Ho trovato questa "interpretazione" cartesiana relativa alla rappresentazione della "complessità" nei wargames Sulle ascisse, il numero e la differenziazione delle "unità" rappresentate, sulle ordinate, il tipo di approccio : puro gioco o simulazione anche se è molto soggettivo, è IMHO interessante come spunto di discussione. Notare la freccia bidirezionale che porta dai giocatori "casuali" ai "grognard" ed il "vuoto" nei quadranti NE e SW
Interessante rappresentazione. Cosi' ad occhio,SP credo che starebbe dalle parti del centro. Io mi colloco tra il centro e Panzerkorps,quindi sono un -x +y
Mah... Personalmente non capisco se l'ascissa rappresenti la complessità di sviluppo (maggiori entità da gestire e rappresentare) o la portata di interazioni del giocatore umano con le unità. Nel secondo caso, maggiormente probabile dato che l'analisi pare orientata alla classificazione del gamer potenziale e dei vuoti di mercato, non starebbe in piedi. Si possono avere 1 milione di soldati e limitare il giocatore a controllarne 1 e coordinarsi con ciò che lo circonda. In ogni caso non farebbe di lui un grognard rispetto a chi gioca ad un Campaigns On The Danube con poche unità. No? E l'interpretazione dell'ordinata ha senso? Chi ha detto che una simulazione (sia turn-based, real-time, ibrida, ecc.) non possa contemporaneamente essere godibile dal lato estetico e dell'esperienza videoludica (e quindi attrarre più giocatori casual)? E' una leggenda metropolitana che ci siamo autoinculcati in testa a furia di assistere a fallimenti, compromessi e "coperte corte" (idee interessanti con poche disponibilità tecniche/di risorse e viceversa). Teoria per teoria, forse sarebbe più interessante, prima di avventurarsi in ulteriori disquisizioni, mettere in relazione su spazio cartesiano le caratteristiche degli studios di wargames (e le capacità dei programmatori che li compongono), rispetto ai risultati ottenuti, più o meno simulativi, estetici e dell'esperienza complessiva. Il gamer è plasmato sui prodotti disponibili in fin dei conti, non sulle potenzialità astratte. Potrei sbagliarmi, avendo recentemente confinato i miei interessi in maniera pressochè esclusiva al Napoleonico... Ma credo che aggiungendoci la variable "tempo" (partendo da un 25 anni fà), le evidenze sul settore potrebbero essere tutt'altro che incoraggianti. Ciao.
Interessante schema, mi permetto qualche osservazione da semplice "giocatore": ovviamente, come sottolineato da @risorgimento59, è uno schema molto semplificato: il "numero e la differenziazione delle unità" in un wargame possono essere una conditio sine qua non per realizzare una buona simulazione, ma ci dicono molto poco sulla qualità della stessa. Avrei sostituito, sulle ascisse, il concetto di "numero e differenziazione delle unità" con "livello di dettaglio", ma anche in questo caso ci sono grossi caveat da considerare. L'iperdettaglio fine a se stesso, ovvero la filosofia di design di un gioco riassunta nel: "diamo al giocatore mille dettagli da gestire e rimaniamo ancorati a meccaniche obsolete" è - a mio avviso - il male di alcuni wargame (per PC) "moderni". Un buon wargame, ma la cosa si può estendere a tutti i "videogame" non destinati ai bimbiminkia, per me è quello che basa le sue fondamenta su modelli molto dettagliati (un buon database, dei modelli fisici sottostanti realistici, ecc) ma espone al giocatore il dettaglio solo quando realmente serve e/o solo quando il giocatore vuole approfondire. In sintesi, i calcoli li fa il PC, il giocatore deve compiere operazioni funzionali al suo ruolo e osservare i risultati, intervenendo dove necessario con azioni di di "fine tuning". Vedere gli scacchi all'estremo dei "casual player" mi lascia molto perplesso, almeno sulla base della mia definizione di "casual player"... Aggiungerei un'ulteriore asse al grafico, con il concetto di "dimensioni" dell'evento che si vuole rappresentare. Salvo rarissime eccezioni, più una simulazione è specifica (nello spazio, nel tempo e nella tipologia di evento che vuole simulare), migliori sono le possibilità che il prodotto finale dia risultati accettabili. Per contro, quando si vuole simulare, ad esempio, la WW2 a livello planetario partendo dagli anni 30 permettendo di impersonare anche lo Stato del Vaticano come nazioni giocabili, consentendo la modifica di variabili diplomatiche, politiche, economiche, militari, il livello della simulazione, inevitabilmente, ne soffre (ogni riferimento al gioco che ha dato origine al "teorema di @skuby" è puramente casuale). Ciao.
ovviamente è molto semplificato - forse anche "provocatorio" e soggettivo, come avevo specificato Infatti, MA DEVE ESSERE INTERPRETATO COME ANALISI DEL WARGAMING, non come analisi del livello di difficoltà intellettuale del gioco stesso. Gli scacchi sono un gioco che richiede un elevatissimo IQ, ma nei termini di quel grafico cartesiano, hanno pochissimi "elementi" (pezzi) e in termini di wargaming NON RAPPRESENTANO una simulazione di nulla, ma un puro gioco
Non mi riferivo al numero di pezzi ma a quella diagonale "Casual" - "Grognards" inteso come tipologia di giocatori. I giocatori di scacchi, in questo senso, non mi sembrano molto "casual", tutto qui. Ciao.
ma devi interpretare il grafico in funzione del wargamer. Il giocatore di scacchi è/può essere considerato un "wargamer casuale"
Per curiosità, HOI dove lo mettereste in questo grafico? Siete d'accordo con quanto descritto? Non è quindi possibile, secondo voi, progettare un wargame con scala elevata una bassa densità di "pedine" (passatemi il termine) ma che sia nel contempo una simulazione (*)? Ciao. (*) Tipo un war in russia di grigsby, ma più estremo nella scala (lì siamo a corpo d'armata / 20 miglia ad esagono)...
nel "design void" in alto a destra IMHO, no IMHO più sali nella scala delle unità (es. Corpo) più il design sarà astratto. War in Russia era legato alla potenza dei processori di allora, ma anche Grigsby aveva dichiarato, dieci anni prima di WitE che il suo sogno era un gioco con un dettaglio molto superiore
Mmmhh non vi seguo.. Nel senso, HOI di certo ha parecchi problemi se parliamo di aderenza alla realtà (conquisti il mondo con Panama) ma per esempio io il tre lo metterei allo stesso livello di strategic command come qualità della simulazione (quindi ordinate) decisamente molto a destra sul piano delle ascisse. È vero che molti giocatori più casual l'hanno approcciato in maniera massiccia, ma resta pur sempre un gioco che (se giocato senza exploit) è molto godibile per un wargamer, cioè non vedo molta differenza fra HOI e SC3, ma ammetto di non essere un esperto di SC3. Concordo invece (da giocatore in clan.. Psssstt.. Quello nato da NWI!!) per Arma 3, molto simulativo e con un bassissimo livello di unit count (se si vuole farlo rimanere davvero una simulazione). Gioco poi stuprato a sangue dalle cagate tipo Altis Life...
Tutti citano sempre la "conqvista del mondo" come IL problema di HOI. Ma sono ben altri e ben più gravi e numerosi, per essere considerato alla stregua di un wargame. La "conqvista del mondo" è solo una delle più eclatanti conseguenze. Rigorosamente IMHO.
D'accordissimo, ci sono dei modelli ipersemplificati dietro, oltre che delle astrazioni che fanno un pochino rabbrividire, ma non credo che possa essere meno simulativo di uno strategic command oppure anche di un semplice panzer korps (ecco non vedrei allo stesso livello Unity of Command). Di certo non è un wargame, più uno strategico (o il classico grand strategy), ma mi chiedo, strategic command o panzer korps o un panzer general qualunque può essere considerato più simulativo di un HOI qualunque?
Anzi, formulo meglio, è considerabile Strategic Command o Panzer Korps come un wargame? Perché superati quesi titoli e gli HOI vari io vedrei una serie di titoli che davvero possono consoderarsi "wargames" (anche educativi a fini militari) vedi: - tuuuutti i GG - CMANO - Flashpoint Campaigns - i vari Combat Mission - i vari DC - i bistrattati da molti della serie Command Ops
Hoi3 è un simulatore eccezionale in multiplayer, così come witpae in pbem , versus IA invece fanno entrambi parte del game is a game. In sostanza non sono le logiche del gioco a limitare la simulazione , o almeno non sono loro la principale causa , che è invece nella IA tutt'ora assolutamente non paragonabile a un player.