mi riferisco in particolare a modificare il valore "infantry toughness", in relazione a questo pezzo del manuale, pagina 182: "In real life, for a platoon to eject 1 enemy squad from its position can be expected to take 20 to 30 minutes (10 to 15 turns), and an hour if it does not go too well. In WinSPWW2, this will not take quite as long." (preso da questo vecchio topic http://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/realismo-del-combattimento-tra-fanti.21747/ , il cui argomento sto riprendendo ) cioè in sp la fanteria è più vulnerabile di quel che dovrebbe per questioni di "divertimento" (le battaglie altrimenti sarebbero più statiche, e sarebbero meno centrali nel gioco i veicoli corazzati) un valore più realistico quale potrebbe essere? 150%? ho intenzione di fare delle prove
Al di la della traduzione letterale,io lo intenderei piu' cosi': Nella realta',un plotone di fanti che attacca una posizione (difensiva direi) di una squadra di fanteria avversaria,ci metterebbe circa un'ora per averne ragione (sempre ammesso e non concesso che invece l'attacco vada a puttane perche' la posizione e' troppo forte). Nel gioco non e' cosi',perche' sarebbe troppo lungo (e palloso per come la vedo io). Per ottenere questo,immagino che nel gioco il bonus difensivo (ammesso che ci sia veramente) sia minore di quanto lo sarebbe in realta'. Se tu modifichi l"infantry toughness"di entrambe le fazioni,in qualsiasi occasione la fanteria sara' piu' "cazzuta" di quello che prevede il gioco ma,ovviamente,non cambia nulla negli scontri tra fanteria. Per rendere piu' "reale" l'esempio che cita il manuale,dovresti aumentare il valore della fanteria di una nazione e poi nel gioco fare in modo che quella nazione attacchi sempre e l'altra sia in difesa. Vedo che sei sempre invaso dal sacro furore del realismo reale.
si potrebbe lavorare sui tipi di battaglia che SP propone, se in Meeting Engagement i valori sono uguali per entrambe, in assalto/difesa si modificano i valori della fazione che difende o attacca. Però non so come il gioco sia strutturato, non ho mai messo mano ai file quindi non ho idea di come si potrebbe intervenire. Nella versione CD non ci sono dei tools per le mod? Non ho il computer quindi non posso controllare
è il tuo compleanno o semplicemente non capisco? toughness data la traduzione credo sia la resistenza, cioè l'opposto della vulnerabilità ciò che è esagerato nel gioco sono le perdite della fanteria, con troppa velocità (pochi turni) si ottengono le casualties necessarie per ad esempio sloggiare dei difensori dalla loro posizione, oppure gli attaccanti subiscono per le perdite necessarie per dover interrompere l'attacco diminuire la toughness (ammesso che sia l'opposto della vulnerabilità) avrebbe come conseguenza che i 3-4 casualties necessari per mettere in fuga una squadra nemica dalla sua posizione si otterrebbero comunque, ma in più turni, e nella mia idea con la giusta percentuale si passerebbe dagli attuali 5 turni con distanza di ingaggio di qualche centinaia di metri, a un più realistico 10 turni. EDIT in questo vecchio topic http://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/low-carnage.13552/ basileus conferma la mia interpretazione di quel valore
@qwetry Ho sbagliato io a scrivere,per ottenere l'effetto di realismo che desideri nell'esempio citato dal manuale,di allungare i tempi,devi aumentare la "toughness" della fanteria che difende,non di quella che attacca. Se le aumenti entrambe seconde me non cambia nulla,il rapporto sara' sempre quello. Cioe': Nazione A toughness 100 Nazione B toughness 150 Nello scenario, la fanteria della nazione A(100),assalta la fanteria della nazione B(150).che essendo piu' resistente,allunga i tempi dell'attacco come vorresti che fosse. Questo pero' significa che nello scenario,sara' sempre la fanteria A ad attaccare e la B a difendersi. Nel caso contrario,poniamo di un contrattacco,l'effetto sarebbe l'opposto,la fanteria B (150) attacca e sgomina ancora piu' rapidamente la fanteria A(100). Non mi avvito ulteriormente in questa discussione perche' PERSONALMENTE,non sento questa esigenza di far sparacchiare la fanteria piu' di quello che gia' succede,anzi...... P.S seconde me,@cohimbra alludeva a Maradona.
credo sia una questione probabilista. fanti più difficili da abbattere dovrebbe voler dire che è minore la probabilità di avere perdite, cioè a parità di proiettili ricevuti si hanno minori casualties. se a 100% e a 600m servono 6 colpi di fucileria (1 turno) perchè la squadra in difesa subisca 1 casualties, a 200% ne serviranno 12 (2 turni), cioè un allungamento dei tempi. se gli attaccanti dovevano a100% subire 12 colpi (2 turni) per subire un casualties, a 200 % ne serviranno 24(4 turni) quindi dopo 4 turni a 100% il difensore avrà perso 4 uomini, l'attaccante 2, mentre a 200% il difensore 2, e l'attaccante avrà perso un solo uomo se il difensore si ritira dopo aver perso 4 uomini, a 100% serviranno 4 turni, mentre a 200% ci vorranno 8 turni. un raddoppio dei tempi, la situazione è simmetrica tra attaccante e difensore perchè la vulnerabilità (facilità ad avere casualties) viene modificata in egual modo cambiando la % per entrambi, cioè si ottengono gli stessi risultati, ma in più tempo cambiando differenziatamente per attaccante e difensore invece cambierebbero gli equilibri, ma non è mio interesse, io cerco solo una dilatazione temporale degli scontri riguardanti la fanteria tutto questo discorso se la mia interpretazione delle parole di basileus è corretta, ma a parte la probabilità di subire il casualties non vedo come i programmatori possano aver ottenuto
io ho la percezione contraria ... fanteria troppo difficile da colpire ... per non parlare di fanterie invisibili che fanno 5 o 6 esagoni a turno senza farsi vedere ...
Metti esempio ora ho due blindo con 20mm e mg un team di ingegneri e 1 m4 hanno scaricato tutto quello che avevano su una casa dove so che c'è un mg e in team da 8 di fanti ... tutti da 1 esagono di distanza. .. nessun morto nemico . ..
avevo frainteso quella parte del manuale, gli scontri in SP durano meno del reale non perchè per scelta degli sviluppatori è stata aumentata la vulnerabilità della fanteria rispetto al reale per non rendere troppo lunghe le partite, ma perchè in SP non è simulato il caos e la disorganizzazione di una battaglia reale, i giocatori avendo il controllo totale e la "vista divina" tendono a giocare in modo enormemente più organizzato e dinamico del reale. inf toughness e gli altri settaggi del realismo nei valori predefiniti sono già quelli che danno il massimo realismo secondo gli sviluppatori qui la spiegazione: http://forum.shrapnelgames.com/showthread.php?t=51124 è ora che io ritorni al mio primo amore in wargame, steel panthers
era anche ora rimane il fatto che se io sparo per 30 turni a un cecchino in un cespuglio (esagono) con 3 MG è raro prenderlo ... ma anche con un Team di fucilieri da un esagono di distanza ... è raro prenderlo ...
il cecchino è un uomo solo in una posizione ben coperta, la parte esposta del suo corpo è ridotta, le MG sono armi imprecise per quanto volume di fuoco possano dare, contro un cecchino servono più che altro per la soppressione, non prendono il cecchino ma inchiodandolo (pinned, e il pinned rende un'unità ancora più difficile da colpire perchè tiene la testa bassa) gli impediscono di sparare con precisione, o lo inducono a ritirarsi con una squadra di fucilieri un cecchino da 50 metri se non lo prendo al primo colpo lo prendo sempre al secondo colpo che io ricordi, se la squadra è ready. la mia critica nell'open post si fondava su quelle righe da me fraintese del manuale, non ho le conoscenze per valutare in una direzione o nell'opposta i parametri predefiniti, però mi fido degli sviluppatori di steel panthers (e ci ha lavorato anche il mio dio Gary Grigsby), quindi per fede accetto steel panthers per com'è
Contesto la rarita',non che sia piu' o meno veritierio. Da un esagono con un team di fucilieri poi,lo elimini in un turno.