Alla fine non ho resistito alla tentazione e ho scaricato il manuale (ottima ed onesta l'idea che prende sempre più piede di renderlo pubblico, si evita di comprare qualcosa che non piacerà). Purtroppo la mia delusione è stata totale. E' esattamente l'opposto di quello che io cerco e che ho tentato di rappresentare nei miei post precedenti, in questo e soprattutto nell'altro thread (ma ovviamente è assolutamente personale e ovviamente, de gustibus ...). Mi sembra un boardgame anni '70/80, trasposto su PC, con tanto di mostruose semplificazioni nel modello (totalmente 'judgmental', senza nessuna idea su dove/come il designer abbia preso i parametri di riferimento), nel sistema di risoluzione dei combattimenti, negli OoB (basati solo su 5-6 tipologie di unità base, pochi tipi di sistemi d'arma, divisioni e reggimenti modellizzati su multipli (sic) di pochissimi (fino a 6 ?) di questi sistemi, ecc.ecc.). L'esempio dell 13.PzD riportato anche nella recensione di Wargamer è lampante : un reggimento carri (con fanteria al suo interno !), due reggimenti granatieri (entrambi meccanizzati !!!, con ben 120 SdKfz 251 ciascuno) ed un reggimento artiglieria (anche qui con fanteria ..., e quattro tipologie di pezzi, il tutto con numeri ... arrotondati). E pensare che basterebbe guardare all'immenso lavoro già realizzato negli OoB della serie Panzer Campaigns di Tiller, per avere OoB e TO&E storicamente quasi perfetti ... , fino all'esasperazione. Il capitolo 7, "How combat works" è devastante nella sua semplicità e astrazione. Sembra realmente un boardgame (e di quelli poco complessi). Ci sono solo l'idea della catena di comando nei due sensi (up & down) e la rappresentazione dei 'personaggi', che lo rendono originale. Può essere che la giocabilità sia buona o addirittura ottima, ma i difetti derivanti dalla iper-semplificazione penso siano difficilmente risolvibili (e paradossi di ogni tipo potrebbero essere dietro ogni mossa). Può anche essere che il bilanciamento (via tuning, testing, ripetuti ed accurati ecc.) sia stato fatto talmente bene da rendere plausibili i risultati. Ma in questi casi bisognerebbe conoscere cosa c'è nella testa del designer, perchè alla fine il gioco sarà guidato dai 'pesi' attribuiti alle (poche) variabili che entrano negli algoritmi e non da uno studio oggettivo della situazione storica, degli OoB, dei sistemi d'arma, dell'organizzazione, dell'hardware e del software degli eserciti dell'epoca. Totale soggettività, pochissima informazione. Insomma, esattamente come nei boardgames anni '70/'80, quando la differenza tra un buon gioco ed una pessima simulazione la faceva la preparazione storica e militare del designer. Non vogliateme, sono un inguaribile, vecchio, noioso grognard saluti
Penso che sia inevitabile e da addebitare quasi totalmente alla scala temporale : un operazionale IGOUGO e con scala di 1 turno = 1 settimana ? In Barbarossa, il 28 giugno sera i tedeschi avevano superato la Dvina, avevano chiuso la sacca di Bialystok e si era quasi conclusa la mostruosa battaglia di Brody. Il tutto in un turno ? Senza interazione (attiva) della controparte ... Ma come farà in WiTW a gestire Overlord e tutte le altre operazioni anfibie, Market-Garden, ecc. (oltre al limite già evidenziato delle 10 miglia ? Un simile errore di modellizzazione è incomprensibile (in termini storici, poi ovviamente ci possono essere mille motivi commerciali) per Grisby e assolutamente inconciliabile con il presunto livello di analiticità che ha voluto dare al gioco e alla serie. saluti
Premesso che il manuale di DCCB è (forse) la parte peggio realizzata del gioco (molte cose le ho capite giocando o leggendo il forum) c'è da dire che le critiche di rob.bragg ci stanno tutte: TOE ed OOB approssimativi, sistema di combattimento semplificato etc. Ciononostante, ci sono dei motivi per cui mi sento di "salvare" DCCB (o, quantomeno, di dare un giudizio positivo su questo gioco). Innanzitutto, il sistema è completamente modificabile dagli utenti. Ordini di battaglia, composizione delle unità, fattori delle armi, effetti del terreno, carte, eventi etc. Può darsi che io riponga troppa fiducia in questo aspetto (ed è probabilmente vero) ma, il semplice fatto che sia in linea di principio possibile ,è di grande importanza per lo sviluppo futuro del gioco in quanto i fattori hardcoded non modificabili mi sembrano più che sensati per un gioco che pretenda di simulare il livello operativo con un minimo di dettaglio. La scala temporale di due giorni e quella spaziale di 10km esagono (senza contare la presenza di strade e ponti) mi sembrano migliori di quelle di WitE (una settimana/10mi). La gestione dinamica dello stacking permette, inoltre, una maggiore flessibilità rispetto a WitE pur consentendo egualmente di simulare l'evoluzione dottrinale con mutamento di densità di truppe per chilometro di fronte (cosa che un sistema stile TOAW) ma evitando gli effetti indesiderati del sistema "a terne" di WitE. I combattimenti, le avanzate, gli accerchiamenti appaiono più "naturali" in DCCB, non solo per i motivi di scala di cui sopra, ma anche per altri accorgimenti. I combattimenti non hanno durata fissa, non si può eseguire una serie di attacchi della durata di due giorni e poi far passare a pieni PM altre unità dal varco così aperto. Unità che vengano attaccate in continuazione possono perdere un cospicuo numero di PM nel loro turno. Le ZOC contano relativamente poco, questo permette un movimento più fluido e naturale rispetto a WitE. Insomma, in DCCB, quando vado a muovere le singole armate, posso ragionare più in termini reali e meno in astrazioni di gioco (a volte WitE sembra più un sudoku per tutti i conti e gli stratagemmi, forzati dalle mere meccaniche di gioco non da considerazioni militari reali, che talvolta bisogna fare quando si pianifica un movimento su scala divisionale). Le carte e la caratterizzazione dell'interazione qualità del comandante/numerosità ed abilità dello staff rendono possibile quello che, sul forum Matrix, Flaviusx invocava a gran voce: la possibilità di fare degli sforzi mirati. Certo, ci sono anche tante cose che non vanno. La componente aerea sembra meglio gestibile rispetto a WitE ma non mi sembra più realistica o anche più divertente da giocare (le capacità di ricognizione sono ridicole). Il sistema navale è una aggiunta gradita rispetto al desolante vuoto cosmico di WitE, ma poco realistica. Non solo per le esagerate capacità anfibie (a mio avviso dovute alla mancata distinzione tra capacità di carico truppe in generale e capacità di carico in vista di uno sbarco anfibio) ma anche per lo scarso realismo dell'interazione aeronavale in un sistema IGOUGO senza reazioni. E, a proposito di reazioni, veniamo a ciò che in WitE c'è e in DCCB no (ma sarebbe bene che ci fosse). La possibilità di mettere alcune unità in riserva per farle reagire durante il turno avversario. Ordini di battaglia, organizzazioni e database di unità più realistici e storicamente accurati. Gestione dei rinforzi più realistica rispetto alle apparizioni lì dove servono. Maggiore dettaglio nel combattimento. A proposito di maggiore dettaglio nel combattimento... nel PBEM di WitE che ho attualmente in corso mi sono reso conto che il noto problema dello strapotere delle armi con ROF elevata è veramente... un problema! Durante un contrattacco eseguito da due eroiche divisioni carri contro un singolo reggimento Panzer (in cui i tedeschi sono stati respinti con la perdita di qualche decina di veicoli corazzati, dopo aver eliminato centinaia di carri dalle truppe attaccanti, la parte del leone l'hanno fatta i quadrinati contraerei da 20mm! Hanno danneggiato e distrutto più T-26 e BT dei FlaK da 88mm, più di quelli eliminati dai Panzer. Non è che i tedeschi hanno perso la guerra perché non hanno prodotto abbastanza Flakvierling 38? Ad ogni modo, lamentele a parte, mi stavo chiedendo se queste assurdità siano eliminabili mediante una modifica ad hoc dei dati degli equipaggiamenti in questione (si può). Così come mi chiedevo se fosse possibile fare delle piccole modifiche allo scenario campagna per rendere puù reattive le truppe sovietiche nel turno di sorpresa (tipo mettere in riserva tutti i corpi meccanizzati). Dico questo perché, avendo ripreso "in mano" WitE dopo una lunga separazione, mi sono reso conto che alcune delle modifiche apportate nel corso degli anni, qualche effetto positivo devono averlo sortito. Per esempio, alla terza mossa (l'ultima prima che le decisioni strategiche del mio avversario e, di conseguenza, le mie divergessero enormemente dal copione storico) le perdite totali per l'Asse sono di 53.658, quelle sovietiche 705.139. Questo al 3 luglio. Quelle storiche sono 54.892 (dati da Stolfi) e circa 700.000 (fino al 6 luglio/9 luglio Krivošeev dà un totale di 659.384 escludendo però le operazioni del Fronte Nordoccidentale). Non male. Forse (e dico forse perché non vorrei ricascarci di nuovo... immagino di fare queste affermazioni a mente fredda ma potrei essere trascinato dall'inconfessato desiderio di vedere già realizzato ciò che potrebbe non essere neppure possibile in linea di principio) con qualche correzione a livello di scenario, OdB, TOE e unità, con alcune HR ben pensate e senza guardare al dettaglio (chiamalo dettaglio!) del livello operativo ma concentrandosi sulla scala strategica, WitE potrebbe ancora avere qualche chance. OK, OK, mi rimangerò questa frase così possibilista quando, col passare degli anni (nel gioco), mi renderò conto che sarà solo uno spingere stack di pedine, senza nessuna operazione che possa minimamente avere la vastita e la fulmineità di Blau o Bagration.
Questo è quello che io intendo per esperienza di gioco snaturata. Il processo decisionale del giocatore ha poco a che vedere la strategia militare e il problema di individuare obiettivi e risorse a essi dedicati (chi fa che cosa), e diventa più una sorta di puzzle. DCCB mi sembra comunque un buon passo avanti, mancano alcune cose, ma potrebbe essere un buon compromesso per salvare capre e cavoli (giocabilità, realismo).
Concordo sulle critiche a DC:CB. A mio avviso è comunque un gioco divertente, aspetto non da poco. Certo non è il non plus ultra dei giochi sul fronte orientale ed è un gioco con aspetti molto semplificati. Ottimo per chi si avvicina al genere, non adatto invece al grognards che vuole un gioco iperdettagliato con meccaniche evolute. Certi aspetti poi mi sembrano molto "arcade", vedi alcuni bonus delle carte non proprio banali portati dai leader. Ok per bonus al morale o in combattimento, ma un 36% in più di AP per una divisione mi sembra un po' eccessivo e difficilmente giustificabile dall'intervento del leader (il comandante va in visita ai suoi panzer portando fusti di benzina?). C'é da dire che mi sembra che sul "fronte orientale" ci sia qui sul forum una fortissima aspettativa su ogni titolo che esce. Ogni titolo *deve* essere il gioco definitivo sul tema. Ovviamente va da sé che si tratta di un'aspettativa decisamente irrealistica. Sui mod, come già detto, non condivido il tuo ottimismo. Il database del gioco è forse uno degli aspetti più importanti di un wargame, un conto è fare delle modifiche (mod) un conto è doverlo riscrivere integralmente adottando un livello di dettaglio alla WITE, cosa di gran lunga più dura anche già solo per problemi di bilanciamento (oltre che di fatica, se devo rifare il gioco per Vic a 'sto punto me ne faccio uno nuovo per me). Poi tutto è possibile, vedi CHS di WITP che è sostanzialmente evoluto in WITP:AE. Ma lì partivamo da un gioco iperdettagliato che è stato ulteriormente approfondito con un mod che ne ha tentato di eliminare i difetti più evidenti. Per DC:CB parliamo di rendere dettagliato un gioco che è molto semplificato come design per essere accessibile a tutti. Sono sostanzialmente d'accordo. In WITE si tende a fare un po' la contabilità degli MP delle unità e si tende ad adottare strategie di minimizzazione degli MP che poco hanno a che fare con la tattica militare. Certi spostamenti di unità esclusivamente per "tagliare la zoc" nemica e assurdi in un contesto strategico mi fanno storcere il naso verso il gioco. La cosa è decisamente meno marcata in DC:CB. Premesso che non ho ancora provato la campagna principale di DC:CB, a favore di WITE dico che va tenuto presente che l'obiettivo è quello di simulare l'intera guerra ed è sostanzialmente l'unico che prova ad avere questo ampio respiro strategico. Ovviamente devi fare più di un compromesso e, a mio personalissimo avviso, non può essere confrontato più di tanto con giochi che si focalizzano su periodi più ristretti. Un po' come dire che il futuro (?) "world in flames" sarà meno dettagliato per quanto riguarda il fronte orientale di WITE... Il sistema aereo di DC:CB sarà più "intuitivo" di WITE ma è realizzato male. Ed era oggettivamente difficile fare di peggio. Il fatto che le unità aeree siano "one shot" mi lascia molto perplesso, basta una missione per azzerare gli AP, cosa completamente incoerente con la scala temporale adottata. Sul sistema navale, in WITE non ne sento la mancanza, e può essere fonte di squilibri forti se non è realizzato in maniera impeccabile. Dal poco che so i problemi sono i seguenti: 1) l'editor non è molto user friendly e non si è formata una community di modder sul gioco come in WITP. E' stato realizzato qualche scenario ma nulla di più. 2) alcuni aspetti non sono modificabili, tipo scala spaziale e temporale (e cmq andrebbe rivista completamente l'IA, il database per consumi di munizioni e rifornimenti, insomma, un casino). 3) la 2by3 ha sostanzialmente chiuso lo sviluppo. Nessun programmatore (volontario) si è reso disponibile a proseguire lo sviluppo del gioco (cosa che invece è avvenuta per WITP). 4) le armi ad elevata ROF sono solo uno dei problemi del modello di combattimento (peraltro, come hai fatto a vedere quante unità nemiche hanno fatto fuori i tuoi cannoni? Dal replay?). A mio avviso è sostanzialmente impossibile arrivare a definire un algoritmo dettagliato, valido per tutti i periodi (41-45) che risolva realisticamente tutti i combattimenti terrestri del gioco con il dettaglio del database di WITE. Oltretutto rimane il sistema delle odds, che è, a mio avviso, una forzatura in un sistema dove le perdite ed i colpi sono tracciati a livello di singolo cannone e singola squadra. Alla fine del combattimento, vince chi ha più unità "ready" (non disabilitate o distrutte dal combattimento), anche se magari ha subito 20 volte le perdite del suo avversario. Insomma, la vedo dura la nascita di un Combined Historical Scenario per WITE, stante l'attuale situazione. Ciao.
Rob.Bragg: la vediamo nello stesso modo per tutto quello che concerne la storicità e lo spessore del gioco ma è comunque divertente, il mio unico cruccio sarà per quanto lo giocherò? Mancando gli elementi appena descritti basteranno un paio di partite per farmi stufare, al contrario di WitE dove passerei le ore a guardare gli OOB sono proprio le meccaniche del gioco che mi hanno fatto allontanare dal titolo. Comunque non so voi ma forse è la prima volta che leggendo gli AAR mi è passata completamente la voglia di rigiocarlo. Pochissimo tempo fa avevo detto che mi era ritornata la vocazione dopo tutta quella serie di patch, mi sono riletto il manuale e poi prima di cercarmi l'avversario volevo dare un'occhiata agli AAR per vedere cos'era cambiato...tristezza infinita Tutti che si lamentano e poi sfruttano le debolezze del gioco una dietro l'altra, ma la cosa triste e che se non giochi anche tu in questa maniera perdi la partita senza possibilità d'appello!! L'esempio più evidente era un AAR dove per contrastare l'inverosimile avanzata tedesca a Leningrado il russo deve schierare le proprie unità a schacchiera, altre volte invece crea un tappeto con lo solo scopo di far sprecare MP al nemico. Almeno in DC puoi creare una difesa avanzata e non basta un reggimento tedesco a cacciarti via un'unità russa trincerata.
Nel mio primo post nell'altra discussione avevo infatti premesso di essere molto disilluso sulla possibilità di arrivare ad un 'wargame' operazionale definitivo (sul fronte russo, ed in genere in quel tipo di scala). Avevo anche confessato la mia profonda delusione dopo la pubblicazione di WiTE. Perchè al di là di ogni altro elemento qui già discusso, ritengo paradossalmente WiTE ... un passo indietro (soprattutto se il designer è uno come Grisby : Steel Panthers e WiTP, tanto per dire). Sono ormai passati 30+ anni dai primi wargames su PC. Nel frattempo, suffragando pienamente le Leggi di Moore, la potenza di calcolo degli stessi è crescuita esponenzialmente, almeno di un milione di volte (forse molto di più). Rimanendo all'Ostfront e agli steps storici principali : all'inizio ci furono proprio i giochi gran-operazionali di Grisby (la serie SSI per DOS : War in Russia => Second Front => War in Russia), poi quasi contemporaneamente (fine anni '90) comparvero i primi TOAW di Kruger e i primi Panzer Campaigns di Tiller. Due giganteschi passi avanti, che puntavano però su qualità 'opposte' : il primo su una enorme flessibilità, un ricco e modificabile database, algoritmi in gran parte (ma non tutti, sob !) chiari, esplicitati e sicuramente non 'soggettivi', ed una meccanica di gioco relativamente sofisticata ma intuitiva; il secondo su una fantastica ricerca storica, mappe incredibili e OOB / TO&E ricchissimi, dettagliati, storici. Purtroppo (semplificando, anche parecchio) il primo era una 'scatola vuota' e richiedeva scenari ben concepiti, disegnati, testati : cosa non facile, soprattutto se non è tutto chiaro e modificabile al 100%; il secondo aveva meccaniche di combattimento e algoritmi un pò troppo astratti e 'rigidi' e 'dimensioni' che 'spaventavano' l'utente (ma la complessità della guerra 'è' spaventosa); il tutto ovviamente senza considerare le varie AI, sulle quali ovviamente bisogna stendere un velo pietoso (ma gli ultimi PzC sono migliorati parecchio). Bene, dopo più di dieci anni, uno si aspetta che se il grande Grisby (dopo WiTP) si ricimenta nell'Ostfront (addirittura con il progetto di arrivare al 'monstre' europeo) riparta da quegli elementi assodati per compiere il passo definitivo : associare ricchezza di ricerca storica, flessibilità, database e algoritmi (e corretta scelta di scala) con i due passi mancanti : il completamento verso il basso (un motore di risoluzione tattica dei combattimenti decente; ha disegnato Steel Panthers, sa benissimo di cosa si parla) e verso l'alto (il completamento, con modelli almeno sufficienti, di tutto ciò che è 'beyond combat' : dalla logistica, alla catena di comando, ecc.ecc.). E invece, tanto per gradire sbaglia completamente scala ... e si basa su montagne di astrazioni (ovviamente rigorosamente IMHO). Concludo : non ho molte illusioni per 'il gioco definitivo' (almeno per la nicchia 'simulazioni storiche operazionali'), ma ottimi elementi dai quali partire ci sarebbero da quindici anni: tonnellate di esperienze di utenti; ricerche storiche e geografiche perfettamente compiute; una immensa capacità di calcolo a disposizione, anche per algoritmi che vadano ben al di là di qualche operazione aritmetica e di una replica delle tavole decisionali dei vecchi boardgames (sob !) ...
Mi rivolgo in primis a Rob, impressionato dalla bibligorafia, e dai vari commenti.... ma i Command ops te li hai mai provati? Siccome ho letto la vostra discussione - anche se bisogna inseguirvi nei vari thread - e sono parecchio d'accordo su alcune cose che dici te (in sostanza, grandissima difficoltà a fare un gioco decente con turni di gioco di 1 giorno, con scenari che durano più di una finestra temporale piuttosto ristretta), mi domandavo se li avevi giocati e cosa ne pensavi. Tra l'altro tra un po' (un bel po'?) i Panther games si faranno vivi anche sul frotne orientale, con un gioco sull'offensiva post stalingrado). Però certo la scala è diversa, ed è una scelta che, in un confronto Grsby-DC-Arjuna, avvantaggerà enormemente - a mio parere - i panther games rispetto ai concorrenti. Cmq, tra Grisby e i panther, con buona pace di Invernomuto, sappiamo già chi vincerà -)-) Il punto però è proprio la scala. Secondo me il wargame come hobby è nato sulla scala tattica-o-quasi, e mi sto facendo l'idea che lì deve rimanere. Se sali come scala puoi - a mio parere - o avere enormi astrazioni, o scarso realismo, alla fine. Oppure l'unica soluzione non potrebbe essere il gioco a squadre (ci arriveremo, tra un po')??? ciao
Per realizzare una simulazione accurata del movimento delle bocce su un tavolo da biliardo non è necessario modellare, con un approccio riduzionistico, le molecole e le forze elementari che costituiscono gli oggetti in campo. Il principio in sé non sarebbe sbagliato, ma risulta di gran lunga troppo complesso per poter essere messo in pratica con risultati positivi. Viceversa, attraverso l’utilizzo di un opportuno insieme di parametri e regole di livello più alto, ovvero le leggi (emergenti) della meccanica, si può realizzare una simulazione sufficientemente accurata assumendo la boccia stessa come componente elementare della simulazione. Allo stesso modo direi che per avere una buona simulazione dell’operazione Fall Blau alla scala di DC:CB non sia necessario modellare i singoli cannoni, ma possa bastare riuscire a rappresentare in modo adeguato le prestazioni operative dell’unità elementare al livello funzionale del gioco, ovvero il reggimento. Scomporre un reggimento in una miriade di plotoni o squadre può forse dare un’illusione di rigore modellistico, ma in realtà rischia semplicemente di spostare gli elementi arbitrari su piano più basso e nascosto. Può suonare scientifico determinare la forza di attacco del reggimento come somma delle forze di attacco dei suoi componenti, ma come quantifico queste forze elementari? Perché una squadra di fanteria vale 5 e una di paracadutisti vale 9(e non 7 o 11)? E’ un dato oggettivo o semplicemente una valutazione formulata sulla base di un patrimonio complesso di esperienze e conoscenze (che definirei Arte nel senso più positivo del termine) dell’autore del gioco? Se è comunque un’Arte (e credo che lo sia) allora possiamo applicarla direttamente alla scala del reggimento di fanteria, calibrando la molteplicità dei suoi parametri (attacco, difesa, anti-armour, movimento sui vari terreni, morale, % di integrità, coesione e chi più ne ha più ne metta) in modo da farlo operare come dovrebbe, e in modo diverso rispetto a un reggimento di paracadutisti o di milizia. Non sto andando contro il dettaglio, che al contrario mi piace molto e che considero assolutamente necessario per rendere interessante e quindi piacevole la simulazione storica. Dico solo che non è nel dettaglio (o nell’assurda ambizione analitica di risolvere il combattimento contando ogni singola cannonata senza tenere minimamente conto del contesto tattico in cui è stata sparata) che si gioca la capacità di un wargame di simulare efficacemente le reali dinamiche operative di un campo di battaglia. Se in un gioco come DC:BC il reggimento manca di dettaglio può dispiacere dal punto di vista della soddisfazione storica, ma non è affatto detto che la capacità del gioco di riprodurre le dinamiche di una campagna militare a scala reggimentale ne sia compromessa a priori. Così come non è detto che l'iper dettaglio analitico di WITE riesca a produrre meccaniche di gioco spontaneamente realistiche. Ciao!
Già... è esattamente cosi. Non solo dettagliare significa semplicemente spostare verso il basso la determinazione di parametri su base soggettiva (complicando enormemente la loro definizione a causa delle molteplici interazioni tra i parametri stessi) ma ci avviciniamo sempre piu' a due aspetti molto difficili da modellare: il fattore umano e il terreno. Per fare quello che desiderà Rob si dovrebbe realizzare un Close Combat su scala operativa, non è impossibile considerando che in tal caso si potrebbe utilizzare anche l'enorme capacità di calcolo della scheda grafica. A quel punto si che ha senso parlare del singolo uomo del singolo mezzo e della singola cannonata, si potrebbero anche simulare efficacemente le catene di comando.
Ho seguito lo sviluppo, tutti i vs. AAR e ho visto i concept video e le demo, ma non l'ho mai giocato. E' una scala che può gestire un livello di battaglia (a cavallo tra tattico ed operazionale), non certo di campagna, quindi non strettamente comparabile con gli operazionali a turni (ma questo non è un problema, né una critica, solo un distinguo). La mia impressione, fin dall'inizio è stata di trovarmi di fronte ad una generazione totalmente nuova , completamente innovativa e realistica (a parte la risoluzione dei combattimenti, che ovviamente non conosco, ma che dal maunale mi sembra di capire essere molto simile a quella di TOAW, almeno per i NON-AFV), molto vicina ai 'professionali' (tempo continuo con pause, spazio continuo, catena di comando assolutamente realistica, ecc.ecc.). Non l'ho fin'ora acquistato perchè : a) ho avuto il dubbio (anche in base alle recensioni su NWI e ai vostri posts) che avesse ancora parecchi problemi con l'AI e con il tuning (e con quella concezione di gioco sono fondamentali), almeno fino all'uscita dell'ultimo aggiornamento (Highway to the Reich, mi sembra); b) ho sempre (storicamente) comprato pochi giochi e generalmente ho privilegiato i giochi estremamente flessibili o le 'serie', che mi consentissero di spaziare con lo stesso sistema di gioco (il tempo tiranno e la 'learning curve' ... !!!) sul massimo numero possibile di scenari, campagne, ecc.ecc. c) ad oggi mi sembra che la politica di sviluppo della Panther Games richieda tempi molto lunghi tra uno scenario e l'altro e non ho assolutamente idea di quanto il gioco sia moddabile ... Nonostante ciò, devo dire che l'approccio è estremamente avanzato ed intrigante. saluti
Non hai inteso cosa intendo per dettagli. Non certo solo un ricco database di items per i TO&E. Faccio il solito esempio : se un TK (Corpo Carri) russo attacca un IR (rgt fanteria) tedesco nell'hex di 10 km, storicamente non è assolutamente pensabile che il primo attacchi 'in linea' sull'intero fronte. Potrà usare diverse tattiche legate al terreno, ai livelli di supporti, ecc.ecc. ma su un fronte limitato, coinvolgendo forse un battaglione dell'IR coinvolto. Ma il gioco tradizionale (indipendentemente dal livello di dettaglio) fa un semplice confronto di fattori : gli interi fattori di combattimento del TK vs gli interi fattori di combattimento dell'IR, comunque siano calcolati. Totalmente irrealistico. In termini di esito, di perdite, ecc.ecc. Se non è possibile fare il down-size di scala, si dovrebbero almeno prevedere modelli di riferimento 'tattici' (legati alle unità 'storiche', alle dottrine del periodo, ecc.) per simulare i combattimenti tattici sottostanti. Cioè modellare in qualche modo ciò che potrebbe avvenire in quel tempo / spazio ... E per farlo però servirebbero algoritmi potenti e dati analitici ... Più la scala è ampia, più è difficile, più i risultati possono essere paradossali e anti-storici ... Meno informazioni si hanno e più astrazioni e giudizi 'esperti' (ovvero parametri 'soggettivi') è necessario attribuire ... Poi come ho detto, può anche essere che il bilanciamento (via tuning, testing, ripetuti ed accurati ecc.) sia stato fatto talmente bene da rendere plausibili i risultati ... quello che hanno sempre fatto i migliori boardgames ... poi ovviamente ciacuno di noi ha le proprie idee ed i propri gusti ... saluti
Complimenti a tutti per la serie di bellissime discussioni!!! :ador: :ador: Rob, non ho capito se hai provato il demo: http://www.matrixgames.com/products/377/downloads/Command%20Ops:%20Battles%20from%20the%20Bulge Sul sito Matrix e nei forum, si trovano vari scenari e mod: per COTA: http://cota.matrixgames.com/downloads/ per BftB: http://www.matrixgames.com/forums/tt.asp?forumid=818 Domanda (niubba?): non è che un gioco del genere ha sbagliato scala del terreno e/o unità che utilizza? Non avrebbe dovuto frazionare il TK, e gestire unità più piccole? :humm:
Ragazzi, non andiamo troppo OT. Ok i confronti con altri giochi, ma questa discussione è focalizzata sulle prime impressioni di DC:CB. Per altri giochi, aprite apposite discussioni, grazie. Ciao.
Rob, hai ragione da vendere. Nel caso di WITE le aspettative erano più che giustificate, anche se Grigsby non ha mai fatto mistero di voler basare WITE e successivi (WITW e WIE) sull'omonima serie di boardgame della SPI degli anni 70. I perché di questa scelta non li conosco, probabilmente si punta più a riprodurre un boardgame su PC, iperdettagliandone alcuni aspetti ma mantenendone inalterati la giocabilità e i concetti base del wargame cartaceo (e quindi ci portiamo dietro, ancora nel 2012, counter, esagoni, turni, IGYGO, ecc) piuttosto che puntare sullo sviluppo di prodotti completamente rivoluzionari, che richiederebbero forse investimento oggi incompatibili con l'attuale domanda di wargame da parte del mercato. Su DC:CB (come per WITE), i commenti sono passati dall'entusiasmo assoluto dei primi post alle sostanziali stroncature dei post di qualche pagina dopo. Non credo che Vic volesse fare un gioco rivolto solo ai grognards duri e puri... Il gioco è divertente e probabilmente adattissimo a chi si avvicina al genere. Meglio DC:CB che HOI, spero ne converrai D'accordo in linea di principio. Credo però che avere TOE realistici e, in generale, un ricco database, sia un pregio di un wargame. Tralasciando le meccaniche di gioco, è innegabile che per un WITE sono stati spesi parecchi mesi (o anni) a riprodurre TOE storicamente accurati delle unità. In DC:CB questo lavoro non c'é o è molto superficiale. Poi può benissimo essere che DC:CB sia molto più divertente di WITE, ma ciò non toglie che il lavoro di ricerca storica vada premiata in un wargame, a mio modesto parere. Al di là del dettaglio, rimangono delle zone d'ombra di DC:CB, ad esempio che la fanteria sovietica abbia le stesse caratteristiche in attacco e in difesa di quella tedesca. Un po' arbitraria (e opinabile) come scelta...
Si sarà anche basato sui boardgame della SPI ma il risultato è lontanissimo dagli originali che, ricordo, sono disponibili nella versione per PC (War in Europe include WITW e WIE): http://shop.decisiongames.com/ProductDetails.asp?ProductCode=2100
Non è detto, perchè in un gioco su scala 1 hex = 10 km, il TK (non so in WiTE o in DC:CB) in molti casi è rappresentato da una unica unità. Ma anche se fosse frazionato nelle sub-unità (le tre TB, la MB, ecc.) queste attaccherebbero il IR nella sua interezza e lungo l'intero fronte di 10 km ... ! Se non vengono creati appositi accorgimenti per gestire il tempo / spazio all'interno del turno / esagono, qualsiasi manovra tattica (concentrazione di fuoco / forze, ecc.ecc.) viene completamente negata, nemmeno astratta. Il risultato del combattimento è distorto (anche se può essere casualmente plausibile o forse 'sembrare' plausibile). Puro 'attrito'. Immaginate le fasi di un attacco russo (non in grande scala) stile 1943+ : preparazione di artiglieria, sfondamento con la fanteria della MB (con Rgt.SU al supporto) in un settore molto ristretto (1 km circa), penetrazione in profondità con le tre TB ed avvolgimento delle rimanenti posizioni tedesche, se non si sono ritirate. Come può un sistema di risoluzione del combattimento su scala operazionale (10+km, 2 giorni o addirittura una settimana) astrarre e simulare queste cose ? Il tutto si trasforma molte volte, come detto, in un sistema di guerra d'attrito con pedine che si spingono reciprocamente avanti / indietro (sob) Per default. Uno è un wargame molto semplificato (probabilmente anche godibile, anche se non è il mio genere), l'altro è un super RISIKO. Ho ancora i mitici WitE e WitW SPI, nelle loro belle scatolone 30x25x15. Erano l'apogeo delle concezioni di Wargame di Dunnigan. Ho controllato il manuale : Grisby non c'era nemmeno nel team di testing. Allora mi sembravano un libro di storia aperto, con montagne di informazioni altrimenti inacessibili. Ora sono un oggetto da collezione e le mappe e gli OoB fanno tenerezza. L'unico punto di contatto apparente con il nuovo WitE è il turno settimanale. saluti
sono d'accordo con i processori multicore (anche 6) di oggi, con l'evoluzione del software attuale si potrebbe dare, a chi vuole, la possibilità di un approfondimento del wargame. In Witp-AE, ad es., grande, bello, ben fatto ma ridicolo negli scontri a terra e nella grafica spartana. Un buon wargame porebbe nascere non da un semplice programmatore a tempo perso come l'autore di DC-CB ma da un team di esperti, uno storico, un militare, un programmatore, un matematico specializzato in probabilità, un giocatore esperto di wargame. Sarei disposto per un ottimo wargame anche il doppio di quando si spende adesso ma almeno avere la possibilità, ripeto per chi vuole, di anadre dall'operazionale al tattico, questo sarebbe il non plus ultra.
D'accordissimo. Questa mancanza di dettaglio è certamente il maggior limite di DC:CB e, come ho già detto, toglie spessore storico, e quindi atmosfera e divertimento, al gioco. Ho l'impressione che qualche volta gli sviluppatori si sentono come autorizzati a delegare una parte del lavoro di approfondimento ai modders, limitandosi a pubblicare un prodotto "base" che poi verrà perfezonato nei dettagli da instancabili volontari. Questo mi pare uno di quei casi, con Vic che si prodiga a spiegare come fare a cambiare questo o quello, impegnandosi poco (mi pare) a intervenire direttamente sugli aspetti moddabili del gioco. Ciao
Non è questione di gusti. La tua critica è corretta ed è difficile non condividire i miglioramenti che auspichi. Chi non vorrebbe poter zoomare nell'esagono e assistere allo svolgersi di un scontro realistico, diretto da comandanti competenti che sappiano valutare il campo di battaglia, la consistenza e l'assetto delle forze in campo e sviluppare un'azione tattica simile a quella che avrebbe portato avanti un buon ufficiale umano, con esiti storicamente plausibili. Se mi indichi un wargame a scala divisionale/reggimentale in grado di risolvre i combattimenti in questo modo lo acquisto subito, che diamine! Il problema è che, secondo me, l'AI che può essere riversata in un wargame commerciale oggi è lontana anni luce dalle capacità e dalle competenze che richiedi (stiamo parlando di simulare in modo storicamente consistente scontri manovrati tra unità di dimensione divisionale!). Per cui temo che dovremo accontentarci delle rozze astrazioni basate sui soliti paremetri generici come forza, trinceramento, morale, terreno ecc. ancora per un pezzo. Confidando nel talento del programmatore. Ciao!