell'edificio: rispettivamente Bonus commerci e Incremento popolazione.
    Mettiamo caso che voglia aumentare il bonus commercio: Posso farlo sostituendo 1 con numeri fino a 500.
    Per la popolazione,il tetto massimo è 12 se non sbaglio.
    ATTENZIONE: questi bonus,sono applicabbili a tutti gli edifici,e ne esistono anche altri.
     
  3. Samu 96

    Samu 96

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    Come sbloccare le fazioni in rome:

    andate in C:\(cartella di installazione di rome)\data\world\maps\campaign\imperial_campaign e andate nel file descr_strat.Fatto questo vedrete ciò:

    ; Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editor

    campaign imperial_campaign
    playable
    romans_julii
    romans_brutii
    romans_scipii
    end
    unlockable
    egypt
    seleucid
    carthage
    parthia
    gauls
    germans
    britons
    greek_cities
    end
    nonplayable
    romans_senate
    macedon
    pontus
    armenia
    dacia
    numidia
    scythia
    spain
    thrace
    slave
    end

    Adesso per sbloccare le fazioni trasformiamo la cosa precedente in questo:

    ; Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editor

    campaign imperial_campaign
    playable
    romans_julii
    romans_brutii
    romans_scipii
    egypt
    seleucid
    carthage
    parthia
    gauls
    germans
    britons
    greek_cities
    macedon
    pontus
    armenia
    dacia
    numidia
    scythia
    spain
    thrace
    end
    unlockable

    end
    nonplayable
    romans_senate
    slave
    end



    Poi chiudete e salvate.Possiamo notare che si possono sbloccare anche determinate fazioni.Quelle con le quali si può subito giocare si trovano nella colonna "playable",quelle che si sbloccano in futuro in "unlockable" e quelle non giocabili in "nonplayable".Perciò i nomi delle fazioni sono intuitivi e si possono sbloccare a piacimento.Anche le fazioni nonplayable come il senato e i ribelli possono essere sbloccate così.

    Per sbloccare i ribelli nelle battaglie personalizzate bisogna fare così:

    1- Andate nella cartella di Rome, aprite la cartella data e cercate questo file: descr_sm_faction.
    2- Apritelo,andate alla fine del testo e troverete questo, riferito ai ribelli (slave in inglese):

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

    faction slave
    culture roman
    symbol models_strat/symbol_slaves.CAS
    rebel_symbol models_strat/symbol_slaves.CAS
    primary_colour red 155, green 145, blue 120
    secondary_colour red 90, green 75, blue 40
    loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_slaves.tga
    standard_index 20
    logo_index 237
    small_logo_index 251
    triumph_value 5
    intro_movie fmv/intros/julii_intro_final.wmv
    victory_movie fmv/victory/barbarian_outro_320x240.wmv
    defeat_movie fmv/lose/rebels_eliminated.wmv
    death_movie fmv/death/death_rebels_grass_320x240.wmv
    custom_battle_availability no
    can_sap yes
    prefers_naval_invasions no
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

    Andate alla riga "custom_battle_availability" e sostituite il no con yes.
    3- Salvate e sostituite il file.
     
  4. Samu 96

    Samu 96

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    Cambiare le skin in rome total war

    Prima di tutto per cambiare le skin alle unità potete o scaricarvele di sana pianta di nuove oppure modificarle con Photoshop.

    Per aprire le skin, che hanno l'estensione .TAG, con photoshop dovete scaricarvi un plug-in da QUI

    Adesso scaricatevi DXTbmp che vi permette di visuallizzare in anteprima le skin dalla vostra cartella da
    QUI

    Ora scaricatevi xPak che vi permette di estrarre le skin di RTW da QUI

    Bene ora che avete tutti gli strumenti necessari si incomincia.

    Prima di tutto aprite l'archivio che contiene xPak ed estraete il file .bat e .exe dentro la cartella ...C://........./Rome Total War/Data/packs, a questo punto lanciate il file .bat dopo che il software avrà finito vi ritroverete una cartella di nome DATA insieme ai files che avevate, apritela e copiate tutte le cartelle che contiene e incollatele nella cartella C://........./Rome Total War/Data e sostituite tutto quello che vi chiede di sostituire.

    Adesso dentro la cartella C://........./Rome Total War/Data/models_unit/textures avrete tutte le skin, con estensione .TAG, di tutte le unità di RTW.

    Ora viene il bello, lanciate DXTbmp andate in file e cliccate su Browse for images, nel menù a sinistra cercate la cartella C://........./Rome Total War/Data/models_unit/textures e sul menù di destra potrete scorrere dall'elenco tutte le skin e ancora più a destra avrete l'anteprima di essa.

    Adesso avrete due scelte per cambiare skin alle unità:

    1. Modificare l'originale attraverso Photoshop ( per esperti di grafica )
    2. Sostituire l'originale con una delle tante skin presenti su internet. ( consigliato )


    1.MODIFICARE L'ORIGINALE

    Sempre da DXTbmp andate in Prefs e poi su Select Editor, a questo punto cercate il file. exe di photoshop che probabilmente avrete in C://Programmi/Adobe Photoshop adesso direttamente da DXTbmb potrete, dopo aver selezionato la skin che desiderate editare, andare in Image e poi su Send to Editor, in questo modo vi aprirà la skin direttamente su photoshop per poterla editare.

    2.SOSTITUIRE L'ORIGINALE

    Per sostituire una skin dovete prima scaricare una delle tante skin presenti su internet, potete trovarne molte ad esempio QUI

    Nel pacchetto che scaricherete troverete un file .TAG e un file .CAS, come abbiamo detto il file .TAG è la skin dell'unità mentre il file .CAS è il modello 3D dell'unità, quindi dovrete, copiare il .TAG nella cartella C://........./Rome Total War/Data/models_unit/textures mentre il .CAS nella cartella C://........./Rome Total War/Data/models_unit.

    Se ad esempio scaricate una nuova skin degli opliti spartani, dovete aprire la lista delle skin con DXTbmp e attraverso l'anteprima cercare la skin degli opliti spartani e leggere il nome del file in questo caso: UNIT_GREEK_SPARTAN_HOPLITE_PYLOS.

    Fatto questo dovete aprire il file descr_model_battle presente nella cartella C://........./Rome Total War/Data con lo strumento TROVA cercate la parola spartan e automaticamente vi porterà a questa sezione:

    type greek_hoplite_spartan_pylos
    skeleton fs_slow_spearman, fs_slow_swordsman
    indiv_range 40
    ;texture greek_cities, data/models_unit/textures/greek_hoplite_spartan_pylos_greece.tga
    model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_spartan_hoplite_pylos_400.cas, 8
    model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_spartan_hoplite_pylos_300.cas, 15
    model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_spartan_hoplite_pylos_200.cas, 30
    model_flexi data/models_unit/unit_greek_spartan_hoplite_pylos_100.cas, max
    model_sprite 60.0, data/sprites/greek_hoplite_spartan_pylos_sprite.spr
    model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

    Nel caso d'esempio la skin nuova avesse i file con questo nome:
    black_spartan_hoplite.tag e black_spartan_hoplite.cas
    allora il testo va modificato così:

    type greek_hoplite_spartan_pylos
    skeleton fs_slow_spearman, fs_slow_swordsman
    indiv_range 40
    ;texture greek_cities, data/models_unit/textures/black_spartan_hoplite.tga
    model_flexi_m data/models_unit/black_spartan_hoplite.cas, 8
    model_flexi_m data/models_unit/black_spartan_hoplite.cas, 15
    model_flexi_m data/models_unit/black_spartan_hoplite.cas, 30
    model_flexi data/models_unit/black_spartan_hoplite.cas, max
    model_sprite 60.0, data/sprites/greek_hoplite_spartan_pylos_sprite.spr
    model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

    In pratica nella riga texture va inserito il nome della nuova skin .TAG e nelle righe model flexi va inserito il nome del modello 3D .CAS uguale per tutte le 4 righe.

    A questo punto non vi resta che salvare e lanciare il gioco.
     
  5. Mr. Bann

    Mr. Bann

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    Ottima guida:approved:
     
  6. Samu 96

    Samu 96

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    Inoltre vorrei dare qualche altra informazione per le unità:

    Alcuni attributi:
    Sea_Faring= l'unità può salire nelle navi
    hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = rappresentano dove un unità si può nascondere: (da sinistra a destra) Nella foresta,non può nascondersi,nell'arba alta,ovunque
    can_sap= può scavare
    command = l'unità ha un quila della legione (o altro) che ispira le truppe.
    mercenary_unit = l'unità è mercenaria e appartiene a TUTTE le fazioni
    cantabrian_circle= cerchio cantabrico
    can_run_amok= può andare fuori controllo (come gli elefanti e i carri)
    warcry= urlo di guerra: Aumenta carica e attacco di 10 per una ventina di secondi
    druid= Ispira le truppe col canto
    frighten_foot -frighten_mounted= rispettivamente: Spaventa i fanti e Spaventa gli Animali/Cavalieri
    power_charge= La carica è il doppio più potente

    Formazioni:

    testudo=testuggine
    phalanx=Falange
    wedge= cuneo (solo cavalleria)
    horde= formazione come quella dei contadini (ottima contro le frecce,pessima in mischia)


    Costi unità:

    "stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440"
    Indica i costi e il TDR:
    1 indica il tempo di reclutamento
    440 indica il costo nella modalità campagna
    170 costo di mantenimento
    50 costo upgrade Arma
    70 costo upgrade armatura
    440 costo nelle partite personalizzate
     
  7. Samu 96

    Samu 96

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    GUIDA: Come Aggiungere una Hidden Resource

    Questa guida potrebbe tornare utile ai nuovi modder di RTW,e serve per la costruzione di un AOR (Area Of Recruitement),ovvero le aree dove è possibbile reclutare un unità (Al contrario di rome liscio che ha pochissime Hidden Resources).
    Andate in RTW\data\maps\campaign e fate una copia di backup della cartella "imperial_campaign", e mettetela in RTW\data\maps\campaign e rinominatela come vi piace,ad esempio io userò "taptapoc_campaign".
    Ora andate in RTW/Data/text e copiate il file "imperial_campaign_regions_and_settlements_names.txt",copiatelo,e rinominatelo con il nome della vostra campagna,come ad esempio ho rinominato io: "taptapoc_campaign_regions_and_settlements_names.txt"e mettetelo in RTW/Data/text.Questa guida per le AOR l'ho presa da un altro forum.Tenete conto che delle cose centrano con una mod,perciò alcune cose come:taptapoc,Britannia_Inferior
    Eburacum,britons,Brigantes,fero;non c'entrano nulla.Spetta a voi scegliere le regioni e le unità.


    Ora andate a RTW\data\maps\campaign\taptapoc_campaign e aprite il file "descr_region.txt". Qui possiamo aggiungere le nostre Hidden Resource,ad esempio:

    Britannia_Inferior
    Eburacum
    britons
    Brigantes
    232 41 198
    stone, coastal_forest, lead, dogs, pigs, fero
    5
    5

    così,ho aggiunto la hidden resource "fero" alla regione Eburacum.

    Ora aprite il file "export_descr_building" che si trova in RTW/Data e scrivete in alto (c'è uno spazio riservato alle hidden resource") la nostra hidden resource:

    hidden_resources sparta rome italy fero.

    Così,il sistema riconosce la Hidden Resource,ma per metterla in atto dobbiamo andare in RTW/Datamaps\campaign\taptapoc_campaign e cancellate il file map.rmw ( se non lo trovate,dovete cercarlo per tutto il sistema windows :rolleyes: )

    Ora possiamo utilizzare la nostra Hidden Resource. Andate nell'export_descr_building e nelle righe di reclutamento delle unità,aggiungete la vostra hidden resource,ad esempio:

    recruit "fero_cataphract" 0 requires factions { roman, } and hidden_resource fero

    Godetevi il vostro mini-AOR :D
    Ciao
     
  8. benito churchill

    benito churchill

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    Ottimo!!! Ho sbloccato tutte le fazioni!!! Una curiosità: sai come si possono attivare unità con fazioni che non le posseggono (es.: east horse archers al ponto) ?
     
  9. Samu 96

    Samu 96

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    Intendi usare ad esempio gli spartani con i romani?Se ti riferisci a questo allora è molto semplice:

    type roman hastati
    dictionary roman_hastati ; Hastati
    category infantry
    class light
    voice_type Light_1
    soldier roman_hastati, 40, 0, 1
    attributes sea_faring, hide_forest, can_sap
    formation 1, 2, 2, 3, 4, square
    stat_health 1, 0
    stat_pri 11, 2, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1
    stat_pri_attr prec, thrown ap
    stat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
    stat_sec_attr no
    stat_pri_armour 5, 4, 5, metal
    stat_sec_armour 0, 1, flesh
    stat_heat 3
    stat_ground 2, 0, 0, 0
    stat_mental 6, normal, trained
    stat_charge_dist 30
    stat_fire_delay 0
    stat_food 60, 300
    stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440
    ownership roman

    "ownership",in fondo alla riga,indica la fazione alla quale appartiene l'unità,in questo caso gli hastati sono romani,quindi la riga sarà "ownership roman".Puoi mettere anche più fazioni come appartenenza.

    Ricordati che quando cambi le fazioni di appartenenza devi mettere i nomi che riconosce il gioco,non quelli in italiano.Per esempio,il gioco riconosce i romani come "roman" e non come "romani",e anche ad esempio per i seleucidi devi mettere "seleucid".In pratica devi usare i nomi in inglese.Se non sai i nomi inglesi di alcune fazioni,basta che cerchi le loro unità e guardi l'ownership,e li ci sarà scritto il nome della fazione in inglese.

    Se per caso il gioco crasha postami quà la riga (o quello che hai moddato) e provvederò a correggere
     
  10. benito churchill

    benito churchill

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    Perfetto! Un' ultima cosa, come faccio a sostituire l' immagine dei contadini che mi appare al posto dell' icona degli arcieri a cavallo?
     
  11. Samu 96

    Samu 96

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    Beh,questo dovresti chiederlo a un grafico di rome.IO di grafica non me ne intendo,ma puoi farmi domande sul modding.
     
  12. benito churchill

    benito churchill

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    Per far addestrare un' unità da un' altra fazione durante la campagna bisogna mettergliela reclutabile ai vari livelli d' evoluzione della caserma, della scuderia o del campo di tiro in export_descr_buildings credo. Ma il gioco mi crasha, forse ho sbagliato a scrivere, o forse bisogna fare qualche altra azione. Potresti aiutarmi?
     
  13. Arminio90

    Arminio90

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    Se io voglio un unità di triarii con 300 soldati come posso fare?
     
  14. Samu 96

    Samu 96

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    Semplice.Nella guida dell export_descr_unit che ho fatto c'è come aumentare gli hastati,no?Allora basta che cerchi nell export_descr_unit i Triarii e li modifichi sepre seguendo gli stessi criteri di modding.


    Per far vedere il risultato dell modding nell export_descr_unit mi sono preso la libertà di farci un video:

    http://www.youtube.com/watch?v=28nGsjtUYJA guardate quà per vedere i risultati concreti


     
  15. Samu 96

    Samu 96

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    Scrivimi quì quello che hai moddato e dimmi chiaramente cosa volevi fare
     
  16. benito churchill

    benito churchill

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    L' originale è così:
    stables requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
    {
    capability
    {
    recruit "carthaginian warhounds" 0 requires factions { spain, }
    recruit "carthaginian cavalry" 0 requires factions { spain, }
    recruit "barb cavalry gaul" 0 requires factions { gauls, }
    recruit "barb cavalry german" 0 requires factions { germans, }
    recruit "barb cavalry dacian" 0 requires factions { dacia, }
    recruit "barb cavalry scythian" 0 requires factions { scythia, }
    recruit "barb wardogs briton" 0 requires factions { britons, }
    recruit "barb wardogs dacian" 0 requires factions { dacia, }
    recruit "barb wardogs gaul" 0 requires factions { gauls, }
    recruit "barb wardogs german" 0 requires factions { germans, }
    recruit "barb wardogs scythian" 0 requires factions { scythia, }
    recruit "carthaginian cavalry" 0 requires factions { carthage, }
    recruit "numidian cavalry" 0 requires factions { numidia, }
    recruit "east cavalry" 0 requires factions { pontus, }
    recruit "east horse archer" 0 requires factions { armenia, parthia, }
    recruit "egyptian cavalry" 0 requires factions { egyptian, }
    recruit "greek light lancer" 0 requires factions { macedon, }
    recruit "greek cavalry" 0 requires factions { seleucid, thrace, greek_cities,}
    recruit "roman medium cavalry" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms
    recruit "roman light cavalry" 0 requires factions { roman, } and not marian_reforms
    recruit "roman wardogs" 0 requires factions { roman, }
    }

    quello che ho modificato io è così:
    stables requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
    {
    capability
    {
    recruit "carthaginian warhounds" 0 requires factions { spain, }
    recruit "carthaginian cavalry" 0 requires factions { spain, }
    recruit "barb cavalry gaul" 0 requires factions { gauls, }
    recruit "barb cavalry german" 0 requires factions { germans, }
    recruit "barb cavalry dacian" 0 requires factions { dacia, }
    recruit "barb cavalry scythian" 0 requires factions { scythia, }
    recruit "barb wardogs briton" 0 requires factions { britons, }
    recruit "barb wardogs dacian" 0 requires factions { dacia, }
    recruit "barb wardogs gaul" 0 requires factions { gauls, }
    recruit "barb wardogs german" 0 requires factions { germans, }
    recruit "barb wardogs scythian" 0 requires factions { scythia, }
    recruit "carthaginian cavalry" 0 requires factions { carthage, }
    recruit "numidian cavalry" 0 requires factions { numidia, }
    recruit "east cavalry" 0 requires factions { pontus, }
    recruit "east horse archer" 0 requires factions { armenia, parthia, pontus}
    recruit "egyptian cavalry" 0 requires factions { egyptian, }
    recruit "greek light lancer" 0 requires factions { macedon, }
    recruit "greek cavalry" 0 requires factions { seleucid, thrace, greek_cities, }
    recruit "roman medium cavalry" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms
    recruit "roman light cavalry" 0 requires factions { roman, } and not marian_reforms
    recruit "roman wardogs" 0 requires factions { roman, }
    }
    ho messo ,in teoria (perché in pratica non mi funziona), gli arcieri a cavallo orientali al ponto.
     
  17. Arminio90

    Arminio90

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    Grazie mille :D
     
  18. Samu 96

    Samu 96

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    Togli la tua modifica,perchè quello serve per altro.Devi solo cercare nell Export_descr_unit gli arcieri a cavallo e poi gli metti l'ovnership alla fazione che vuoi.
     
  19. benito churchill

    benito churchill

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    Ci sono riuscito: sia in battaglia personalizzata, sia in modalità campagna imperiale sono riuscito a mettere gli arcieri a cavallo orientali ai Pontici, grazie per le risposte e per il suo bel tutorial a Samu 96.

    P.S. ho capito qual' era l' errore che ho fatto in export_descr_building: non mi ero accorto della virgola.

    P.P.S. Ho messo ownership pontus nella cartella export_descr_unit ed ora funziona tutto.
     
  20. Samu 96

    Samu 96

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    Quello della virgola è un errore che capita spesso.

    Mettere l'ownership nell export_descr_unit è indispensabile per quello che volevi fare tu.

    Di nulla :D
     

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