SPMBT Schermata Info unità

Discussione in 'Steel Panthers' iniziata da DistruttoreLegio, 10 Novembre 2014.

  1. DistruttoreLegio

    DistruttoreLegio

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    Sotto tutte le risposte alle vostre domande ;)
     
    Ultima modifica: 5 Gennaio 2015
  2. StarUGO

    StarUGO

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    Troppo sul moderno per me.
    Quello che posso dire e' che piu' l'unita' e'piccola (size 0 = unita' minuscola) meno e' visibile dal nemico.
     
  3. GyJeX

    GyJeX

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    steel è la corazza nuda e cruda che si oppone ai penetratori cinetici, gli APCR generici del gioco
    Anti heat è la capacità della corazza nuda e cruda di resistere alle cariche sagomate (heat)
    Reactive armour è un tipo di corazza che si sovrappone alla corazza nuda e cruda e serve per limitare od annullare gli effetti di una carica sagomata (ma ormai non solo) prima che arrivino alla corazza nuda e cruda (le classiche scatolette che si vedono sui tank in ucraina di questi tempi)

    Le altre sigle le trovi nel manuale o in una delle migliaia di discussioni qui :lol:
     
  4. Jaqen

    Jaqen

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    Direttamente dal manuale:

    ACC
    Accuracy, larger is better
    Kill
    HE kill factor:AP kill factor, effect on soft targets. Bigger is better.
    PEN
    Basic penetration of steel armour at HE shell (any range):AP shell (point blank range) in CM
    HEAT
    Basic penetration of the High Explosive Anti Tank round at any range in CM
    APCR
    Basic AP penetration of the APCR ('sabot') round at the muzzle in CM. See note below.
    Range
    maximum fire range in hexes for all shells bar sabot: sabot ammo (NB, sabot range can also be used for minimum range e.g. for ATGM)
    Warhead
    The size of the shot. Larger HE shells inflict more damage to soft targets, larger AP ammo hits harder than a gun with same penetration, but smaller warhead, and larger shot size is more effective at longer ranges as it loses less energy than smaller shot. Larger HEAT ammo also can penetrate better than a weapon with the same basic HEAT penetration but smaller Warhead size.
    Ammo Loadout
    Number of rounds (bursts for smaller weapons) carried by this unit. Note that only the slot 1 weapon may be issued HEAT or sabot ammo. However, some weapons which appear further down the list with AP ammo, actually have HEAT ammo such as bazookas, but this is a special AP code only visible in Mobhack (222 penetration code).

    Armour listing
    (A)rmour

    Basic steel armour value listed in CM adjusted for slope (and extra can be added by the designer to represent say face hardened steel), Hull and turretFront,Side,Rear andTop
    (H)EAT Armour
    If the unit has spaced or special armour to defeat HEAT ammo, the increased values used when struck by HEAT plasma jets are listed here.
    Smoke Discharger
    If fitted, this is noted here, the number of salvos is listed after the smoke main gun ammo in the in-game info display in the form SD:N. SD can also represent the British 2 inch or Israeli 60mm smoke mortars
    Survivability
    A number which if greater than zero, indicates a vehicle whose crew are more likely to survive penetrating catastrophic hits than the average vehicle of this type, and successfully bail out, or bail with less crew killed. Larger is better. No effect on things without bailing crew (squads, planes etc.)
    Rate of fire
    Maximum number of shots the unit can fire from main weapons (MG are automatically calculated if not in slot #1), for a unit with maximum experience. Less experienced crews mean less shots available before moving, i.e. If a unit has ROF of 9, an experience 70 crew will typically get 6 shots allocated. Damage received reduces ROF, and small crews. Movement and current suppression state can reduce shots.
    Fire Control
    This variable acts a little like range finder, below, but not so much, in allowing the unit to engage with better to-hit percentages at longer ranges. High FC values will add to the crew experience, so can generate 1 more shot sometimes than if it were not there. Primary use of this variable is in engaging moving targets, but if you move, the effect is drastically reduced. Values of 100 up are used for AA fire control radars on AA capable units.
    Range Finder
    This variable represents better fire control optics, sights, and proper range finding gear such as optical range finders, or post WW2, ranging HMG, lasers, and ballistic computing equipment. Naturally enough a unit with RF can engage targets at longer ranges with better success than a unit with the same weapon, but less RF. 14 is typically used for a laser range Finder.

    EW
    For AA vehicles and units, and planes defending against them, the ratio between firer and target plane EW is very important. If the target electronic defences 'win' then the firer hit chance will be reduced. This field is used for anti missile countermeasures in modern non-AA vehicles as well, some may have special smoke dischargers and/or IR countermeasures (collectively termed VIRSS), and Soviet bloc vehicles may have the ARENA active anti missile system which can shoot down incoming missiles (Arena also stands for the similar Drozd System).
    Vision
    If fitted, enhanced night vision equipment,with a value of 40 or greater representing a Thermal Imager or a Ground Surveillance Radar (TI or GSR). If game visibility is say 3 hexes, and you have a vision capacity of 12, you can see 9 hexes further than unaided units, which can be vital and devastating. TI and GSR can see through smoke as well, another vital advantage when the opponent lacks this capability, and hence reflected in the points cost of any unit so equipped.
    Stabiliser
    If non zero, a stabiliser is fitted. A stabiliser allows a vehicle to move and keep target lock (the firing solution) on an already engaged target which is a great advantage, so long as the LOS between the firer and that target is not broken. Units with stabilisers can travel some distance with reduced self movement penalty to the to-hit values. Do not expect a stabiliser to help if running over rough terrain much though!. Missiles do not like to move and fire, stabiliser or not, so try to take missile shots stationary.
    Lift capacity
    Roughly, one man equals one lift point. However, some guns, mortar teams and so on cost more to lift (guns will have a '*' or '**' to indicate heavy weight). Vehicles with lift of 1XX can carry heavy units, 2XX really heavy units (look at say barges, which carry MBT etc.).
    Load cost
    This is the bit that says something is heavier than average, 0 for squads means only the men are factored, but say a .50 MMG section with Load cost of 1, will cost roughly 12 lift points, and tanks with load cost in the 24 ton class, need barges to carry. A 57mm AT gun with load Cost of 2 requires a vehicle with a 1XX Lift Capacity, and a 3 inch AT gun with Load Cost 3 needs a fair sized truck to tow it.

    (The best way to find out what caries what is by experience, set out a test game buy a full set of various transports and loads, and then experiment in the deploy phase to see what is allowed by loading and unloading the combinations, then exit the test game.)

    Size
    An indication of how easy the thing is to spot, and to hit. Smaller is sneakier, larger is more easily seen.
    Cost
    Buy cost, if experience is average 70, if less experienced crews then the unit costs less, and more experienced crews and hence more effective units naturally cost more.
    ERA
    ERA
    = Explosive Reactive Armour, or active armour.

    These are blocks of high explosives placed on a vehicle which explode when a HEAT jet passes through them and are designed to disrupt the shaped charge jet a HEAT warhead produces.

    ERA exists in the game in ordinary and advanced forms with advanced ERA sometimes able to defeat incoming AP rounds as well. Vehicles with ERA are not given a carry capacity as it is distinctly unhealthy for troops to be sitting on such a vehicle!. Higher numbers mean a greater chance to disrupt a HEAT round. Numbers from 1 to 10 on a facing are ordinary ERA. Numbers from 11 to 20 are Advanced ERA such as Soviet Kontakt. Each ERA explosion, whether or not it defeats the incoming round, reduces the ERA number for that face. Once 0 is reached, or if the ERA fails, then the AP or HEAT round will attack the underlying anti-HEAT or steel armour as normal. Multi charge ATGM have a much higher chance of defeating ERA than regular HEAT warheads.

    Note that cluster bomblets are considered HEAT rounds for ERA.
     
  5. DistruttoreLegio

    DistruttoreLegio

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  6. DistruttoreLegio

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    ACC: la precisione per ogni singola arma
    KILL: ( FANTERIA:CORAZZATI ) Potere d'effetto
    PEN: ( centrato HE:bruciapelo AP) Cm di penetrazione
    HEAT: Penetrazione sfondamento corazze ( sistema esplosivo alto potenziale, esterno )
    APCR: Penetrazione penetrazione corazze ( sistema Sabot , interno)
    RANGE: ( massima:minima) Portata massima e minima in esagoni ( 1=50m)
    WARHEAD: Dimensione d'impatto se arma HE infligge maggiori danni a fanteria se arma AP Infligge maggiori danni perforanti a corazzati. La distanza di tiro riduce la penetrazione e l'efficacia. HEAT funziona meglio a brevi distanze rispetto al APCR

    Number of rounds: Elenco di armi
    HE: Fanteria
    AP: Corazzati
    SABOT: Sfondamento corazze
    HEAT: Perforazione corazze
    NOTES: Descrizioni aggiuntive

    Survivability: Se superiore a zero l'equipaggio ha maggiori possibilità di sopravvivere alla perforazione della corazza
    Rate of fire: Numero di spari dal arma principale al massimo del esperienza. Bassa esperienza sotto fuoco movimento riduce i colpi
    Fire Control: L'effetto distanza da punto fisso, l'unità riesce a calcolare la distanza dal obbiettivo e colpisce meglio. Il movimento del unità abbassa di molto questa variabile.
    Range Finder: Rappresenta i supporti di "mira" del unità ( ottiche telemetri laser ecc)
    EW: Contromisure ( aeree e terrestri )
    Vision: Supporti visivi e minima distanza visiva anche a bassa visibilità
    Stabiliser: Se diverso da zero sono presenti degli stabilizzatori che "aiutano" l'unità a non perdere di mira l'obbiettivo anche in movimento
    Lift capacity: capacità di trasporto. x01 1 uomo, x11 11uomini, 1xx trasporto 1 unità pesante, 106 1 unità pesante 6 uomini
    Load cost: peso del unità
    Size: dimensione del unità
    Cost: Costo in MO ( su esperienza media di 70)
    ERA: contromisure destinate al HEAT


    str.JPG





    In Costruzione .... un aiutino? errori? assenze? mancanze?
     
  7. GyJeX

    GyJeX

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    eh... sembra scritto dal traduttore di google :lol:
     
  8. DistruttoreLegio

    DistruttoreLegio

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    Il grosso del lavoro l ha fatto lui. .. Google ha messo la pizza e io i fichi. .. ed è venuto un lavoro mica pizza e fichi
     
    Ultima modifica: 2 Gennaio 2015
  9. DistruttoreLegio

    DistruttoreLegio

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    La forma si mogliora i concetti sono giusti?
     
  10. GyJeX

    GyJeX

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    ACC: la precisione
    KILL: La capacità di fare male
    PEN: la capacità di penetrazione su corazze d'acciaio omogeneo, con munizioni HE non è importante la distanza, con gli AP si
    HEAT: la capacità di penetrazione delle munizioni sagomate corazze d'acciaio omogeneo, non risente della distanza (anche se secondo me...)
    APCR: la capacità di penetrazione delle munizioni cinetiche, risente della distanza
    RANGE: ( massima:minima) Portata massima e minima in esagoni ( 1=50m)
    WARHEAD: E' la dimensione della ogiva o della testata, HE e HEAT --> più è grande più fa boom. APCR sabot --> non sempre più piccolo è meglio, nella realtà più è lungo il penetratore più penetra ma non sempre, dipende da un sacco di fattori

    Number of rounds: Elenco di munizioni, no è la quantità di munizioni trasportata
    HE: Fanteria ma non solo
    AP: Corazzati si
    SABOT: Sfondamento corazze Penetrazione direi
    HEAT: Perforazione corazze Squagliamento più che altro
    NOTES: Descrizioni aggiuntive (???)

    Survivability: Se superiore a zero l'equipaggio ha maggiori possibilità di sopravvivere alla perforazione della corazza
    Rate of fire: Numero di spari dal arma principale al massimo del esperienza. Bassa esperienza sotto fuoco movimento riduce i colpi E' semplicemente il numero di colpi che può sparacchiare l'arma in un turno in base all'esperienza di chi la usa
    Fire Control: L'effetto distanza da punto fisso, l'unità riesce a calcolare la distanza dal obbiettivo e colpisce meglio. Il movimento del unità abbassa di molto questa variabile. E' la capacità di colpire qualcosa, più è alto il valore e più il colpo è preciso, più ti muovi e meno colpisci, più il bersaglio è lontano e meno colpisci
    Range Finder: Rappresenta i supporti di "mira" del unità ( ottiche telemetri laser ecc) E' la capacità di colpire più lontano con maggiore precisione
    EW: Contromisure ( aeree e terrestri )
    Vision: Supporti visivi e minima distanza visiva anche a bassa visibilità E' la capacità di "vedere", più è alto più vedi lontano, oltre 40 vedi anche oltre il fumo
    Stabiliser: Se diverso da zero sono presenti degli stabilizzatori che "aiutano" l'unità a non perdere di mira l'obbiettivo anche in movimento E' il tiro stabilizzato, riduce gli effetti del tiro in movimento sulla capacità di colpire il bersaglio
    Lift capacity: capacità di trasporto. x01 1 uomo, x11 11uomini, 1xx trasporto 1 unità pesante, 106 1 unità pesante 6 uomini
    Load cost: peso del unità
    Size: dimensione del unità
    Cost: Costo in MO ( su esperienza media di 70)
    ERA: contromisure destinate al HEAT ma non solo, a volte ha effetti anche munizioni cinetiche
     
    • Informative Informative x 3
  11. DistruttoreLegio

    DistruttoreLegio

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    Mi sembra tradotto da Google
     
  12. GyJeX

    GyJeX

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    E' perchè, perlopiù, mi sono limitato ad aggiungere delle cose oltre quelle che già avevi scritto tu
     
  13. DistruttoreLegio

    DistruttoreLegio

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    Ero leggermente ironico :( non mi aspettavo una risposta così seria
     
  14. GyJeX

    GyJeX

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    Eheeheh ma anche io ero ironico ;)
     
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