Giochi strategico/operativi

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Amadeus, 3 Agosto 2013.

  1. Amadeus

    Amadeus

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    Confesso di essere stato tentato di prendere un titolo di questa serie. Ciò che mi ha fermato è stata l'impressione che, alla fine, il gioco simulasse scontri che hanno poco a che fare con la realtà storica del teatro di operazioni riprodotto. In breve, mi sembra che la densità di unità sia irrealistica.
    Se l'hai giocato, mi puoi dare un parere? Anzi, dammelo anche se non l'hai giocato, mi fido del tuo giudizio.

    Questa è la seconda ragione per cui non l'ho preso. Francamente anche a me sembra una affermazione campata in aria. Al limite, si potrebbe seguire la linea CMx2 del doppio binario tempo continuo/mossa.
    In generale accade spesso che gli sviluppatori difendano a spada tratta alcune loro idiosincrasie che vengono elevate a dogma. Diverse discussioni con alcuni game designer mi hanno lasciato allibito.

    Mi riferisco al fatto che il sistema di combattimento terrestre "ufficiale" per la serie di regole per il tridimensionale navale della Clash of Arms (Fear God & Dread Nought, Command at Sea, Harpoon) è basato su una versione riadattata del QJM di Dupuy.
    All'atto pratico, l'unico volume dove il tutto viene esposto con un minimo di dovizia di particolari è la seconda edizione del supplemento South Atlantic War.
    Nulla di trascendente, la stessa CoA aveva detto da qualche parte che aveva intenzione di pubblicare un supplemento dedicato al combattimento terrestre con regole riviste ed ampliate ma credo che non se ne sia fatto più nulla.
    Sia chiaro, non voglio dire che questo sistema sia un gioiello (non lo è), semplicemente mi premeva sottolineare che qualcuno si era mosso seguendo un approccio non usuale e riprendendo alcuni elementi del lavoro di Dupuy anche nel settore dei wargame commerciali.

    I sovietici aprivano varchi nel fronte nemico utilizzando fanteria (aiutata da adeguate unità di supporto: reggimenti carri pesanti/cannoni d'assalto, divisioni di artiglieria etc.) ed utilizzavano le loro grandi unità mobili (corpi carri e corpi meccanizzati) quasi esclusivamente per lo sfruttamento del successo. I tedeschi, invece, utilizzavano le loro unità mobili anche per randellare le difese nemiche allo Schwerpunkt.
    I sovietici utilizzavano le loro grandi unità fino ad "esaurimento" e poi rimandavano tutto nelle retrovie per la riorganizzazione. I tedeschi, quando una unità (soprattutto tra quelle mobili) era sotto il minimo sindacale, la "rimpolpavano" alla prima occasione.
    Etc.
    Mi pare che anche basandosi su queste poche cose (scritte rapidamente e male, giusto per fare un esempio, non prendete le frasi di sopra come un trattato sul fronte orientale!) si possa realizzare un codice che faccia comportare in maniera "adeguata" l'AI.

    Ho dato un'occhiata anch'io, nei forum Matrix, alla discussione sulla "dottrina" del futuri Command Ops ambientati sul fronte orientale.
    Sono rimasto molto perplesso da ciò che ho letto. Se ho capito bene, la ratio dell'introdurre solo a questo stadio la "dottrina" dipende principalmente dal fatto che i sovietici erano "molto scarsi" e che questo "essere scarsi" non è riproducibile semplicemente variando i punteggi relativi alla capacità di comando perché, nell'attuale motore di gioco, l'importanza relativa data al comando è bassa.
    In pratica vogliono correggere una inadeguatezza nella gestione del C3I del primo motore con l'introduzione di questa fantomatica "dottrina" nel secondo motore, che dottrina non è! Mi sembra sia solo un supplemento di penalità di C3I attribuite ad una carenza dottrinale. Ma le vere differenze dottrinali, che pure ci sono, non sembrano venire prese in considerazione. Dubito che possa uscire fuori qualcosa di buono da tutto ciò. Non fosse altro perché l'abitudine di taluni di indicare con un termine che ha un significato preciso, dei parametri di gioco che significano tutta un'altra cosa può solo ingenerare confusione (basti pensare all'infelice utilizzo del termine morale in WitE).
     
  2. rob.bragg

    rob.bragg

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    Negli anni '80 il modellismo militare (statico) impazzava e solo a Milano c'erano decine di negozi specializzati; un gran numero di ragazzi (io compreso) si cimentava nella costruzione di modelli storici di aerei, navi, mezzi corazzati, diorami e intanto - indirettamente - studiava storia militare ... poi arrivarono i figurini 'fantasy' e spazzarono il mercato. Oggi sono rimasti DUE negozi, che tirano a campare, ed il modellismo militare è ormai una nicchia, in via di estinzione ...

    Penso che purtroppo il wargaming stia seguendo lo stesso percorso : dai fasti della SPI, Avalon, Victory, Clash ai grandi designer di PC-wargamer come Grigsby, Kroger, Tiller (ecc.); poi è arrivato il 'fantasy' pseudo-storico ... . Sono passaggi generazionali.

    Quanto alle nuove tecnologie : è vero, sono stati fatti passi da gigante nella AI, negli strumenti di ricerca operativa, nei tool statistici, nella grafica ... ma alla fine ci vuole qualcuno con grandi conoscenze di storia militare ed una innata capacità di sintesi, che si manifesta nel saper cogliere e coniugare con equilibrio gli aspetti strategici, operativi, tattici e logistici di una campagna militare e trasporli in un programma.

    E' quello che manca oggi, oltre alla 'domanda', ovviamente.

    Ma la Paradox fa 150 milioni di corone svedesi (circa 20 milioni di euro) di fatturato annuo ! non tantissimi ma nemmeno pochi ... la 'domanda' se l'è creata, costruendosi una propria nicchia ...
     
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  3. Amadeus

    Amadeus

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    Sì, è vero che la grande novità degli anni '80 fu l'arrivo in Italia del gioco di ruolo fantasy che conobbe una popolarità irragiungibile per le simulazioni belliche storiche. Forse per una questione di complessità (ma fino ad un certo punto), forse per una questione di età dell'utenza (ma anche qui, fino ad un certo punto), forse perché un gioco fantasy era visto come maggiormente "sdoganabile" in termini di political correctness, almeno a sinistra (anche se la cosa fa un po' ridere perché, di fatto, i "padri" del comunismo Marx ed Engels, entrambi profondi conoscitori di storia militare, erano il primo un wargamer ed il secondo un appassionato di tecnologia bellica e, probabilmente, avrebbero avuto più da ridire su Tolkien che su ASL).

    Però, anche il boom dei giochi di ruolo ha avuto un forte arresto alla fine degli anni '90. Un po' perché tutti si erano buttati a produrre (o tradurre) giochi di ruolo di qualunque genere e fatta in un mercato oramai saturo, un po' perché i videogiochi iniziavano a dare solide alternative a chi cercava solo un po' di hack & slash, un po' perché era venuto il momento dei giochi di carte, anche questa marea ha subito il riflusso.

    Insomma, penso che, corsi e ricorsi a parte, alla fine ogni nicchia tende "naturalmente" a stabilizzarsi. Il mondo delle simulazioni belliche credo si sia "stabilizzato" da un bel po'. Per questo non prevedo la sua scomparsa a breve. Certo, SPI ed AH sono morte e sepolte, ma mi chiedo se, tra boardwargames, regole per il tridimensionale storico e videogiochi, i titoli che escono adesso siano tanto meno numerosi e tanto peggiori di quello che era disponibile venti o trenta anni fa. Magari la scelta non è cresciuta così come ci si poteva aspettare (soprattutto nel settore dei giochi per PC) ma, personalmente, penso che le vacche magre debbano ancora arrivare.

    Di fatto, rispetto a quello che potevo aspettarmi trent'anni fa, adesso mi trovo nell'equivalente del paese dei balocchi! Ad avere l'entusiamso ed il tempo libero di allora e i mezzi di adesso ma, come dice il proverbio: se giovinezza sapesse e se vecchiaia potesse... :D
     
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  4. skuby

    skuby

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    Mah io sono abbastanza soddisfatto del mercato dei Wargames (da tavolo) che continuano ad essere pubblicati anche perchè avendo il tarlo del collezionista ancora oggi mi tocca acquistarne parecchi :).
    Il mercato come dici tu si è decisamente stabilizzato, certo siamo lontani dalle migliaia di copie stampate e vendute negli anni 70 da AH e SPI e GDW ma con il sistema dei preorder di solito attorno alle 500-700 copie, si garantisce comunque una discreta sicurezza delle case di produzione a fronte di un minimo sacrificio economico preventivo.

    Credo ci siano ottime realtà MMP, GMT, Clash, DG che hanno sostituito molto più che degnamente AH e SPI che a dirla tutta ebbero il grande pregio di massificare il fenomeno del wargame ma qualitativamente molti dei giochi prodotti non è che fossero poi granchè, poco playtesting, condizioni di vittoria totalmente assurde, errata considerevoli. Non che queste cose non manchino anche oggi ma almeno nell'epoca di internet recuperare qualche errata o clarification magari direttamente dal designer o discuterne con un gruppo di appassionati diverso dal proprio è decisamente più semplice.

    Sul mercato del PC sono un po' meno soddisfatto invece proprio perchè trovo che pochi passi in avanti siano stati fatti da molti anni a questa parte rispetto alle potenzialità offerte, soprattutto come abbiamo visto per la scala operativa che è quella che maggiormente preferisco.
    se contanti avessi (avuto) :)
     
  5. JMass

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    A me non pare, le mappe sono grandi e non ci sono poi tutte queste unità in campo, almeno all'inizio delle campagne, bisogna stare anzi attenti ad avere riserve per reagire ad eventuali puntate nemiche. Per quel poco che ho giocato mi sono divertito di più che a giocare CMBN-FI contro l'AI e stancato meno per la minor microgestione.
     
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  6. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Premessa: ci ho giocato molto poco e non conosco nel dettaglio la natura degli scontri tattici sul fronte orientale, per cui mi limito a descriverti le mie impressioni.
    Il gioco mi ha lasciato sensazioni miste, è innegabilmente ben realizzato dal punto di vista tecnico, ma, per quanto mi riguarda, mi è piaciuto meno di CM (ma il confronto è impari, AP è solo vs IA, CM io lo gioco quasi esclusivamente contro altri giocatori).
    Le mappe, belle, enormi e completamente in 3D, per me sono risultate molto dispersive e difficili da "navigare": mi è capitato spesso di "perdermi" nella mappa e di non capirci più molto con la "camera".
    In un caso ho giocato per un paio di ore senza che capitasse molto, ci sono stati pochissimi ingaggi in cui i miei carri l'hanno fatta da padrone: ho attaccato dei fanti sovietici trincerati con i miei Pz IV e li ho fatti a pezzettini da 20-30 metri senza che questi reagissero o fuggissero (ad un certo punto li ho provati pure a schiacciare stile formichine)...
    In quel frangente il gioco somigliava più ad un RTS stile "Dawn of War" (ad un certo punto mi aspettavo comparissero dei Predator del Chaos al grido "SANGUE PER IL DIO DEL SANGUE!!! :D) che ad uno strategico "serio".
    Dopo aver raccolto le braccia e dopo qualche colloquio con JMass, ho riprovato un'altra partita e devo dire che l'esperienza è stata totalmente diversa: una compagnia di T-34 mi ha attaccato in un settore dove avevo solo uno o due plotoni di fanteria a difesa (senza armi AT, ovviamente travolti...) e devo dire che è stato molto "cinematografico".
    Il "problema", per quanto mi riguarda, è che ho trovato il tutto un po' dispersivo. Mappe grandi e layer strategico rendono un po' casuale lo svolgimento dell'azione. Puoi avere situazioni molto squilibrate oppure situazioni in cui non capita molto. Spendere due - tre ore di sera davanti ad un gioco dove magari capita poco è un lusso che, alla veneranda età di 37 anni + famiglia al seguito, io non mi posso più permettere. Preferisco l'approccio "riduttivo" di CM, scenario singolo, mappe ridotte e simulazione tattica pura degli "ultimi metri" dello scontro. Meno variabili e meno possibilità di avere situazioni magari realistiche ma poco coinvolgenti (poi vabbé di scenari che non mi piacciono ce ne sono pure in CM, beninteso, è per dire che l'approccio è differente).
    Ripeto però che sono niente più che "prime impressioni", avrò meno di una decina di ore di gioco con AP, magari andando avanti nella "campagna" il gioco è una festa di combattimenti, non so dirti...

    D'accordo.

    Vedrò di dargli un'occhiata, grazie.


    Ok, chiaro. Non la vedo semplice comunque, per due motivi:
    1) mantenendo l'approccio classico (scala divisionale / reggimentale, con risoluzione delle battaglie tipo TOAW/DC:CB/WITE / WITP), dovresti introdurre degli algoritmi che sostanzialmente prevedano la scomposizione di una battaglia in una certa zona (es scontro fra due divisioni) in una serie di scontri tattici risolti dal PC prendendo ad esempio le specifiche dottrine nazionali e qualche "battaglia tipo". Oggi come oggi, è fantascienza (già per passare dai TOE post battaglia ai CV e le odds in alcuni casi c'è da piangere per la semplicità dell'algoritmo...anzi, "formuletta", sennò gli algoritmi si offendono :D).
    2) dottrine a parte, in un gioco come DC:CB (o altro a caso) sono io al comando dei miei reggimenti di T-34. Se decido di usarli "alla tedesca", il gioco me lo deve impedire?

    Speravo anch'io in qualcosa di più elaborato, però, anche qui, torniamo al discorso di cui sopra, in Commands Ops puoi già simulare, ad esempio, una dottrina stile "human wave", basta impostare adeguatamente gli aggro degli ordini di attacco. Insomma, sta anche al giocatore giocare realisticamente, se vuole che il motore dia risultati realistici.

    Ciao.
     
    Ultima modifica: 26 Agosto 2013
  7. JMass

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    E' il limite del tempo reale, bisogna mettere il gioco in avanzamento veloce per parecchio tempo rischiando di perdere poi qualcosa, è uno dei motivi per cui quando mi riprometto di rigiocarlo poi lascio perdere.

    Andando avanti per alcuni scontri mi è sembrato che le cose migliorassero, più carri, riserve ecc, poi però l'ho messo da parte e non ho avuto ulteriori conferme...
     
  8. Amadeus

    Amadeus

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    Appunto. Mi scuso se sono stato poco chiaro. Intendevo che la densità di unità è irrealisticamente bassa.
     
  9. Amadeus

    Amadeus

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    Grazie. Mi confermi nelle mie impressioni.

    Il punto è che, anche a prescindere dal problema "dottrine nazionali". se ho un motore che calcola l'esito degli scontri non in maniera probabilistica sulla scorta di dati statistici sui risultati di alcuni scontri campione ma simulando in qualche modo l'interazione dei componenti microscopici delle unità (come già fanno i motori di TOAW e WitE), per forza di cose dovresti simulare la scomposizione della battaglia in micro-scontri tattici. Insomma, per migliorare i loro algoritmi di combattimento terrestre, si dovrebbe già tenere conto di questi livelli intermedi (e tenere conto non significa simulare necessariamente tutto in dettaglio con una sorta di CM che si giochi uno scenario in un secondo).

    No, certo che no. Ma dovrebbe modellarne gli aspetti essenziali per cui, normalmente, dovrebbe essere preferibile l'impiego "dottrinale". Ad esempio, se la mia brigata di T-34 è meno potente contro fanteria trincerata di un reggimento di IS-2 ma, al contempo, ha una mobilità maggiore (e non mi riferisco solo al paragone delle velocità tra i veicoli ma a tutta la coda logistica necessaria) è chiaro chi tenterò di usare per aprire una breccia nello schieramento nemico e chi per sfruttare il successo in profondità.

    Certo, certo. Ma parlare di dottrina per intendere C3I mi ha lasciato un po' interdetto. Comunque staremo a vedere. Conosco pochissimo Command Ops ma, credo, che gli sviluppatori non siano esattamente gli ultimi arrivati quindi sono moderatamente ottimista.
     
  10. balena

    balena

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    Quoto totalmente.

    Aggiungo soltanto che l'editing digitale e la delocalizzazione delle produzioni ha sensibilmente abbassato il "break even point" in fatto di copie. Forse le 700 copie di oggi di un P500 gmt raggiungono il BEP meglio delel migliaia di copie SPI degli anni 70.

    Aggiungo poi che il calo dell'interesse per la simulazione bellica è anche fisiologicamente generazionale. Fino alla fine degli anni 80, in casa c'erano nonni o babbi che la guerra l'avevano vissuta e la raccontavano come u evento "fresco", il vicino di casa soffriva ancora delle conseguenze (un partigiano fucilato in famiglia, un deportato etc etc etc) e le generazioni arrrivavano teen ager forgiati anche alle grandi produzioni hollywodiane o, perchè no, dopo aver letto decine di fumetti della serie "eroica".
    "radici" che oggi non esistono più.
     
  11. Silvan

    Silvan

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    Quindi io che ho giocato moltissimo il Napoleonico ho un nonno Voltigeur! :p :D
     
  12. balena

    balena

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    Io ho giocato molto Gret battle of History ... sopratutto annibale....... :-P
     
  13. rob.bragg

    rob.bragg

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    Lancio una provocazione e quindi interpretate il mio messaggio come tale ...

    Avete dato un'occhiata al (peraltro magnifico - complimenti all'autore) AAR di Rawghy relativo al 4x Aurora ?

    E' ovvio che stiamo parlando di cose totalmente differenti, però io rifletterei sul fatto che un gioco che tutti (io non lo conosco - mi limito a riportare i pareri di autorevoli membri di NWI) definiscono eccezionale per 'profondità', 'accuratezza', 'dettaglio', 'flessibilità', si basi - mi sembra di aver capito - su tre caratteristiche base :

    1) un incredibile database (anzi, il gioco è un database, Access in particolare), ricchissimo di dati ed informazoni, relative ad ogni aspetto (geografico - spaziale nel caso di specie -, produttivo-logistico, militare (armi, navi ecc.)
    2) un set di algoritmi di calcolo pazzesco
    3) grafica = zero ...

    Tenuto conto che è la grafica che fa enormemente lievitare i tempi / costi di sviluppo e che in un gioco strategico / operativo 'serio' potrebbe essere limitata all'essenziale (avete presente la cartografia della WW2 ..., IMHO sarebbe già più che sufficiente; anzi darebbe un senso di totale e reale immersione nel ruolo), un wargame 'amatoriale' (non commerciale) potrebbe forse basarsi esattamente su quel tipo di approccio; soprattutto tenendo conto che costruire un ricchissimo database relativo alla WW 2 non è difficile (lungo e noioso, sicuramente) dato che basta appoggiarsi alla serie di giochi di GG per trovare quasi tutto ciò che serve (magari migliorando qualcosa ed omogeneizzando idee / dati che si sono stratificati nel tempo) e che alla fine rimarrebbe da decidere (non è uno scherzo, lo so benissimo) l'approccio dell'engine e quindi scrivere gli innumerevoli algoritmi necessari a gestire movimenti, combattimenti, logistica, produzione ... (ma anche qui i wargames di GG potrebbero essere fonte di ... diciamo 'grande ispirazione' :) ) e la AI tattica ... (ho delle idee in proposito, che stanno maturando da un pò di tempo e che mi sembrano - astrattamente - non male; magari se trovo il tempo ve le illustrerò ...)

    Ma farlo in un ambiente stile Access, aperto e assolutamente moddabile - implementabile, potrebbe essere una soluzione interessante ed intelligente ...

    Lasciamo la grafica a quelli che sono convinti che un gioco si valuti solo in base all'aspetto estetico e non ai contenuti e alla sostanza ... (*)

    ciao

    - - -

    (*) : ho sempre usato scacchiere 'minimaliste' ma non per questo non mi sono divertito (intellettualmente) nelle sfide infinite ...
     
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    Ultima modifica: 7 Settembre 2013
  14. Mappo

    Mappo

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    Ora dirò una scemenza che sarà sicuramente stroncata. Se ben ricordo i codici sorgente dello Steel Panther originale erano di proprietà della Mattel, quella della Barbie per intenderci e sono stati donati a suo tempo ad un gruppo di appassionati che poi, divise le loro strade, hanno dato luogo alla SP Camo e alla Matrix Games e ai rispettivi WinSPww2 e SPWaW. Pensando all'ipotesi prospettata da Rob mi chiedevo se un gruppo di italici ardimentosi non potrebbe chiedere a sua volta alla Mattel di ottenere i codici sorgenti alle medesime condizioni. A questo punto utilizzando grafica e quant'altro di Steel Panther si potrebbe avere uno "Steel Aurora" lo chiamo così giusto per rifarmi all'esempio di Rob. Tecnicamente sarebbe fattibile oppure la digestione post prandiale mi ha obnubilato il cervello?
     
  15. Invernomuto

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    Dovremmo creare un gruppo di lavoro :D . Secondo me siamo in tanti a volere qualcosa di meglio e chissà che, in futuro, unendo gli sforzi, non si riesca a combinare qualcosa inter nos.

    Assolutamente d'accordo. Ad ogni modo giochi tipo WITE e WITP:AE hanno DB accessibili, forse non sono di dominio pubblico possibilità di scarico in CVS (e lo posso pure capire), ma puoi accedere a tutti i mezzi e le armi del gioco, le stat sono lì, tramite editor.

    Se rimaniamo negli ambito degli strategici/operativi la grafica non dovrebbe essere un grosso problema (*): ovviamente 2D, su mappe stilizzate e comprensibili. Adotterei però un approccio "alla Command Ops" migliorato (no esagoni, layer differenziati selezionabili dal giocatore, magari mappe basate su dati GIS)...


    (*) per un tattico invece *per me* oggi l'unica è un 3D. Non è una questione di estetica, ma anche di funzionalità: un carro rappresentato in un ambiente in 3d permette di avere LOS realistiche (ci sono appositi algoritmi) che un 2D può solo simulare in astratto. E ormai esistono engine alla portata di tutte le tasche e che semplificano molto il mettere in piedi la parte grafica, la fisica, l'UI ecc. (es: Unity3D, ci hanno fatto mi sembra Endless Space, non proprio un giochino).

    Il codice di steel Panther ha almeno 20 anni. E' una roba preistorica in ambito informatico. Spenderesti centinaia di ore solo per comprenderlo, dopodiché saresti vincolato a scelte di design valide per i PC di 20-25 anni fa, che non potresti migliorare più di tanto...
    Sarebbe utile forse solo per gli algoritmi, per il resto, credo convenga ripartire completamente ex novo.

    Ciao.
     
  16. rob.bragg

    rob.bragg

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    in *csv ? Si lo so e lo faccio sempre anche perchè poi li puoi modificare via Excel / Open Calc e ricaricare a piacere (WitE è uno spasso da questo punto di vista e spero lo sarà anche WitW). Infatti era questo quello che intendevo dicendo che i dati per la creazione di un grande e completo database relativo alla WWII (armi, mezzi, aerei, navi, con tutti i loro parametri principali - e tra l'altro considerando il meglio della produzione di GG, c'è poco da inventare / implementare anche in termini di parametri essenziali, sia per la guerra terrestre, che per quelle navali ed aeree) alla fine sono già disponibili armonizzando tutti i vari giochi disponibili :)

    Il problema però è l'utilizzo di un ambiente SW che sia abbastanza accessibile alla community per la definizione di tutto il resto. In questo mi ha particolarmente ben impressionato la scelta fatta dal progettista di Aurora, con Access : molto potente, accessibile, con una infinità di tools già disponibili ... Un gioco nato e creato INTORNO al database e non un gioco al quale - quasi di malavoglia - sono stati aggiunti un pò di dati, in modo 'erratico' ... l'importanza 'strategica' del database 'ricco, potente, moddabile', alla base di tutto (lo sapete, è la mia 'fissa').

    Poi si può discutere di filosofie, di approcci, di modalità di simulazione della AI tattica da usare nella risoluzione (automatica) dei combattimenti terrestri a livello operativo (appunto, ho idee in proposito) ... ma senza db e millemila dati ... :D (è come pensare di scrivere un libro senza prima aver raccolto, sistemato, organizzato tutte le fonti - molti lo fanno, ovviamente, ed i risultati, purtroppo, si vedono ...)

    ciao
     
    Ultima modifica: 7 Settembre 2013
  17. Amadeus

    Amadeus

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    Se qualcuno vuole fare delle proposte, sono tutt'orecchi. Concordo con il fatto che per un gioco a livello strategico-operativo la parte grafica è secondaria e tutto sta nel modello (oggetti e interazioni tra di essi, ossia database ed algoritmi). Bisogna però avere chiaro dove si vuole andare a parare. Insomma, prima di iniziare a progettare il gioco, bisognerebbe possedere una teoria in grado di partorire un modello funzionante di un conflitto armato su vasta scala. Una cosina non da poco.
    Mutatis mutandis, si potrebbe riproporre il vecchio adagio catoniano del rem tene, verba sequentur.
    (sì, lo so: troppo latino in una frase sola... mea culpa! :D)
     
  18. rob.bragg

    rob.bragg

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    Lo so perfettamente !

    La mia, come in premessa, era una provocazione, perchè sono stato 'folgorato' dall'approccio di Aurora ... ho provato una incredibile 'affinità elettiva' con il suo ideatore ... comunque, appena posso, proverò ad abbozzare qualche macro-idea :)
     
  19. skuby

    skuby

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    Infatti, teniamo presente che quello che doveva essere il non plus ultra del tattico e cioè Tiger Unleashed è di fatto una ciofeca.
    Però l'idea di base da sviluppare è interessante.
     
  20. rob.bragg

    rob.bragg

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    Per evitare equivoci, la mia idea/provocazione era riferita 'strategico / operativi', come da titolo del thread.

    Ovviamente i tattici sono un discorso diverso ... :)
     

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