XXI secolo warfare & wargame: impossibile (?)

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da rob.bragg, 1 Gennaio 2013.

  1. rob.bragg

    rob.bragg

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    Questa discussione è relativa agli aspetti peculiari della guerra contemporanea, e alla possibilità, in generale, di modellarli in simulazioni. Tra la sezione generale 'wargame' e quella 'warfare moderno' ho ritenuto fosse più attinente a quest'ultima, visto che dovrebbe riguardare una valutazione 'teorica' degli aspetti indicati e non un'indicazione di giochi esistenti / potenziali. Ma se i moderatori ritengono di doverla spostare ... ovviamente no problem :)

    - - -

    Nel vasto panorama dei wargames, i titoli sulla II GM rappresentano probabilmente un 70/80%. Se poi restringiamo il campo a giochi operazionali / strategici (ma wargame !), la percentuale sale ulteriormente. I titoli dedicati alla guerra moderna / contemporanea (post Corea, che è una appendice della WWII) sono veramente pochissimi. Esiste qualcosa nei tattici, pochissimo negli operazionali (un pò di scenari per TOAW, la serie Modern Campaigns di Tiller ... e poi ?).

    Domanda : perchè ?

    Perchè è una nicchia nella nicchia (dei wargames) ed è un periodo che non interessa gli appassionati ?

    O perchè la guerra contemporanea NON E' modellabile, nei termini dei wargames tradizionali ?

    Io propendo per la seconda ipotesi.

    Penso che un minimo di interesse potrebbe / dovrebbe esistere per wargames che simulino il periodo della guerra fredda e, soprattutto, le (possibili) guerre del XXI secolo ...

    Il problema è che, IMHO, sia le guerre asimmetriche (COIN) che quelle convenzionali (ad alta / bassa intensità) contemporanee richiederebbero un impianto totalmente differente da quello del wargame tradizionale. In entrambi i casi non esiste più il concetto di fronte, la guerra è 'cellularizzata', frammentata, con unità 'disperse' e con incredibili capacità di movimento (anche tridimensionale), di C4IR/EW, di Intelligence e, soprattutto, 'stand-off', che nessun sistema di gioco tradizionale può simulare correttamente.

    Il paradosso più simpatico è quello della simulazione della cyber-war in un cyber-gioco !

    Già gli scenari preparati in TOAW 3 per simulare le guerre del periodo 1960-2000 (a parte i noti difetti, impliciti del sistema) sono risulati ancor meno realistici di quelli relativi alla II GM, proprio per l'impossibilità di simulare correttamente elicotteri, aerei moderni, capacità di strike stand-off, munizionamento 'smart', catene di comando integrate, ecc.ecc., senza parlare di EW e guerra network-centrica.

    E ha pochissimo senso pensare di simulare simili scenari con unità (counters) a livello di divisione / brigata. Gli stessi problemi li ha - coeteris paribus - la serie Modern Campaigns, rispetto alla sorella Panzer Campaigns (HPS).

    Per assurdo, perfino i tattici contemporanei perdono moltissimo in termini di 'realismo', perchè su un'area di pochi chilometri, a fronte di pochissimi uomini / sistemi on map, insisterebbero decine di sistemi stand-off.

    IMHO, non ha molto senso simulare uno scontro tra compagnie meccanizzate, quando nella realtà, molto probabilmente, entrambe verrebbero appoggiate / distrutte da una enormità di G-RAMMs, AHs, UAVs e CAS, (contrastati da SAM, caccia da superiorità aerea, ecc.ecc., il tutto in un ambiente EW estremamente complesso, che fa la differenza); tutti fattori off-map; e con la parte fondamentale dello scontro che avverrebbe proprio con / tra questi stessi sistemi off-map.

    I difetti clamorosi di SP-MBT (molto più evidenti di quelli di SP-WW2) risiedono proprio in quegli elementi.

    Mi sembra, per quel poco che so, che POA-2 abbia tentato questo approccio on map / off map : non so con quali risultati.

    Solo i wargames puramente aeronavali (stile Harpoon, Dangerous Waters e forse il futuro Command: Modern Air/Naval Operations) hanno buone possibilità di realismo, perchè fondamentalmente riconducibili a algoritmi matematici, sebbene molto complessi. Ma Harpoon e DW gestiscono, proprio a causa della complessità, scenari limitati.

    Immaginiamo la complessità di un WitP XXI secolo (Cina, Japan, USA), con ogni elemento della guerra aeronavale (e terrestre !?) che ha aumentato in modo esponenziale il numero dei fattori da considerare ... E' realizzabile ?

    Esiste ancora, nel warfare moderno, una suddivisione chiara e netta tra ambienti tattici / operazionali e strategici (armi nucleari a parte) ? La maggior parte delle piattaforme networkcentriche (a partire dai satelliti) operano contemporaneamente in tutti i livelli.

    Quindi, è fattibile un wargame che simuli la guerra contemporanea ?
    Quali caratteristiche dovrebbe privilegiare : ad es., è immaginabile / accettabile pensare che gli scontri futuri saranno soprattutto aero-navali e/o con piattaforme stand-off, e che quindi la modellizzazione del combattimento terrestre perda - relativamente - di importanza ?
     
  2. GyJeX

    GyJeX

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    come ??



    ;)

    Io credo non sia granchè fattibile... A meno che non si riesca a mettere su un motore di gioco così flessibile che sia in grado di permettere modifiche da persone "comuni", perchè un team di designer e programmatori che investa tempo va pagato e un gioco così estremamente complesso che bacino d'utenza avrebbe ? E l'unica cosa su cui potrebbe fare un minimo di leva è l'accuratezza, per quanti possibili wargamer sarebbe sufficiente ? Non ti puoi "affezionare" a nessuna unità perchè l'efficienza degli equipaggi non è più così decisiva durante gli scontri, siamo quasi a livelli tali che la statistica e l'hitech sono più importanti delle qualità individuali... Non si può far leva su nessuna "affascinante" conflitto recente... E qualsiasi scenario Gigante andrebbe comunque a finire a suon di atomiche...

    Avendo sottomano qualcuno che sappia "scrivere" il motore del gioco si potrebbe provare a lanciare una campagna crowdfunding... E chissà...
     
  3. Amadeus

    Amadeus

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    Be', c'è Middle East War 1948 - 2010 della Schwerpunkt, ci sono diversi titoli della Shrapnel Games.
    Se poi abbandoniamo il terreno dei giochi per PC e andiamo sui boardwargames c'è parecchia roba.

    Secondo me bisognerebbe distinguere tra il modellare un conflitto reale (p.es. la guerra delllo Yom Kippur) modellare un conflitto ipotetico ma del secolo scorso (p.es. un'ipotetica terza guerra mondiale nel 1962 scatenata dalla crisi di Cuba o nel 1983 a causa di una reazione sovietica sconsiderata ad ABLE ARCHER) o modellare un conflitto ipotetico futuro tra potenze contemporanee (p.es. un ipotetico conflitto USA-Cina).

    I problemi nel modellare un conflitto futuro sono essenzialmente dovuto al fatto che non abbiamo esempi reali (neppure in piccolo, come poteva essere trenta, quaranta anni fa) di quello che ci aspetta.

    L'interesse c'è. Non è enorme ma c'è. Tra l'altro, a naso, direi che il 90% dei giocatori che conosco e che, come me, è cresciuto nel periodo della guerra fredda vorrebbe mettere le mani sulla simulazione "definitiva" di un conflitto NATO-Patto di Varsavia (ammesso che una cosa del genere possa esistere).

    Allora, per quanto riguarda l'assenza di fronte, credo che questa sia una caratteristica delle guerre asimmetriche a bassa intensità e non, in sé, dei conflitti contemporanei. D'altronde l'assenza di fronte ha cratterizzato anche conflitti analoghi nel XIX e nel XX secolo. Sulle aumentate capacità di movimento e C4I siamo d'accordo. Ma non credo stiamo parlando di qualcosa di ingestibile (d'altro canto esistono motori di gioco che, con appositi accorgimenti, riescono a gestire sia eserciti che si muovono a piedi e trasmettono con staffette a cavallo, sia eserciti che sono parzialmente/totalmente motorizzati/meccanizzati e comunicano via radio... mi sembra che questo salto non sia da meno).

    Vero. Ma credo si tratti più dell'inflessibilità dell'engine di gioco che di altro. A mio giudizio TOAW avrebbe (ha) problemi anche a simulare la prima guerra mondiale. Diciamo che l'impianto di base è stato pensato per il periodo 1930-1950 e più ci si allontana nel tempo, più si sentono i limiti del modello.

    Voglio comunque aggiungere una considerazione che ritengo fondamentale ed è un'obiezione che, a parte il tono scanzonatamente provocatorio, è estremamente seria.

    Lasciando da parte per un attimo il periodo post 1950, siamo sicuri di riuscire a simulare correttamente anche conflitti come la prima o la seconda guerra mondiale? Voglio dire, pur avendo come paradigma gli eventi reali, saremmo in grado di progettare un gioco che possa (non debba!) riprodurre i risultati storici?
    Con le dovute eccezioni, la mia risposta è: no a livello strategico, nì a livello operativo e sì a livello tattico.

    Ora, considerando che, anche nei casi che pretendono di modellare i risultati macroscopici a parire da un approccio microscopico riduzionista (en passant, questo è l'approccio che io, per formazione, prediligo, ma mi rendo conto che stamo ancora lontani dal poterci permettere un simile modus operandi: è come trovarsi alla fine del '700 e pretendere di buttar giù una versione completa della meccanica statistica senza avere neppure le basi solide della termodinamica classica), alla fine si è costretti ad intervenire macroscopicamente per forzare i risultati del modello (esempi lampanti: CMx2, tattico, e WitE, operativo-strategico), diciamo che non mi posso aspettare migliore fortuna per un gioco che simuli epoche posteriori.

    Dipende dalla scala che stiamo considerando.

    Obiezione più che sensata. Questo, tra l'altro, è uno dei problemi principali di CMSF (e presumo della sua ventura incarnazione ambientata in Europa).


    Sulla serie POA stendo, per il momento, un velo pietoso.


    Probabilmente no. Ma non sarebbe realizzabile neppure WitP-AE se non avessimo tonnellate di dati e, soprattutto, l'andamento reale delle operazioni a farci da guida.

    Secondo me sì. D'altronde la necessità di introdurre il livello operativo oltre ai "tradizionali" strategico e tattico è nata proprio per l'impossibilità nei conflitti del XX secolo di fare riferimento a fasi diverse (prima mi muovo strategicamente per impostare la battaglia e poi combatto la battaglioa stessa). La necessità di pensare contemporaneamente a tutti i livelli è alla base della moderna tripartizione, pertanto ritengo sia ancora sensata la suddivisione di cui sopra.

    La componente terrestre non può essere irrilevante in un ipotetico conflitto convenzionale di ampio respiro tra potenze continentali. Certo, se eleviamo a paradigma quelle che sono poco più che operazioni di polizia coloniale potrebbe sembrare che il tutto si risolva con piattaforme stand off. Ma non possiamo paragonare l'equivalente moderno di episodi di gunboat diplomacy ad un conflitto di larga scala. Paradossalmente, chi nel passato ha tentato di applicare ragionamenti da gunboat diplomacy a conflitti convenzionali su vasta scala alla fine si è dovuto arrendere all'evidenza della necessità dei famosi boots on ground (ed alla fine è andata molto male lo stesso). Sto parlando della ottimistica idea dell'Ammiragliato britannico per cacciar fuori la Turchia dalla guerra in un colpo solo.

    Saluti e buon anno (a tutti).
     
  4. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Sulla guerra fredda sì, sono d'accordo, l'interesse c'é eccome. Sul "moderno", inteso come periodo post sovietico in cui l'USA è rimasta l'unica superpotenza, credo l'interesse sia più basso. Manca un nemico degno di questo nome e francamente, CMSF docet, anche da un punto di vista tattico andare alla caccia di terroristi siriani (o di altro stato arabo messo a caso) armati di RPG non è che sia il massimo della vita per un giocatore.

    A quanto ne so l'approccio di CMSF (e CM in generale) è riduttivo. Simula la parte "finale" dei combattimenti via terra, quando i grossi calibri hanno sparato e l'aviazione ha già operato. Rimane la possibilità di assegnare CAS artiglieria fuori mappa, ma nell'ambito di una simulazione che non vuole ricreare per intero una battaglia moderna, ma solo una parte di questa.

    Ciao.
     
  5. Mappo

    Mappo

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    Mi permetto un'obiezione a quanto fin detto finora, mi risulta che esistano diversi simulatori di missione per varie branche delle forze armate USA, in alcuni di questi progetti, per quanto riguarda l'USAF, è attivo lo stesso John Tiller autore di tanti wargames della HPS. Probabilmente ci sono problemi di segretezza e in misura maggiore di "godibilità" per un giocatore civile, ma se questi programmi esistono e ricevono sempre maggiore attenzione dai vertici delle forze armate USA vuol dire che sono tecnicamente più che possibili. Altra questione è se messi sul mercato incontrerebbero il nostro gradimento
     
  6. Amadeus

    Amadeus

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    Personalmente il "moderno" non mi interessa più di tanto. Principalmente per i motivi che indichi tu.
    Però vedo nei forum molte persone interessate... essenzialmente statunitensi e/o giovani leve.
    Senza considerare che la BFC più volte si è mostrata sorda alle numerosissime richieste di lavorare su un CM ambientato in qualche periodo della guerra fredda invece che all'ennesimo (ed improbabile) what if contemporaneo.
    Oddio, poi magari comprerò CMSF2 giusto per vedere come vengono simulati alcuni sistemi d'arma, ma vedo il tutto solo un gradino sopra uno skirmish fantasy.

    Sì, questo è vero ma, anche sotto queste condizioni, molte delle situazioni proposte sarebbero state, nella realtà, gestite in maniera radicalmente diversa. Scenari dove forze NATO "leggere", con scarso o nullo appoggio di droni, artiglieria e CAS ingaggiano in inferiorità numerica truppe nemiche tank-heavy potrebbero verificarsi una volta su cento in una campagna reale, non il 50% delle volte.

    Senza considerare il fatto che in CMSF spesso le mappe sono relativamente piccole per le forze in campo ed effetti irrealistici di bordo mappa ogni tanto accadono (come un plotone di T-62 che entra in gioco in terreno pianeggiante a 200m dalle forze USA, mentre nella realtà tali carri siriani sarebbero stati individuati ed eliminati a chilometri di distanza).

    Chi vuole maggior realismo, può giocare CMSF red vs. red per simulare scontri della guerra civile siriana oppure può giocare a CMA (anche se mi chiedo ancora come una compagnia tradizionalmente così fiscale sulle uniformi abbia permesso che venisse pubblicato a suo nome un gioco con errori così macroscopici... ma vabbe'). Ma il divertimento non è proprio il massimo (come dicevi tu: la caccia al "terrorista" non è proprio il massimo per un wargame).


    Spero vivamente per l'USAF che le simulazioni classified che gli ha venduto Tiller siano molto, molto migliori degli spinoff per il mercato civile commercializzati dalla HPS. Con tutto il rispetto per Tiller come autore di giochi (ho parecchi suoi titoli e la maggior parte di essi mi è piaciuta) giochi come War over Vietnam hanno un livello di realismo bassissimo. Come ho già scritto su queste pagine in passato: se siete interessati alla guerra aerea nel Viet Nam, statene alla larga (e magari comperatevi una copia di Downtown, se ne trovate qualcuna di seconda mano a prezzi decenti).

    Mappo, sia ben chiaro che non sto contestando le informazioni che hai riportato, informazioni peraltro corrette e rilevanti per la discussione, questo è solo un mio rant personale sulla serie Modern Airpower, serie in cui riponevo grandi speranze e che si è rivelata assolutamente deludente. Scusa il dirottamento! :D
     
  7. rob.bragg

    rob.bragg

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    Premetto, per sgombrare il campo, che non intendevo parlare di simulatori puri (aereo / carro) né di giochi mini-tattici (pochi uomini, ecc.) ma di livelli di wargame 'tradizionali', dal tattico in su, ove gli enormi progressi della tecnologia degli ultimi 40 anni e la rivoluzione militare (RMA) applica tutti i suoi effetti.

    E' ovvio che i simulatori puri e/o i mini-tattici siano più facilmente realizzabili, in qualsiasi contesto.

    Ma sono perfettamente d'accordo con Amadeus sul fatto che anche in questi mini-contesti la corretta applicazione delle nuove dottrine / sistemi d'arma (off-map) renderebbe praticamente e generalmente non realizzabili gli scontri simulati (perchè, in sostanza, si concluderebbero prima di iniziare).

    Su questo siamo perfettamente d'accordo. Ma è, o dovrebbe essere, la vera grande sfida : quella più interessante intellettualmente. Ed era anche l'essenza stessa - originaria - del wargame (il 'kriegsspiele') quella di 'immaginare il futuro'; è solo nell'aspetto 'ludico' che il genere si è trasformato in 'ri-simulazione del passato'.

    Non sono d'accordo. L'assenza di fronte non è tipica solo delle guerre asimmetriche ma lo sarà molto probabilmente anche delle eventuali guerre ad alta intensità future.

    Già durante la Guerra Fredda le dottrine non prevedevano più l'esistenza di un fronte tradizionale, con le relative pause e la tradizionale netta distinzione tra le varie aree del campo di battaglia. La 'Airland Battle' prevedeva un grande caos organizzato, con unità in rapido movimento lungo direttrici 'scoperte', attacchi in profondità contro gli 'scaglioni successivi', con i sistemi d'arma a lungo raggio più disparati (aerei, elicotteri d'attacco, razzi con munizioni cluster / intelligenti, armi stand-off), ecc.ecc. La 'Airland Battle' è ora superata, da qualcosa di ancora più complesso (la guerra net-centrica).

    Da un punto di vista della modellizzazione di un wargame operazionale, una situazione del genere complica non solo la pianificazione e la gestione ma soprattutto la continua verifica delle capacità di unità / sistemi frammentati. E le caratteristiche di tutti questi sistemi, soprattutto quelli con componente 'smart', sono estremamente complesse e difficili da definire / simulare, perchè a loro volta dipendono da altri sistemi, reti, capacità ISR, EW, ecc.

    Non parliamo più del singolo cannone / carro le cui caratteristiche sono self-contained, ma di centinaia di sistemi che 'vivono nella rete' e le cui capacità dipendono da quella del sistema net-centrico : che siano singoli fanti, AFV, aerei, elicotteri, UAV, missili, navi, subs, ...

    La suddivisione nei tre livelli è sicuramente ancora valida e fondamentale a livello di pianificazione (visto che ciascuno ha esigenze, obiettivi, tempi completamente differenti).

    Ma dal punto di vista pratico, la presenza sempre maggiore di piattaforme a lungo raggio / stand-off / 'smart' tende ad 'invadere' i livelli inferiori con sistemi che generalmente verrebbero considerati appartenenti allo strato superiore : è l'altro lato del problema 'on map / off map'; uno sqn di B1 armati di decine di JSOW (tanto per fare un esempio banale) può avere un impatto operativo e tattico devastante (ben superiore di un bombardamento a tappeto di Lancaster in Normandia e, soprattutto, non 'casuale', ma ben definito e previsto, nella dottrina); ATACMS e sistemi NLOS a medio/lungo raggio possono essere egualmente devastanti a livello tattico. Ma soprattutto l'intero apparato 'non funziona' se non integrato in reti di C4ISR che non hanno un chiaro confine di 'strato'.

    La LOS non è più un elemento chiaramente definibile e legato al terreno e che definisce le regole d'ingaggio; moltissimi sistemi possono operare in 'cooperative engagement' e NLOS. ... Le capacità 'all weather' vanno testate in continuazione, ecc.ecc.

    Tutte cose che complicano infinitamente la modellizzazione : per semplificare, il TO&E non è più assolutamente quello 'on map', ed i sistemi d'arma non sono più 'individuali' : la maggior parte delle convenzioni normalmente usate per la 'combat resolution' non sono più sufficienti, e la complessità cresce esponenzialmente.

    Non penso che dipenda dalla scala, ma proprio dal differente concetto di warfare. Non solo le divisioni sono ormai desuete, ma anche le stesse brigate rappresentano ormai dei puri contenitori di C2 e supporto. Le unità operative base (che operano in modo autonomo anche a decine di chilometri l'una dall'altra) sono ormai di livello inferiore (battaglione, compagnia) anche ragionando a livello operazionale. Le aree d'impiego sono enormemente dilatate; la densità totalmente differente da quella del XX secolo.

    Le strutture gerarchiche superiori possono essere assolutamente variegate, in continuo divenire, e soprattutto il 'micromanagement' non è più una mania da 'grognard', ma potenzialmente una realtà operativa dei livelli di QG maggiori.

    Su questo siamo d'accordo. Ma in molti degli scenari principali ipotizzabili (ad esempio USA - Jap - Cina) lo scontro sarebbe prevalentemente aeronavale, dato che nessuno penserebbe seriamente ad invasioni o grandi operazioni anfibie ... Con questo voglio dire che probabilmente le priorità, rispetto ad esempio ai classici wargame della II GM (WitP a parte) potrebbero essere ribaltate : non più guerra terrestre con operazioni aero-navali a contorno, ma esattamente il contrario ...
     
  8. Mappo

    Mappo

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    Per carità Amadeus, nessun problema. Io ho War over Vietnam e dopo averci giocato per un paio di ore (o meglio averci provato a giocare per un paio di ore) l'ho riposto sullo scaffale e da allora è lì ad impolverarsi. Francamente non so dirti se sia una ciofeca oppure sia fin troppo realistico e fedele alla realtà e per questo non godibile dal giocatore. Se mai si dovesse affacciare un pilota dell'AMI da queste parti spetterebbe a lui dire se sia un simulatore di combattimento o una boiata. Probabilmente è come ipotizzi tu, il livello delle creazioni di Tiller per l'USAF è molto, molto migliore di quanto è stato messo in vendita dall'HPS. Resta il fatto che anche recentemente l'USAF ha fatto un nuovo contratto con Tiller e so dell'esistenza di programmi simili adottati un po' da tutti gli altri corpi militari USA. Quindi l'ostacolo maggiore, se non insuperabile, resterebbe a mio avviso la segretezza connessa con lo sviluppo di questi programmi, mentre penso che per i loro ideatori, magari supportati da una folta comunità di appassionati non dovrebbe essere un problema insuperabile rendere accattivanti ai gusti del mercato civile i loro prodotti.
     
  9. Amadeus

    Amadeus

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    Anche se ci si limita ad una sommaria analisi del combattimento aria-aria si vede che WoV fa acqua da tutte le parti.
    Da un punto di vista della simulazione delle dottrine non c'è alcuna riproduzione delle stringenti ROE a cui erano sottoposte le forze aeree statunitensi nel SE asiatico inoltre non c'è alcuna differenza tra le formazioni utilizzate dall'USAF e quelle della USN e relative tecniche di combattimento (fluid four vs loose deuce).
    Da un punto di vista della simulazione dei sistemi d'arma, i radar hanno delle capacità LD/SD esagerate, così come i missili hanno delle PK altissime.
    Invece che F-4C armati di AIM-7E sembra avere a che fare con F-16C armati di AMRAAM!
    Credo che Tiller si sia limitato a modificare il database senza modificare il motore di gioco per tener conto del fatto che le tattiche e l'equipaggiamento del 1965-1975 non sono quelli di oggi.
     
  10. Silvan

    Silvan

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    Rob hai messo di nuovo il dito nella piaga!
    Nei Wargams c'è un vuoto che diventa imbarazzante se ci prende in considerazione il periodo post-wwii.
    L'industria dei wargames, dopo una promettente fase iniziale con brillanti trasposizioni dai boardgames, non è stata in grado di innovarsi e soprattutto di recepire i progressi tecnologici di questi ultimi 20-30 anni. Progressi enormi sia sul fronte delle potenze di calcolo disponibili, sia sul IT in genere (ambienti di sviluppo, algoritmi, teoria in genere).

    Non so come sei giunto a questa conclusione. Ma se non è il frutto di migliaia di ore di studio ti invito, alla luce della complessità del problema, a riconsiderare la tua opinione, forse un approfondimento tecnico su cosa significa simulare può aiutarti a capire che è azzardato formulare ipotesi su ciò che è o no simulabile.
    E' come se volessi formulare la prognosi ad un malato di tumore al cervello sulla base della sola osservazione dei risultati diagnostici senza essere un neurochirurgo (faccio notare che anche un neurochirurgo non può formulare una prognosi sulla base dei soli risultati diagnostici!).

    Questo in generale, nello specifico la tua affermazione va direzione opposta a quello che avrei risposto io, in modo intuitivo.
    Sei sicuro che il livello tattico, dove il fattore umano è preponderante, sia più semplice da simulare di quello strategico?
    E' più facile simulare un incontro di pugilato o una partita di calcio? ... e una battaglia del periodo antico?
    Se hai le risposte sei un uomo ricco e forse non lo sai...

    Leggo che John Tiller fornisce software alle forze armate usa, sono stupito, posso solo pensare che l'impostazione di questi programmi sia molto differente a quanto finora Tiller ha commercializzato.

    Saluti
     
  11. Amadeus

    Amadeus

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    Certo, la vera grande sfida sta nell'avere un sistema dotato di capacità predittiva ma il mio commento voleva sottolineare due aspetti:
    1) Un sistema che non è in grado di riprodurre in maniera soddisfacente gli eventi noti, a fortiori non darà buoni risultati per quelli ignoti. Se un gioco dedicato all'Operazione Barbarossa non riesce in alcun caso a fornire un risultato comparabile con quello storico, laddove si prendano le medesime decisioni storicamente prese, mi fiderei poco di esso per valutare what if del tipo: che cosa sarebbe successo se l'Heeresgruppe Mitte avesse continuato ad avanzare verso Mosca dalla fine dell'estate?
    2) Quasi tutte le simulazioni su ipotetiche terze guerre mondiali USA-URSS assumevano implicitamente che la guerra sarebbe stata di breve durata ed essenzialmente il suo esito sarebbe dipeso dal successo, immediato o meno, dell'offensiva iniziale sovietica in Europa centrale. Ora, supponiamo che la prima guerra mondiale non fosse mai avvenuta. Posso immaginare un gioco che, a partire dallo stato delle conoscenze ad inizio estate 1914, simuli decentemente l'andamento delle operazioni dall'agosto del 1914 fino a fine anno? Presumibilmente sì. Posso immaginare un gioco che arrivi a riprodurre la Kaiserschlacht nel 1918? La vedo dura.


    Forse c'è stato un malinteso sulla senso da attribuire al termine "fronte". Per me il fronte continuo è in opposizione all'assenza di fronte caratterizzante la quasi totalità delle guerre (diciamo europee) dall'antichità al XIX secolo. Ma all'inizio del XX secolo non era più possibile manovrare in un campo "aperto" delle concentrazioni di truppe ben definite (e spazialmente riunite) per arrivare ad una battaglia decisiva. La consistenza numerica degli eserciti è andata aumentando enormemente, i problemi di coordinazione comando e controllo sono cresciuti esponenzialmente, le innovazioni tecnologiche hanno consentito una dilatazione delle zone geografiche di attività. Il campo di battaglia è completamente mutato dalle scene di epoca napoleonica o precedente. Il fronte continuo, entità prima impensabile, è una realtà onnipresente. Questi elementi, a mio avviso, continuano a rimanere presenti anche oggi.

    Ciò premesso, mi sembra evidente che anche in un ipotetico conflitto futuro generalizzato sarà presente una qualche forma di fronte. Quello che tu stai suggerendo, e che mi pare altrettanto evidente, è che non è detto che la maggior parte dell'attività bellica sarà concentrata in prossimità di tale fronte (come poteva essere al tempo della Grande Guerra). Se è questo ciò che intendi, sono completamente d'accordo con te. Ma la necessità di pensare alle operazioni belliche come azioni in profondità che coinvolgono contemporaneamente il fronte e le retrovie non è una novità degli ultimi anni. Tutto quello che hai citato sarebbe potuto suonare ovvio anche alle orecchie di un Tuchačevskij.


    D'accordo ma il mio punto è che già un panorama meno complesso mette in crisi gli attuali motori di gioco laddove si tenti di modellare il risultato attraverso una grossolana simulazione dei dettagli "microscopici". Voglio dire, i motori di TOAW o WitE hanno i loro bei problemini nel voler calcolare gli esiti di una battaglia intermini di scontri tra singoli veicoli, squadre, velivoli o pezzi d'artiglieria anche senza dover scomodare l'Army Battle Command System.

    Se invece si procedesse in altra maniera, si potrebbero ottenere risultati decenti.
    Riprendendo il mio esempio su WoV vs Downtown, vediamo che nel primo caso l'approccio di ottenere i risultati attraverso la simulazione del dettaglio microscopico fallisce (anche se in questo caso, credo, bisogna dare la colpa più alla sciatteria dell'esecuzione che ad una impossibilità di principio). Nel secondo caso, un approccio "statistico" basato sull'analisi dei dati di decine (centinaia) di combattimenti ha consentito di sviluppare un modello sensato.


    Adesso mi è chiaro che cosa intendevi ma tieni presente che anche le pedine possono essere "dinamiche".
    Ad ogni modo, premesso che non ho una conoscenza adeguata della guerra contemporanea l'ultimo anno in cui ho seguito attivamente (e sottolineo attivamente, questo non significhi che sia all'oscuro di tutto quello che è successo in campo militare negli ultimi vent'anni) le problematiche della difesa contemporanea è stato il 1992 (anno in cui, tra l'altro, smisi di comprare la RID) mi chiedo se in questa visione così "frammentata" del campo di battaglia del futuro non si stia dando eccessivo peso alle esperienze di conflitti molto peculiari (dal Kosovo alla Libia). In soldoni: mi chiedo se un possibile nuovo conflitto Indo-Pakistano o Corea del Nord contro Corea del Sud/USA sarà così diverso da quello che ci si poteva aspettare venti anni fa e, se sì, mi chiedo se sia dovuto ad una aumentata vulnerabilità delle strutture statali moderne più che ad un aumento esponenziale delle potenzialità di offesa a tutto campo.


    OK, ma questo vale anche, come da te sottolineato, per la 2GM. Non a caso WitP è un gioco aeronavale con una componente terrestre quasi atrofica mentre WitE è un gioco terrestre con una componente aerea... incomprensibile ed una navale assente! ;)


    Io non ho fatto una affermazione su che cosa sia simulabile o meno in linea di principio. Ho fatto una affermazione, scanzonatamente provocatoria, come ho scritto a chiare lettere, relativamente a quello che offre il panorama attuale delle simulazioni belliche commerciali. Rob si chiedeva se l'assenza di simulazioni di ipotetici conflitti "futuribili" non fosse, per caso, dovuta alla maggiore complessità del warfare contemporaneo, io rispondevo che, se è per quello, già la complessità (minore?) dei conflitti passati dà scacco ai produttori di wargame per PC.

    Se la domanda fosse stata: in una guerra è più facile prevedere la vittoria/sconfitta di una determinata parte rispetto ad un'altra o la sopravvivenza/morte di un singolo specifico individuo appartenente alle FFAA dell'uno o dell'altro contendente, avrei risposto diversamente.

    Ma qui era altro l'argomento del contendere. Provo a fare un esempio più chiaro (spero!). Supponiamo che la seconda guerra mondiale non sia mai avvenuta. Supponiamo di voler realizzare un gioco che riproduca uno scontro tra unità navali di superficie della Regia Marina e della Marine nationale nel 1940. Supponiamo ora di voler realizzare un gioco su un ipotetico conflitto mondiale scoppiato nel 1939 in seguito alla crisi di Danzica e chiediamoci come faremmo gestire le condizioni armistiziali in caso di sconfitta della Francia. In particolare: che fine farà la marina francese? E le colonie in nordafrica?

    Domanda: quale dei due compiti è più difficile?
     
  12. rob.bragg

    rob.bragg

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    Penso di aver compreso il tuo punto di vista.

    Non conosco 'Downtown'. Penso che tu ti riferisca ad approcci simili a quello del QJM di Dupuy : è vero che il testing, il tuning e la certificazione è avvenuta su base statistica (con un centinaio di scontri nel periodo I GM / Corea), ma è anche vero che il cuore del sistema era costituito dagli algoritmi TLI / OLI / OCPC, che erano assolutamente deterministici e legati ai singoli sistemi d'arma. Così come erano deterministici tutti gli altri fattori di aggiustamento relativi a terreno, condizioni atmosferiche, supporto aereo, ecc.ecc.

    Ma in ogni caso, il tuo ragionamento confermerebbe la mia sensazione che il warfare contemporaneo non sia 'modellabile' , perlomeno con l'approccio tradizionale del wargame : tu sottolinei per assenza di benchmarks, io soprattutto per ipercomplessità della realtà e difficoltà nel definire le molteplici relazioni tra i molteplici sistemi (fisici o elettronici).

    Ma non ha molto senso confrontare situazioni del XX / XXI secolo con quelle pre-industriali. In effetti il mio confronto era tra II GM / Corea, anni'80/'90 e XXI secolo : una evoluzione che ha progressivamente modificato, in modo rilevante, il modo di concepire dottrine ed operazioni, in funzione di uno sviluppo tecnologico esponenziale e di un parallelo incremento delle capacità di controllo e combattimento, sia dei singoli sistemi d'arma che dei complessi organici.

    E nel contempo ha prodotto una progressiva riduzione della densità possibile / probabile ma anche auspicabile (inversamente proporzionale alle capacità di offesa).

    La 'Deep Battle' sovietica non era forse concettualmente molto differente dalle attuali dottrine, ma lo è in modo sostanziale dal punto di vista dell'esecuzione, cioè della tipologia, letalità, precisione, velocità, profondità che i sistemi d'arma del XXI secolo possono vantare rispetto a quelli della II GM.

    In termini pratici uno scontro tra unità a livello reggimento / brigata meccanizzata nella II GM si poteva risolvere in pochissimi kmq e con praticamente tutti i sistemi 'on map', mentre oggi avrebbe una enorme aliquota delle fonti di firepower 'off-map' (sistemi stand-off di tutti i tipi, posizionati a centinaia ed anche migliaia di km, ma capaci di intervenire 'on call', in pochissimo tempo e con firepower devastante), con le unità sul terreno enormemente più disperse.

    I fattori in gioco si sono moltiplicati; in termini statistici, se preferisci questo approccio, direi che la distribuzione dei possibili risultati è enormemente meno concentrata.

    Come già osservato, alcuni parametri essenziali dei wargame tradizionali, come la valutazione della LOS e delle caratteristiche cinetiche dei sistemi (quali elementi fondamentali per determinare il perimetro degli scontri e le pk) sono diventati sempre meno importante, in funzione della sempre maggiore presenza di elementi 'smart', per i quali è però necessario valutare elementi 'off-map' fondamentali.

    Alla tua domanda sulle possibili differenze tra uno scontro convenzionale stile 1990 e 2010, con coinvolgimento degli USA (cioè della massima espressione delle tecnologie belliche), la mia risposta è assolutamente positiva. La differenza è enorme, è in crescita ed è relativa ai sistemi di offesa.

    Il livello di precisione e diffusione dei sistemi G-RAAM e stand-off in genere è talmente aumentato che la necessità (anzi l'opportunità) di mettere 'boots on the ground' (fanti, Abrams o Bradley che siano) è sensibilmente diminuita. C'è una panoplia ormai quasi infinita di questi sistemi, che possono coprire con firepower di precisione le aree che un tempo dovevano essere coperte di carri e fucilieri.

    Per assurdo, è proprio nei contesti asimmetrici che è ancora necessario un discreto livello di manpower diretto. Più lo scontro diventa tecnologico e più sarà spersonalizzato, gestito a distanza e con 'micromanagement'. Al limite, si potrà arrivare alla 'no-contact warfare' (il sogno americano).

    Vero. Ma come c'è una tendenza di fondo ad invertire il rapporto tra sistemi 'on map' e 'off map', LOS e NLOS, potrebbe anche esserci una tendenza al ribaltamento delle tradizionali 'gerarchie', tra combattimento terrestre ed aero-navale, indipendentemente dal focus degli scenari.

    Un esempio, con uno scenario piccolo e plausibile : uno scontro Israele-vs X, in Medio Oriente; negli anni '60/'80 si sarebbe basato quasi interamente su una preliminare determinazione di superiorità aerea e in successivi scontri meccanizzati. Oggi potrebbe risolversi (in termini sostanziali) 'prima' dello scontro fisico tra le formazioni corazzate, con l'intervento di una miriade di tipologie di sistemi stand-off a lungo e medio raggio, in grado di annientare intere brigate della fazione sconfitta nello scontro fondamentale, che sarà quello iniziale, per assicurarsi lo spazio di manovra per tali assets stand-off e le relative capacità ISR / EW. Quello che gli americani chiamano 'Command of commons' (space, air & sea), il prerequisito per ogni battaglia futura.
     
  13. Silvan

    Silvan

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    Di provocazione in provocazione non vorrei perdessimo il filo.
    La risposta alla mia domanda (provocatoria) ed alla tua è: non si può rispondere, servono una marea di altre informazioni.
    La difficoltà nel simulare un sistema non sta nelle sue dimenzioni o complessità (numero di parametri o di relazioni interne) ma nella sua natura. Attualmente, già a livello teorico ancora più a livello tecnologico, ci sono enormi limiti nel modellizzare il comportamento umano.
    E' questo il vero limite nella simulazione di un wargame sia se prendo in considerazione aspetti tattici sia se prendo in considerazione aspetti strategici. Ma anche a prescindere dal periodo storico.
    E' naturale che negli ambiti in cui l'aspetto umano è predominante i limiti della simulazione emergeranno più chiramente, ambiti invece dove l'aspetto umano è meno decisivo risulteranno meno ostici.

    Sempre sui modelli di simulazione faccio un esempio.
    Supponiamo di voler simulare un incontro di pugilato, e costruisco un modello che a partire da dati fisici del pugile (peso, forza, altezza, ecc, ecc) sia in grado di predire il risultato di un incontro. Uso la storia del pugilato per tarare il modello ed introduco un nuovo parametro che chiamo abilità, questo parametro influenza tutti gli altri. Alla fine, sulla base dei dati storici, ottengo un modello con un percentuale di accuratezza elevata. Secondo voi questo modello è un modello quantitativo? Che capacità ha di predire il risultato di un incontro futuro?

    Cmq, alla luce della recente discussione nella sezione su HOI3, direi che questi problemi sono anni luce lontani dalla realtà del mercato dei wargames. Se HOI, che è al primo posto in quanto a badget dedicato allo sviluppo, soffre di gravi problemi persino nella rappresentazione della mappa, allora di cosa stiamo parlando? E' questo sta bene sia agli sviluppatori che alla comunità di giocatori (non solo italiana).

    Ciao
     
  14. GyJeX

    GyJeX

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    Gli Hari Seldon non crescono sugli alberi :asd:
     
  15. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Secondo me non puoi prendere HOI come termine di paragone, nonostante tu abbia ragione sul fatto che, visto il successo del gioco, errori così marchiani di rappresentazione del "campo di gioco" potrebbero risolverli. HOI però non è un wargame nel senso stretto del termine. HOI è un gioco strategico, che punta molto di più sulla componente ludica rispetto al realismo storico, parametro che a mio avviso è indispensabile per giudicare un wargame.
    Tornando sull'interessante argomento aperto da Rob, a mio avviso i problemi maggiori sono due:
    1) quasi totale assenza di motori dedicati per simulare questo genere di conflitti e le loro specificità. Ci si concentra sulla ww2 (e anche qui solo su alcuni teatri) perché cattura l'interesse dei più. Per il moderno c'é forse un interesse potenziale da parte di un gruppo di giocatori ma (probabilmente) non sufficiente per convogliare gli investimenti sullo sviluppo di un motore dedicato. Harpoon solo ora ha (forse) trovato un successore (Red Pill). Prima il nulla più totale. Normalmente questo genere di giochi sono "derivazioni" di simulazioni sviluppate per i militari (Harpoon e, ad esempio, le simulazioni della Sonalyst - 688, Dangerous Waters, ecc).
    2) l'enorme complessità, delineata perfettamente da Rob, delle guerre moderne e la difficoltà oggettiva di rappresentare il tutto su un PC casalingo. Prendiamo Harpoon III, un wargame aeronavale abbastanza realistico: ogni piattaforma (dal singolo aereo alla singola nave) ha decine di sistemi d'arma e di sensori attivi e passivi con le loro specifiche caratteristiche. Il gioco è in tempo reale e ogni minuto di gioco il sistema "aggiorna" le informazioni (rilevamenti attivi / passivi / gittate / piani e regole di ingaggio date alle singole unità, ecc). E' abbastanza evidente che gli scenari devono restare sul piccolo per essere gestibili, dal giocatore e dalla CPU.
     
  16. Silvan

    Silvan

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    Ma Harpoon e Dangerous Water sono dei simulatori di mezzo e come se per simulare le battaglie nell'atlantico pretendiamo di usare Silent Hunter... ???
    I PC casalinghi? Quelle scatolette con quadcore, Gb di RAM e schede grafiche con decine di GP sono capaci di far girare cosette come Distant Worlds, Sim City 4 (decine di migliaia di entità interagenti fra loro in real time) oppure cosette come Crysis 3!
    Io non credo proprio che i wargame abbiamo un limite nei PC, e neanche nelle tecnologie informatiche attuali, il limite semmai (credo) è tutto di budget e di mercato.
     
  17. rob.bragg

    rob.bragg

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    L'hardware potrebbe non essere un limite.

    E' la complessità della guerra moderna a rappresentare un enorme ostacolo.

    Per simulare le guerre napoleoniche bastava definire le caratteristiche di 4-5 sistemi d'arma. Nella I GM erano diventati al massimo una ventina. Nella II GM qualche centinaio. Ma sempre tutti sistemi analizzabili singolarmente ('self-contained') con pochissime correlazioni.

    Ora (XXI secolo) sono migliaia, in gran parte rappresentati da munizioni, sub-minizioni, missili, ecc. ; hanno interrelazioni enormi con i sistemi 'madre' dai quali dipendono e con le reti ISR/EW che li rendono operativi. Hanno capacità di precisione che non sono intrinseche (come nei sistemi puramente cinetici) ma dipendono da fonti esterne. Vivono 'in rete'. Operano al di là della LOS.

    Io non so se una simile complessità sia rappresentabile in un gioco. E dubito che sia rappresentabile con sistemi statistici, perchè il numero delle variabili e delle loro correlazioni è immenso.
     
  18. Silvan

    Silvan

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    E' fattibile (non con sistemi solo statistici) ma richiede un enorme sforzo, quello che invece è un ostacolo insormontabile con le attuali teorie e conoscenze, è simulare i soggetti umani e le loro interazioni.
    Insisto su questo punto: nel Napoleonico gli attori con potere decisionale significativo erano poche decine, andanto avanti nelle epoche storiche aumentano ed aumenta la loro importanza. La simulazione di questi attori è pressoche zero nel periodo Napoleonico e lo è anche nei periodi successivi, ma se nel Napoleonico il danno che ne riceve la simualazione è accettabile (o meglio è percepito come accettabile) cosi non è per le epoche successive fino arrivare al moderno dove l'altissimo livello di interazioni e l'alta frequenza con cui vengono prese decisioni significative rendono questo aspetto essenziale.
     
  19. Invernomuto

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    DW è un simulatore di piattaforma. Harpoon è un simulatore aeronavale ed è in grado di gestire scontri a livello di flotta, non è assolutamente un simulatore di singolo mezzo. Il punto è che nelle guerre moderne la complessità e le relazioni fra i singoli mezzi aumenta a dismisura e fare delle astrazioni per "salire di scala" diventa sempre più difficile. Rob ha espresso molto bene il concetto.
    Fare giochi *realistici* sulla guerra moderna è molto più complicato. In più non c'é interesse economico, per cui hai il quadro completo.

    Nì. Due esempi: Combat Mission (nuova versione) e Command Ops. Sul primo, aumentare il realismo delle reazioni dei soldati (del singolo soldato della squadra) è giudicato molto complicato in termini di occupazione della CPU.
    Sul secondo, se non ricordo male aumentare la frequenza dei check dei rifornimenti per le singole unità era reputato troppo oneroso in termini di risorse dallo sviluppatore.
    Ovviamente potrebbe trattarsi di banali scuse, io non me ne intendo, ma è per dire che i limiti ci sono, specie quando cominci ad inserire grafica 3d, mappe vettoriali, supply line e LOS realistiche, real time ecc ecc.

    Ciao.
     
  20. rob.bragg

    rob.bragg

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    Mi piacerebbe sapere come; con che tipo di approccio. Non certo quello tradizionale dei boardgames / PC wargames. Quale ? Qualcuno ha idee (precise) in proposito ?

    Può essere, ma il livello di interazioni umane non penso sia variato sostanzialmente. Anzi, la riduzione degli elementi umani direttamente sul campo di battaglia dovrebbe ridurre parzialmente il problema.

    La velocità nelle decisioni ed i tempi di reazione sono invece un fattore determinante ed un limite effettivo, ma dipendono dai sistemi quanto dagli uomini, visto che interagiscono.

    Provo a fare un ulteriore esempio della 'complessità' (come io la percepisco) e della profonda differenza tra guerre del XXI secolo e quelle precedenti (diciamo II GM).

    Oggi, una compagnia con una dozzina di APC armati di 8/12 lanciatori per ATGM dell'ultima generazione (tipo 'Spike-ER') ha capacità NLOS (20+ km), precisione quasi assoluta (99%), missili con tandem HEAT in grado di distruggere qualsiasi MBT, modalità 'LOAL' (lock-on-after-launch). In pratica può ingaggiare una brigata corazzata di 40/50 MBT a 20+ km di distanza, con una salva di 50+ missili che verranno indirizzati all'ultimo momento verso bersagli specifici, ed annientarla prima ancora di un contatto-fisico ('no-contact-warfare').

    La partita si chiude qui ? Assolutamente no, perchè quella compagnia di ATGM meccanizzati PUO' lanciare solo se appoggiata da risorse ISR/EW che le forniscano i dati dell'obiettivo e quegli assets possono essere disturbati / distrutti.

    Non solo, ma se l'avversario, con le proprie risorse ISR/EW si accorge della presenza di quella compagnia, può in real-time comunicarne le coordinate GPS ad una batteria di SPH con 'Excalibur', che in pochi minuti possono intervenire ed annientare la compagnia anticarro, da 50 km di distanza. Ma gli SPH, appena aprono il fuoco, vengono individuati dai sistemi antibatteria tipo 'Arthur', che in real-time passano le coordinate GPS ad una batteria di GMLRS, che in qualche decina di secondi apre il fuoco da 60+ km e li annienta ...

    ecc.ecc.ecc.ecc.

    Tutto il ciclo può durare pochi minuti ... alla fine chi ha vinto ? Chi riesce a dominare i 'commons' (quindi avere la superiorità in termini ISR/EW), godendo di un vantaggio immenso. Ma la guerra elettronica e la cyber-war non solo non rispondono alle regole classiche del wargame, ma interagiscono a loro volta con minacce tradizionali (missili ARM, ecc.ecc.).

    Gli aerei non hanno più una dotazione fissa (come nella II GM), ma in funzione della missione imbarcano tipologie di missili, munizioni guidate, di tipi diversissimi, pod ISR/EW, che ne fanno assets di volta in volta completamente diversi ... Devono essere rappresentati in modo totalmente differente; non basta più indicare il modello, la versione ed attribuire dei parametri ...

    Questa è la complessità : di sistemi in numero e tipologia enormemente aumentata e diversificata, di interrelazioni totali, di tempi di reazione (enormemente ridotti), di spazi fisici (enormemente dilatari), ecc.ecc. E di 'Dottrine' estremamente complesse.

    La Brigata Corazzata (che sarebbe stata l'elemento fondamentale nella simulazione della II GM) è l'unica sicura sconfitta, perchè sarà annientata prima di entrare in azione. Il resto è tutto da inventare ...
     

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