SPMBT nuova patch 7.0

Discussione in 'Steel Panthers' iniziata da Lirio, 14 Aprile 2013.

  1. Lirio

    Lirio

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    avete visto la nuova patch 7.0 per MBT?

    "winSPMBT: Main Battle Tank 2013 Patch:
    The 2013 Patch updates winSPMBT to version 7.0."

    il link, come noto, è:
    http://www.shrapnelgames.com/Camo_Workshop/MBT/MBT_page.html

    qualcuno l'ha installata e può raccontare le novità?
    sapete se installandola rimangono salvi i salvataggi delle partite in corso?
     
  2. rob.bragg

    rob.bragg

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    c'è un abbondante whatsnews in proposito, come sempre ...

    in ogni caso le novità più significative, IMHO, sono :

    a) è stato finalmente rivisto il valore di Pen delle CM per tutte le artiglierie - seguendo le insistenze ed i documentati consigli di molti :) ), riducendolo ad 1/6 del valore originario !!!!!! Ora è pari a 100mm (che è già una esagerazione, considerando i valori medi delle bomblets), rispetto ai 600 di prima. In pratica è finita la pacchia CM-Arty vs MBT moderni (niente più irrealistiche valanghe di Sadarm-like-bomblets a distruggere intere compagnie di carri) e si noterà maggiormente - come è giusto - la differenza in termini di capacità di sopravvivenza, su un campo di battaglia ad alta intensità, tra MBT moderni e tutti gli altri AFV. Non è chiaro se è stato anche corretto l'effetto delle ERA (va testato). In compenso, per qualche mistero, le DPICM degli MLR rimangono solo anti-personnel ... boh (ma si puo tranquillamente modificare il DB ...)

    b) sono state introdotte le HESH, con tutte le conseguenze del caso, nei vari tipi di combattimento ...

    c) sono stati finalmente dotati di HEAT 2xtandem i cannoni dei carri russi

    d) sono stati introdotti alcuni modelli nuovi, tra i quali spicca il T-90AM (non ho visto il T-90SM, può essere che sia in altri OOB, come quello indiano ...), che spicca per essere a questo punto forse il miglior MBT in circolazione (FCS=55, TI=50, ERA, ecc.), superiore a M1, Leo 2A7 e pari al Merkava IVB ... aspettando l' 'Armada' ...
    poi molti altri nuovi AFV, sistemi AT, ecc.ecc.

    e) notevoli modifiche per le funzioni relative all'artiglieria : una nuova distinzione è stata fatta tra General Support and Direct Support off-map artillery e è stato introdotto il concetto di Timed objectives

    f) è stato introdotto il concetto di 'densità' degli ostacoli, utile per meglio capire l'effetto sulla LOS di alberi, costruzioni, ecc.

    g) modifica di alcuni algoritmi per quel che riguarda rangefinders ed altro

    h) tante altre cose - vedasi whatsnews

    i) purtroppo rimangono sempre parecchi errori nel database (che è troppo stratificato dal tempo e dalle patches, e andrebbe razionalizzato - oltre ai noti problemi relativi alla sua struttura logica - ma è sicuramente un lavoraccio), nonostante fossero stati segnalati ... non resta, se necessario, che correggersi i dati da soli, per il momento ...

    saluti :)

    PS : le stesse novità dei punti e) e f) sono state introdotte anche in SPWW2
     
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  3. Lirio

    Lirio

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    grazie, molto interessante e molto utile il commento, rob
    non l'ho installato per paura di incompatibilità con le attuali partite in corso, non ho notato dove sia il what news
     
  4. rob.bragg

    rob.bragg

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    come detto, grandi novità per l'artiglieria :

    nella Home Page delle 'Battles' (e anche negli scenari, suppongo) c'è un nuovo tasto per definire il numero di 'Timed Objectives'

    Nella videata di 'buy', c'è la possibilità di definire se l'artiglieria 'off-map' è in modalità

    'under command'
    'direct support'
    'general support'

    tutto da verificare :)
     
  5. Lirio

    Lirio

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    grazie Rob,
    se e quando hai verificato le nuove opzioni per artiglieria, puoi darci un tuo breve parere sulle novità introdotte?
     
  6. rob.bragg

    rob.bragg

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    Nelle 'Battles' l'artiglieria (dei giocatori umani) non può più essere pre-impostata (plotted) nel turno 0 (sempre) e nel turno 1 (se 'meeting engegement') : decisione assolutamente sensata ! La AI può invece continuare ad operare come prima ... :D

    Negli scenari ovviamente il designer può decidere quello che ritiene più corretto.

    L'artiglieria off-map è ore divisa in tre categorie :

    'human control' : come prima

    'direct support' : ha una capacità di supporto inferiore e un delay maggiore, una minore capacità di shifting; ma 'costa' il 75% del valore normale

    'general support' : ha capacità di supporto ancora inferiori e delay, ecc. ancora maggiori, ma costa il 50% del valore normale

    IMHO questa distinzione è realistica.

    Nella realtà (lo so per esperienza :) ) una unità di artiglieria può essere assegnata direttamente ad un comando di brigata (o livello inferiore), o può essere disponibile 'on call' (direct support) o può essere in riserva (general support).

    - - -

    Costi e Punti Vittoria

    E' stato introdotto un malus per l'utilizzo eccessivo di artiglieria : nella pagina degli 'acquisti' viene indicata (in funzione di vari parametri) la % massima di artiglieria (in termini di punti); se si eccede, c'è un malus progressivo in termini di punti vittoria, regalati all'avversario

    - - -

    Timed objectives

    Non c'entrano nulla con l'artiglieria (come io avevo inizialmente pensato ... )

    E' stata invece introdotta la possibilità di abbinare a ciascun VH un valore 'temporale', che immagino dia ulteriori bonus / malus ... il meccanismo non mi è molto chiaro ...

    - - -

    Densità ostacoli - molto importante

    Ora c'è la possibilità di valutare la densità degli ostacoli, per capire realmente se - ad es. - un heli dietro un filare di alberi o delle case è visibile o meno.

    E qui di seguito un'ottima spiegazione di come funziona la LOS :


    The new display includes ground height, obstacle height , total height and Terrain Density displayed like this :

    Ground Height / Obstacle Height / (Combined Height) Density XX

    And might look something like this in the game for trees

    Height 1/18/(19) Density 26

    Ground Height and Obstacle Height are self explanatory but Terrain Density , while being an old concept for the game, it will be a new one to most players. Terrain Density or just “Density” for short is a value the game uses to determine how solid or transparent a bit of terrain is. For example, trees block Line of Sight (LOS) to the next hex when they are greater than >30 density. If they are under 31 LOS is deemed not fully blocked and you can see into the hexes beyond that hex.

    Density is cumulative for purposes of LOS. A hex with trees that have a density rating of 20 will not block LOS to the hex beyond it but if that hex has trees that are also have a density rating of 20, LOS will be blocked beyond that hex. Theoretically you could have a number of sparsely treed hexes in a row before LOS would be blocked but typically in the game the maximum would be two but please note those two hexes do NOT have to be adjacent. The game has worked this way since SP1 was first released, we are just displaying to players for the first time.

    Ground terrain ALWAYS blocks LOS 100% and it blocks LOS when it is more than 3 “units” of height above the level your unit is on.

    For example, if your unit is standing on a hex that is base ground level ( i.e. zero elevation ) that units LOS will be blocked by ground that is 4 units or greater high.

    Obstacle Height combined with density also blocks LOS and once again it is cumulative. For this I will use tall grass as a general example. Tall grass is 2 units high and has an average density in the game of 10. If the ground the grass is on plus the grass itself is greater than a total of 4 units high LOS will be blocked when enough density is accumulated to do so. In some cases this might take quite a number of hexes to achieve if the terrain between each >3 units of total height hexes are <4 units of height high.

    Each "unit" of height in the game is now considered to be roughly 24 inches ( 61 cm ) so each 10 unit level of elevation in the game represents roughly 20 feet ( 6 meters )

    - - -

    saluti
     
  7. Lirio

    Lirio

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    Fantastico, grazie per la rapida e chiara recensione delle novità.
    Insomma, l'artiglieria viene ridimensionata, secondo me giustamente, non sono un esperto ma a mio parare nel gioco era sovrastimata, quindi le modifiche introdotte sono corrette, ho capito bene?
     
  8. Lirio

    Lirio

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    rob, preciso il senso della mia domanda, premettendo che sono un grande incompetente. Io ho sempre pensato che, sostanzialmente e banalmente, la dimensione dello scontro simulato in steel panther fosse, latu sensu, assimilabile alla dimensione di un battaglione. La dimensione degli organici, il fatto che vi siano diverse compagnie più diverse unità di supporto, dimensionalmente ripeto, mi dava l'idea che le forze comandate fossero di un gruppo di combattimento paragonabile grosso modo al battaglione, ipotesi la mia avvalorata anche dal fatto che l'unità comando, sempre ed invariabilmente, sia in ww2 sia in mbt, è comandata da un tenente colonnello. Ripeto, scusandomi per la grossolanità e l'imprecisione delle mie affermazioni, poiché la materia militare è a me sostanzialmente sconosciuta se non per conoscenza largamente superficiale e generalista, io ho dedotto che la possibilità di costruire un gruppo di combattimento dove l'artiglieria fosse, sostanzialmente, libera e non limitata, rappresenti un elemento non particolarmente realistico. Ipotizzo questo non conoscendo quanto oggettivamente sia nella realtà militare il supporto di artiglieria normalmente dedicato a tale forza combattente. Credo quindi che l'artiglieria, oltre ad avere da quello che tu hai spiegato, delle limitazioni in termini di realismo (mi riferisco al tuo commento sull'efficacia delle cluster in modalità anticarro - come ho purtroppo imparato a mie spese dal bravo huirttps), abbia anche statisticamente una potenza di fuoco troppo elevata rispetto a quanto nella realtà comunemente si verifichi. Tradotto in modo più semplice, ritengo (non ho documenti né conoscenze in materia, la mia è solo una supposizione) che la suddivisione che io stesso grossolanamente applico, ma che vedo anche altri giocatori usano (non in tornei), cioè quella di creare una forza combattente con 1/3 fanteria, 1/3 corazzati, 1/3 artiglieria (trascurando le frattaglie e banalizzando) non sia realistica. Immagino, ma vorrei essere confortato o smentito, che una forza combattente come quella delineata in steel panther, dovrebbe avere delle % di struttura delle forze con limiti probabilmente anche radicalmente differenti. In sostanza, se sono state introdotte limitazioni all'uso dell'artiglieria (e non solo nuove funzioni) credo sia una buona cosa, non solo in termini di realismo (di cui tutto sommato non sono un fanatico sostenitore) ma anche e soprattutto in termini di giocabilità. Dico questo perché, pur avendo esperienze di gioco non sufficienti a trarre una significativa considerazione statistica, dal campione molto limitato e dalla mia personale osservazione posso rilevare che i pochi pareggi che ho ottenuto sono stati prevalentemente merito dell'uso che ho fatto dell'artiglieria, mentre le numerose sconfitte che ho accumulato sono state in una misura non trascurabile subite anche per la bravura degli avversari nell'uso della stessa arma (oltre che, per converso, dalla mia concomitante imperizia nel medesimo uso). L'introduzione di limiti potrebbe introdurre indirettamente l'orientamento ad un nuovo modo di giocare, probabilmente più aperto, e premiare tattiche più spinte in altri settori (fanterie, corazzati sostanzialmente). In sostanza, forse questo, oltre ad essere probabilmente più realistico, premia i giocatori più orientati all'azione, oppure, per converso, non premia particolarmente i giocatori più attendisti (che attendono di aver fortemente fiaccato il nemico prima di sbaragliarlo nella seconda fase dello scontro). Forse, però, le mie opinioni sono un po' infondate sia nella valutazione sul realismo, sia nell'applicazione in termini di gioco. Non lo so, cosa dici, sbaglio?
     
  9. StarUGO

    StarUGO

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    ..........strano,mi fischiano le orecchie....... :cool:
     
  10. rob.bragg

    rob.bragg

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    Non penso esista una regola aurea.

    Io penso - ma in modo del tutto soggettivo - che modellare l'artiglieria, ed i suoi effetti, sia la parte più complicata in un wargame.

    Molte statistiche elaborate in base a dati americani, inglesi, tedeschi e russi hanno dimostrato che le perdite attribuibili all'artiglieria, nella II GM, sono stimabili in un range compreso tra il 50 ed il 70%.

    L'artiglieria, nelle sue diverse forme , è indubbiamente la regina del campo di battaglia.

    In SPMBT vi era un enorme 'baco' relativamente alle CM in modalità anticarro, ora parzialmente corretto, così come è attualmente impossibile modellare correttamente le munizioni a guida terminale (G-RAAM)

    In termini di utilizzo, la cosa più corretta sarebbe 'linkare' la tipologia e la quantità delle bocche da fuoco alle dottrine e alle situazioni, e quindi anche alle singole nazioni.

    Nella II GM, URSS, Germania, USA, GBR ecc. ne facevano un uso sostanzialmente diverso, e con quantità differenti, in assoluto ed in termini proporzionali.

    Sicuramente in un meeting engagement ci dovrebbero essere meno possibilità di essere supportati in modo intenso rispetto ad un attacco programmato.

    Ma ripeto, non penso si possa determinare una regola aurea, in termini di proporzionalità tra le varie tipologie di forze.

    Molto spesso, chi ha capacità C2 migliori, è in grado di 'chiamare' il supporto di dozzine di batterie (anche da grande distanza) e di decine di aerei CAS anche a supporto di un unico battaglione : gli US in Vietnam ed altrove hanno applicato in modo massiccio questa declinazione del firepower. E nelle grandi offensive sovietiche del 1944-45 c'erano - inizialmente - anche decine di pezzi per metro lineare di fronte ...

    ciao
     
  11. Lirio

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    grazie rob. Quindi, mi pare che la tua interessante proposta, se ben comprendo, sarebbe quella di legare regole di artiglieria differenti per i deversi eserciti. Va beh, per puro piacere della discussione, avrebbe senso ad esempio stabilire che so, punti differenti in termini di acquisto per i diversi eserciti? Ma comunque sarebbe una discussione teorica, visto che il gioco è così. In ogni caso, mi sembra di capire dalle tue parole che tutto sommato non è irrealistico un supporto di artiglieria quantitativamente così rilevante (circa 1/3 del valore della forza combattente, in termini di "punti gioco"). Scusa se banalizzo il tuo preciso ragionamento, tanto per aver conferma di aver capito. In ogni caso, condivido la tua opinione, simulare le realtà è molto difficile, e la simulazione dell'artiglieria sembra essere cosa non banale. Pensate che, a differenza di quanto penso ora, nelle mie prime partite (ma contro la sciocca IA) ritenevo che l'artiglieria fosse sotto dimensionata. Poi ho giocato contro starugo, enrico e huirttps, ed ho prontamente cambiato idea:D ! Mi sono visto aprire come scatolette dei blindati (3 in un turno) nella mia ultima partita 1983 Italia contro Ungheria, con le cluster (che non avevo mai visto), senza che nessun colpo fosse caduto nell'esagono in cui vi erano i miei pezzi. Di qui i miei dubbi, ma questa artiglieria è troppo forte?
    @Star, non mi riferivo a qualcuno, ma al gioco in sé, per puro effimero piacere della chiacchierata;) . Anche nella mia prima partita (molto bella) con huirttps sto subendo la sua artiglieria, senza poter controbattere perché ho artiglieria inferiore (non posso fare contro batteria) e non so dove sia il nemico (quindi non sparo). Inoltre, ho scritto che dove ho pareggiato (quindi non con te ma con Enrico) il risultato è stato dovuto, in buona parte, al mio soddisfacente uso dell'artiglieria, di cui quando posso faccio anche io ampio uso. A mio parere quindi, derivante da una superficiale esperienza di gioco - come ho ammesso - chi usa bene l'artiglieria ha un netto vantaggio, e mi sono chiesto se tale vantaggio non sia, in termini statistici, forse un po' troppo alto. Ho posto una domanda a prescindere, chiedendo se altre persone non trovino che in termini di giocabilità (a prescindere dal realismo, di cui meno mi interessa) l'artiglieria non sia probabilmente un po' sovra dimensionata, qualora - si badi bene, questa è la premessa - la ripartizione della forza combattente sia composta (come di solito è) per circa 1/3 da tale arma. Infine, ho ammesso di non avere né competenza tecnica, né esperienza significativa di gioco, e quindi, molto probabilmente, mi sbaglio.
     
  12. Lirio

    Lirio

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    Ah, dimenticavo: secondo voi, con le nuove regole, cosa conviene prendere tra human control, direct support e general support?
    Io non ho avuto tempo per vedere le novità. Qualcuno ha già provato a giocare con la IA, tanto per vedere cosa cambia? Grazie
     
  13. rob.bragg

    rob.bragg

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    Il mio ragionamento è più generale. Ci sono due ipotesi :

    a) si approccia SP come puro gioco, per divertimento; allora il mix è assolutamente personalizzabile e non ci sono regole

    b) si vuole tentare di ricreare una situazione storica; in questo caso l'OOB e l'impiego delle diverse armi dovrebbero cercare di rispecchiare l'approccio reale dei singoli eserciti nei singoli periodi, anche senza rispettare i 'cap' di punteggio (perchè nella realtà le battaglie equilibrate non esistono ... :)

    Nel caso b), per esempio e riferendoci per semplicità alla II GM, sappiamo che l'URSS non aveva in pratica artiglieria semovente, ma usava massicci schieramenti di artiglieria nelle fasi preliminari di un attacco preparato e deliberato. Quindi : se la battaglia vuole riprodurre un assalto sovietico, la proporzione di artiglieria sarà molto elevata; se invece un meeting engagement la stessa sarà molto bassa (i russi avevano - banalizzando un pò - anche notevoli problemi di C2, nelle fasi di movimento, rispetto a tedeschi ed alleati).
    Se stiamo simulando una battaglia in Vietnam, è corretto che poche compagnie di GI in una operazione di search & destroy possano avere il supporto di parecchie batterie di artiglieria (magari anche di M107), elicotteri a profusione e di decine di aerei COIN e CAS.

    Ma la stessa cosa dovrebbe valere per tutte le componenti. Ad esempio, difficilmente e raramente, nella realtà storica, le forze coinvolte a livello tattico avevano una proporzione di unità recce alta come - per ovvi motivi di gioco - usano fare quasi sempre i giocatori. Le unità da ricognizione organiche difficilmente superano la proporzione del battaglione / squadrone per divisione ...

    in ogni caso, ... de gustibus ...

    PS : quando parlavo d difficoltà di modellizzazione dell'artiglieria non intendevo in termini di OOB e proporzionalità, ma di effetti dei vari tipi di pezzi e munizioni; ed il citatissimo caso delle cluster è quello più eclatante ...
     
  14. Lirio

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    grazie rob, tutto molto chiaro, ancora qualche domanda:
    1. mi pare di capire che tu abbia una qualche competenza diretta in materia militare, potresti indicarmi qualche sito in cui leggere qualcosa in tema di artiglieria moderna? so che vado off topic, ma ne approfitto, sono un grande ignorante
    2. tornando in argomento, non ho ancora installato sul pc in cui gioco in email le nuove patches, per timore che vadano in conflitto coi salvataggi delle partite che sto giocando con gli amici del forum, che tu sappia esiste questo problema?
    3. dalle tue spiegazioni mi sembra che le modifiche introdotte con la patch numero 7.0 siano interessanti e razionali, tu hai già giocato con la nuova versione? se sì, e se eventualmente hai già provato con giocatori umani, che giudizio dai in termini di giocabilità
    starugo, per caso hai già provato la nuova patch in WW2?
    grazie a tutti
     
  15. rob.bragg

    rob.bragg

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    1. non conosco siti che trattino in modo sistematico (e/o propedeutico) l'argomento; esistono però libri in materia. In compenso, puoi trovare una miriade di articoli sparsi, su dottrine / organizzazione / materiali specifici.

    2. penso che l'installazione non dovrebbe determinare crash su save precedenti ... ma non so come possa influire sul game-play in corso : in teoria i dati dei sistemi sono salvati nel save e quindi anche se modificati nel database, nella partita dovrebbero rimanere le vecchie impostazioni ...

    3. la patch 7.0 modifica notevolmente il bilanciamento degli scenari e delle quick battles, per tutti i motivi già illustrati

    saluti
     
  16. StarUGO

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    No,anzi,causa suicidio hard disk sul computer in ufficio,per ora non ho nemmeno piu' installato il gioco.
    In ogni caso aspettero' di finire le partite in corso (da casa)prima di installare l'ultima patch.
     
  17. Lirio

    Lirio

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    ok star, intanto ringraziando Rob per le preziose informazioni, aspetto di usare anche io la nuova patch in email per paura di far casino sulle partite in corso, ma confesso che non vedo l'ora di vedere come sono le novità descritte da Rob
    intanto, se qualcuno ha già giocato con le nuove patches in ww2 o mbt ed intende dirci le prime impressioni, eventualmente in partite pbem piuttosto che con la IA, fa cosa oltremodo gradita...
    in sostanza, meglio o peggio?
    io, a spanne da ciò che ho letto qui da Rob, credo decisamente meglio, ma vorrei sentire altri pareri
     
  18. Prostetnico

    Prostetnico

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    Prime impressioni su MBT v.7, contro l'IA s'intende.
    Le modifiche all'artiglieria direi che erano necessarie: come anticipato da Rob, sicuramente un passo avanti il ridimensionamento dell'efficacia del munizionamento cluster (CM), che, a parte incrementare il livello di "supression", alle unità MBT poco fanno; agli IFV invece qualche -grosso- problema lo creano.
    L'handicap per il sovradimensionamento dell'artiglieria scatta se la spesa per questa supera il 20% del totale, cosa che a mio avviso è piuttosto difficile da realizzare, bisogna veramente esagerare: nel conteggio vengono considerate effetivamente solo le unità di artiglieria (cannoni e razzi) mentre SAM, SPSAM ecc. ne sono esclusi.
    Anche l'introduzione della suddivisione in categorie dell'artiglieria sviluppa il lato tattico del gioco: bilanciare il "risparmio" di risorse al prezzo di delay dilatati può offrire dei vantaggi in determinate situazioni; prendere ad esempio una o due batterie in direct/general support per battere eventuali obiettivi fissi o semifissi (SAM, artiglieria onmap, unità arroccate).

    I Timed Objectives non ho ancora vuto modo di testarli a fondo (partita vs IA in corso), non vorrei scatenassero sindromi da "quell'ultimo ponte" o rush di agguerritissimi commandos ;-)

    La nuova LOS è veramente *la chicca*, il passo avanti: muovere elicotteri nel bosco diventa relativamente più sicuro (valutando l'altezza della vegetazione circostante si può trovare un varco coperto) , per contro schermarsi dietro ad un esagono alberato anche per i carri non garantisce copertura; così un osservatore dalla radura in cima ad un rilievo può non avere affatto la visuale libera se il pendio sottostante è ricoperto d'alberi d'alto fusto... Insomma, questa è forse la novità più "profonda" introdotta.

    Restano imho da rivedere alcuni aspetti riguardanti soprattutto i comportamenti di alcune tipologie di unità, ma sembrerebbe, anche dalla cura messa nel rivedere alcuni dettagli dell'interfaccia, che lo sviluppo nonostante tutto prosegua.
     
  19. Lirio

    Lirio

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    molto interessante. sostanzialmente parli di 3 modifiche, due mi piacciono (artiglieria e LOS), quella dei timed objective pur non conoscendola a fondo, a pelle mi piace poco, credo introduca temi adatti a scenari contro la IA, meno adatti al classico meeting engagement tra umani.

    mi interessa capire meglio, se puoi, il concetto di LOS. ho sempre avuto difficoltà a capire bene ad esempio due cose, quando i miei elicotteri erano coperti (a parte se sono sul fondo di una canalone, ok) , e perché le mie antiaeree non vedono mai una beata fava, quelle mobili poco, quelle fisse proprio un cavolo (ad esempio, perché se sono su una collina non vedo oltre una casa che è in pianura ad un esagono sotto). Di solito non sparano, se non le metto sul cucuzzolo di una collina con una freccia rossa lampeggiante per il nemico: "son qui". Ora è meglio? Consigli di passare alla versione nuova anche per il gioco email?
     
  20. rob.bragg

    rob.bragg

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    vedo che nelle nuove partite PBEM continuate ad usare eserciti anni '60 / '70 : perchè non provate adesso, con la nuova patch, eserciti post '80 ? Non ci sono più le cluster 'ammazza-MBT', dovrebbe essere molto più divertente ;)
     

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