Volevo dire anch'io la mia. Mi inserisco, come il prezzemolo, su tutto Rispondendo al titolo, "sono completamente d'accordo a meta' col Mister" tanto per fare una citazione. Rob bragg ha ragionissima quando dice che il prezzo e' relativo alla ricerca completissima che ci sta dietro, cosa che un gioco definito "Tripla A" di tipo Blockbuster se la sogna. D'altro canto ha ragione anche chi dice che nel 2014 (quasi) non ci vuole poi molto a mettere delle textures piu' fruibili per l'occhio del giocatore. Per carita': niente esplosioni visive e/o carrarmatini. Bleah. Ma per fare un esempio ho messo le mani su CMANO e il livello del dettaglio visivo a una certa zoomata e' dannatamente buono, sembra una mappa satellitare. Ma quando zoomi si sgrana tutto e ti ritrovi dei quadratoni sfumati. Ma dai, nel 2014 (quasi)??? Capisco che il giocatore vuole la ciccia e non le cose sbrilluccicose ma immagino che nemmeno uno del mestiere voglia vedere un dettaglio di terreno cosi' pessimo, che poi non sarebbe cosi' difficile da implementare... Posseggo quasi tutta la serie WitP, a parte WitP stesso (ma ho WPO che e' identico), e almeno li non si zooma quindi va benissimo. Il livello di dettaglio e' ok e per la cura storica (e per come e' impostato), trovo che il prezzo sia giusto. CMANO e' mostruoso, bellissimo e profondo. Fa schifo in quanto a grafica, e per grafica intendo gli ambienti a un certo livello di dettaglio, non per quanto riguarda la rappresentazione delle unita, che vanno benissimo cosi' come sono. Anche qui il prezzo lo trovo adeguato, anzi, per quello che da', un paio di decine di euro ai ricercatori (e solo a loro) glieli darei volentieri. Riguardo al "mercato di nicchia": un prodotto piu' e fruibile dalla maggior parte delle persone, piu' deve essere semplice e intuitivo. Questo per due ragioni: per giocare a Assassin Creed non hai bisogno di competenze specifiche che invece devi avere se vuoi giocare un titolo "mirato" come per esempio CMANO. E ovviamente ci sono molte piu' persone che non hanno fatto West Point al mondo, o che hanno letto almeno una trentina di libri sul Warfare moderno... Piu' e' specifico, un titolo, meno sara' giocabile da tutti. E' un po' come un utensile: uno specifico tool sara' usato da uno specifico gruppo di professionisti e per tutti gli altri, o sara' astruso o sara' " non interessante"...
Esattamente. Solo per la citazione ti meriti un TWWWP, (*) che è' l'acronimo più impronunciabile del mese. Nonché un acronimo che fa una citazione. (*) the way we were player
Ottima riflessione. Mi ricordo il periodo quando eri entusiasto di quel sistema di combattimento ed eri sicuro che fosse necessario per produrre risultati realistici. Adesso dovrebbe essere piu chiaro perchè l'approccio OOB+DB + un engine che usa un combattimento one vs one (del tipo che hai descritto prima) da l'illusione dell'iperdettaglio e del realismo ma produce alla fine risultati mediocri. Quello che serve al giocatore è il risultato di sintesi, per usare le tue stesse parole, che sia di alta qualità ma che non è detto si deve per forza produrre attraverso un engine one vs one che tracci ogni singolo combattimento tattico (con quale qualità poi? e con che effetti sulla qualità finale del risultato?). Un approccio alternativo è quello del QJM per es. Ma l'importante secondo me è non perdere di vista che è il risultato di sintesi finale quello che viene usato sia dal giocatore sia dallo studioso che vuole fare simulazioni. Ciao
No, Silvan, aspetta, leggi bene quanto ho scritto. Ho detto che il replay dove leggi ogni singolo colpo sparato da ogni singola unità sia troppo in termini di informazioni date al giocatore, perché, a parte qualche volta, a nessuno interessa la cronaca della battaglia colpo per colpo in scontri divisionali in un gioco dove, ad ogni turno, ci sono almeno 40-50 combattimenti. In se trovo che il sistema di combattimento di WITE sia e resti un miglioramento rispetto al passato: se non altro c'è il tentativo di andare oltre un puro sistema di odds e modificatori. Che non sia un sistema perfetto, sono il primo a dirlo. Distinguerei quindi fra informazione data al giocatore e complessità del motore sottostante che genera l'informazione. Il primo può (e deve) essere sintetico, il secondo deve essere dettagliato (non necessariamente basato sul sistema OOB + DB + combattimento one vs one, ma almeno basato su parametri quantitativi). Io non ho nulla contro un approccio alternativo magari basato su un sistema che calcola le perdite su base statistica, ma di giochi basati su tali approcci o sul QJM io non ne ho mai provati per cui non ho nulla per fare il confronto. Posso dirti solo che fra un sistema alla Case Blue e uno di WITE (per il solo combattimento terrestre), per citare due giochi recenti, come approccio preferisco di gran lunga quello di WITE, pur con tutti i suoi limiti. Ciao.
Esatto. Il replay mette in luce i limiti dell'engine, e il report di sintesi evidenzia quale dovrebbe essere l'output significativo. Ciao
Il report di sintesi di WITE è configurabile a 9 livelli, il livello 1 è godibile, il 9 è inutile. L'approccio OOB+DB+engine one2one è l'unico approccio tentato, finora, dai wargame moderni (ci includo anche TOAW), almeno nei wargame di mia conoscenza. Bisognerebbe avere un termine di paragone (videoludico) per dire che dia sistematicamente risultati mediocri... Per me funziona meglio di un sistema a odds e valutazioni qualitative del game designer, ma, de gustibus
Carissimi, vorrei tornare al topic prezzi dei Wargames concentrandomi, per semplicità, sui prezzi della MatrixGames. Ho preso la tabella di giochi scontati da parte della MatrixGames che si trova qui e l'ho importata in excel. NON contiene tutti i giochi MatrixGames ma comunque mi pare che possa essere un campione significativo. La tabella è così organizzata: nome del gioco, prezzo di listino, prezzo scontato, anno di uscita. N.B. i prezzi sono IVA ESCLUSA in dollari e per la versione digitale. Penso che possa essere utile per: 1) avere una idea più precisa dei prezzi medi dei giochi; 2) correlare età di un gioco con il suo prezzo; 3) più in generale fare una analisi dei dati. Non è intesa in alcun modo come: 1) critica alla MatrixGames; 2) giudizio sulla politica prezzi della MatrixGames. Non dovrebbe avere grossi errori. Purtroppo NON riesco ad allegare un file excel, pertanto allego il pdf. Se qualcuno fosse interessato alla tabella la posso inviare via pm. Luigi P.s. Sarebbe interessante estendere l'analisi ai cataloghi Battle Front e Shrapnel games ma si dovrebbe aver la voglia di farlo.
Aggiungiamo il fatto che i modelli statistici (come del resto anche quelli tradizionali 'qualitativi') sono sottilmente perversi e non facilmente intellegibili (QJM docet) e nascondono la possibilità di offrire risultati apparentemente coerenti ma assolutamente sbagliati ... Il problema non è - ma abbiamo discusso all'infinito di questa cosa - nell'approccio 'OOB+DB+engine one2one', ma nella difficoltà dovuta alle scale spazio / temporali (a volte clamorosamente incongruenti) e nella mancanza di contestualizzazione dottrinaria degli algoritimi ...
Sistematico cosa vuol dire sempre? Io mi riferivo nel complesso. Tra l'altro la complessita e la varietà delle situazioni simulate è tale che sicuramente il motore avrà ambiti in cui performa meglio e altri peggio. Per TOAW, per es., c'erano sul WEB diverse discussioni e test che mostravano i limiti dell'engine, molti li ho fatti anch'io.
Mi permetto di sottolineare che la valutazione da te ora espressa su quale sia il problema è una tua valutazione che esprime un tuo giudizio personale, che condivido in molti punti ma non in tutti, e che comunque lascia spazio aperto anche ad altre interpretazioni.
In effetti anche io sono parzialmente daccordo su quanto sottolineato ma è un giudizio personale che non rispecchia appieno il mio pensiero dato che sono anche parzialmente in disaccordo sul resto, ma potrei anche cambiare idea su ciò che non condivido dato che la mia idea è appena cambiata... In effetti è complicato seguire una linea di pensiero univoca sottolineando la differenza di vedute su un dato argomento che obbliga a selezionare attentamente la barricata dietro, o davanti, la quale sistemarsi per difendere o accettare la propria linea di argomentazione, sopratutto alla luce di quanto si legge sopra le righe.. Mhhh, già, già, è complicato essere semplici... E comunque, tutti gli engine hanno dei limiti... Persino God Engine 1.0 non riesce a gestire il treddì oltre la bolla d'espansione universale o calcolare l'inversione della seconda legge della termodinamica, ahimè, speriamo in un rebootcrunch del sistema su cui gira (che figata i chip organici al carbonio!) di modo che elimini questi limiti... Una cosa è certa, il motore gestisce molto bene l'IF (intelligenza finale) e così così l'IA, almeno per ora...
Tra il cursore del cavolo che hai nella signature e quello che hai appena scritto mi è andato in loop infinito il cervello. Considerato quanta poca memoria ho a disposizione andrò in buffer overflow a breve e mi scoppierà la testa.
Ma non si stava parlando di prezzi dei giochi qui? Come osate riproporre surrettiziamente l'argomento innominabile, che ogni anno io ripropongo in thread dai titoli malinconicamente simili, senza avvertirmi? (e senza pagarmi le royalties) Per tornare IT, dirò che oramai mi sono rassegnato a considerare il prezzo dei wargame per PC una sorta di donazione per avere una alpha o beta release e foraggiare gli sviluppatori nella speranza che riescano a produrre un gioco decente prima di essere strangolati dalla mancanza di ritorno economico e dalla enormità dell'impresa. Non so quanto tempo sia passato dall'ultima volta che, acquistato un gioco per PC, l'ho giocato per lungo tempo senza pensare: ma quando escono i miliardi di patch necessarie per avere un'esperienza di gioco passabile? Forse CMBO? Di sicuro titoli quali CMANO e Histwar stanno, speranzosamente, in incubatrice (e ci rimarranno per diversi mesi, per quel che posso vedere). Altri (come Jutland) li considero oramai bellamente crepati. Su altri ancora (come SAI) non ho mai sperato nulla (ho solo sbagliato a leggere l'etichetta prima di comperarli). Di converso, come detto altrove, rivaluto sempre di più il piombo ed il cartone che non solo continuano in alcuni casi ad avere soluzioni, de facto, migliori dei loro controaltari da PC ma, soprattutto, non necessitano di patch (o meglio, le patch le posso fare io direttamente) però necessitano di più tempo e pazienza, entrambi in short supply!
La cosa triste è che ultimamente anche quelli cartacei sembrano aver preso questa piega ed escono con errata che con un po' di playtest in più potrebbero essere evitati (soprattutto ci si accorge che le campagne non lo sono quasi mai).
Si vero, con l'aggravante che non sono facilmente aggiornabili! Sul PT poco efficace devo dire che la MMP è peggiorata, It never snows è la cosa più lampante (ma anche OCS ha le sue magagne), come cippa fa un gioco con un regolamento così semplice (che quindi non richiedeva playtester di chissà quale conoscenza/bravura) avere la campagna completamente sbilanciata? Le soluzioni sono due, o non è stato playtestato o i resoconti di chi ha fatto generosamente e lodevolmente il playtest non sono neanche stati supervisionati dal designer. Ovvio che un gioco in preorder di quel designer non lo comprerò mai e aspetterò enne recensioni prima.