Giochi strategico/operativi

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Amadeus, 3 Agosto 2013.

  1. skuby

    skuby

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    MAh io ho giocato a first manassas che forse è una versione precedente agli Scourge. Sinceramente non mi aveva particolarmente impressionato ma potrei ricredermi magari giocando a quelli nuovi, L'unica cosa che mi sembra mancasse però è la battaglia dal punto di vista globale e che ci fossero solamente scenari degli episodi più significativi

    Credo anche quelli fatti col regolamento della CoA lo siano.

    E fai bene, io ormai tutto quello che gioco su PC è praticamente con VASSAL.
     
  2. Invernomuto

    Invernomuto -

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    D'accordo, ma avremmo comunque a mio avviso un gioco che, dal punto di vista prettamente "tecnico", sarebbe inferiore ad un TOAW III (anni 2000?). A mio modestissimo parere, Commands Ops a parte, è mancato il "salto generazionale" da un TOAW a una serie di engine moderni e capaci di simulare i conflitti fra due armate sfruttando l'enorme capacità di calcolo a disposizione dei moderni PC. Di fatto fra WITP (o un TOAW) e WITE c'è una sostanziale riduzione e non un'evoluzione. Idem fra WITP/TOAW e DC:CB.

    Secondo me TOAW era un prodotto "moderno", per l'epoca. Engine con un'incredibile flessibilità e possibilità di simulare sostanzialmente "tutto". Ovviamente c'erano dei compromessi da accettare, derivanti sia da limitazioni tecniche sia dal fatto che la flessibilità in qualche modo la devi pagare.
    Un'evoluzione di TOAW per me sarebbe il un'ottima base da cui partire...
    Ma andrebbe in sostanza riscritto ex novo, con nuovi db, nuovo editor e - secondo me - abbandonando il sistema IGOYGO a round, che non ho mai digerito più di tanto. Ma chi è interessato ad una cosa del genere? Molto meglio fare L&L digitale, soldi assicurati e rischio di flop prossimo allo zero...

    Appunto, non ci sono i soldi per cui o campi con i finanziamenti dei militari e "arrotondi" creando delle versioni ridotte per il mercato civile oppure adotti strategie di marketing stile Battlefront (anche se qui il discorso è più complesso e legato al 3d).
    Nel primo caso, di soldi ce ne sono pochi anche lì, sul secondo punto stiamo già assistendo ai 10.000 Panzer Corps: stesso motore, cambio le pedine e le mappe. Tiller Docet :D (ovviamente per Tiller scherzo, nei suoi giochi il grosso del lavoro sono gli OOB e da quello che so/ho potuto constatare c'é un lavoro di ricerca enorme).


    Per chiarire, il problema per me è proprio lato domanda. L'offerta si adegua. WITP:AE è nato perché Grigsby&Co, come spesso fanno, ad un certo punto danno il codice ad altri "volontari" che si vogliono sobbarcare il mantenimento e le modifiche evolutive. Per BTR/BOB il risultato è stato EDTBTR. Per WITP, è stato WITP:AE. Per WITE, non si è fatto avanti nessuno (almeno questa era la situazione un annetto fa). Ok che è un prodotto non paragonabile ai primi due, ma l'assenza di "volontari" è significativa...

    Ciao.
     
  3. Amadeus

    Amadeus

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    L'ultimo punto da te citato è, effettivamente, molto importante. Un po' come in Command Ops, la rivoluzionarietà nel sistema si scontra col conservatorismo nell'osare un approccio più in grande stile e permettere quindi la realizzazione di una vera alternativa ai giochi tradizionali.

    Per la mia esperienza in tutti e tre, i giochi della CoA li valuto più vicini ai napoleonici di Tiller.

    Il fatto è che i titoli che mi interessano di più rischiano di fare apparire l'impegno richiesto per WitE-AE paragonabile ad una partita di Tetris! Almeno via PBeM. Con il gioco in simultanea ho visto che le cose migliorano di molto ma, giocare in simultanea titoli di una certa "ampiezza" (che so Case Blue o TitE) credo richieda comunque tempi biblici.

    Qual è la tua opinione da esperto in merito all'approccio migliore per i giochi monstre in VASSAL?

    D'accordo sull'assenza del salto generazionale (tipo SP -> CM) e sull'apparente rischio involuzione di alcuni titoli. D'altronde il fatto che lamentavo l'assenza di un gioco che unisse il meglio di WitE e DC:CB implica proprio il fatto che, anche volendo mantenersi sul tradizionale come impianto generale, alcuni degli ultimi titoli sembrano non arrivare neppure al meglio di quello che si può fare (che si è fatto) con i sistemi counter and hex.

    TOAW è un classico, sicuramente innovativo per l'epoca in cui è stato realizzato (altrimenti non avrebbero potuto riproporlo tutte quelle volte :D). Riscriverlo abbandonando il sistema IGOUGO a round significa realizzare un gioco completamente nuovo. Abbiamo già detto che il WEGO in giochi terrestri in cui ti puoi muovere parecchio pare sia al di fuori della portata di ciò che è possibile realizzare, per quanto... all'epoca avrei ritenuto impossibile da realizzare anche CMBO!

    Sì, in effetti il Leitmotif è diventato la riproposizione (parcellizzata) del vecchio. E anche chi ha proposto il nuovo, lavora con tempi scala così lenti che, unitamente alla parcellizzazione, sempre imperante, non fa sperare bene per il futuro. Un caso emblematico da questo punto di vista (anche se stiamo parlando di giochi tattici) è stato il passaggio da CMx1 a CMx2. Anche qui, sembra oramai impossibile andare avanti senza 1) perdersi per strada qualcosa di buono 2) rallentare.

    Forse c'entra qualcosa il fatto che il motore di WitE è ancora considerato una vacca da mungere a lungo (hanno in cantiere titoli per i prossimi dieci anni!).
     
  4. skuby

    skuby

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    Mi sa che mi dovrai dare qualche ripetizione su quelli della CoA

    Guarda dipende sempre molto da com'è la sequenza di gioco del modulo (e del gioco implementato) ad esempio è molto difficile fare un ASL via pbem perchè è un gioco con il massimo della interattività fra i giocatori, mentre un gioco come TiTE è possibile farsi tranquillamente la mossa via pbem sentirsi via skype e gestirsi quelle poche reazioni di cavalleria e tiri di dado (ok i tiri di dado a TiTE non sono proprio pochi ma sono tutti concentrati in determinate fasi). In questo caso il tempo speso in simultanea per una mossa è davvero minimo (una mezz'oretta o poco più).
    Altri dove la sequenza di gico è meno iterattiva ancora è possibile quasi un puro pbem (mi viene in mente l'ottimo A victory Lost, non è un monster game ma si riesce a giocare molto bene via pbem)

    Il modulo di TiTE è molto ben fatto e l'unico limite che trovo è quello di non avere sott'occhio la mappa cartacea che ti consente immediatamente il colpo d'occhio della situazione, ma presenta in compenso altri vantaggi oltre allo spazio risparmiato, ad esempio la Fog of War.
    Sostanzialmente dunque l'approccio è più o meno hard a seconda del tipo di gioco.
    Prima o poi vorrei fare questo via Vassal
    http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Streets_Of_Stalingrad_(3rd_Edition)
    ma questo ha una interattività elevatissima ed è impossibile giocarlo offline.

    Tieni inoltre presente che giocando molti monster game FTF con il mio gruppo di gioco raramente si riesce a fare più di un turno alla settimana e quindi i tempi sono biblici anche live.

    Tornando invece sulle possibilità odierne, nessuno di voi si ricorda i V 4 Victory o la serie W@W dell'avalon hill ?
    Queli ad esempio avevano implementato in pratica vent'anni fa un sistema wego che non era per niente male, è strano che non siano mai stati presi a modello di riferimento e anzi l'evoluzione si sia proprio spenta.
    E' vero che le unità sembravano più quelle di un wargame che quelle di TOAW con i database supercompleti però il sistema era wego e ad esempio il crusader era (ed è probabilmente ancora) la miglior simulazione sull'argomento, mi sembra di ricordare che anche il market garden (V4V) non fosse male.
     
    Ultima modifica: 6 Agosto 2013
  5. Amadeus

    Amadeus

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    Grazie delle indicazioni su VASSAL.

    La serie V4V me la ricordo ma solo di nome (non ci ho mai giocato).
    Anche qui, ho il sospetto che molta della produzione degli ultimi 20 anni nel settore dei giochi di guerra per PC si sia fatta "fuorviare" dall'idea che il prodotto finale debba essere il più possibile simile ad un boardgame, sia nell'aspetto sia nelle meccaniche. Il solito discorso della buona, sana, vecchia ricetta della nonna.
    In fondo, a parte i giochi tattici (che, comunque, hanno seguito un'altra strada) chi è che pensa di poter far breccia con un operativo per PC in un mercato che non è già composto da wargamer? Se poi ci aggiungi il fatto che la quasi totalità dei wargamer su PC è anche (o è stata) giocatrice con carta o piombo, il cerchio si chiude.
     
  6. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Temo che questo dipenda anche da un'impossibilità di rientrare dell'investimento/lavoro in tempi decenti. Se per fare un WITP (partendo già da un UV), ci metti 4 anni, nel frattempo come mangi? Hanno tentato di vendere "prodotti da bancone" tipo GG:World at War, ma non credo abbia funzionato...
    Secondo me l'involuzione sta anche nel fatto che in 2-3 anni un WITP partendo da zero non lo tiri fuori e i volumi di vendita di un wargame, anche se capolavoro, non ti permettono lunghi tempi di sviluppo, posto che sopra i 100$ non puoi prezzarlo...
    Ovviamente sono solo speculazioni, magari alla 2by3 sono diventati miliardari con WITP e non lo so...

    Non credo, avrebbero avuto tutto l'interesse ad un WITE:Enanched edition su cui ci avrebbero preso un altro bel po' di guadagni per finanziare gli ulteriori capitoli. Da quello che so hanno dichiarato di non aver avuto richieste (perlomento credibili). Tanti si sono lamentati ma nessuno ha chiesto ufficialmente il codice del gioco per modificarlo. Probabilmente non valeva lo sforzo, non lo so.

    Ciao.
     
  7. rob.bragg

    rob.bragg

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    D'accordissimo. del resto, come avevo scritto precedentemente, ritengo molto difficile, per le complessità insite, un aumento di scala di ComOps sino a livello realmente operazionale. E difatti gli ideatori ne prevedono invece un downscale a livello tattico. Oltretutto, un ComOps operazionale - a livello di campagna - richiederebbe aggiunte fondamentali (logistica operativa, ecc.) che ne renderebbero la complessità ancora maggiore. Un tattico non necessita di un sistema logistico.

    Purtroppo anch'io penso che wargame operazionali / strategici di livello (alla WitP-AE) non verranno prodotti nell'immediato futuro. Ho paura che sia un genere in via di scomparsa, salvo iniziative amatoriali. Servirebbe almeno un engine 'aperto' di partenza, sul quale poter intervenire con 'mod'

    TOAW era incredibilmente flessibile. Nessun wargame ha mai raggiunto un simile livello di flessibilità e capacità di creazione di scenari, su un periodo così vasto e scale così diverse.

    Ma penso che quello sia stato anche il suo limite commerciale. Per 'vendere' hanno dovuto inventarsi versioni successive leggermente implementative. Nessuna software house ha più seguito un simile approccio, ma anzi l'esatto contrario ...

    Oggi purtroppo TOAW è vecchio nell'engine e il suo database - analizzato con cura - rivela una serie impressionante di semplificazioni, limiti ed errori, che inficiano la qualità delle simulazioni. Ho provato a riscriverlo totalmente e qualcosa avevo ottenuto; ma certi limiti di disegno non sono superabili ...
     
  8. Amadeus

    Amadeus

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    Mi sto chiedendo se il punto nodale della questione non dipenda dal fatto che, nonostante TOAW, WitP, WitE e tutta la tradizione di analisi quantitativa (stile Trevor Dupuy, per intenderci), ancora non sia disponibile un sistema che permetta di simulare scontri terrestri di una certa entità senza ricorrere a tonnellate di fudge factors e senza avere una dipendenza dalle condizioni iniziali così elevata da rendere un suo fine tuning praticamente impossibile.
     
  9. Lirio

    Lirio

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    Ella Madonna, che pessimismo cosmico. Speriamo che ti sbagli. Non posso credere ad un futuro di bimbi minchia.
     
  10. GyJeX

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    sei tu ad essere ottimista cosmico :lol:

    l'unica strada che rimane, ormai, è il crowdfunding o qualcosa di simile
     
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  11. rob.bragg

    rob.bragg

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    Purtroppo, il 'I & II Teorema di Skuby' ipotizzano il peggio : difficile rifiutare evidenze scientifiche ... :D
     
  12. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Il problema è che non è chiaro cosa modellare, prima del come.
    In un tattico, come è già stato detto qui ed altrove, i dati e i fenomeni da simulare sono conosciuti. Per la WW2, ci sono tonnellate di dati su corazze, cannoni e proiettili. La loro interazione è data dalle leggi fisiche.
    Puoi elaborare modelli più o meno sofisticati, a seconda del livello di dettaglio che vuoi raggiungere.

    Per gli operazionali, l'approccio finora seguito dai wargame per PC è stato una evoluzione di quanto fatto nei wargame cartacei:
    1. parto da degli OOB delle forze che si stanno affrontando sul campo di battaglia
    2. simulo (molto) astrattamente delle battaglie fra tali forze
    3. arrivo a dei combat value modificati (post effetto del combattimento e di altri fattori, tipo terreno, clima, ecc)
    4. confronto i CV delle due unità post combattimenti
    5. determino le "odds" e quindi calcolo il risultato e le perdite.
    E molto simile a quello che fanno i wargame cartacei, con l'unica differenza che in questo caso i CV sono già stampigliati sul segnalino ed hai delle tabelle di risoluzione del combattimento da consultare.
    WITE, WITP e TOAW fanno abbastanza bene questo lavoro. Lo stesso Depuy che hai citato, semplificando moltissimo, ti dà un metodo per arrivare a misurare la forza di combattimento di un'unità per metterla in relazione con quella della parte avversa e determinare le % di vittoria. Un sistema sicuramente molto più elaborato ma non tanto dissimile dai CV calcolati dai wargame per PC.
    Il problema è che questo tipo di approccio ha i limiti che abbiamo abbondantemente discusso in precedenza in discussioni analoghe. Pensare che possa funzionare per tutti gli scontri terrestri della WW2 è assurdo, perché il grado di astrazione è elevato.

    Non è questione di crederci o non crederci, certi generi per PC sono in assoluto declino. Le simulazioni di volo, così come simulazioni di altro tipo, non vendono più, sono generi pressoché scomparsi.
    I gusti cambiano...
     
  13. Amadeus

    Amadeus

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    Ed è proprio questo il mio dubbio: veramente TOAW, WitP, WitE fanno bene (intendo realisticamente) questo lavoro?
    Qualcuno s'è mai preso la briga di confrontare il modello con la realtà in un numero di casi che vada oltre l'annedotico e possa essere considerato un campione sensato?
    Almeno Dupuy, col suo QJM, per quanti difetti possa avere, se l'è posto il problema di avere un validating database.

    Dico questo perché se non si è ragionevolmente sicuri di avere un sistema che funzioni (non dico sempre, ma in un numero ragionevole di casi) a livello microscopico, è inutile aspettarsi di ottenere una simulazione corretta, a livello macroscopico.
    Se poi si deve andare avanti a forza di cambiamenti soggettivi di vari fudge factors, tanto valeva rimanere al fattore di combattimento della singola pedina assegnato "arbitrariamente".
     
  14. Silvan

    Silvan

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    Vexata quaestio.

    Io credo che le difficoltà degli Operazionali sono da imputare a due cause concomitanti: mancanza di mercato, e mancanza di investimenti nel settore. Le due cause si alimentano a vicenda: scarsi investimenti provoca un impoverimento della qualità dei prodotti disponibili che provoca una contrazione del mercato che infine attrae meno investimenti.
    Tuttavia mai come adesso la distanza tra le potenzialità offerte dai progressi informatici e i prodotti forniti è stata cosi grande e continua crescere, le potenzialità quindi per creare un prodotto che segni una rottura con il passato esiste, è concreta è offre ottime possibilità di successo.
    Chi avrà la visione e investirà in questa direzione? Non so davvero e pare che gli attori principali del settore al momento non ci pensano nemmeno.

    Faccio una breve carrellata su alcuni dei progressi tecnologici ancora largamente non sfruttati negli Operazionali e che consentirebberoun grosso balzo avanti nella qualità dei wargame operazionali:

    1) Intelligenza Artificiale.
    L’esigenza di realismo implica meccaniche di simulazioni sempre più complesse e dettagliate incompatibili con una struttura del turno IGOYGO. Ma Rreal Time e WEGO necessitano di una sezione di Intelligenza Artificiale a cui delegare decisioni e comportamenti coerenti con le aspettative di realismo sempre crescente. Per chiarezza questo non è micro-management ma problem solving e behaviour. A tal proposito, finalmente, si vedono iniziative e risultati incoraggianti. Segnalo per esempio questo link: http://aigamedev.com/open/coverage/ctf-report/. Per chi è interessato al tema consiglio di leggere l’articolo e vedere i video. Competizioni di questo genere sono linfa vitale per lo sviluppo di nuovi algoritmi e tecniche di IA che potrebbero essere adattati anche in contesti simili come quello dei Wargame. I temi caldi ci sono tutti: Adaptive Defence, Tactical Movement,
    Reactive Strategy e Terrain Reasoning, che insieme ai temi classici della ricerca operativa: Path Finding, Resources Allocation, Scheduling, ecc. rappresentano i mattoni base con cui costruire un modulo di AI efficiente e credibile.

    A margine di questo argomento vorrei far riflettere che chi pensa che la tattica sia fatta di corazze, calibri e muzzle velocity sta commettendo un grosso errore.L’aspetto cruciale della tattica (largamente disatteso da tutti i titoli compreso il tanto blasonato Steel Panther) è il coordinamento e l’uso del terreno. Un tattico deve essere per forza in tempo reale e deve per forza basarsi su una AI forte. Combat Mission è l’unico titolo che conosco che ha le premesse necessarie per affrontare il tema in modo soddisfacente.

    2) Rappresentazione del Terreno.
    Nei Wargame non c’è traccia di secoli di Cartografia, ne dei progressi notevolissimi fatti recentemente dai GIS. Per non parlare dei progressi fatti nel campo della geometria 2D e 3D, della tessellazione. Penso per esempio alle strutture esagonali gerarchiche alle enormi potenzialità che hanno nella rappresentazione con un livello di dettaglio adattabile di superfici piane e sferiche conservando tutti i vantaggi propri di una rappresentazione discreta e non continua. Per chi è curioso può cominciare con il leggere qui: http://discreteglobalgrids.org/.

    Command Ops è una piacevole eccezione nel panorama altrimenti triste offerto dagli altri titoli. Tuttavia Command Ops usa solo una rappresentazione vettoriale della mappa la cui struttura dati interna,e quindi anche la base per tutti gli algoritmi di movimento combattimento ecc., è una normalissima mappa a quadrati con tutti i limiti e i problemi del caso.

    3) L’interfacci Utente
    Un wargame su scala operazionale presenta una grossa mole di dati ed un’interazione complessa con il giocatore. L’interfaccia va progettata per facilitare al giocatore la lettura dei dati e l’input dei comandi. Non basta fornire liste, tasti e menu. Da questo punto vista il lavoro fatto negli ultimi anni dall’Apple con iOS e dalla Microsoft con Windows 7 e 8 rappresentano insieme uno spunto e una base di partenza per pensare a modi nuovi di presentare i dati ed interagire con il giocatore.

    Nell’ambito dei Wargame l’attenzione riservata all’interfaccia è bassissima, l’unico esempio di interfaccia dinamica, integrata con i meccanismi di comando è quella di Distant Worlds.

    4) Modello di Combattimento.
    Sia che si tratti di un modello basato su CRT (o assimilabili) sia che si tratti di un modello basato su TOE e DB, finora i modelli di combattimenti hanno risposto alle domande: Quanti? Chi? Dove? Un salto generazionale si può fare integrando anche i concetti di: Come? Quando? Sembra uno slogan. Il Come e Quando ampliano la dimensionalità del combattimento consentendo di modellare fenomeni come: dottrina, soppressione, cooperazione, ecc. Un esempio di modelli di combattimento estesi viene dal Dupuy Istitute, ma che io sappia, nulla di questa esperienza è filtrata nel mondo dei wargame.

    Spendo due parole sulla dottrina militare. Spesso, spessissimo, in combattimento non viene applicata: per errore umano, per opportunità o perché superata. Nella seconda guerra mondiale un chiara documentazione di questo concetto lo troviamo in: German Defensive Doctrine on the Russian Front During WWII (http://www.cgsc.edu/...sipubs/wray.pdf), o anche in: Battle of the Bulge (Hugh M. Cole) (http://www.history.army.mil/books/wwii/7-8/7-8_CONT.HTM#toc). In un wargame operazionale la dottrina quindi deve essere intesa come un concetto esteso: non solo deve comprendere la teoria appresa dai quadri ufficiali nelle accademie militari ma anche le loro attitudini e capacità comportamentali e decisionali in combattimento.Un argomento ostico ma molto affascinante perché riporta al fattore umano la centralità della dell’arte della guerra.

    Infine il progetto dovrebbe essere modulare e aperto ai contributi della community (Rob sono contento che questa idea ti sia piaciuta). Non è realistico pensare che tutto si possa concludere nel normale ciclo di vita di un programma, è invece auspicabile costruire una struttura aperta pensata per evolversi e recepire miglioramenti e concetti nuovi. Questo sia nel caso in cui a realizzare il progetto sia una Software House sia che sia un’iniziativa amatoriale.

    Saluti
     
  15. blubasso

    blubasso

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    Il problema credo che sia sempre quello: CHI ci mette i sodi e che ritorno economico avra'?
    Nessuno vuole buttare soldi dalla finestra, e se il prodotto finale non vende abbastanza, non vedra' la luce. Le software house non sono associazioni senza scopo di lucro... Se il mercato wargame-seri e' fatto da 1000 utenti e basta allora svilupperanno un progetto per casual gamer, che avranno molti piu' soldi in ritorno, con buona pace dei wargamer...
    Funziona cosi', che sappia io...
     
  16. Mappo

    Mappo

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    Dal mio umile punto di vista non posso che fare un triste confronto fra la situazione dei giochi di cui stiamo parlando e la situazione di una serie di giochi come quella di Total War. Se qualcuno ha mai fatto una capatina in siti come Total War Center sarà restato abbagliato dalla bravura e dall'abilità con cui, ad esempio, un gioco ormai vecchio e datato, da anni non più supportato dalla casa madre, come Medieval Total War sia stato sviluppato in ogni modo possibile ed immaginabile, con risultati sia grafici che di gioco decisamente superiori al gioco originale. Questo è stato fatto esclusivamente da un enorme numero di appassionati che gratuitamente e con una dedizione infinita hanno creato dei piccoli capolavori. In confronto il miglioramento ottenuto da WitP AE rispetto a WitP è ben poca cosa. I miglioramenti possibili poi sarebbero ancora maggiori se non ci fossero i limiti dettati dai copyrights. A questo punto mi resta solo il rincrescimento che tutto ciò non sia avvenuto, se non in maniera minima, anche nei riguardi dei vari WitE, WitP, WPO, EDBtR ecc ecc. In sostanza per ogni persona che ha seriamente deciso di lavorare ad una mod di questi giochi ci sono centinaia, CENTINAIA, di persone che si sono impegnate con il solo Medieval Total War.
    Quindi il problema in fin dei conti siamo noi stessi, chi come me è del tutto incapace anche solo di concepire una mod e chi magari ne ha la capacità, ma per mille motivi, vita reale su tutti, non se la sente di intraprendere un percorso che potrebbe durare anche anni e risolversi con un pugno di mosche.
    Ad oggi in alcuni casi il futuro di un gioco, come ad esempio EDBtR, è in mano ad una sola persona che da anni promette l'uscita di una patch, ma che poi dice sempre di essere travolta dagli impegni della vita reale.
    A livello mondiale siamo troppo pochi, non siamo un mercato appetibile e non sappiamo creare al nostro interno valide proposte che possano interessare le società operanti nel settore.
     
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  17. Amadeus

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    Sì, pare chiaro che ci sia poca gente che potrebbe agire a livello di case produttrici, e che questa poca gente non è (economicamente) motivata.
    Sono, tuttavia, convinto che gran parte del problema derivi dal fatto che la maggior parte dei giochi per PC (sto parlando di giochi di guerra) sia, in pratica, a one man show. Forse il futuro è in iniziative "amatoriali" di gruppo (crowdsourcing & crowdfunding?). D'altro canto, uno dei giochi di maggior successo (WitP-AE) è proprio nato dal lavoro di un team di appassionati.


    @Silvan
    Qualcosa dei sistemi di Dupuy è passato nel mondo del wargame ma, che io sappia, non di quello per computer.
    Concordo sul punto che, a parte i soliti e noti problemi, il discorso della "dottrina", lato sensu, venga tipicamente ignorato nei giochi di guerra. Io faccio sempre l'esempio dei piloti americani di Phantom in Viet Nam: quattro aerei dell'USAF e quattro della USN si comporteranno, ceteris paribus, in maniera radicalmente diversa. Questo non potrà mai emergere se vado a considerare solo l'aspetto tecnologico (che, comunque, deve essere anch'esso considerato).
     
  18. Mappo

    Mappo

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    Su questo punto io concordo in pieno, del resto basta pensare all'epopea di Steel Panther, a come il gioco si sia evoluto in circa 20 anni (WinSPww2/WinSPMBT - SPWaW) e al fatto che chi ci ha lavorato a livello amatoriale poi sia finito a farne una professione lavorando per la Sharpnel o fondando addirittura la Matrix. Purtroppo temo che questa ipotesi come sbocco professionale per dei giovani oggi non sia più valida negli Stati Uniti, figuriamoci nell'Italia, ma resto convinto che l'unica soluzione per il futuro dei Wargames resti qualcosa a mezzo fra l'esperienza di Steel Panther e quella di Medieval Total War.
     
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  19. Invernomuto

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    Per quanto sia anch'io convinto che il futuro sia rappresentato dalle iniziative di crowdfunding&crowdsourcing, resta IMVHO un problema di domanda per il quale non vedo immediata soluzione. Puoi pure fare il nuovo WITP:AE, che comunque è partito da un engine già scritto (rifare ex novo WITP:AE, per ammissione dello stesso team di sviluppo, non sarebbe stato fattibile), ma se non hai una base sufficientemente ampia che ti finanzia siamo sempre lì... Vuoi un wargame operazionale che sia paragonabile ad un gioco AAA? Devi finanziare un team di ricercatori, designer, grafici, artisti e programmatori per qualche annetto. Con il grafico che fa 20 icone, il programmatore part time e chi fa le ricerche e i test volontari non pagati le cifre sono diverse, ma la qualità finale del gioco pure...
    La percentuale di videogiocatori di wargame è molto bassa e sono ormai in parecchi quelli delle nuove leve che considerano un gioco a turni o 2d, fondamentalmente, un gioco vecchio e appartenente ad un'altra epoca. E come dargli torto, la maggior parte dei wargame di successo che ancora oggi giochiamo sono basati su engine che se va bene hanno due o tre lustri sul groppone, un'eternità in ambito informatico.
    Alla Matrix stanno facendo l'impossibile per attirare l'utenza giovane con giochi banalotti ma molto "accattivanti" dal punto di vista grafico (Battlefield Academy ad esempio), perché l'età media dei vari giocatori di WITP:AW (&similari) è da gerontocomio...
    Ho avuto modo di seguire il forum dell'ottimo Achtung Panzer. Come ho già detto, il gioco è molto interessante dal punto di vista tecnico: ordini evoluti dati a livello di plotone/HQ, mappe enormi, layer strategico alla "Total War".
    Lo sviluppatore però ha, molto candidamente, ammesso che per lui solo il tempo reale è realistico, mentre un sistema we-go / a turni assolutamente no. E' una posizione che trovo francamente assurda: se è vero che nella vita reale non esiste il tasto di "pausa" è pur vero che il "comandante in capo" non deve controllare, in contemporanea ed in ogni istante, i singoli plotoni. Resto convinto che con un sistema a turni (tipo we-go) ho tempo di ragionare sulla tattica, in un sistema realtime no e gioco molto più ad istinto...
    Va detto che il realtime di AP è molto blando, però è preoccupante che simili posizioni vengano assunte anche dagli sviluppatori.

    Puoi dirmi quali e cosa intendi con la frase in grassetto? Grazie.

    Sulla dottrina, anche qui non è semplice. Se sali di scala la "dottrina" diventa qualcosa di molto, molto astratto. Qualche parametro che diventa una variabile fra le tante.
    Lo stesso Command Ops sta introducendo dottrine differenziata solo con il nuovo capitolo sul fronte est, ma, ripeto, parliamo di un gran tattico in cui puoi simulare sulla mappa le singole dottrine di ingaggio...
    In un operazionale sulla scala di Case Blue come fai?

    Mappo, se vuoi fare soldi non programmi wargame (e Total War non lo è di certo), ma punti a fare il nuovo Candy Crush/Farmville/Angry Birds...

    Ciao
     
  20. Sven_ilVecchio

    Sven_ilVecchio

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