Scusate,ma non trovate tutte le guide al modding nel mio primo post,molte guide sempre più importanti le trovate in quasi tutti i miei successivi post in tutte le pagine di questa discussione. Allora,ho deciso di fare alcune pratiche e semplici guide sul modding di rome total war.Innanzitutto cominciamo dall export_descr_unit,che rappresenta le unità.Lo trovate nella cartella "data" di rome.Come esempio ho preso degli astati e li ho modificati.Fate sempre una copia di sicurezza della cartella che modificate.Se il gioco vi crasha,postate quì la vostra riga,provvederò a correggerla.Ricordate sempre che dopo la virgola và lasciato uno spazio,ad esempio:"soldier roman_hastati, 40, 0, 1 Allora,queste sono le statistiche base degli astati: type roman hastati dictionary roman_hastati ; Hastati category infantry class light voice_type Light_1 soldier roman_hastati, 40, 0, 1 attributes sea_faring, hide_forest, can_sap formation 1, 2, 2, 3, 4, square stat_health 1, 0 stat_pri 11, 2, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr prec, thrown ap stat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 5, 4, 5, metal stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 3 stat_ground 2, 0, 0, 0 stat_mental 6, normal, trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440 ownership roman e questi sono gli astati modificati: type roman hastati dictionary roman_hastati ; Hastati category infantry class light voice_type Light_1 soldier roman_hastati, 60, 0, 1 attributes sea_faring, hide_anywhere, can_sap, command, power_charge, frighten_foot , frighten_mounted, can_run_amok formation 1, 2, 2, 3, 4, square, testudo stat_health 1, 0 stat_pri 63, 2, pilum, 50, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr prec, thrown ap launching stat_sec 50, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,10 stat_sec_attr no stat_pri_armour 20, 20, 20, metal stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 0 stat_ground 2, 0, 0, 0 stat_mental 6, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440 ownership roman Prendiamo come primo esempio questa riga: (normale) soldier roman_hastati, 40, 0, 1 (modificata) soldier roman_hastati, 60, 0, 1 Come si può vedere il primo numero indica la grandezza degli astati in grandezza normale,al massimo lo si può aumentare fino a sessanta,altrimenti il gioco crasha.Tenete conto che aumentano la grandezza a "enorme" il numero degli astati sarà comunque molto grande. Secondo esempio: (normale) attributes sea_faring, hide_forest, can_sap (modificato) attributes sea_faring, hide_anywhere, can_sap, command, power_charge, frighten_foot , frighten_mounted, can_run_amok Come possiamo vedere i normali attributi degli astati sono: può imbarcarsi sulle navi,può nascondersi nella foresta e può scavare. Ora,aggiungendo ad esempio command,power_charge,frigten_foot,frighten_mounted,can_run_amok,gli astati potranno(oltre alle normali funzioni) portare un aquila della legione,avere una carica potente,spaventare i fanti,spaventare la cavalleria e andare fuori controllo (come carri e elefanti) Terzo esempio: (normale) formation 1, 2, 2, 3, 4, square (modificato) formation 1, 2, 2, 3, 4, square, testudo Normalmente gli astati hanno una formazione base,ma ora possiamo aggiungere diverse cose: testudo=testuggine phalanx=Falange wedge= cuneo (solo cavalleria) horde= formazione come quella dei contadini (ottima contro le frecce,pessima in mischia) NB:non si può far fare la falange a unità che non hanno le picche,che però sono aggiungibili negli attributi. In questo caso ho messo nella riga "testudo",così i nostri astati possono fare una testuggine. Quarto esempio: (normale) stat_pri 11, 2, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1 (modificato) stat_pri 63, 2, pilum, 50, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1 Possiamo vedere che il primo numero indica il tiro dei pilum,in questo caso è massimo (non oltre 63),mentre 35 indica la gittata massima dell'arma.Adesso sono andato a modificare il tiro e la gittata masima,passando da 11 e 35 a 63 e 50.Lo stat_pri indica l'arma primaria,perciò in questo caso i giavellotti.In altri casi non è così,perciò sarà utile sapere che il numero 1 in fondo,indica la letalità,cioè la probabilità di colpire il nemico,però in questo caso non serve a nulla. Quinto esempio: (normale) stat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 (modificato) stat_sec 50, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,10 Questa riga rappresenta l'attacco secondario (non in tutte le unità è presente),in questo caso significa la potenza del suo gladio,che da 7 ho aumentato a 50. NB:la riga è in pratica uguale a quella dell attacco primario Sesto esempio: (normale) stat_pri_armour 5, 4, 5, metal (modificato) stat_pri_armour 20, 20, 20, metal Questo rappresenta la difesa dei soldati,rispettivamente armatura,abilità difensiva e scudo.In questo caso la difesa complessiva è 60:20 armatura,20 abilità difensiva,20 scudo. Settimo esempio: (normale) stat_sec_armour 0, 1, flesh In questo caso non ho modificato nulla poichè lo stat_sec_armour indica la difesa di cavalli o pezzi di artiglieria,cosa che gli astati non hanno. Ottavo esempio: (normale) stat_heat 3 (modificato) stat_heat 0 Invece in questa riga si trova la penalità di attacco e difesa a causa della stanchezza.Da 3 ho ridotto a 0. Nono esempio: (normale) stat_mental 6, normal, trained (modificato) stat_mental 6, disciplined, highly_trained Questa riga rappresenta il morale dell unità,in questo caso ho preso quello dei principi. Decimo esempio: (normale) stat_charge_dist 30 Questo indica la distanza da cui carica l'unità (in questo caso non ho modificato nulla) Ci sarebbero delle altre informazioni su i costi di reclutamento e roba simile,ma ora non le metto,perchè intantoi ci sono molte altre informazioni sul modding che devo darvi. Comunque ora avete degli Astati in grado di battere degli Spatani uppati al max.Ovviamente questa volta ho esagerato con lla potenza,però si può fare uello che si vuole con le unità. Adesso,se noi volessimo far diventare questi Astati una falange? Bè,ecco i dati degli Astati-falange: type roman hastati dictionary roman_hastati ; Hastati category infantry class spearmen voice_type Light_1 soldier roman_hastati, 60, 0, 1 attributes sea_faring, hide_anywhere, can_sap, command, power_charge, druid, frighten_foot , frighten_mounted, can_run_amok formation 1, 2, 2, 3, 4, square, phalanx stat_health 1, 0 stat_pri 60, 4, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,30 stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_12 stat_sec 50, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,30 stat_sec_attr no stat_pri_armour 20, 20, 20, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 0 stat_ground 2, 0, 0, 0 stat_mental 10, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440 ownership roman Queste sono le righe modificate: class spearmen 1)formation 1, 2, 2, 3, 4, square, phalanx 2)stat_pri 60, 4, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,30 3)stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_12 Allora,possiamo vedere che nella rima riga che abbiamo modificato si passa da "light" a "spearmen" Nella seconda riga aggiungiamo "palanx" per la formazione (non mettete altre formazioni come "testudo" altrimenti il gioco crasha) Nella terza riga togliamo "pilum, 50, 2," poichè non ci mettiamo i pilum,infatti mettiamo al suo posto "no, 0, 0," Nella quarta riga al posto di "prec, thrown ap" togliamo tutto e mettiamo "spear, long_pike, spear_bonus_12 (al posto del 12 si possono mettere 4-6-8-10-12,che indicano il bonus contro la cavalleria) La falange poi non ha però l'animazione giusta,poichè ora abbiamo solo aggiunto delle picche,per ora non mi ricordo come mettere la animazioni,ma poi lo metterò. Attenzione:nuova guida importantissima!Come creare nuove città e regioni! Ebbene ragazzi,fino ad ora abbiamo eseguito operazioni di modding minore.Ma adesso passimao a cose ben più serie.Direi di cominciare con il creare nuove regioni e città! REQUISITI: Per poter modificare i file in questione, ci servono: 1)Un programma che sia in grado di aprire file con estensione tga Si può utlizzare Photoshop (CS 2-3-4) oppure GIMP 2 Nel caso di GIMP2, posso fornirvi il link di download, dato che è interamente gratuito: www.gimp.org/downloads/ I file che dovranno essere modificati sono i seguenti: RTW\Data\World\Maps\Base\Map_Regions.tga RTW\Data\World\Maps\Base\Descr_Regions.txt RTW\Data\World\Maps\Campaign\Imperial_Campaign\Descr_Regions_And_Settlement_Name_Lookup.txt RTW\Data\World\Maps\Campaign\Imperial_Campaign\Descr_Strat.txt RTW\Data\World\Maps\Campaign\Imperial_Campaign\Descr_Mercenaries.txt RTW\Data\Text\Imperial_Campaign_Regions_And_Settlement_Names.txt RTW\Data\Text\Rebel_Faction_Desc.txt RTW\Data\Descr_Rebel_Factions.txt * In più dovrà essere cancellato il file “map.rwm”, che si trova in RTW\Data\World\Maps\Base\ Non preoccupatevi di perdere questo file, dato che si rigenera da solo. <b>1. MODIFICA DELLA MAPPA DI CAMPAGNA</b> Aprite il file Map_regions.tga con il vostro programma di grafica (photoshop,GIMP2...), ingrandite la mappa (che come si può notare corrisponde alla mappa che si trova in gioco): - I punti neri corrispondono alla posizione della città - I punti bianchi indicano la posizione dei porti della regione Per modificare questo file, bisogna assicurarsi le seguenti cose: La regione da noi creata deve essere di un colore che sia diverso da qualsiasi altro colore della mappa; Il luogo in cui si posiziona il punto nero deve essere in un luogo in cui è possibile posizionare una città (per esempio non sopra una montagna, o nel mare), cioè in pianura. 1. Prendete lo strumento contagocce (1), cliccate su una regione a piacere (ad esempio quella cerchiata in giallo) 2. Cliccate sulle proprietà del colore (basta fare doppio click sul colore preso in considerazione nella toolbox). Vi comparirà la finestra con le varie tonalità del colore: voi dovete fare in modo che il colore si distingua per caratteristiche dagli altri colori presenti nella mappa, basterà perciò modificare un solo valore nella tabella (2), a scelta tra R(red) G(green) e B (blue). Per esempio io ho diminuito di 1 il valore del blu, passando da 36 a 35. *Prendetevi nota dei tre colori RGB con cui avete colorato la vostra regione, perchè i tre valori serviranno nel prossimo passo. 3. Prendete lo strumento matita e cominciate a colorare la regione che avete intenzione di creare; Nel mio esempio ho scelto di aggiungere una nuova regione in Irlanda (3). 4. Colorate un pixel di nero nel punto dove volete che sorga la città, e eventualmente un pixel bianco dove volete che spunti il porto. <b>2. MODIFICA DEL FILE Descr_Regions.txt</b> Aprite il file descr_regions, scorrete fino alla fine del file. Noterete che tutto l’elenco delle regioni è impostato seguendo questo standard: region name:nome della regione, mettete quello che volete (se la regione ha un nome caratterizzato da uno spazio, bisognerà inserire al posto dello spazio un trattino basso _) ettlement name: nome dell’insediamento faction owner: indica il tipo di fazione che ha creato l’insediamento (romani, egiziani, cartaginesi, ecc...) Rebel Type: indica il nome dei ribelli che compaiono nella regione map RGB value: quì vanno inseriti i valori dei colori RGB con cui abbiamo colorato la mappa nel precedente punto resource list: lista delle risorse della regione. Ogni regione ha come minimo la risorsa “slave” (schiavi), dopodichè si possono aggiungere risorse come dogs, pigs, grains... triumph point value: non è utilizzato, lasciate il valore “5” base farm level: indica la prosperità della regione, il valore può variare da 1 a 10. Nel mio esempio ho preparato così la regione: 3. MODIFICA DEL FILE descr.strat.txt Aprite il file descr_strat, e aggiungete (verso la fine del file) nell’elenco delle regioni ribelli le seguenti stringhe: Sapendo che: region<: mettete il nome che avete dato alla regione population: la popolazione iniziale faction_creator: nome della fazione che ha creato l’insediamento (uguale a quella che avete inserito nel passo 2) 4. MODIFICA DEL FILE Descr_Regions_And_Settlement_Name_Lookup.txt Aprite il file, andate alla fine del file, e inserite il nome della regione e della città creata da voi: 5. MODIFICA DEL FILE Imperial_Campaign_Regions_And_Settlement_Names.txt Aprite il file, scorrete le prime righe, e inserite le stringhe con il nome della regione e della città: 6. MODIFICA DEL FILE Rebel_Faction_Desc.txt< Aprite il file, e inserite il nome che i ribelli della regione dovranno avere (attenzione, il nome dentro le parentesi graffe dovrà essere uguale a quanto inserito nel passo 2, nel mio esempio era “LoL”) 7. MODIFICA DEL FILE Descr_Mercenaries.txt In questo file bisognerà aggiungere i mercenari presenti nella regione. Basterà semplicemente aggiungere il nome della regione da noi creata nell’apposito gruppo. Se nel mio esempio la regione si trova in Irlanda, basterà aggiungere il nome della regione (Legio) nel raggruppamento chiamato “Britain”: Se la vostra regione si fosse trovata in germania, sarebbe bastato aggiungere il nome della vostra regione nel raggruppamento “Germany”, e così via... 8. MODIFICARE IL FILE Descr_Rebel_Factions.txt Aprite il file, andate alla fine del file, e inserite le seguenti stringhe: rebel_type : Inserite il nome dei ribelli (quello che avete messo nelle parentesi graffe nel punto 6) description : stessa cosa di “rebel_type” unit : inserite le unità che appariranno nella mappa in caso di rivolte. Possono essere più di una. 9.CANCELLARE IL FILE map.rwm (vedi inizio) Se non fate questa operazione, avverrà un KTM che vi riporterà al menù principale del gioco. 10. FINE
Adesso una seconda parte:export_descr-building GUIDA: Export_descr_building Mi raccomando: moddate con estrema calma e attenzione,una sola virgola può far crashare il gioco se nel posto sbagliato. Ok ora che abbiamo capito come moddare le unità, dobbiamo moddare gli edifici! aprite il Export_descr_building. Vedrete che ci sono una serie di righe riguardante unità,edifici e bonus vari. Possiamo modificare costi e requisiti di reclutamento per la modalità campagna. Ad esempio: prendiamo il nostro benedetto Astato e mettiamo caso che lo vogliamo reclutare sin dalla 1 caserma: Questa operazione si tramuta in una breve riga: recruit "roman hastati" 0 requires factions { roman, } and not marian_reforms la prima parte della riga,indica cosa fare degli Astati: Recruit. 0 indica l'esperienza con cui recluterete l'astato requires factions { roman, } and not marian_reforms sono i requisiti: Solo romani e senza la riforma mariana. Questa riga và inserita tra le righe corrispondenti alla prima Caserma Esempio: capability { recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { spain, } recruit "barb infantry briton" 0 requires factions { britons, } recruit "barb infantry dacian" 0 requires factions { dacia, } recruit "barb infantry gaul" 0 requires factions { gauls, } recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans, } recruit "barb horse archers scythian" 0 requires factions { scythia, } recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { carthage, } recruit "numidian javelinmen" 0 requires factions { numidia, } recruit "east infantry" 0 requires factions { eastern, } recruit "egyptian nubian spearmen" 0 requires factions { egyptian, } recruit "greek hoplite militia" 0 requires factions { greek, } recruit "roman city militia" 0 requires factions { roman, } } construction 2 cost 600 settlement_min town upgrades { militia_barracks } } militia_barracks requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } Esempio: recruit "roman hastati" 0 requires factions { roman, } and not marian_reforms recruit "roman infantry auxillia" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms recruit "roman princeps" 0 requires factions { roman, } and not marian_reforms recruit "roman legionary cohort i" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms recruit "roman legionary first cohort i" 0 requires factions { roman, } and hidden_resource rome and marian_reforms recruit "roman triarii" 1 requires factions { roman, } and not marian_reforms recruit "roman legionary cohort ii" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms recruit "roman legionary first cohort ii" 0 requires factions { roman, } and hidden_resource rome and marian_reforms recruit "roman praetorian cohort urban i" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms recruit "roman praetorian cohort i" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms. Mettiamo caso che vogliamo dare ai greci,gli astati. E quindi agiremo così: Per prima cosa torniamo nell'export_descr_unit e aggiungiamo all'ownership dell'astato ", greek_cities" (senza le virgolette). Avviate il gioco. Se crasha rivedete la riga o postatela qua. Se và tutto liscio, tornate nell'export_descr_building e modificate così: recruit "roman hastati" 0 requires factions { roman, } recruit "roman hastati" 0 requires factions { greek_cities, } Avviate il gioco coi greci e reclutate quindi i vostri astati. Se non funzione postate qui la riga. Ora andiamo a toccare le altre cose: Andate nel mercato (cercate market con l'opzione "Trova"). possiamo vedere che la riga si presenta così: building market { levels trader market forum great_forum curia { trader requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } { capability { trade_base_income_bonus bonus 1 population_growth_bonus bonus 1 } construction 2 cost 600 settlement_min town upgrades { trade_base_income_bonus bonus 1 population_growth_bonus bonus 1 Indicano i bonus dell'edificio: rispettivamente Bonus commerci e Incremento popolazione. Mettiamo caso che voglia aumentare il bonus commercio: Posso farlo sostituendo 1 con numeri fino a 500. Per la popolazione,il tetto massimo è 12 se non sbaglio. ATTENZIONE: questi bonus,sono applicabbili a tutti gli edifici,e ne esistono anche altri.
Come sbloccare le fazioni in rome: andate in C:\(cartella di installazione di rome)\data\world\maps\campaign\imperial_campaign e andate nel file descr_strat.Fatto questo vedrete ciò: ; Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editor campaign imperial_campaign playable romans_julii romans_brutii romans_scipii end unlockable egypt seleucid carthage parthia gauls germans britons greek_cities end nonplayable romans_senate macedon pontus armenia dacia numidia scythia spain thrace slave end Adesso per sbloccare le fazioni trasformiamo la cosa precedente in questo: ; Custom campaign script generated by Romans Campaign Map Editor campaign imperial_campaign playable romans_julii romans_brutii romans_scipii egypt seleucid carthage parthia gauls germans britons greek_cities macedon pontus armenia dacia numidia scythia spain thrace end unlockable end nonplayable romans_senate slave end Poi chiudete e salvate.Possiamo notare che si possono sbloccare anche determinate fazioni.Quelle con le quali si può subito giocare si trovano nella colonna "playable",quelle che si sbloccano in futuro in "unlockable" e quelle non giocabili in "nonplayable".Perciò i nomi delle fazioni sono intuitivi e si possono sbloccare a piacimento.Anche le fazioni nonplayable come il senato e i ribelli possono essere sbloccate così. Per sbloccare i ribelli nelle battaglie personalizzate bisogna fare così: 1- Andate nella cartella di Rome, aprite la cartella data e cercate questo file: descr_sm_faction. 2- Apritelo,andate alla fine del testo e troverete questo, riferito ai ribelli (slave in inglese): ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; faction slave culture roman symbol models_strat/symbol_slaves.CAS rebel_symbol models_strat/symbol_slaves.CAS primary_colour red 155, green 145, blue 120 secondary_colour red 90, green 75, blue 40 loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_slaves.tga standard_index 20 logo_index 237 small_logo_index 251 triumph_value 5 intro_movie fmv/intros/julii_intro_final.wmv victory_movie fmv/victory/barbarian_outro_320x240.wmv defeat_movie fmv/lose/rebels_eliminated.wmv death_movie fmv/death/death_rebels_grass_320x240.wmv custom_battle_availability no can_sap yes prefers_naval_invasions no ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Andate alla riga "custom_battle_availability" e sostituite il no con yes. 3- Salvate e sostituite il file.
Cambiare le skin in rome total war Prima di tutto per cambiare le skin alle unità potete o scaricarvele di sana pianta di nuove oppure modificarle con Photoshop. Per aprire le skin, che hanno l'estensione .TAG, con photoshop dovete scaricarvi un plug-in da QUI Adesso scaricatevi DXTbmp che vi permette di visuallizzare in anteprima le skin dalla vostra cartella da QUI Ora scaricatevi xPak che vi permette di estrarre le skin di RTW da QUI Bene ora che avete tutti gli strumenti necessari si incomincia. Prima di tutto aprite l'archivio che contiene xPak ed estraete il file .bat e .exe dentro la cartella ...C://........./Rome Total War/Data/packs, a questo punto lanciate il file .bat dopo che il software avrà finito vi ritroverete una cartella di nome DATA insieme ai files che avevate, apritela e copiate tutte le cartelle che contiene e incollatele nella cartella C://........./Rome Total War/Data e sostituite tutto quello che vi chiede di sostituire. Adesso dentro la cartella C://........./Rome Total War/Data/models_unit/textures avrete tutte le skin, con estensione .TAG, di tutte le unità di RTW. Ora viene il bello, lanciate DXTbmp andate in file e cliccate su Browse for images, nel menù a sinistra cercate la cartella C://........./Rome Total War/Data/models_unit/textures e sul menù di destra potrete scorrere dall'elenco tutte le skin e ancora più a destra avrete l'anteprima di essa. Adesso avrete due scelte per cambiare skin alle unità: 1. Modificare l'originale attraverso Photoshop ( per esperti di grafica ) 2. Sostituire l'originale con una delle tante skin presenti su internet. ( consigliato ) 1.MODIFICARE L'ORIGINALE Sempre da DXTbmp andate in Prefs e poi su Select Editor, a questo punto cercate il file. exe di photoshop che probabilmente avrete in C://Programmi/Adobe Photoshop adesso direttamente da DXTbmb potrete, dopo aver selezionato la skin che desiderate editare, andare in Image e poi su Send to Editor, in questo modo vi aprirà la skin direttamente su photoshop per poterla editare. 2.SOSTITUIRE L'ORIGINALE Per sostituire una skin dovete prima scaricare una delle tante skin presenti su internet, potete trovarne molte ad esempio QUI Nel pacchetto che scaricherete troverete un file .TAG e un file .CAS, come abbiamo detto il file .TAG è la skin dell'unità mentre il file .CAS è il modello 3D dell'unità, quindi dovrete, copiare il .TAG nella cartella C://........./Rome Total War/Data/models_unit/textures mentre il .CAS nella cartella C://........./Rome Total War/Data/models_unit. Se ad esempio scaricate una nuova skin degli opliti spartani, dovete aprire la lista delle skin con DXTbmp e attraverso l'anteprima cercare la skin degli opliti spartani e leggere il nome del file in questo caso: UNIT_GREEK_SPARTAN_HOPLITE_PYLOS. Fatto questo dovete aprire il file descr_model_battle presente nella cartella C://........./Rome Total War/Data con lo strumento TROVA cercate la parola spartan e automaticamente vi porterà a questa sezione: type greek_hoplite_spartan_pylos skeleton fs_slow_spearman, fs_slow_swordsman indiv_range 40 ;texture greek_cities, data/models_unit/textures/greek_hoplite_spartan_pylos_greece.tga model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_spartan_hoplite_pylos_400.cas, 8 model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_spartan_hoplite_pylos_300.cas, 15 model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_spartan_hoplite_pylos_200.cas, 30 model_flexi data/models_unit/unit_greek_spartan_hoplite_pylos_100.cas, max model_sprite 60.0, data/sprites/greek_hoplite_spartan_pylos_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f Nel caso d'esempio la skin nuova avesse i file con questo nome: black_spartan_hoplite.tag e black_spartan_hoplite.cas allora il testo va modificato così: type greek_hoplite_spartan_pylos skeleton fs_slow_spearman, fs_slow_swordsman indiv_range 40 ;texture greek_cities, data/models_unit/textures/black_spartan_hoplite.tga model_flexi_m data/models_unit/black_spartan_hoplite.cas, 8 model_flexi_m data/models_unit/black_spartan_hoplite.cas, 15 model_flexi_m data/models_unit/black_spartan_hoplite.cas, 30 model_flexi data/models_unit/black_spartan_hoplite.cas, max model_sprite 60.0, data/sprites/greek_hoplite_spartan_pylos_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f In pratica nella riga texture va inserito il nome della nuova skin .TAG e nelle righe model flexi va inserito il nome del modello 3D .CAS uguale per tutte le 4 righe. A questo punto non vi resta che salvare e lanciare il gioco.
Inoltre vorrei dare qualche altra informazione per le unità: Alcuni attributi: Sea_Faring= l'unità può salire nelle navi hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = rappresentano dove un unità si può nascondere: (da sinistra a destra) Nella foresta,non può nascondersi,nell'arba alta,ovunque can_sap= può scavare command = l'unità ha un quila della legione (o altro) che ispira le truppe. mercenary_unit = l'unità è mercenaria e appartiene a TUTTE le fazioni cantabrian_circle= cerchio cantabrico can_run_amok= può andare fuori controllo (come gli elefanti e i carri) warcry= urlo di guerra: Aumenta carica e attacco di 10 per una ventina di secondi druid= Ispira le truppe col canto frighten_foot -frighten_mounted= rispettivamente: Spaventa i fanti e Spaventa gli Animali/Cavalieri power_charge= La carica è il doppio più potente Formazioni: testudo=testuggine phalanx=Falange wedge= cuneo (solo cavalleria) horde= formazione come quella dei contadini (ottima contro le frecce,pessima in mischia) Costi unità: "stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440" Indica i costi e il TDR: 1 indica il tempo di reclutamento 440 indica il costo nella modalità campagna 170 costo di mantenimento 50 costo upgrade Arma 70 costo upgrade armatura 440 costo nelle partite personalizzate
GUIDA: Come Aggiungere una Hidden Resource Questa guida potrebbe tornare utile ai nuovi modder di RTW,e serve per la costruzione di un AOR (Area Of Recruitement),ovvero le aree dove è possibbile reclutare un unità (Al contrario di rome liscio che ha pochissime Hidden Resources). Andate in RTW\data\maps\campaign e fate una copia di backup della cartella "imperial_campaign", e mettetela in RTW\data\maps\campaign e rinominatela come vi piace,ad esempio io userò "taptapoc_campaign". Ora andate in RTW/Data/text e copiate il file "imperial_campaign_regions_and_settlements_names.txt",copiatelo,e rinominatelo con il nome della vostra campagna,come ad esempio ho rinominato io: "taptapoc_campaign_regions_and_settlements_names.txt"e mettetelo in RTW/Data/text.Questa guida per le AOR l'ho presa da un altro forum.Tenete conto che delle cose centrano con una mod,perciò alcune cose come:taptapoc,Britannia_Inferior Eburacum,britons,Brigantes,fero;non c'entrano nulla.Spetta a voi scegliere le regioni e le unità. Ora andate a RTW\data\maps\campaign\taptapoc_campaign e aprite il file "descr_region.txt". Qui possiamo aggiungere le nostre Hidden Resource,ad esempio: Britannia_Inferior Eburacum britons Brigantes 232 41 198 stone, coastal_forest, lead, dogs, pigs, fero 5 5 così,ho aggiunto la hidden resource "fero" alla regione Eburacum. Ora aprite il file "export_descr_building" che si trova in RTW/Data e scrivete in alto (c'è uno spazio riservato alle hidden resource") la nostra hidden resource: hidden_resources sparta rome italy fero. Così,il sistema riconosce la Hidden Resource,ma per metterla in atto dobbiamo andare in RTW/Datamaps\campaign\taptapoc_campaign e cancellate il file map.rmw ( se non lo trovate,dovete cercarlo per tutto il sistema windows ) Ora possiamo utilizzare la nostra Hidden Resource. Andate nell'export_descr_building e nelle righe di reclutamento delle unità,aggiungete la vostra hidden resource,ad esempio: recruit "fero_cataphract" 0 requires factions { roman, } and hidden_resource fero Godetevi il vostro mini-AOR Ciao
Ottimo!!! Ho sbloccato tutte le fazioni!!! Una curiosità: sai come si possono attivare unità con fazioni che non le posseggono (es.: east horse archers al ponto) ?
Intendi usare ad esempio gli spartani con i romani?Se ti riferisci a questo allora è molto semplice: type roman hastati dictionary roman_hastati ; Hastati category infantry class light voice_type Light_1 soldier roman_hastati, 40, 0, 1 attributes sea_faring, hide_forest, can_sap formation 1, 2, 2, 3, 4, square stat_health 1, 0 stat_pri 11, 2, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr prec, thrown ap stat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 5, 4, 5, metal stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 3 stat_ground 2, 0, 0, 0 stat_mental 6, normal, trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440 ownership roman "ownership",in fondo alla riga,indica la fazione alla quale appartiene l'unità,in questo caso gli hastati sono romani,quindi la riga sarà "ownership roman".Puoi mettere anche più fazioni come appartenenza. Ricordati che quando cambi le fazioni di appartenenza devi mettere i nomi che riconosce il gioco,non quelli in italiano.Per esempio,il gioco riconosce i romani come "roman" e non come "romani",e anche ad esempio per i seleucidi devi mettere "seleucid".In pratica devi usare i nomi in inglese.Se non sai i nomi inglesi di alcune fazioni,basta che cerchi le loro unità e guardi l'ownership,e li ci sarà scritto il nome della fazione in inglese. Se per caso il gioco crasha postami quà la riga (o quello che hai moddato) e provvederò a correggere
Perfetto! Un' ultima cosa, come faccio a sostituire l' immagine dei contadini che mi appare al posto dell' icona degli arcieri a cavallo?
Beh,questo dovresti chiederlo a un grafico di rome.IO di grafica non me ne intendo,ma puoi farmi domande sul modding.
Per far addestrare un' unità da un' altra fazione durante la campagna bisogna mettergliela reclutabile ai vari livelli d' evoluzione della caserma, della scuderia o del campo di tiro in export_descr_buildings credo. Ma il gioco mi crasha, forse ho sbagliato a scrivere, o forse bisogna fare qualche altra azione. Potresti aiutarmi?
Semplice.Nella guida dell export_descr_unit che ho fatto c'è come aumentare gli hastati,no?Allora basta che cerchi nell export_descr_unit i Triarii e li modifichi sepre seguendo gli stessi criteri di modding. Per far vedere il risultato dell modding nell export_descr_unit mi sono preso la libertà di farci un video: http://www.youtube.com/watch?v=28nGsjtUYJA guardate quà per vedere i risultati concreti
L' originale è così: stables requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } { capability { recruit "carthaginian warhounds" 0 requires factions { spain, } recruit "carthaginian cavalry" 0 requires factions { spain, } recruit "barb cavalry gaul" 0 requires factions { gauls, } recruit "barb cavalry german" 0 requires factions { germans, } recruit "barb cavalry dacian" 0 requires factions { dacia, } recruit "barb cavalry scythian" 0 requires factions { scythia, } recruit "barb wardogs briton" 0 requires factions { britons, } recruit "barb wardogs dacian" 0 requires factions { dacia, } recruit "barb wardogs gaul" 0 requires factions { gauls, } recruit "barb wardogs german" 0 requires factions { germans, } recruit "barb wardogs scythian" 0 requires factions { scythia, } recruit "carthaginian cavalry" 0 requires factions { carthage, } recruit "numidian cavalry" 0 requires factions { numidia, } recruit "east cavalry" 0 requires factions { pontus, } recruit "east horse archer" 0 requires factions { armenia, parthia, } recruit "egyptian cavalry" 0 requires factions { egyptian, } recruit "greek light lancer" 0 requires factions { macedon, } recruit "greek cavalry" 0 requires factions { seleucid, thrace, greek_cities,} recruit "roman medium cavalry" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms recruit "roman light cavalry" 0 requires factions { roman, } and not marian_reforms recruit "roman wardogs" 0 requires factions { roman, } } quello che ho modificato io è così: stables requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } { capability { recruit "carthaginian warhounds" 0 requires factions { spain, } recruit "carthaginian cavalry" 0 requires factions { spain, } recruit "barb cavalry gaul" 0 requires factions { gauls, } recruit "barb cavalry german" 0 requires factions { germans, } recruit "barb cavalry dacian" 0 requires factions { dacia, } recruit "barb cavalry scythian" 0 requires factions { scythia, } recruit "barb wardogs briton" 0 requires factions { britons, } recruit "barb wardogs dacian" 0 requires factions { dacia, } recruit "barb wardogs gaul" 0 requires factions { gauls, } recruit "barb wardogs german" 0 requires factions { germans, } recruit "barb wardogs scythian" 0 requires factions { scythia, } recruit "carthaginian cavalry" 0 requires factions { carthage, } recruit "numidian cavalry" 0 requires factions { numidia, } recruit "east cavalry" 0 requires factions { pontus, } recruit "east horse archer" 0 requires factions { armenia, parthia, pontus} recruit "egyptian cavalry" 0 requires factions { egyptian, } recruit "greek light lancer" 0 requires factions { macedon, } recruit "greek cavalry" 0 requires factions { seleucid, thrace, greek_cities, } recruit "roman medium cavalry" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms recruit "roman light cavalry" 0 requires factions { roman, } and not marian_reforms recruit "roman wardogs" 0 requires factions { roman, } } ho messo ,in teoria (perché in pratica non mi funziona), gli arcieri a cavallo orientali al ponto.
Togli la tua modifica,perchè quello serve per altro.Devi solo cercare nell Export_descr_unit gli arcieri a cavallo e poi gli metti l'ovnership alla fazione che vuoi.
Ci sono riuscito: sia in battaglia personalizzata, sia in modalità campagna imperiale sono riuscito a mettere gli arcieri a cavallo orientali ai Pontici, grazie per le risposte e per il suo bel tutorial a Samu 96. P.S. ho capito qual' era l' errore che ho fatto in export_descr_building: non mi ero accorto della virgola. P.P.S. Ho messo ownership pontus nella cartella export_descr_unit ed ora funziona tutto.
Quello della virgola è un errore che capita spesso. Mettere l'ownership nell export_descr_unit è indispensabile per quello che volevi fare tu. Di nulla