[DC:CB] - Prime impressioni

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da skuby, 23 Luglio 2012.

  1. Silvan

    Silvan

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  2. rob.bragg

    rob.bragg

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    Allora, nel massimo rispetto, e con il condizionale, mi limito anch'io ad esprimere un parere personale.
    MI SEMBRA (mi sembra) che tu non abbia la cognizione di quello che dici, mi sembra che tu ti diverta (o forse non lo fai apposta) a sparare cose a caso, mi sembra che il tuo apporto a questa discussione e alle precedenti sia nullo (anzi negativo, vista la confusione che crei), mi sembra che tu sia assolutamente arrogante, mi sembra che negli ultimi tre giorni abbia espresso più volte giudizi intellettualmente negativi su diversi utenti, mi sembra che tu stia cercando metodicamente di far chiudere tutte le discussioni ...

    Ovviamente, nel rispetto della legge, mi limito ad esprimere delle mie idee. Sei libero di ignorarle ...

    PS : caspita, come al solito citi fonti accademiche : wiki !!!
    Tutti siamo in grado di leggere wiki.
     
  3. Silvan

    Silvan

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    Ma hai letto? Trovi qualcosa che non è di tuo gradimento o hai sfiducia in wikipedia a priori?
     
  4. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    So che WitE è stato ripetutamente provato AI vs AI con risultati simili a quelli reali ma ovviamente non è garanzia di affidabilità.
    Inoltre più il gioco è complesso e presenta n variabili più il divario tra giocatori conta nel bilanciamento complessivo.
     
  5. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Ok, chiaro. Qui abbiamo punti di vista differenti, specie sul fronte orientale.

    WITW partirà dal 43 con l'operazione Husky.
     
  6. Sven_ilVecchio

    Sven_ilVecchio

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    quindi in sostanza, in Wite se la situazione del 41 si ribaltasse vedendo la Russia vincente il wargame non terrebbe conto degli effetti negativi che il sistema tedesco subirebbe ma continuerebbe a fornire la stessa gestione come se la Germania fosse vincente. In effetti oggi si potrebbe creare un wargame che genera altre alternative con conseguenze relative, la matematica, i computer sono lì, ci vogliono però dei programmatori quasi scienziati per questo.
     
  7. Ransome

    Ransome

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    Ah! Chiedo scusa. Mi era rimasta l'impressione che si occupasse dell'intero arco della guerra.

    Quindi, considerando che WITW andrà a coprire, per un periodo di meno di due anni, una campagna con notevoli caratteristiche di continuità e un andamento piuttosto predeterminato (la sconfitta militare della Germania parrebbe ormai inevitabile), dovrebbe avere molti meno problemi di WITE anche negli scenari più lunghi.

    L'unica variabile che potrebbe portare sorprese mi pare Overlord.

    Saluti
     
  8. Amadeus

    Amadeus

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    OK, è esattamente quello che intendevo.

    Era mio interesse andare a discutere questa capacità di dare risultati storici. A volte la diamo per assunta o la neghiamo in quanto non definiamo di preciso i contorni di questi risultati.

    Sarò più esplicito. Quando, provocatoriamente, dico che WitE non dà risultati paragonabili a quelli storici per le perdite, mi riferisco essenzialmente al periodo giugno 1941 - agosto 1941. Prima della sacca di Kiev, prima di Stalingrado, etc. Chiaramente non avrebbe molto senso aspettarsi numeri simili, dopo, proprio per i motivi da te citati.

    Da alcuni test, AI vs AI, da me eseguiti, sembra che siamo almeno un fattore due sotto il necessario. Ora, questo potrebbe essere un problema dell'AI più che del motore di gioco ma, nel caso di partite con giocatori umani, sia per mia esperienza personale, sia esaminando alcune AAR, mi sembra che le perdite sovietiche possano aumentare del necessario, mentre quelle tedesche calano.

    Nell'ultimo test da me eseguito (AI vs AI), a fine agosto, le perdite irrevocabili per l'Asse sono di 73.000 unità, mentre per l'URSS parliamo di 930.000. Circa la metà di quello che mi aspettavo.

    Chiaro.



    Infatti non ritengo si possa (né si debba) fare paragoni sulla scala della campagna globale. Ma mi se non riesco a riprodurre una frazione della campagna, tutto sommato autocontenuta, qualche campanello d'allarme dovrebbe suonare.

    A mio avviso il problema sta nell'incapacità, per il sovietico, di poter organizzare contrattacchi che abbiano un effetto paragonabile a quello delle operazioni attorno a Smolensk. Il punto di divergenza tra il gioco e la realtà non è dovuto solo alle scelte astoriche dei giocatori (sacca di L'vov, assalto e non assedio contro Leningrado, fuga da Kiev per evitare l'ennesima sacca gigante) ma già al fatto che, pur volendo, le azioni dell'estate 1941 sono praticamente impossibili da replicare. Non si può erodere adeguatamente la forza tedesca (di conseguenza, per evitare che il tedesco stravinca ogni partita si fa in modo che il testimone da superuomo passi, temporaneamente, ai sovietici a dicembre).


    Sono d'accordo con te. Per questo focalizzavo la mia attenzione sul breve periodo.

    Non pretendo che sia anche solo possibile giocare un'intera campagna in WitE o in WitP:AE che ripercorra tutto il percorso storico. Però, sul breve periodo, in situazioni relativamente controllate, dovrebbe essere quantomeno possibile replicare i risultati storici in termini di perdite, spazi conquistati, rifornimenti utilizzati etc.

    Inoltre, visto che, a quanto sembra, in alcuni giochi questo accade, mi viene in mente che non ci sia una impossibilità a priori. Già stilare una classifica di giochi in base alla loro capacità di riprodurre determinati risultati (intendo capacità misurata empiricamente in qualche modo, non semplicemente sulla scorta delle nostre sensazioni epidermiche) aiuterebbe a capire meglio i termini della questione.

    Credo sia un'impressione corretta! :D

    Proprio per questo motivo ritengo sia poco sensato eseguire dei test per WitE che vadano oltre la fine di agosto 1941.
    D'altronde, se l'arte operativa, per i teorici militari sovietici, era una delle tre componenti dell'Arte Militare, oltre alla strategia e ala tattica, un "gioco operazionale" dovrebbe essere caratterizzato dal focalizzarsi su decisioni che riguardano questo aspetto e non altri. Quindi niente (o quasi) decisioni tattiche o strategiche. Il combattimento sotto il livello divisionale non è affar mio, così come non è affar mio decidere l'allocazione di risorse dei vari teatri di operazione o come indirizzare la produzione industriale. Da questo punto di vista, WitE non è un gioco di livello operativo (manca il cutoff al livello strategico) mentre DCCB rientra pienamente nella categioria.

    Ora, sono scettico, per i motivi già esposti (da rob.bragg, non da me), sulla possibilità di realizzare facilmente un gioco strategico che consenta coerenza, plausibilità e dettaglio. Ma se si rinuncia alla totale flessibilità in alcuni aspetti di livello strategico, qualcosa di ibrido si può provare a fare. E non credo che sia una strada che può condurre solo al disappunto, basti pensare al caso eclatante di WitP:AE!

    Concludo il mio messaggio così come l'ho iniziato: riprendendo una tua citazione.

    Credo che questo tipo di testing venga eseguito meno di quanto sarebbe auspicabile. Innanzitutto perché lo vedo molto time consuming (ed i tempi di playtest sono già quelli che sono). In secondo luogo perché non è banale fare quelle che sono delle vere e proprie misure.
    Ma la cosa che, a mio avviso, crea i maggiori problemi è il provare a riprodurre le manovre realmente compiute sul campo. Il primo problema è conoscere nel dettaglio adeguato ciò che è successo: disposizioni di truppe, tempi, durata dei combattimenti, perdite etc. Il secondo capire come riprodurre determinate cose utilizzando le meccaniche di gioco.
    Ci saranno alcune cose non riproducibili in quanto sotto la soglia di risoluzione di qualche scala temporale, spaziale, di unità o altro (e si spera che queste cose non spostino di molto il risultato finale). Ci saranno altre cose ripoducibili in modi diversi. Per esempio, l'effetto di un contrattacco locale delle truppe corazzate sovietiche contro le penetrazioni tedesche, come lo riproduco in un gioco IGOUGO come WitE? Aspetto il mio turno ed eseguo il contrattacco? Oppure mi piazzo in mezzo al percorso che penso farà il tedesco e simulo il tempo perso dal tedesco a causa del mio contrattacco mediante la costrizione ad eseguire un assalto deliberato invece che affrettato? Oppure metto le mie unità in riserva e simulo i loro contrattacchi locali mediante il loro intervento in altri combattimenti?
    Chiaramente la bontà del risultato dipende anche dal metodo utilizzato per simulare il processo.

    Diciamo che difficilmente potrò ottenere risultati decenti ad una risoluzione corrispondente al livello più basso al quale discretizzo in quanto l'errore dovuto a tale discretizzazione sarà sicuramente di grandezza paragonabile al risultato. Questo implica che se, per esempio, le mie unità sono divisioni e le mie mosse durano una settimana, dovrei andare a confrontare i risultati ottenuti con quelli storici ma campionati a livello di corpo d'armata e su distanza di un mese. Non posso salire, però, troppo perché potrei non accorgermi di effetti di compensazione dovuti alla somma di errori (p.es. in WitE il fatto che i tedeschi sono troppo forti in estate e troppo scarsi in inverno) e, soprattutto, perché anche la riproduzione del processo (e non solo dei risultati finali) è importante. Se mi interessasse solo il risultato finale potrei simulare l'intera seconda guerra mondiale con un solo lancio di dado: se esce 1 vince l'Asse, altrimenti vincono gli Alleati! :D
     
  9. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Già dal turno n. 2 del sovietico il gioco diventa pura fantasia perché i russi (giocatori e AI) ripiegano interi fronti, cosa che nella realtà non avrebbero mai potuto fare. Il motivo l'hai correttamente espresso sotto e l'ho ribadito anch'io in qualche altra discussione (ormai ho perso il filo :) ):

    Il problema è che, in termini di gioco, le unità russe avrebbero dovuto avere un CV molto più forte ma un maggiore caos nella catena di comando (i contrattacchi dovrebbero essere mal coordinati, impossibilità di ripiegare tutte le unità ordinatamente ecc ecc).
    Gli effetti della catena di comando in WITE sono molto astratti, con le conseguenze di non riuscire a replicare quanto accaduto in realtà.
    L'effetto del 1vs1 ->2vs1 funziona ma è troppo poco IMVHO, il caos del '41 andava un po' più dettagliato in fase di desing.
    Ad ogni modo, Grigsby non è nuovo a queste "martellate" per portare il gioco dove gli pare: vedi lo "zero bonus" in WITP.
    L'unica mia obiezione al tuo intervento è quella di considerare la replica delle perdite storiche da parte di un gioco come una condicio sine qua non determinare la validità di un gioco.
    Il modello di combattimento aereo di WITP, ad esempio, fornisce risultati sempre più "fantasy" all'aumentare del numero di aerei coinvolti (indipendentemente dal comportamento dei giocatori)...
    Ciò detto, sono convintissimo che WITP sia un prodotto di pura eccellenza che simula abbastanza bene il conflitto del Pacifico fra Alleati e Giappone.

    Anche nel caso di DC:CB Vic ha ammesso di aver favorito, in alcuni casi, il bilanciamento del gioco in favore della storicità. A mio avviso è una scelta corretta.
    My 2 cents.

    Ciao.
     
  10. Invernomuto

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    Questo non è completamente vero. La produzione in WITE non è del tutto fissa, è inalterabile dal giocatore, ma dipende da manpower e alcune fabbriche presenti sul territorio.
    Se perdi città popolose, nel lungo termine rischi di non avere manpower. Se perdi le fabbriche di armi, non puoi equipaggiare le tue divisioni. Insomma, i rimpiazzi un minimo dipendono da come sta andando la campagna.
    Una efficace penetrazione tedesca nel 41/42 con perdita di importati città russe può farsi sentire nel lungo periodo indebolendo l'armata rossa. Ovviamente il tutto in un contesto dove la germania si troverà ad affrontare, con forze di qualità sempre peggiore, un avversario dotato di forze sempre più preponderanti da metà 42 in avanti.

    Ciao.
     
  11. Sven_ilVecchio

    Sven_ilVecchio

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    aggiornamento uscito ieri.
     
  12. Blind Sniper

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    Credo che abbiano solo ufficializzato la beta.
    Nutro comunque dubbi sulla modifica delle unità di supporto in quanto era una cosa presente già nel vecchio titolo e non ha mai menzionato di voler modificare ciò.
     
  13. Ransome

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    La nuova patch ha mitigato (abbastanza?) queste strabilianti capacità anfibie dell'Armata Rossa che tanto hanno fatto patire Blind Sniper :), aumentando anche la vulnerabilità delle navi da trasporto.

    Speriamo che patch dopo patch certe anomalie di DC:CB vengano eliminate.

    Ciao
     
  14. Invernomuto

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    Sto leggendo il tuo AAR di CB e se non modificano in maniera radicale il trasporto navale e l'interdizione navale/aeronavale il gioco richiede urgenti HR altrimenti diventa pura fantasia.
    Il D-Day nel mar d'Azov ogni 2 turni, nel 1942...
    NO comment (anche sull'avversario che ti sei scelto ed ha fatto quella mossa però!) :)

    Edit: con l'ultima patch Vic è intervenuto:
    Da verificare se è sufficiente.

    Edit2: magari mi potevo leggere prima il messaggio di Ransome :)
    Ciao.
     
  15. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Non lo so a dire il vero, con la FOW non sono in grado di dirtelo.

    Io sto giocando uno scenario di prova e da un lato sono contento che l'abbia fatto evidenziando subito questo difetto, certo poi poteva smettere di continuare a portare truppe ma questo è un altro discorso.
    Comunque ho anche sbagliato a non difendere come si deve i punti nevralgici che portano in Crimea con un'aggiunta di sfiga dato che gli è comparsa un'unità di partigiani proprio vicino alla ferrovia...

    Come nota negativa vera e propria si può segnalare che se ha puntato tutto sul bilanciamento tralasciando altri aspetti del gioco non si spiega come le unità di supporto siano così forti in difesa.
    Per esempio nel nuovo AAR sul forum Matrix il francese ha fatto un bel primo turno eccetto nel sud lasciando appositamente delle unità di artiglieria a tenere il fronte da sole, uno perché spera che se perde tempo ad attaccare queste unità poi riuscirà ad accerchiarle e due perché sa che reggeranno l'attacco nemico.
    Insomma un pò come in WitE dove i giocatori sfruttano le debolezze del gioco per trarne vantaggio e poi sembrano dei super tattici (tipo fare buildup sugli HQ delle unità Panzer in continuazione e accerchiare Lenigrando dopo 7-8 turni).
     
  16. Invernomuto

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    :)

    Sì, ho visto e in effetti non sono pochi che hanno sottolineato questo punto a giustificazione della mossa del tuo avversario. Il problema fondamentale però resta la capacità dei sovietici di sbarcare un paio di armate in pochi turni, possiamo girarci intorno quanto vogliamo ma il problema fondamentale è quello...
    Vic comunque ha corretto, ma occorre vedere se le modifche sono sufficienti, forse non bastano le variabili in gioco, non è solo un problema di capacità dei singoli trasporti o di vulnerabilità degli stessi, il problema è che non si organizza una sorta di D-Day in due gioni...
    Ad ogni modo, nulla che non possa essere risolto con una HR.

    Credo che il problema risieda semplicemente nel fatto che la fanteria è fanteria e basta e quando vengono definiti gli HQ questi hanno al loro interno un discreto quantitativo di fanti. Non lo vedo però come un problemone, basterebbe introdurre nell'editor una fanteria apposita per gli HQ (staff) che abbia limitatissime capacità di combattimento, oppure una "displacement rule" tipo WITE che porti all'immediato ripiegamento (con perdite) da parte delle unità di seconda linea (HQ, artiglieria, ecc).

    Purtroppo WITE è monopolizzato da persone tipo Pelton&C che sfruttano tutti i limiti del motore di gioco per ottenere il massimo vantaggio. Il bello è che nessuno si scandalizza più di tanto, anzi, li considerano grandi giocatori. Già nel primo turno da tedesco, dove c'é la surprise rule, vedere la "extended Lvov" (presentata come una grande apertura) mi fa venire la nausea, stai sfruttando un bonus dato ai tedeschi ben oltre le intenzioni dei designer (che cmq certe cose avrebbero potute farle meglio, sia ben chiaro)...
    Un po' come in WITP:AE un americano che decidesse di svuotare PH sapendo dell'attacco.
     
  17. Ransome

    Ransome

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    La fanteria con ridotte capacità specifica per gli HQ esiste già e si chiama appunto "Staff". Il fatto è che negli HQ è presente anche fantieria normale in quantità tale da far si che queste unità costituiscano una forza di combattimento significativa. Come del resto i reggimenti di artiglieria che, al pari degli HQ, sono utilmente utilizzabili come unità di prima linea.

    L'unica giustificazione che mi sono dato per questa palese alterazione dei ruoli sul campo di battaglia è che, astraendo, negli HQ e nei reggimenti di artiglieria vanga in qualche modo considerato il personale presente nella divisione (esploratori, pionieri ecc.) non incluso nei reggimenti di fanteria. Forse.

    In ogni caso penso anch'io che sia meglio rimuovere questa vistosa anomalia, anche se temo che questo possa portare scompensi nell'equilibriatura delle forze in campo.

    Ciao
     
  18. Silvan

    Silvan

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    Ho finito di leggere il manuale di DC:CB e devo dire che mi è piaciuto. Vorrei prendere il gioco ma alcuni commenti che leggo qui mi hanno scoraggiato specialmente quello su HQ e ART che tengono la linea...
     
  19. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Ho notato.
    Pure i reparti del genio (engeneer) hanno capacità ridotte di attacco e difesa paragonabili allo staff, cosa che mi fa un po' storcere il naso, anche se ho letto che in realtà rappresentano unità di costruzioni, non assault engeneer o simili, per cui ci può stare.

    Ad ogni modo, guardando i parametri, una squadra di staff ha una soft defense di 8 rispetto a 20 di una fanteria normale e una hard defense di 8 rispetto a 10 di una fanteria normale (questo, "a naso", mi sembra un po' alto, un 20% di penalità rispetto alla fanteria normale contro i carri per unità di seconda linea, mah).

    Magari si tratta solo di rivedere verso il basso questi parametrie di riproporzionare le quote fra fanteria normale staff presenti nelle unità di HQ, anche se credo che lo "staff" degli HQ serva per altro (efficacia dell'HQ ecc) per cui potrebbe non essere possibile aumentare a piacere questa tipologia di squadre a scapito della fanteria normale.

    L'artiglieria ha squadre di fanti normali, in misura ridotta rispetto ad un reggimento di fanteria ma sicuramente è quello che la rende efficace in difesa.

    A mio avviso occorre creare una specifica squadra (fanteria di seconda linea) che abbia limitate capacità offensive e difensive, da inserire nelle unità di seconda linea al posto delle squadre di fanteria, ma, come giustamente dici, occorre verificare l'impatto che ciò può avere sulla giocabilità degli scenari.

    Ciao.
     
  20. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Si in pratica tutte le unità di seconda linea si comportano molto bene, ART-AT-HQ-ENG-AA.

    xSilvan: non è un fattore così determinante da rovinare il gioco, basta usare una HR e il gioco è fatto (contro un umano).
     

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