Comandi ed effetti degli HQ

Discussione in 'War in the Pacific: Admiral Edition' iniziata da kaiser85, 18 Dicembre 2011.

  1. kaiser85

    kaiser85

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    Da manuale, gli HQ (corps, command, air etc.) conferiscono diversi bonus nel tiro dei dadi se si trovano nel raggio d'azione delle unità impegnate nello scontro, oppure permettono di riparare più velocemente, gli aerei sono più pronti, morale etc etc..
    Quello che non capisco è se, riguardo le unità di terra ad esempio, perchè questi bonus abbiano effetto, le unità di terrà che attaccano devono fare parte dello stesso comando dell'unità HQ in questione oppure questo non è necessario e l'unità HQ conferisce i suoi effetti indipendentemente dal comando.

    Esempio: ho 10 divisioni di fanteria a Bangok pronte ad attaccare e un'unità di Command HQ un esagono dietro (il raggio d'azione del command è 5 esagoni quindi non è un problema).
    Tale HQ è assegnato a "burma corps", mentre le divisioni impegnate hanno come comando "china command" o "XI US Bomber command".
    Le unità di fanteria beneficeranno dei bonus dell'HQ pur essendo di diverso comando?

    Esempio 2: sia le divisioni che il command HQ fanno parte tutte dello stesso comando
    (Australia command ad esempio) e quindi non dovrebbero esserci problemi.

    A parte gli effetti sul campo di battaglia, il punto è che devo cambiare comando a delle divisioni USA sul continente, da ristretto (east cost(R) mi pare) a uno che mi permetta di spostarle e quindi non ristretto. Ora, ho visto che potrei scegliere un comando diverso (uno che si legherebbe a dei command HQ USA già impegnati in battaglia e quindi godere degli effetti) al costo di 2400PP a divisione (troppo), oppure scegliere un comando entro la stessa lista di quello ristretto, ma diverso dagli HQ sul campo e quindi pagarlo molto ma molto meno, ma con il rischio appunto di non usufruire dei bonus perchè di comandi differenti.
    Spero abbiate capito e che mi sappiate rispondere ;D o_O :shy:

    Ciao
     
  2. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Ciao,
    per le unità aeree, devi averle tutte sotto lo stesso comando sennò niente bonus. Per le unità terrestri la risposta non la so, se approfondisci sul sito Matrix mi fai un piacere perché è un punto che spesso sottovaluto ma che può avere il suo peso (leader ecc sono spesso sottovalutati, per necessità di domare il mostro e di renderlo umanamente gestibile ma i bonus spesso fanno la differenza).

    Ciao.
     
  3. kaiser85

    kaiser85

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    Considera che se hai un Corps HQ e un Command HQ entro il raggio d'azione delle unità impegnate, ottieni un bonus del 90% sul valore d'assalto, praticamente un'enormità.
    Ok, apro un 3D sul sito Matrix.
     
  4. kaiser85

    kaiser85

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    Dunque, un tizio sul sito matrix mi ha risposto che non è importante che le unità siano sotto lo stesso comando dell'HQ, quindi si può cambiare comando come si vuole, l'HQ produrrà sempre i suoi effetti se nel raggio d'azione.
    Lo stesso, a suo parere, dicasi per le unità aeree e qui mi sento di quotarlo. Personalmente ho notato che 10 squadroni di bombardieri tutti su una base, decollano tutti assieme se c'è un air Hq (con diverso comando), diversamente decollano a pezzetti o non decollano affatto.
     
  5. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Sì so dell'importanza degli air HQ ma ero convinto servisse avere tutti gli aerei sotto lo stesso comando per avere una buona coordinazione. Su questo sono abbastanza talebano, mi piace avere le basi "ordinate" :) . Cmq meglio, punti PP risparmiati.

    Ciao
     
  6. roccia75

    roccia75

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    Forse può servire:

    The best Air HQ of the same command as the base which is within range can add its command radius to the number of groups that can be administrated, or if not in the same command, the nearest HQ will add ½ its command radius to the number of groups.
     
  7. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Grazie. Per cui se comando della base e HQ coincidono ci sono dei benefici per evitare il sovraffollamento degli A/F.
    Molto bene.

    Saluti
     
  8. cohimbra

    cohimbra Guest

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    Forse può aiutare a capire meglio (non so chi sia il tizio che ha scritto ciò,
    ma leggendo qua e la sembra sia ritenuto attendibile, quantomeno può
    essere d'aiuto per farsi un'idea dei vari tipi di HQ e della loro utilità):
    Mi piacerebbe anche sapere se dalle vostre esperienze di gioco avete
    appreso qualcosa di diverso.
    Testo preso da http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2331661


    Command Headquarters -

    • If no Corps HQ is in range, then Command HQ acts as a corps HQ (see below).
    • If there is a Corps HQ present, and the Command HQ is within 2x its range, it provides a bonus of up to 90% of the Assault Value of attacking units.
    • The Land Skill and Inspiration ratings of the command HQ commander modifies the bonus, so the higher the ratings, the better.
    • All Command HQ have lots of support squads and some have motorized support squads, so they help reduce fatigue and disruption for units in the same hex.
    • Some Command HQ have aviation support squads, so they can provide support to air groups (Japanese: 5th Command; Allied: Southeast Asia, Far East, and CCAHQ)
    • Some Allied Command HQ have naval support squads, so they can load/unload/rearm ships (North Pacific, Pacific Fleet, South Pacific, and Southwest Pacific)
    • Command HQ at a properly supplied base, can act as a source of replacements for Air Groups (with 20k supply present, if within range of the Air Group, Group gets replacements, if out of range, sub-unit is created at the Command HQ base... There are other ways for Air Replacements to happen)
    • Command HQ at a properly supplied base, can act as a source of replacements for Air Groups
    • Command HQ stockpile supplies and draw supplies through overland movement rapidly to their location. This can be useful for drawing supplies to an inland base.

    Army Headquarters
    -

    • Helps with ground combat. Ground units in range can gain up to a 10% bonus to their Assault Value (whether attacking or defending).
    • The Land Skill and Inspiration ratings of the Army HQ commander modifies the bonus, so the higher the ratings, the better.
    • Army HQ have lots of support and some have motorized support squads, so they help reduce fatigue and disruption for units in the same hex.

    Corps Headquarters -

    • Helps with ground combat. Ground units in range can gain up to a 10% bonus to their Assault Value (whether attacking or defending).
    • The Land Skill and Inspiration ratings of the Corps HQ commander modifies the bonus, so the higher the ratings, the better.
    • Corps HQ have lots of support and some have motorized support squads, so they help reduce fatigue and disruption for units in the same hex.

    Amphibious Force Headquarters -

    • Helps amphibious invasions suffer fewer losses. Invasions land faster with less disruption.
    • They must be loaded in an AGC and present in the invasion hex.
    • Amphibious Corps HQ are not Amphibious Force HQ. They are just Corps HQ.
    • Amphibious Force HQ do not function as a Corps or Command HQ.
    • Amphibious Force HQ have lots of support squads, so they help reduce fatigue and disruption for units in the same hex (but you probably don't want to off-load it for this purpose).
    • Land Skill of the HQ Leader modifies the effectiveness of the HQ.


    Naval Headquarters -

    • Helps to speed ship repair time.
    • Good to have in a base that perfoms a lot of repair, but potentially useful in a forward base used for rapid repair or a repair near combat to save badly damaged ships.
    • The qualities and skills of the HQ leader has no influence or bearing on the HQ function, so a Naval HQ is a good place for your stupidist, most incompetant admirals to become heros.
    • Most Naval HQ have naval support squads, so they can load/unload/rearm ships
    • Some Naval HQ have support or motorized support squads, so they help reduce fatigue and disruption for units in the same hex.

    Air Headquarters -

    • Helps by allowing more aircraft to fly and allows more air units to be based at a base with this type of HQ, coordinating aircraft replacement/upgrades and supporting more groups at a base.
    • Air Group stacking at a base is improved by Air HQ. The best Air HQ of the same command as the base which is within range can add its command radius to the number of groups that can be administrated, or if not in the same command, the nearest HQ will add ½ its command radius to the number of groups. Important note: for this to work, the base and the Air HQ must be attached to the same command.
    • Level bombers not located within an air HQ’s Command Radius will have their number of planes flying reduced by 25% for Offensive Missions.
    • Air HQ have aviation support squads, so they can provide support to air groups
    • Most Air HQ have either support or motorized support squads, so they help reduce fatigue and disruption for units in the same hex.
    • All other air strike Missions by units outside an air HQ’s command radius will have the flying planes reduced by 10%.
    • Not sure if any of the leader qualities matter...
     
  9. gamma34

    gamma34

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    Si ma questo è ciò che vi è scritto sul manuale..... quindi è certamente attendibile... al limite con l'uscita della Patch ufficiale vediamo se è cambiato qualcosa...
     
  10. cohimbra

    cohimbra Guest

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    :wall:
     
  11. gamma34

    gamma34

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    Si però è utilissimo averne una sintesi qui sul forum, così uno può ripassare all'occorrenza.........
     
  12. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Confermo per gli Air HQ.
    Interessanti alcune proprietà dei Command HQ che non conoscevo. Corps e Army HQ sono utili anche se è difficile capire quanto incidano. Io li metto sempre nelle grosse offensive, oltretutto sono pieni di unità di supporto che servono sempre per recuperare evitare i disabled.
    Ho negligentemente trascurato gli Amphibious HQ, credo siano indispensabili perché da quello che sto osservando gli sbarchi sono veramente costosi in termini di mezzi e uomini...
     
  13. cohimbra

    cohimbra Guest

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    grazie, troppo buono (per definirmi meglio però c'è una parola più adatta, ed è 'beota'):D

    verissimo, ho perso migliaia di uomini e mezzi a causa di sbarchi improvvisati o mal
    congeniati; l'ideale sarebbe poter conquistare l'esagono con una testa di ponte
    grande non più dello stretto necessario ed addestrata 100/100 per l'obiettivo
    (facile a dirsi, quasi impossibile nei fatti) per poi far avvenire i successivi sbarchi in
    una zona sicura, oppure paracadutare dei parà un turno/due al max prima dello sbarco
    (ma con la recon da briai che si ritova il giappone può capitare di inviare 300 parà in un
    esagono credendolo scarsamente difeso ma trovandolo invece intasato da almeno 8500
    cinesi imbufaliti e di vederseli spazzati via in un amen:facepalm:).
    Conclusione: dove diavolo sono gli HQ anfibi?...converrà cercarli ed usarli...
     
  14. mazzocco

    mazzocco

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    non gioco ad AE da parecchio tempo quindi potrei dire delle sciocchezze ma credo che gli HQ anfibi li abbiano solo gli alleati
     
  15. kaiser85

    kaiser85

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    Si come alleato nei hai 2 forse fino al 1943, il problema è che mancano le AGC per usarli.. AE I miss you :=(
     
  16. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Cazzo, ma installarselo sul portatile per le serate in cui non sarai sbronzo / in una festa / impegnato in relazioni interculturali con una gnocca finlandese?

    Scherzi a parte, buon Erasmus, ti auguro di non avere mai tempo per WITP/qualunque altro wargame :)
     

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