XXI secolo warfare & wargame: impossibile (?)

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da rob.bragg, 1 Gennaio 2013.

  1. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    L'approccio tradizionale è vecchio di 20-30 anni ed in molti casi è stato realizzato in modo dilettantistico.
    Per un contesto come quello che hai descritto (che concettualmente non lo vedo diverso dall'epoca Napoleonica, approfondisco dopo se vuoi) io userei gli Intelligent Agent rimando a wikipedia che da un'ottima definizione.
    E fin qui tutto chiaro sotto il sole, il punto è: riusciamo a tradurre in regole le dottrine e i processi decisionali?
    Questa è la vera sfida Rob, e per affrontarla serve un esperto di strategia militare (teoria, dottrine sistemi d'arma... tutto) è un esperto di informatica orientato ai sistemi (modellizzazione, analisi, sintesi, programmazione).
     
  2. Amadeus

    Amadeus

    Registrato:
    17 Febbraio 2006
    Messaggi:
    1.523
    Ratings:
    +618
    Devo dire che sono rimasto sorpreso nell'apprendere che esistono compagnie di fanteria meccanizzata dotate di ATGM NLOS con portate superiori ai 20km! Ma si tratta di unità "sperimentali" o possiamo assumere che nell'immediato futuro tutto ciò diventerà dotazione standard?
    Mi chiedo, inoltre, quanti eserciti potranno permettersi tutto questo. Gli USA forse, magari Israele, uno o due paesi NATO? La vedo difficile per Egitto o Corea del Nord... nel qual caso il problema della simulazione è risolto a priori: in caso di scontro USA-DRK o Israele-Egitto una pedina della prima nazionalità ha il 90% di eliminare una pedina della seconda nazionalità che sia in ZOC! :D
    Battutacce a parte, per certi versi vedrei questi aspetti come una semplificazione per i motori di gioco attuali. Provo a spiegarmi: come tutti sapete in WitE o TOAW i risultati dei combattimenti vengono (in parte) determinati mediante una simulazione dell'ingaggio diretto delle centinaia di sub-elementi (a livello di singolo veicolo, velivolo, squadra o altro) che compongono le unità coinvolte. Senza entrare nel dettaglio (peraltro non noto) degli algoritmi utilizzati, la mia impressione è che il difetto di questo sistema stia nel semplificare in maniera esagerata la complessità delle interazioni tra i diversi sistemi d'arma e le diverse sub-unità.

    Apro una parentesi. Questo è un problema assolutamente rilevante anche nei periodi precedenti al XX secolo. Per esempio, nel periodo napoleonico, la grossa differenza tra le unità tattiche di base la fa (a parte questioni tipo, morale, addestramento etc.) non tanto il sistema d'arma impiegato (e qui sta il limite dell'appocco di Dupuy nell'applicare il QJM a Waterloo, ma meglio non aprire l'ennessima parentesi nella parentesi) quanto la dottrina. Per esempio, se cercassimo di modellare la diversa efficacia di fuoco di una unità di fanteria di linea francese, prussiana o britannica, invano staremmo a voler individuare il fattore determinante nelle differenze materiali tra i moschetti in uso. Dirò di più, un battaglione di fanteria di linea prussiano del 1806 ed uno del 1813 hanno potenzialità molto diverse e si comporteranno in maniera altrettanto diversa sul campo di battaglia pur essendo equipaggiati nel medesimo modo (e pur essendo magari composti dagli stessi identici individui: tantissimi furono i soldati ed ufficiali che servirono in entrambe le campagne). Chiudo qui la parentesi per non esagerare nell'OT ma, sottilineo di nuovo, che, a mio modesto avviso, la corretta simulazione delle dottrine d'impiego, delle formazioni, delle SOP è importantissima (quanto trascurata). E questa situazione è, in parte, all'origine del mio commento provocatorio sul fatto che i produttori di wargame attuali non hanno bisogno della complessità dei sistemi d'arma contemporanei per essere mandati in crisi.

    OK, riprendiamo il discorso della modellizzazione del combattimento tra sub-elementi in giochi tipo WitE o TOAW ed astraiamo, per il momento dal fatto, che non è possibile nella maggior parte dei casi analizzare i combattimenti in modalità 1vs1 (in guerra non vale quasi mai il principio di sovrapposizione).

    Facciamo un primo esempio: M60 vs sezione c/c armata di missili Maljutka in campo aperto nel deserto.
    Chi vede per primo chi? A che distanza avviene l'ingaggio? Che succede se il carro prova ad ingaggiare il lanciatore prima che il missile MCLOS giunga a bersaglio? Che succede se il carro prova a manovrare evasivamente? Che succede se il carro lancia fumogeni e fa retromarcia? Che succede se il carro viene colpito ma l'angolo di impatto non è ottimale? Etc. etc.

    Facciamo un secondo esempio: T-72M1 vs sezione c/c armata di Javelin nel 2003, sempre in campo aperto nel deserto.
    Paradossalmente qui la situazione si semplifica. Il fatto che il missile in questione sia fire and forget, che sia top attack e che abbia un lanciatore dotato di camera termica rende più semplice rispondere a molte delle domande di cui sopra. Ovviamente rimangono molti altri parametri che possono influenzare il risultato dello scontro, ma la situazione, a mio avviso, si semplifica.

    Terzo esempio: MBT contemporaneo a scelta contro ATGM NLOS, sempre in campo aperto nel deserto (ma qui ha importanza?)
    Qui le cose si semplificano ancora di più. L'approccio a "tavolo da biliardo" che rende talvolta fantasiose talune ricostruzioni qui sembra molto adatto alla bisogna. Si tratta di una situazione ancora più semplice di uno scontro squadrone di dragoni contro batteria da 6lb nel qual caso dovremmo discriminare tra l'estremo dello squadrone che carica dritto in faccia alla batteria (e viene fatto a pezzi) oppure riesce a manovrare per prenderla di fianco (e la fa a pezzi). Qua non c'è manovra, non c'è LOS, non c'è grande interazione tra sub.unità, non contano tutta una serie di fattori accessori. Paradossalmente basterebbe gestire la parte di C4I ed i risultati tattici verrebero fuori da sé.

    Mi si potrebe dire: grazie al... carro! Proprio lì sta la difficoltà, non nel determinare se un sistema NLOS ha la LOS (inutile) o nel vedere quali probabilità ha un ATGM di ultima generazione top attack di fare fuori un qualsiasi MBT (è molto più semplice che vedere quante probabilità ha un cannone ZiS-2 di eliminare un Panther).
    Ripeto, non sto dicendo che sia tutto semplice ma che, almeno per la prima parte, gli attuali engine avrebbero, paradossalmente, meno difficoltà.

    Ho forse dato una risposta alla questione della modellabilità del warfare contemporaneo? No, ma ribadisco che, a mio avviso, non abbiamo ancora elementi per stabilire se siamo arrivati realmente ad una cesura col passato dovuta all'introduzione di nuove tecnologie. Di certo, quello che si può desumere dalla storia, è che l'impatto di alcuni sistemi d'arma è stato sopravvalutato dai teorici (per poi rendersi conto, nel conflitto successivo, che le cose non stavano proprio così). Sto parlando delle teorie sul bombardamento strategico degli anni '20, che dovranno aspettare gli anni '50 per essere applicabili, o delle teorie sul combattimento aereo della fine degli anni '50 inizio anni '60, smentire dalle esperienze nel SE asiatico, che dovranno attendere gli anni '90 per esere realizzabili. Può darsi che la preconizzata morte dell'MBT dell'inizio degli anni '70, smentita dai successivi conflitti in ME, sia realizzata adesso dai nuovi sistemi d'arma, ma dobbiamo ancora attendere per essere sicuri.

    Parlando di modellizazione del C4I, vengo anche a rispondere alla questione di Silvan che, giustamente e condivisibilmente, diceva che la difficoltà nel simulare un sistema risiede nella sua natura. Si tratta di un'affermazione corretta ma eviterei di dare troppo peso in sé alla presenza di esseri umani nel processo. Voglio dire, più che la presenza di esseri umani in sé, mi sembra che il problema sia la forte dipendenza, o meno, del sistema dai dati iniziali. In soldoni, senza voler far tanta filosofia, ritengo che non sia necessario simulare nel dettaglio il comportamento di una mente umana per poter pensare di simulare il comportamento di un qualunque sistema che includa umani nel loop decisionale. So che sto, ancora una volta, dicendo banalità ma credo che nei casi in cui esistano delle SOP ben definite, si possa demandare a regole derivate da esse (oltre che all'analisi "fisica" dell'interazione tra i vari sistemi d'arma) la modellizzazione delle sub-unità, lasciando (nell'ipotesi di voler realizzare comunque un wargame) una gestione semi-automatizzata dei processi decisionali intermedi ed una gestione "libera" dei processi decisionali di alto livello direttamente al giocatore.
     
  3. rob.bragg

    rob.bragg

    Registrato:
    1 Settembre 2009
    Messaggi:
    3.043
    Ratings:
    +937
    Gli ATGM NLOS come lo Spike-ER-NLOS sono già operativi in Israele (che ha sviluppato la versione NLOS in gran segreto e che considera le cp.meccanizzate dotate di quei missili degli assets strategici, alle dirette dipendenze del QG), sono in adozione in molti paesi occidentali (NATO e non, come la S.Corea), mentre gli Stati Uniti, hanno abortito un paio di programmi con caratteristiche ancora superiori (tipo JAGM - quindi alla fine probabilmente adotteranno gli Spike come compensazione di qualche altro affare - ad es. gli F-35I). I russi immagino che stiano progettando / producendo cose simili, dato che già il Khrizantema (non è LOAL, ha un raggio più limitato, ma è NLOS e anche 'fire & forget' - radar attivo MMW) non è molto lontano, come prestazioni. E ci sono sistemi come i Brimstone (aerolanciati), concettualmente molto simili (sono quelli che hanno fatto strage delle brigate meccanizzate di Gheddafi, senza che i Tornado si siano nemmeno avvicinati all'area protetta dagli SP-SAM)

    E comunque esiste parecchia robetta ancora più efficace e pericolosa ... :)

    Il problema della simulazione è risolto nel caso 'high tech' vs 'low tech', ma nel caso 'high tech' vs 'high tech' non solo rimane, ma si complica. Quei sistemi, come tutte le armi stand-off / 'smart', hanno bisogno di un contesto ISR/EW (e C4) per operare. Tutto da simulare, con le relative contromisure, elettroniche e fisiche.

    Il limite di complessità (nelle guerre future) è in fondo solo nei budget. Una guerra 'high-tech' può essere, per assurdo, semplificata come un super conflitto d'attrito 'a distanza', nel quale perde chi finisce per primo le scorte di missili :)

    Sfondi una porta spalancata.

    In :

    http://www.netwargamingitalia.net/f...6-DC-CB-Prime-impressioni&p=305541#post305541

    avevo scritto :

    e in

    http://www.netwargamingitalia.net/f...-e-come-DEVE-poter-gestire-un-giocatore/page5

    Esatto ! Nel QJM di Dupuy il testing, il tuning e la certificazione è avvenuta su base statistica (con un centinaio di scontri nel periodo I GM / Corea / Guerre Medio-Orientali), ma è anche vero che il cuore del sistema era costituito da TLI / OLI / OCPC, che erano algoritmi assolutamente deterministici e legati ai singoli sistemi d'arma. Così come erano deterministici tutti gli altri fattori di aggiustamento relativi a terreno, postura (difensiva, ecc.), condizioni atmosferiche, supporto aereo, ecc.ecc. Nessun impatto delle dottrine.

    Quarto esempio : una formazione net-centrica con armamenti stand-off 'intelligenti' contro un'altra equivalente = 'no-contact warfare', ma un grandissomo caos, nel definire chi colpisce prima, come e perchè ... :)

    Esatto : la complessità si è trasferita dai sistemi d'arma ai sistemi C4/ISR/EW che controllano il campo di battaglia, che interagiscono e che sono però oggetto di attacchi, fisici, elettronici, ecc.ecc.

    Lo scontro tra due caccia stile F-22 / PAK-FA non è più risolvibile con tre parametri relativi a velocità, manovrabilità e armamento (stile WitP), ma richiede un simulatore ad hoc, che gestisca una miriade di fattori, incluso la segnatura elettromagnetica, termica, i profili di missione, le dottrine, i missili imbarcati, l'efficacia della stealthiness (funzione dei profili e di altre mille cose), gli IRSTA, ecc.ecc. . Sarebbe necassario un sub-modulo stile simulatori di combattimento avanzati, da 'chiamare' per ogni scontro AA (!?)

    Lo scontro tra una Task Force (CVN e scorta) vs SSN o ASBM (Missili balistici anti-nave) : sistemi AEGIS e similaria, radar OTH, missili e sistemi antimissile, 'cooperative engagement', sonar attivi e passivi, contromisure ... : un sub-modulo stile Harpoon improved, aggiornato e dedicato ...

    La brigata carri attaccata dagli ATGM/NLOS potrebbe avere i carri con APS (e quindi non essere annientata) : ma il sistema deve 'contabilizzare' gli APS sparati, per sapere quando vengono saturati ... Non baste più sapere che il 'sabot' penetra x mm e che la corazza è pari a y mm. Il sistema offesa vs difesa è dinamico, nel tempo, perchè anche la difesa si basa su ... munizioni.

    D'accordo, come sopra.

    Ma non è un approccio facile. E non è quello tradizionale dei wargames. E' una piccola / grande rivoluzione.

    Solo Comm.Ops adotta ad oggi questo approccio, ed infatti ha grossi limiti nella creazioni di scenari e moduli, perchè necessita di 'dottrine', scritte nel codice. Ma se sono scritte male o se la AI le 'interpreta male', i risultati sono pessimi.
     
  4. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    Tutte le volte che i processi decisionali umani sono descrivibili e riproducibili con Work Flow, Intelligent Agent, Automi a Stati Finiti (Deterministici o Statistici o misti) ecc. va tutto bene. Ma quando nel processo decisionale entra in gioco l'intelligenza umana il giocattolo si rompe. Per scoprire il confine sono necessarie migliaia di ore di lavoro, test tuning e analisi dei risultati... per questo dicevo che non è affatto possibile rispondere a priori su cosa sia simulabile e cosa no.
     
  5. rob.bragg

    rob.bragg

    Registrato:
    1 Settembre 2009
    Messaggi:
    3.043
    Ratings:
    +937
    Da questo punto di vista, in astratto, la guerra futura sarà molto meno influenzata da decisioni 'strettamente umane', e molto più da dottrine, procedure, reazioni automatiche cristalizzate nei sistemi di C4I/ISR/EW, anche solo per problemi di 'reattività'.

    L'influsso 'geniale' del grande comandante sul campo sarà, IMHO, sempre meno importante, mentre la 'situational awareness' verrà gestita in gran parte da sistemi automatizzati (la risposta anti-missile ad un attacco di saturazione non può avere 'man in the loop'; e l'attacco stesso è codificato nelle dottrine e procedure, in funzione dello scenario rappresentato dai sistemi computerizzati di 'data fusion').

    IMHO, il problema rimane nella complessità, stratificata, dei sistemi (e delle loro interrelazioni) e delle dottrine / procedure stesse, oltre che nei tempi / spazi che risultano essere rispettivamente compressi e dilatati in modo inversamente proporzionale alla facilità di modellizzazione ...
     
  6. GyJeX

    GyJeX

    Registrato:
    6 Dicembre 2005
    Messaggi:
    32.805
    Località:
    santu sezzidu in dommo
    Ratings:
    +10.240
    in pratica Skynet :asd::asd:
     
  7. rob.bragg

    rob.bragg

    Registrato:
    1 Settembre 2009
    Messaggi:
    3.043
    Ratings:
    +937
    In realtà ho sempre adorato HAL 9000 ; questione generazionale :)
     
  8. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    Io penso esattamente il contrario.
    Se guardo all'evoluzione della guerra nel corso dei secoli mi accorgo che le dottrine le procedure gli schemi di comportamento pre-confezionati sono diventati via via sempre piu' complessi, ma anche meno applicati.
    La teoria e divenuta sempre piu' complessa ma la complessità della realtà è cresciuta molto molto piu' in fretta questo ha messo sempre piu' spesso i comandanti di fronte a problemi nuovi non previsti non codificati.
    Con gli armamenti moderni le situazioni possibili sono enormi e sono altrettando numerose le possibili reazioni al di la del semplice return fire. Nel caso di un conflitto simmetrico faccio fatica a credere che le dottrine siano sufficienti a fornire un supporto adeguato ai comandanti che devono prendere decisioni sul campo.
    Noto anche che se nell'antichità il contributo alle decisioni veniva da un solo individuo o comunque una cerchia ristretta di persone, man mano che la complessità della guerra è aumentata il numero delle persone coinvolte attivamente in decisioni significative è cresciuto enormemente.
    Persino il soldato si è trasformato dal robot disciplinato e addestrato ad ubbidire ed a muoversi come un macchina, ad un esperto dotato di libertà operativa e un vasto repertorio di scelte con cui confrontarsi continuamente.
    Nella guerra moderna l'intelligenza il genio del comandante si sono diluiti in una molteplicità di individui attori di una organizzazione complessa che esprime intelligenza nella sua interezza piu' che nelle sue sottoparti.

    Poi c'è una questione squisitamente teorica.
    Le potenzialità dell'intelligenza umana e i suoi meccanismi sfuggono alla scienza.
    Il cervello è il piu' potente centro di elaborazione di informazioni conosciuto e persino le sue potenziali non sono note e sfuggono ad una misurazione oggettiva. Come si può pensare di sostituire al giudizio di un uomo una elaboratore artificiale?
    Dico elaboratore artificiale perchè qualsiasi procedura o dottrina che viene destritta in linguaggio naturale è possibile anche tradurla in algoritmi per un calcolatore, tranne, ed è qui il punto, per quelle parti che richiedono una valutazione o un giudizio che viene rinviato all'attore. Ed è qui il punto quelle parti non sono dottrina ma lasciano ampio spazio all'intelligenza umana.
    All'IBM per battere Kasparov è servito un super-computer capace di analizzare 100 milioni di posizioni al secondo e nonstante tutto sono rimasti dubbi le Deep Blue era veramente piu' forte del campione del mondo.
    Lo scontro è avvenuto con un gioco deterministico ad informazione perfetta su uno spazio di 64 caselle con 32 pezzi, ciascuno capace di 1 mossa o un massimo di 21. Uno spazio di stato veramente limitato!
    Con uno scenario di TOAW con 50x50 = 2500 caselle, 200 unità ciscuna con diverse centinaia di possibilità d'azione differente le speranze di un elabaratore elettronico contro un umano sono ridotte a zero.
    Esiste anche un altro esempio che mostra chiaramente l'inadeguatezza dell'intelligenza artificiale nei confronti di quella umana: Sokoban. Sokoban è un giochino semplicissimo deterministico ed ad informazione perfetta, esistono migliania di livelli diversi. Il computer trova la soluzione dei livelli piu' piccoli (6x6 caselle) in secondi ma man mano che le dimensioni dei livelli crescono il tempo di elaborazione cresce esponenzialmente (cioè come un polinomio di grano molto elevato), tanto che a 15x15 caselle servono giorni di elaborazione, a 20x20 non ci sono speranze! Il cervello umano invece mantine dei tempi di elaborazione ragionevoli, ore o pochi giorni, anche all'aumentare della complessità e dimensione dei livelli. Per un bravo giocatore bastano alcuni giorni per risolvere un livello 32x32 ad un PC servirebbe un tempo stimano paragonabile all'età dell'universo!
    Ed il bello è che nessuno è in grado di capire (capire significa anche descrivere quindi riprodurre) il processo risolutivo del cervello umano! Non bastano gli algoritmi intelligenti, le teorie sulla logica proposizionale e nemmeno i linguaggi funzionali!
    E' da tempo chiaro che qualcosa di fondamentale nella comprensione dell'intelligenza sfugge, e Godel con i suoi teoremi e corollari ha elevato questa chiarezza a rango di verità matematica, leggere Penrose La Mente nuova dell'Imperatore per capire le implicazoni ancora da scoprire tra matematica, fisica, e la mente umana!
    L'intelligenza è l'arma piu' pericolosa che esiste, chi può pensare di rinunciarvi ingabbiandola in regole, dottrine schemi?
    Se mai uno Skynet guiderà un esercito di Robot contro l'uomo o vince subito o se rimane coinvolto in una guerra lunga è destinato a perdere.

    Tutto quello che è descrivibile con un algoritmo si può riprodurre, certo serve lavoro test e tempo (quanto costa? ma questo è un altro problema). Esistono le tecnologie, gli ambienti di sviluppo, un piu' che adeguato supporto teorico e anche le capacità di elaborazione dei PC sono ragguardevoli.
     
  9. rob.bragg

    rob.bragg

    Registrato:
    1 Settembre 2009
    Messaggi:
    3.043
    Ratings:
    +937
    Con il tuo approccio, che forse teoricamente è anche corretto, non si va da nessuna parte.

    In nessun wargame, a partire dal kriegspiele, si è mai tentato di simulare il comportamento umano (sostituito da fattori casuali - i dadi, le randomizzazioni - ed altri inerenti la qualità, l'addestramento, la preparazione, ecc.ecc.) ma semmai solo i comportamenti prevedibili delle 'unità' organiche, in base alle dottrine.

    Questa rimane IMHO l'unica strada percorribile, altrimenti usciamo dal campo dei wargame ed entriamo in quello della simulazione del comportamento umano (behavioural systems); tutt'altro genere di sistemi e di obiettivi.

    Ma questo è un altro problema : quello della AI. Nessuno dubita che attualmente le AI non siano in grado di competere con il cervello umano (e difatti nei wargame professionali NATO sono praticamente escluse). Ma stiamo discutendo della modellizzazione di sistemi di warfare contemporaneo, non della relativa AI. :)

    Ma forse ci stiamo facendo delle inutili s...e mentali. Ci penserà la Paradox a modellizzare la guerra moderna, con il sistema di HOI :asd:
     
  10. Invernomuto

    Invernomuto -

    Registrato:
    30 Gennaio 2006
    Messaggi:
    6.036
    Località:
    Torino
    Ratings:
    +429
    Oddio che scenario da incubo...

    Io nutro molte speranze su questo (ex Red Pill): http://www.warfaresims.com/?page_id=1101
     
  11. rob.bragg

    rob.bragg

    Registrato:
    1 Settembre 2009
    Messaggi:
    3.043
    Ratings:
    +937
    Ma infatti è un aero-navale quasi puro, come avevo sostenuto nei primi post.

    E per la guerra terrestre :

    <<Good modeling of land-based forces (relevant to air/naval/space operations)>>

    Lo stretto indispensabile, quanto necessario a fare da complemento alle operazioni aero-navali.
     
  12. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    C'è un equivoco di fondo o un malinteso.

    Prima di tutto bisogna affrontare il problema con l'approccio corretto e poi valutare cosa lasciare fuori dalla simulazione facendo però scelte consapevoli e coerenti con l'obiettivo della simulazione.

    Secondo me la Guerra è un fatto profondamente umano non si può scindere, e sempre secondo me, invece nei giochi si fa molto per inserire il fattore umano magari in modo rozzo e insufficiente.
    Quando devi simulare le subunità le dottrine IMHO non bastano per niente e se non simuli il comportamento delle subunità...

    Lo dicevo tempo fa che questo approccio è estremamente complesso ma anche l'unico che permette esperimenti ed esercizi intellettuali.
    Altimenti resta il [FONT=&quot]Quantified Judgment Method [/FONT], che altro non è che un approccio statistico, ma niente AI, avevo detto anche questo.

    Ciao
     
  13. rob.bragg

    rob.bragg

    Registrato:
    1 Settembre 2009
    Messaggi:
    3.043
    Ratings:
    +937
    Mi sono perso ... :)

    Modelli deterministici molto complessi (che sono quelli che ho sempre sostenuto, decisamente i miei preferiti, anche se non so quanto siano realizzabili / realistici oltre un certo livello di complessità) o modelli 'judgmental' (che non amo particolarmente; anzi molto poco); o forse anche statistici : non erano quelli su cui insistevi all'inizio ed in altre discussioni, cioè i tuoi preferiti (io avevo capito così ... boh) ?

    Tanto per capirci, un approccio come il QJM di Dupuy, secondo te è valido o meno ? è deterministico o statistico ?

    Ma chi ha detto di non simulare il comportamento delle sub-unità ?

    nei riferimenti che ho ripreso da altre discussioni e che ho postato sopra, c'è proprio l'idea di eliminare il concetto di puro scontro 'd'attrito' tra mega-unità, ed andare ad analizzare il presunto comportamento nel continuum spazio-tempo delle sub-unità, in funzione delle dottrine = tattiche d'impiego, di schieramento, ecc.ecc. (mi sto ripetendo in continuazione ... sembro un disco rotto :asd: )
     
  14. Silvan

    Silvan

    Registrato:
    13 Gennaio 2011
    Messaggi:
    857
    Località:
    Trento
    Ratings:
    +36
    Io sono d'accordo con te quando parli delle simulazioni professionali, userei invece un approccio statistico o ibrido alla TOAW per un gioco, sicuro di ottenere risultati migliori rispetto a quanto fornisce adesso il mercato.

    Che fai sfotti? ;)

    Quando parli di dottrine e tattiche c'è anche l'intelligenza umana (e tanto che cerco di spiegarlo ma non è un argomento facile e non prendo in giro nessuno).
    Se non fai uno studio non puoi nemmeno intuitivamente separare la parte algoritmica da quella intuitiva (lasciami usare spero si capisca cosa intendo) presente in una dottrina o in una tattica (sokoban docet, sembra tutto assolutamente chiaro e descrivibile con workflow ma poi... niente il processo mentale sfugge alla grande).

    Appena posso apro un nuovo thread sull'argomento (anche per non invadere il tuo su database di TOAW) e riassumere per fare chiarezza cosa penso su questo argomento.

    Ciao
     

Condividi questa Pagina