DC:CB impressioni

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da acropora, 29 Aprile 2013.

  1. acropora

    acropora

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    Non riesco a trovare i vostri giudizi su questo gioco.Avendo provato war in the east, che mi ha un po' deluso per il fatto che ad un certo punto il Russo blocca il Tedesco riempendo la mappa con pedine insignificanti, volevo sapere se questo e' piu' realistico oppure no.
     
  2. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Divertente lato tattico, logistica sostanzialmente assente, alcuni aspetti curati altri molto meno (parte aerea su tutte). Molto boardgame come impostazione. A me non ha fatto impazzire, per ora il gioco definitivo sul fronte orientale non c'è...

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  3. Ransome

    Ransome

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  4. Ransome

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    Colgo l'occasione per segnalare che Vic sta pensando alla nuova puntata della serie Decisive Campaign, che si intitolerà Clash of Titans e dovrebbe essere ambientata nella fase iniziale della campagna di Russia, ovvero Operazione Barbarossa e dintorni.
    La scala del gioco dovrebbe essere più vasta, con esagoni da 30 km, unità di dimensione divisionale e turni di una settimana.
    Ho l'impressione che finirà per assomigliare a WITE, il che non mi pare una buona notizia. Per chi volesse seguire la discussione sul forum Matrix:
    http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3314258
    Ciao!
     
  5. acropora

    acropora

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    Be il fatto di una logistica assente non mi piace molto.Pensate che io mi diverto ancora con Panzer Campaign HPS(tanto odiato qui) ma con logistica sul campo.Muovere i trasporti e' un impegno in piu' con un gioco alle volte a limite della giocabilita' ma da' soddisfazzione rifornire le proprie unita' piuttosto che dipendere da un qualche cosa di astratto.L'impostazione boardgame e' quella che mi piace ,tanto e' vero che uno dei giochi che piu' desidero e' Lock & Load.Piu' boradgame di questo?
    Per quanto riguarda lo sviluppo di Vic(Barbarossa) ,effettivamente se riduce la scala perde interesse ,a mio avviso.Mi appassionano un po' i monster game.Uno degli scenari che piu' mi piaceva di TOAW era barbarossa 2,5km(se non ricordo male).Mappa gigante,divisioni suddivise in battaglioni e gran numero di pedine da gestire, piu' le ferrovie da convertire.
     
  6. acropora

    acropora

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  7. Invernomuto

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    Sfondi una porta aperta, non conosco il titolo HPS ma credo che sia necessario uno sforzo un po' più consistente da parte dei vari designer di wargame per rappresentare correttamente l'aspetto logistico per simulare operazioni come Barbarossa et similia. Ovviamente va trovato un giusto equilibrio fra realismo e giocabilità: non si può costringere il giocatore a gestire ogni singolo camion o treno per il rifornimento del gruppo armate Nord, Centro e Sud.
    Purtroppo nei wargame per PC gli approcci sembrano essere due (e il discorso non vale per la sola logistica), o si tendono a creare delle black box basate su algoritmi ipercomplicati su cui il giocatore ha scarsa o nulla capacità di controllo (e comprensione), stile WITE, oppure si alza bandiera bianca e si semplifica il tutto a livelli inaccettabili (DC:CB).

    Io sono invece contrario alla riproduzione dei boardgame su PC e il trend mi pare preoccupante (COH, LnL). Intendiamoci, non ho nulla contro i boardgame, ma si tratta di giochi necessariamente semplificati, in quanto devono essere giocati fra esseri umani in tempi ragionevoli. Sono ripetitivo perché insisto molto su questo punto, ma perché riprodurre queste semplificazioni su PC e non sviluppare giochi direttamente pensati per PC in modo da sfruttare i milioni di calcoli al secondo che un moderno processore è in grado di fare?

    Sul nuovo gioco di Vic ovviamente mi aspetto parecchie modifiche al motore, con l'attuale sistema IMHO simulare Barbarossa mi pare parecchio complicato, a meno di non accontentarsi di vedere le pedine delle unità rappresentate su una mappa un po' più grande di quella di DC:CB e stop.
     
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  8. acropora

    acropora

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    Be il boardgame e' piu' facilmente assimilabile,forse ti riferisci a giochi come Decisive Action sempre della HPS,ma non e' che si entra in un campo troppo specialistico?Io non lo conosco.Io approvo l'impostazione boardgame come "grafica"(odio quelli in tempo reale) poi su questa grafica si puo' sviluppare il calcolo piu' realistico possibile.Graficamente va bene la pedina come il 3d alla John Tiller campaign serie.
     
  9. rob.bragg

    rob.bragg

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    assolutamente d'accordo !

    Infatti, IMHO, DC:CB è veramente scarso e quel tipo di approccio non potrà mai tentare di simulare decentemente situazioni complesse come la guerra moderna

    IMHO, WITE non è affatto ipercomplicato, anzi, il contrario; e non mi sembra una 'black box' : il suo database è perfettamente intellegibile fin nei dettagli (e modificabile / migliorabile) ed il motore 'tattico' (quello usato per gli scontri) è alla fine quello di Steel Panther, abbastanza comprensibile, almeno nell'approccio : poi ovviamente la risoluzione dei combattimenti è difficile da seguire in mancanza di un log completo; ma stiamo parlando di un quasi-strategico ! Io mi accontento di comprendere l'approccio; andare a scandagliare i risultati dei singoli combattimenti (gli output) non ha molto senso, se conosci gli input, proprio perchè sono il risultato di migliaia di calcoli fatti dalla CPU.

    Tenuto conto che WITE è un quasi-strategico (quindi non gestibile con modalità stile CommOps), il suo problema fondamentale (sempre rigorosamente IMHO) è la scala temporale, che è inaccettabilmente lunga per un IGOYGO senza alcuna interazione; basterebbe modificare la lunghezza del turno, introdurre semplici modalità di 'interazione indiretta' per il giocatore non in fase e concedere 'libertà strategica' al tedesco (cose che il russo già ha : produzione, creazione unità, ecc.; tanto con il manpower e le risorse 'congelate' non sarebbero comunque possibili what-if assurdi) per migliorarlo, e di molto. Certo, in WITE perdono di significato, proprio per la scala spazio/temporale, gli scenari NON/campagna ...

    In realtà ciò che mi stupisce (e incuriosisce), per progetti di quella portata, sono le motivazioni che hanno portato a certe scelte 'assurde' e senza un apparente vantaggio in termini di costi/benefici ... GG ha progettato una campagna del Pacifico da 1000 turni e nessuno se ne è mai lamentato, anzi ... ; ma per l'Ostfront ha ritenuto di doversi limitare a 250 ...
     
  10. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Il fatto che non sia mai stato fatto uscire un log completo, nonostante ci fosse una volontà in tal senso, mi induce a pensare che che neppure gli sviluppatori riescano a tarare i vari algoritmi che lo governano (senza intervenire sul codice ovviamente). Oltretutto hai un sistema dove, alla fine della fiera, terminato lo scambio di colpi fra i vari elementi dell'OOB, entrano in ballo le odds calcolate sugli elementi superstiti: boh, non mi convince, io lo trovo un approccio troppo riduttivo.
    Non ho soluzioni perché non sono un designer (*), ma questo approccio porta a delle distorsioni inevitabili. In uno scontro in cui una brigata di T-34 in campo aperto affronta una divisione di fanteria con limitata o nulla capacità AT si rischia di vedere la sconfitta dei T-34: anche se infatti i carri infliggono pesanti perdite e non ricevono il minimo danno, rischiano di perdere lo scontro perché il peso delle squadre di fanti superstiti sposterà in loro favore le odds.
    Ad ogni modo io non voglio vedere a video ogni singolo colpo sparato dalla CPU in un gioco su scala divisionale, è folle (**), più che altro andrebbe adottato un approccio più trasparente mostrando in forma opportuna i risultati al giocatore e per permettere a quest'ultimo di fare interventi sul DB, se lo ritiene necessario e ne ha voglia. Un approccio più open, partendo innanzitutto dalla programmazione del gioco, che dovrebbe evitare il più possibile parti "hard coded" ed essere il più possibile parametrico in modo da rendere agevoli inevitabili interventi di fine tuning successivi.
    Sulla black box mi riferivo più che altro alla logistica, ci sono diversi algoritmi per lo smistamento dei supply ma il giocatore ha poi pochissimo o scarso controllo sugli stessi, alla fine della fiera il tutto si riduce nel mantenere gli HQ il più possibile uno vicino agli altri (entro 5 esagoni) e le unità vicino ad HQ e ferrovie. E fin qui mi può ancora andare bene, ma poi ti accorgi che, nonostante tutto, il sistema è troppo "generoso" (e non c'é verso di cambiarlo a meno di non intervenire sul codice del gioco) dato che favorisce chi è all'offensiva e non simula adeguatamente il "logoramento" delle linee di rifornimento a mano a mano che l'azione si sposta lontano dai centri di gravità logistici. Intendiamoci, non credo sia semplice gestire la logistica dell'Ostfront, però credo che si possa pretendere di meglio visto anche il costo non proprio popolare di questi giochi (e comunque io ne compro 1 o 2 all'anno, chiedimi anche di più ma fai le cose fatte per bene)...

    D'accordissimo.

    Da quello che so, programmare WITP è stato un incubo ed ha richiesto troppo tempo, tieni conto che alla 2by3 Games sono in 3 e campano con i giochi che vendono, hanno provato a fare giochi "light" che li mantenessero mentre programmavano i monster game ma non ha funzionato. Devono avere un piano di uscite e vendite pianificato nel tempo sennò vanno fuori mercato.
    La vedo grigia per il futuro (WITW e successivi)...
    Speriamo in Commands Ops 2, introducono il PBEM :D (qualche post più sotto c'é il piano delle uscite, non so se l'hai visto :) ).

    (*)
    per me occore partire da db contenente i dati reali dei sistemi d'arma (e, come hai fatto gistamente notare tu in altri interventi, delle dottrine - lato OOB WITE mi pare abbastanza ricco e dettagliato) e poi appoggiarsi a una versione ridotta di sistemi di professionali per la valutazione degli scontri, tipo il KOSAVE, introducendo un'opportuna alea.

    (**)
    anche se contro la CPU, in WITE, impostando il replay al massimo livello di dettaglio puoi leggere la videocronaca di ogni singolo colpo sparato da ogni singolo elemento degli OOB delle varie untità che partecipano allo scontro, il trionfo del dettaglio fine a se stesso.
     
  11. rob.bragg

    rob.bragg

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    D'accordissimo su tutto il resto, ma :

    Premesso che è un esempio 'al limite', penso che il risultato potrebbe essere, da un certo punto di vista, anche accettabile; nel senso che una TBr con 65 T-34 può anche infliggere gravissimi danni ad una ID senza PAK e armi anticarro di ogni tipo, ma non può occupare uno spazio di 100 km2. Ha bisogno di supporti, fanteria ecc. - e tali supporti modificheranno le odds.

    E' evidente che i problemi sono due, e sono entrambi legati alla scala, errata e non tanto al meccanismo degli 'odds' :

    1) SCALA TEMPORALE : non avendo sottofasi e con un turno di una settimana, finiti i MP la TBr è bloccata; nella realtà, se non subisce perdite, nell'arco di una settimana potrebbe tentare e ritentare lo sfondamento, fino al collasso dell'avversario (se non subisce mai perdite, al contrario del nemico); d'altra parte è assurdo pensare che la ID non reagisca per una intera settimana ...

    2) SCALA SPAZIALE : in realtà la TBr. NON si scontrerebbe con l'intera ID, ma con forse un battaglione o meno, provocherebbe uno sfondamento, poi incontrerebbe le riserve, ecc.ecc. Questo problema non è risolvibile nei giochi operazionali / strategici con scale di questo tipo (10+km) se non introducendo appunto le 'dottrine' ... e quindi in termini di gioco delle sottofasi ed un approccio che non sia più 'tutti vs tutti' (puro logoramento) ...

    ma a parità di impostazione, scegliere un turno più breve avrebbe avuto un impatto - costo zero; ed introdurre qualche forma di reattività indiretta per il giocatore non in fase non penso un grande sforzo. WITP è innanzitutto WEGO e questo è sicuramente un approccio molto più 'costoso' (ed essendo WITE un 'terrestre' ancora di più) : IGOYGO per WITE sarebbe stato accettabile, con le dovute contromisure
     

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