tratto dal manuale, pagina 182: pagina 182: "In real life, for a platoon to eject 1 enemy squad from its position can be expected to take 20 to 30 minutes (10 to 15 turns), and an hour if it does not go too well. In WinSPWW2, this will not take quite as long." parlando di spww2, ho sempre avuto la sensazione che le armi antiuomo fossero troppo efficaci e che la fanteria sia troppo impavida in combattimenti tipici di 20 turni, equivalenti a 30 o 40 minuti reali(non ricordo se un turno equivalga a 90 o 120 secondi), si riesce a vedere anche l'equivalente di una intera compagnia di fanteria annientata non è abbastanza facile inchiodare(pinned) la fanteria e demoralizzarla, gli scontri tra fanti mi sembrano troppo dinamici un colpo di una squadra di fanteria equivale a 15-20 secondi di fuoco a volontà di circa 9 fucili e una mitragliatrice di squadra, dalla breve distanza quei 15-20 secondi dovrebbero essere sufficienti a inchiodare una squadra nemica, dalla distanza anche 30-40 secondi, una squadra da sola tende a cercare un riparo per rispondere al fuoco, è ad altre squadre non ingaggiate che spetta il compito di manovrare invece di vedere fanti che si fanno fuoco staticamente dai rispettivi ripari per anche un'ora senza che una delle due parti riesca a scacciare l'altra, si vedono sparatorie di appena 3 turni su distanze medie 250-350m, e fantasiosi combattimenti a 700-800 metri di distanza che si risolvono anch'essi con vari uomini ko che decretano la vittoria di una squadra al massimo entro una decina di turni perchè il problema per me è anche nelle perdite, è troppo facile uccidere e le perdite di una squadra non influiscono abbastanza sui membri rimanenti della stessa, è una cosa comune che una squadra riesca a muoversi sotto il fuoco nemico pur avendo subito perdite, quando in realtà quegli uomini dovrebbero essere inchiodati e sconvolti per il fuoco nemico e i loro camerati morti o moribondi so che casualties indica gli uomini fuori combattimento e non i morti, ma comunque le perdite mi sembrano eccessive, non è impossibile vedere combattimenti di 20 turni concludersi con 500 uomini fuori combattimento tra ambo le parti, intere compagnie spazzate via in 30-40 minuti, e questo si giustificherebbe con l'eccessivo dinamismo dei fanti, che troppo facilmente avanzano e troppo difficilmente si ritirano, generando quindi combattimenti più cruenti, resi ancora più cruenti dalla facilità con cui si uccide, un esempio è l'mp44, non è quella quasi wunderwaffe tanto apprezzata all'epoca, col suo range limitato a 400m in campo aperto soffre contro i tradizionali mosin nagant russi, perchè in campo aperto i combattimenti avvengono tra i 700 e gli 800m, non c'è motivo per avanzare per i russi, ci vogliono più turni ma prima o poi viene colpito comunque il nemico, quindi la distanza d'ingaggio rimane eccessivamente alta, il tipico soldato russo da 750m con un mosin nagant senza ottica credo che uccidesse con molta più difficoltà di quella di sp insomma, tutte queste sensazioni che ho si spiegherebbero con quella frase del manuale, cioè i programmatori per rendere il gioco più dinamico(più divertente a senso loro) hanno sacrificato il realismo!
credo tu abbia ragione e non discuto la fondatezza delle tue argomentazioni. penso anche che la questione sia già implicitamente scritta nello stesso manuale, come tu implicitamente fai notare... la vexata questio è allora non solo ristretta al realismo del combattimento tra fanti, ma è probabilmente, per tutto il wargame: preferite il realismo o il divertimento? naturalmente taluni considerano i due termini sinonimi, talaltri scelte alternative, financo contrapposte
Premetto che sono diversi mesi che, per un motivo o per l'altro, non gioco a spww2 e alla mia età si fa presto a dimenticare. Partiamo dai fantasiosi scontri a 700m: sono certamente fantasiosi in quanto non possono avvenire(!) causa il range della stragrande maggioranza dei fucili(500m) e delle mitragliatrici di squadra(600m). Dalla massima distanza difficilmente si ottiene molto di più di un po' di suppression o al più una casuality, sopratutto se in cover etc. A distanze più brevi credo invece che accada di frequente che una squadra rimanga inchiodata o scappi ed ovviamente le cose peggiorano se si entra (malamente) in contatto e quindi entrano in gioco bombe a mano & C. Non mi è capitato di frequente vedere passeggiare allegramente ed a lungo dei soldati sotto fuoco nemico. Se parliamo di scontri fra sole squadre di fanteria senza appoggio alcuno (no hmg, no mmg, no arty etc...), gli scambi di piombo tra uno o più Plotoni possono essere interessanti e durare forse anche più di tre turni. Certamente l'affermazione presa dal manuale dice il vero, ma anche i comandanti dall'altra parte dal monitor ci mettono del loro per farsi spazzare via rapidamente i propri fantaccini: catene di comando spesso allentate (no rally) ed atteggiamenti berserk, fanno molto più contro il realismo del motore di gioco in se (che ha i suoi bei difetti). Per intenderci: se mandi una squadra solitaria e out of contact sotto il fuoco incrociato di tre squadre nemiche, il bagno di sangue conseguente è realistico: forse non è stato del tutto realistico l'ordine dato.
Concordo con quanto detto da Cyberdisc, a grandi linee Trovo però anche io che ci scappa troppo spesso il morto dalle lunghissime distanze: ma forse è una impressione dettata dalla frustazione. Detto questo non mi sembra irrealistico il fatto che dei fanti addestrati non si buttino a terra "pinned" per del fuoco subito da 600 metri. Piuttosto trovo troppo poco efficaci i cecchini a livello di soppression e anche di precisione nelle lunghe distanze, ma questo è un altro discorso. Per il resto, riguardo alla velocità degli scontri, fa fede quello che c'è scritto nel manuale. Ed è anche comprensibile.
ho trovato particolarmente sanguinosi i scontri fra esagoni di case, simulando in modo abbastanza suggestivo la violenza brutale proprio degli scontri urbani specie in MBT **
Sono un estimatore del realismo a patto che non infici il mio divertimento in un gioco. Se nella situazione sopra descritta,il realismo imponesse uno scontro di 10 turni di sparatorie senza apprezzabili riscontri da ambo le parti e il gioco fosse cosi' fedele da riproporlo pari pari,be' dubito ci giocherei piu' di una volta. Se qualcuno simulasse uno scenario della presa di Singapore,con una marcia di 20 turni delle truppe giapponesi nella foresta,be' sarebbe realistico,ma no grazie,non mi diverte l'idea. Questo ,per quanto mi riguarda,vale in genere. Non gradirei giocare trovando,chesso',portaerei tedesche o mega carri giapponesi,non esistevano o comunque non furono mai usati,non stravolgiamo la storia,ma partiamo dalla giocabilita' e inseriamo tutto il realismo che e' possibile sostenere entro il divertimento. Poi,ognuno ha il suo grado di divertimento,io espongo la mia idea.
Più che altro si potrebbero rendere i turni rappresentativi di un lasso di tempo maggiore, ma questo avrebbe probabilmente avrebbe un effetto sulla velocità di movimento delle unità, o sull'artiglieria, che renderebbe il gameplay nel complesso più irrealistico.
un paio di osservazioni, essendo d'accordo con tutte le cose dette: 1. mi pare che gli stessi programmatori ci lascino la facoltà di decidere quanto soft sia la fanteria, il che consente di rendere il gioco più o meno realistico secondo la sensibilità del giocatore; voi la usate? 2. io personalmente, parlando di realismo, trovo una altra stranezza che mi fa sorridere. Gioco una campagna coi marines in MBT corea, e ad inizio gioco i gradi sono più o meno logici (tipo capitano che comanda una compagnia, tenente che comanda un plotone, ecc.). Poi mi seccano l'unità zero del plotone X, e magari mi ritrovo un fantastico tenente che prende ordini nella catena di comando da un magnifico caporale. Ma sono ubriaco io oppure la modalità di sostituzione automatica dei gradi non è impeccabile?
il problema è che l'atteggiamento berserker se fatto bene tende a pagare manovrare bene, e superiorità numerica, ed ecco che gli assalti sanguinosi tendono a riuscire, perchè le perdite diventano alte, ma quelle del nemico ancora di più da 700m le perdite sono poche, ma non c'è motivo per avanzare dato che ci sono comunque, servono solo più turni, ma prima o poi una squadra(ipotizzando squadra contro squadra) subisce abbastanza perdite da ritirarsi il pinned è più visto come uno stato che si ha quando la squadra è inchiodata perchè demoralizzata, che uno stato necessario in cui si ritrova una squadra a causa del fuoco nemico spostarsi anche di un solo hex significa abbandonare le proprie postazioni per spostarsi sotto il fuoco di ben 50 metri il problema è sp non distingue tra due tipi di inchiodamento, quello per cui è impossibile spostarsi(che è il pinned del gioco) e quello per cui sarebbe possibile ma sconsigliabile per degli uomini che tengono a vivere, e questo il gioco lo simula con una suppression superiore a 0 ma non abbastanza alta da avere lo status pinned queste squadre soppresse, ma non abbastanza, sono libere di muoversi, ma nella realtà il caposquadra ordinerebbe di abbandonare le proprie postazioni sotto il fuoco solamente per ripiegare, oppure dividerebbe la squadra lasciandone una parte per fornire copertura(possibilità non contemplata da sp), oppure ordinerebbe di spostarsi ma per effettiva necessità, necessità sufficientemente grande da muoversi tra i colpi nemici rischiando quindi perdite con alta probabilità la valutazione di questa necessità spetta al giocatore, che tende come dici tu ad adottare tattiche berserker ma queste tattiche di berserker manovratori mi sembrano essere troppo efficaci, ad esempio una squadra sotto il fuoco ma non pinned è libera di avanzare alla garibaldina verso il nemico, ignorando il fuoco frontale, il compito di avanzare o di fiancheggiare il nemico spetterebbe a un'altra squadra più libera di manovrare in sicurezza non sono un esperto di tattica(tutt'altro!), ma credo che qualsiasi caposquadra della ww2 tenesse alla vita come me, e ritengo che quello che riesco a fare con successo in sp tenda ad essere poco realistico per l'alto numero di perdite che tendo a vedere da ambo le parti nei pochi minuti(25 turni=50 minuti) di un tipico scontro non so se il problema è nell'eccessiva mortalità delle armi antiuomo, o se nell'eccessivo morale della fanteria, o se in entrambi, ma sta di fatto che per ammissione dei programmatori(il manuale citato all'inizio) devono essere intervenuti in uno di questi due parametri per rendere più dinamici i combattimenti non so voi ma sono rimasto profondamente deluso da questa concessione al "divertimento"(e per me il divertimento è nella simulazione dell'azione di guerra, che è ciò che definisce il wargame, se volessi divertirmi vedendo combattere i soldatini mi sarei rivolto agli rts) che senso ha creare oob dettagliatissimi per poi falsare la scala temporale degli scontri? la traduzione è "nella vita reale, per un plotone scalzare una squadra nemica dalla sua posizione richiede tra i 20 e i 30 minuti(10 o 15 turni), o anche un'ora se le cose non vanno bene, in spww2 questo non richiede così tanto tempo" il riferimento è al costringere al ritiro una squadra in difesa, ciò mi fa ritenere che la modifica sia stata fatta sul kill(mortalità) e non sul morale(più è alto il morale più i fanti combattono fino all'ultimo sangue senza ritirarsi), perchè sarebbe la soluzione più semplice non esiste in spww2 che servano 15 turni per scacciare da una posizione una singola squadra, anche da OTTOCENTO metri(distanza dalla quale forse non si prenderebbe neanche un elefante con quei fucili senza ottica, si potrebbe fare solo soppressione) 15 turni di fuoco sono ben sufficienti a provocare abbastanza perdite da mettere quella squadra in retearing oppure scendendo a distanze di ingaggio realistiche, 300m , squadra contro squadra, in meno di 10 turni entrambe le due squadre sarebbero dimezzate come minimo e una delle due sarebbe in ritirata
Non ne farei così un dramma Qwe. Gli effetti sono gli stessi, semplicemente è tutto velocizzato. Per il resto la WW2 è piena di storie di fanteria che cerca di avanzare sotto il fuoco nemico. Il problema sarà che la serie parte dalla WW1 dove queste cariche erano la normalità? può darsi.
per me gli scontri fra fanterie li trovo tutto sommato soddisfacenti, un giocatore esperto può rompere efficacemente linee di fanteria nemica con la combinazione di mitragliatrici e mortai e veicoli di supporto in due o tre turni e fa parecchio la differenza del grado di esperienza di una squadra in attacco rispetto a chi difende magari più numeroso ma morale ed exp bassi. Ci si può divertire molto organizzando interessanti "combo" ( perdonatemi l'orrenda definizione ) di squadra fanterie diverse in aree di mappa particolari come boschi e giungle e asperità collinari. Inoltre gli snipers sono divertenti in gioco, "ammorbidiscono" cazzute trincee in appoggio agli assalti e l'esperienza di gioco permette di assaltare nidi di MG usando lanci di fumogeni e supporto artiglieria. Insomma magari si è voluto cedere nel poco "realismo" in un certo senso ma la logica di rapida conclusione di scontri con la combinazione tattica c'è tutta nei limiti ovviamente di un programma ormai "obsoleto" ( ma sempre ottimo ).
Rispondo solo per le parti che ritengo possibilmente fuorvianti per un neofita. Innanzitutto manovrare bene ed in superiorità numerica è tutto tranne che un atteggiamento da berserker(o meglio kamikaze): è esattamente quello che si dovrebbe tentare di fare per scalzare le posizioni nemiche. Continui a parlare di 700-800m, ma è di tutta evidenza che uno scontro tra SOLI fanti NON può avvenire a quelle distanze a causa della gittata limitata di fucili e mitraglie di squadra: è di questo che stiamo parlando nel thread, visto il titolo.
nel primo pezzo mi sono espresso malissimo, mi riferivo all'avanzamento manovrato ma contro il fuoco frontale con tre squadre contro due ripaga bene nel gioco avanzare frontalmente ma tenendo le squadre ognuna distanziata dall'altra 100m, cioè mettere un hex vuoto tra le due squadre per riuscire ci vuole prima del fuoco concentrato, il fuoco dell'attaccante è superiore, dovrebbero bastare uno o due turni per avere i difensori abbastanza soppressi per diminuire il fuoco di copertura e cominciare l'avanzata, prima con una squadra. questa squadra avanzante diminuisce la distanza, quando arriva a far fuoco il suo effetto è disastroso sul nemico, quindi diminuisce il fuoco del difensore sempre più soppresso, l'attaccante può fare avanzare un'altra squadra, ora ne rimane una sola a fornire fuoco di soppressione a questo punto il difensore cede questo attacco presuppone una manovra corretta, squadra che dà copertura e squadra che avanza ma questo non è altro che un assalto frontale ragionato, con una superiorità numerica di appena 3 a 2, però nel gioco riesce in campo aperto e con perdite tollerabili in termini di gioco, all'attaccante basta sfruttare bene la terza squadra per vincere(cosa realistica) ma nella realtà questi assalti frontali per quanto possano essere manovrati dovrebbero essere più difficoltosi per l'attaccante il giocatore ha troppa libertà per far avanzare la squadra "manovriera" sotto il fuoco, che una volta uscita dalla propria posizione per avanzare dovrebbe subire maggiori perdite, e queste perdite dovrebbero minarne molto di più il morale, invece in sp si ha una semplice traslazione in avanti di un esagono perchè l'op fire del difensore è stato prima consumato dalle squadre che danno fuoco di copertura portando alla realtà ciò che è avvenuto nel gioco: i difensori hanno di fronte 3 squadre, due sparano da dei ripari e una avanza, invece di suddividere il fuoco, o di concentrarlo sui ben più minacciosi ed esposti nemici in avanzata, sparano SOLAMENTE sulle due squadre ferme(che in termini di gioco hanno consumato l'op fire del difensore provocandolo) questo limite dei turni, unito all'eccessiva capacità dei fanti di attaccare frontalmente(il gioco ha un parametro unico di suppression e indica solamente una capacità materiale o no di muoversi, sta a discrezione del giocatore attaccare frontalmente o no in stile berserker), e all'eccessiva kill(la contrazione dei tempi di cui parlano i programmatori nel manuale) delle armi, porta all'acceleramento di questo processo di vittoria dell'attaccante, che avviene anche in modo eccessivamente cruento l'attaccante con questo assalto berserker "intelligente" vince ma con grandi perdite, almeno il 50%, mentre i difensori spesso vengono completamente eliminati, perchè tendono a ritirarsi(dispersed o surrended) troppo tardi, quando il nemico è a meno di 100metri, e distrugge o imprigiona completamente i superstiti si perchè l'atteggiamento berserker il giocatore può farlo anche in difesa, spetta a lui decidere quante vite vale una determinata posizione, e se l'attaccante ha uguali perdite a lui conviene non ritirarsi e combattere fino all'ultimo uomo, così da ottenere anche l'effetto di rallentarlo. Dovrebbe essere il giocatore a capire che non ritirandosi perderà interi plotoni, ma in termini di gioco(punteggio) conviene quasi sempre non ritirarsi finchè il rapporto perdite è 1 a 1, quindi ecco la sanguinosità eccessiva degli scontri come dici tu la colpa(oltre che dell'eccessivo kill citato nel manuale) è dei giocatori che attuano queste avanzate frontali berserker e queste difese da aspiranti re leonida, ma il gioco non premia chi evita perdite eccessive una squadra smette di avanzare solamente quando è materialmente impedita dal morale a terra(suppression) dei soldati, non perchè il caposquadra capisce che perderà così continuando(come nell'esempio succitato dell'avanzata frontale) il 70% degli effettivi, ma noi comandanti da scrivania tendiamo a ignorare le perdite che subiamo, per la vittoria è sufficiente che le perdite del nemico(considerando i VP) siano superiori alle nostre riguardo il secondo pezzo, avevo totalmente frainteso , ricordavo male, quando tu hai scritto che il range è 500 e non 800 io ho capito che tu stessi sostenendo la mia tesi affermando che il range reale sia 500 e non quegli 800 che erroneamente io credevo fossero nel gioco quindi il mio attacco alle eccessive perdite dalla lunga distanza va molto ridimensionato, ma continuo a ritenere che queste perdite da 500m siano comunque eccessive, che rientrerebbero comunque nel kill maggiorato dai programmatori per accelerare gli scontri tra fanti
Nei vari manuali dell'epoca in mio possesso (principalmente "Addestramento della fanteria" edizione 1929 ed edizione 1939), se ricordo bene il fuoco dei fucilieri è considerato efficace a 200 m, quello dei fucili mtg (alias mitragliatrici leggere /LMG) da 500 m. Tuttavia se si riducessero proporzionalmente le gittate utili in spww2 (e la letalità delle armi) forse il problema da te evidenziato (dello sfondamento di 3 contro 2) risultarebbe forse amplificato, perché la squadra "avanzata" del plotone arriverebbe molto più vicina senza subire perdite. Nella mia esperienza di gioco 3 squadre che avanzano in campo aperto (e senza appoggio di mtg, mortai, carri ecc.) contro 2 squadre in posizione si trovano davvero male a meno di non avere un grande vantaggio di esperienza/equipaggiamento. La "tattica di gioco" è più o meno come dici tu: lasciare due squadre a coprire e far avanzare la terza squadra. Se questa riesce ad arrivare a 50-100 m ancora operativa (poche perdite e poca soppressione) sloggia i difensori dalle proprie posizioni. Però la squadra che avanza di fatto non spara un gran che, quindi in termini di fuoco si è di fatto 1:1 e senza esperienza/equipaggiamento superiori (o appoggio) non si riuscirà a concludere molto. Il problema della difesa ad oltranza alla "Leonida" è, secondo me, conseguenza del fatto che nel gioco sia difficilissimo ripiegare. I difensori "pinned" non possono muovere per ritirarsi (neppure se hai gettato uno schermo di fumo a coprirli - devono prima riordinarsi, ma nel tempo che perdono a riordinarsi gli attaccanti si sono fatti sotto). Quindi il giocatore ha tutto interesse (è di fatto costretto) a lasciare i suoi fanti in posizione e non a ritirarli: rimanendo a difendere ad oltranza faranno perdere altri turni preziosi all'attaccante infliggendogli anche quanche perdita; ritirandosi con le squadre ancora non pinned non solo sacrifica le altre ma viene falciato dal fuoco degli attaccanti appena muove.
concordo si potrebbe disincentivare la difesa alla leonida, che rende gli scontri irrealisticamente sanguinosi, mettendo dei malus per le perdite, in sp l'importante è fare più punti dell'avversario per vincere, anche se si vince con il 90% delle perdite, è sufficiente provocare più perdite all'avversario, quindi il giocatore è incentivato anche a sacrificare intere compagnie per conquistare una posizione che può valere la vittoria però nel caso dei ME, che sono gli scontri più diffusi in pbem, forse è complicato escogitare un sistema di calcolo dei punti che disincentivi i massacri bisognerebbe rendere intelligente l'attivazione degli status di pinned e retearing, magari dando l'opportunità al giocatore di ordinare lo status "retearing", che nel gioco si attiva solamente in automatico, e solitamente quando è ormai troppo tardi in combat mission si vedono meno difensori spartani, perchè lì funziona a ordini, a una squadra anche se pinned gli si può ordinare di ritirarsi, ci metterà del tempo, ma almeno ci proverà prima o poi pur essendo pinned se non viene spazzata via prima, mentre in sp non è possibile ordinare quell'equivalente che sarebbe lo status "retearing", si attiva da solo quando ormai solitamente non c'è nulla da fare e poi la squadra viene spazzata via con i nemici ormai a pochi passi che hanno sfondato; questo perchè non si attiva perchè il comandante di squadra riconosce che ritirarsi tentando di schivare le pallottole è l'unica possibilità di salvezza, ma si attiva quando il comandante non riesce più a far tenere le proprie posizioni ai sottoposti o è lui stesso demoralizzato ovviamente la singola squadra non può riconoscere da sola con un'analisi tattica se è più conveniente restare in copertura a subire il fuoco o scappare tra i proiettili nemici, e qui dovrebbe intervenire il giocatore, ma mentre in combat mission può "ordinare" la ritirata, in sp non può perchè la ritirata è considerata dal gioco come un normale spostamento, cioè un'unità per indietreggiare deve essere ordinata(suppression non alta) come lo deve essere per avanzare, non c'è differenza tra indietreggiare e avanzare, cosa assurda, e poi ci ritroviamo scontri con perdite irrealisticamente alte, sia per il difensore che per l'attaccante
uppo questo topic perchè ho trovato qualcosa di interessante sulla questione: http://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/low-carnage.13552/ non avevo mai pensato alla possibilità di modificare i settaggi di sp; credo che sia possibile trovare dei settaggi realistici, che diminuiscano la sanguinosità degli scontri, credo che sia sufficiente semplicemente aumentare l'inf toughness gli sviluppatori hanno velocizzato per fine videoludico gli scontri semplicemente rendendo la fanteria più vulnerabile rispetto alla realtà, quindi deve essere sufficiente renderla più resistente, e con la differenziazione tra carri e fanteria il gioco permette perfettamente di modificare solamente la vulnerabilità della fanteria, l'unica conseguenza sarà che ci vorrà più tempo per schiodare dei fanti dalle loro posizioni, con un realistico aumento dei tempi degli scontri che ne pensate?
mah, io all'inizio avevo toccato i parametri un pò, giocando con la IA, poi alla fine mi sono convinto che sono perfetti così
dai ricordi delle partite fatte, mi sembra che in linea di massima la fanteria fosse forse un pò troppo vulnerabile alle armi leggere ma poco ad artiglieria ed armi pesanti in genere ... non so se anche voi avete avuto la stessa impressione ... In tal caso toccare la toughness avrebbe poco senso; sarebbe invece necessario intervenire sul database per modificare il fattore anti-personale delle singole armi ... un lavoro immane, visto il numero degli items in gioco ... non saprei cosa suggerire
A me non sembrava che fosse poco vulnerabile alla artiglieria...solo i mortai da 81 mi sembravano troppo deboli.