Sono al ventisette dicembre, venti giorni. Novantotto aerei abbattuti, i Giappo 134 Distrutti sul campo 313 vs 43 Navi affondate 86 vs 14 Ho fatto un po' di asw, combatto coi sommergibili, ho fatto scappare le porta aerei. Un paio di convogli automatici e un paio di tentativi di trasporti. Rinforzato rangoon con aerei spendendo punti politici e portate truppe. Pendo mazzate a tutto spiano. A parte questo, cosa deve fare l'alleato a parte schiacciare il tasto Esc venti volte a turno premere play a fine turno?
Mantenersi vivo finche' non puo' prendere davvero l'iniziativa... Costruirsi la sua vittoria, che fa tanto "sogno americano"
ma che premere tasto play, c'è tutta la logistica da preparare per le future offensive! solo questo mi impegnava almeno la metà del tempo del turno, decine e decine di convogli da gestire nelle rotte ovest per le indie olandesi, malesia e birmania, e quella san francisco/los angeles - polinesia francese- nuova caledonia - australia circa a turni alterni arriva nuova roba da mettere in cammino verso il fronte, ma anche solo considerando supply e fuel, hai un bordello di roba da gestire se vuoi poter sfruttare sempre il vantaggio degli alleati, cioè avere in prima linea talmente supply da poterne ignorare ogni spreco, e talmente fuel da poter mandare gli AK avanti tutta per il pacifico solo per fare due o un hex in più a turno(ma occhio all'usura delle navi, usa il full speed solo se necessario) per non parlare poi del continuo creare nuovi perimetri difensivi per i giapponesi che avanzano! non pensare di stare li a guardare mentre i giapponesi avanzano, devi fare una difesa attiva, con la ia non rischi cose gravi, ma un giocatore umano bravo se non pratichi una difesa attiva ti sbarca a melbourne le forze alleate(del comando ABDA in particolare) sono scarse, ma se impiegate concentrate possono infastidire seriamente il giapponese, tutto sta nell'abilità(e nella fortuna) di riuscirle a impiegare nel posto giusto e al momento giusto, la cosa più fattibile è rallentare i giapponesi quel che basta per non fargli raggiungere il perimetro che raggiunsero storicamente come negli scacchi ci sono tantissime "mosse d'apertura" per gli alleati, e queste vengono attuate fin dai primi giorni, sono tutte cose molto discusse nel forum matrix(si arriva anche a roba gamey che io trovo intollerabile, tipo la strategia di fortificarsi a palembang) , qui non se ne è mai parlato approfonditamente di strategia d'apertura che io ricordi, e personalmente non me ne intendo particolarlmente, anzi nell'ultimo pbem non mi è finita male solamente perchè il mio avversario giapponese era meno esperto di me(avevo una difesa troppo addensata nella prima linea, il nemico giapponese, avendo la superiorità aeronavale, poteva usare la strategia del salto della rana e quindi fregarmi, cioè la stessa cosa fatta dagli americani nel '44 contro i giapponesi, quindi concentra le forze si, ma non esagerare, ad esempio non portare troppa roba nelle indie olandesi ignorando la difesa dell'australia, il giapponese può saltare koepang(isola di timor) per passare direttamente alla costa nord australiana) non ti voglio scoraggiare con questi discorsi, ma anzi farti apprezzare la profondità del gioco anche in queste fasi dove sembra che ci sia poco da fare, io passavo anche un'ora a fare i turni come alleato fin dai primi giorni perchè pianificavo ogni cosa e gestivo molti particolari(ad esempio l'addestramento di ogni singolo nuovo pilota in california, devi riempire al massimo tutte le squadriglie con hq ristretto non cambiabile di aerei e novellini, e metterli in training al 90% o poco meno, fallo dal primo giorno perchè l'alleato ha un disperato bisogno di piloti decenti, in 3 o 4 mesi quei novellini (exp 30?) avranno una accettabile exp di 55 o simile, queste squadriglie non lasceranno mai la california, quindi usale per addestrare novellini), ma uno può semplificare la gestione, ad esempio mandando pochi convogli ma numerosi, piuttosto che imbarcare immediatamente ogni singolo plotone di matricole a san francisco appena termina l'addestramento, e poi non tutti i turni mi duravano assai, anzi mi erano più frequenti i turni brevi da 20 minuti, poi ogni qualche turno facevo il megaturno dove esaminavo ogni cosa e studiavo ogni possibile mossa e contromossa per ogni settore come se si giocasse a scacchi il trovare cose da fare ti verrà con l'esperienza, saper fare tanta roba anche nei primi 20 turni come alleato fa parte di un "corso avanzato" di witp-ae, quindi non ti preoccupare se trovi poche cose da fare, tanto comunque legnate si prendono, e l'ia anche se ti sbarca in australia non è abbastanza intelligente per conquistarla in fretta prima che tu abbia organizzato una controffensiva, comunque, fai domande specifiche, al "cosa deve fare l'alleato nei primi 20 giorni" si potrebbe rispondere con papiri infiniti come avrai intuito da questo post PS stai usando la beta? PS2 sezione sbagliata, qui andrebbero solo i racconti di guerra/AAR
All'inizio è normale che l'alleato prenda mazzate, l'obiettivo a breve termine (1942) è rallentare il giapponese e piazzare qualche contrattacco che gli causi qualche noia (magari un siluro su qualche portaerei o la perdita dei preziosi piloti della KB). L'obiettivo per il medio termine (fine 1942) è quello di sviluppare un "cordone" entro cui contenere la marea giapponese. Creare dei bastioni difensivi che se il giapponese vuole prendere dovrà pagare cari in termini di mezzi/uomini e tempo. Questi bastioni saranno i terminali per i futuri contrattacchi da attuare da metà 43 in avanti. Non ha senso come alleato tentare di ribattere colpo su colpo o preoccuparsi (più di tanto) delle perdite nel 41-42, la strategia dell'alleato è più simile ad una maratona che ai 100 mt, bisogna avere pazienza e aspettare. Ciao.
grazie delle preziosissime informazioni, in effetti farò come da tuo consiglio, metterò le domande specifiche nella altra parte del forum, qui ero partito con l'idea di AAR, ma con l'intento anche di dire "ehi, mi hanno invaso l'australia, ora che devo fare?" e seguire i vostri consigli, poi mi sono un po' perso perché ho visto che nei primi 20 giorni riuscivo a fare poco (ad esempio ho capito che le truppe con (R) non le sposti, se non spendi punti politici ok, quindi seguirò i tuoi consigli e farò anche domande più puntuali, ma la strategia ora mi è chiara: si chiama fare la tela di penelope
grazie, mi sembra di capire che in sostanza sia una strategia molto simile alla realtà storica (che è poi il punto di forza di un - ricordiamolo - gioco di simulazione) e quindi devo aver pazienza la cosa, peraltro, ha anche un suo fascino, e la strategia che disegni, come pure ciò che scrivono gli altri colleghi del forum, è molto chiara mi sovviene un dubbio, so che vado off topic solo per un istante: ma se questa è la strategia di gioco dell'alleato, e se come effettivamente ritengo un turno fatto come sopra descritto può voler dire anche un'ora di pianificazione, quanto si va avanti in email? infatti, mi sto leggendo tutti i vostri aar, anche e soprattutto di partite mail, ma ne vedo alcune che non vanno poi oltre un mese o due di gioco reale (magari dico una corbelleria), quindi il rischio è che l'alleato fino al 43 non ci arrivi a prendere l'iniziativa, perché la partita magari finisce prima tornando in topic, in questo AAR tenterò magari di raccontare i miei macro errori nel giocare contro la IA e se benevolmente mi date qualche dritta strategica (tipo se insistere a difendere le filippine o meno) fate cosa gradita cercherò quindi di essere più focalizzato e di chiedere cose "da AAR" (del resto ho visto dar molti consigli in altri AAR e secondo me puoi leggere tutti i manuali che vuoi ma quelle cose preziose non le trovi altrimenti); intanto, ora la strategia alleata mi è chiara grazie
[ma ne vedo alcune che non vanno poi oltre un mese o due di gioco reale (magari dico una corbelleria), quindi il rischio è che l'alleato fino al 43 non ci arrivi a prendere l'iniziativa, perché la partita magari finisce prima eh già, per chi tiene gli alleati è proprio quella la scommessa di un PBEM: sperare di avere davanti un giocatore giapponese che non molli tutto quando il divertimento per l'impero finisce (mi è già successo due volte a maggio 42). Sono sicuro che il mio avversario di adesso rimanga costante anche perchè è witpAEdipendente quanto me. Per ora stiamo andando a un ritmo esagerato: una media di un turno al giorno (ferie e malattie comprese) con dei giorni in cui arriviamo a 4 turni: abbiamo cominciato il 16 feb 13 e siamo al 21 marzo 1942. Stringo i denti e aspetto che la marea rossa perda il suo slancio...
Ah, e quello che pensavo. Complimenti, credo però non sia la norma. Io, per esempio, gioco a steel panther da circa sei mesi, ed ho cercato di garantire ai colleghi almeno 3 turni settimana, ma nei mesi buoni ne giocavo anche 4 o 5, considerando un paio di mosse nel week end. Nell ultimo mese, tuttavia, faccio molta fatica, per ragioni di lavoro, stasera, per esempio, sono crollato sul divano e mi sono svegliato ora. Sinceramente, non ho la forza di giocare ora, leggo un po' e poi nanna. quindi pur avendo già ricevuto da parte di altre persone una disponibilità a giocare in email, sono molto dubbioso, poiché io per esempio non me la sentirei di garantire tale assiduità, semplicemente non sarebbe possibile. Il che, a mio parere, pone in questo gioco il giocatore giapponese di fronte anche ad un minimo di responsabilità. Tornando in tema, mi vado a ergere un po' di vostri AAR, per capire quante cose può fare il giocatore alleato nelle prime settimane di guerra. Sinceramente, quando dicevo di premere il pulsante play era perché pensavo: mah, speriamo che prenda svelto queste altre zone, almeno la smette di massacrarmi con cinquanta attacchi a turno, prima o poi non avrà più nulla da attaccare, se continua a questo ritmo. Immagino come si debbano nessere sentiti nella vita vera gli strateghi alleati a leggere quei report giornalieri, probabilmente davvero qualcuno pensava che i giapponesi sarebbero arrivati a Sidney!
http://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/la-sfera-di-co-prosperità-co-jap-vs-sv-allied.21261/ http://www.netwargamingitalia.net/f...war-me-aar-sven-hassel-a-vs-cohimbra-j.21276/ http://www.netwargamingitalia.net/f...昇る-grand-campaign-ciotto-j-vs-qwetry-a.21126/ e ce ne saranno altri più in là nel tempo...
Cacchio cohimbra, marrano, tu uccidi un uomo morto. Avevo appena scritto che leggo un po' e poi nanna, ho appena girato il link, letto una pagina, ma qui mi sbatti sul naso un tesoro, ma qui mi metti le macine del mulino davanti alla tazza di latte, ma qui per dormire mi devo drogare di tazze di camomilla. No, va beh, così non si fai, dai, dovreste mettere delle regole di comportamento, di deontologia professionale. Dovreste negare, fino alla morte, che questo gioco abbia queste caratteristiche. Dovreste aprire un thread, e spiegare, con psicologi, sociologi e sopratutto meteorologi, ma metteteci anche gli ufologi, che le persone normali o sedicenti tali possono avere sbalzi di umore, comportamenti asociali, devianze, comportamenti dissociati, ed altri lievi sintomi di malessere. Poi, uno si regola, ma va stampato a chiare lettere il danno, come il tasso nelle pubblicità delle macchine. Oppure, meglio ancora, raccontateci che questo gioco e praticamente una specie di casual game, ti fai una partitozza ogni tanto, appena un gradino più su di campo minato. Ecco, almeno uno non sa che c'è e non fa peccato.
Lirio, il gioco è lungo, la matematica è semplice: per arrivare a fine partica servono all'incirca 1500 turni, se giochi una media di un turno al giorno (ed è già un bel traguardo, perché ci sono ferie, indisponibilità dell'avversario, emergenze di lavoro, serate fuori, ecc) fai un po' tu i conti sul tempo richiesti per concludere una partita / arrivare al 44-45. Un turno, se fatto seriamente, richiede una mezz'ora / oretta, un impegno di tutto rispetto quando sei in una certa fascia d'età (figli, famiglia, ecc). Nel corso degli anni possono capitare tante cose, ti sposi, nasce un figlio, cambi lavoro, cambi casa, <inserisci evento a caso della vita>, oppure, molto più semplicemente, ti stufi ed hai voglia di vedere altro, per cui l'impegno è parecchio diverso rispetto ai 30-40 turni di una partita a Steel Panther / Combat Mission. Io ho smesso con l'AAR perché mi richiede troppo tempo, una partita l'ho sostanzialmente mollata e una la sto portando avanti a fatica. Il gioco, peraltro, è ricco di avvenimenti nel 41-42, ma da fine 42-metà 43, quando cioé i giapponesi si mettono sulla difensiva e gli alleati non hanno ancora la possibilità di compiere grandi offensive, entra in una fase molto pallosa (almeno per me), e non c'é modo di accelerare il ritmo. Il problema è che il turno di 1gg è bellissimo e fighissimo per quanto riguarda l'aspetto della simulazione, ma dal punto di vista dell'impegno richiesto ai giocatori è ai limiti. Si tratta di un gioco estremo, con parecchi scelte di design un po' al limite: ma che senso ha, in un gioco di questa scala, gestire il singolo pilota del singolo squadrone? Certo, mi permette di immedesimarmi meglio nel gioco, ma quanta microgestione in più mi richiede? La verità, infine, è che è pieno di persone che giocano e incensano WITP ma sono pochi quelli che arrivano alla fine (1941-1946) di una partita. Non è il gioco che puoi giocare con il primo che trovi in rete e non è detto che arrivi alla fine (magari per colpa tua e non dell'altro): lo devi sempre mettere in conto. Ciao.