Dato che mi sono traferito da poco in un paesino, e dato che la linea internet ce l'ho ancora occupata a scaricare la roba della 10Musume studio, mi sono detto: quasi quasi mi prendo questo giochino a una decina di euri e vediamo come è. Pre-civilization Egypt , come si può vedere, è un gioco che già dall'inizio si imposta con ben poche pretese. L'interfaccia è scarna ed essenziale, e questo lo rende abbastanza adatto a chi vuole passare un paio d'ore senza avere a che fare con curve di apprendimento ripide. La mappa tattica è divisa in due, l'insediamento (con il quale si comincia) e l'intero Egitto dal delta alla Nubia (che verrà attivato più in là). Fondamentalmente si tratta di creare i lavoratori (tramite l'impiego di cibo) e di utilizzarli per raccattare risorse sulla mappa: cibo (simboleggiato da una spiga), punti lavoro (martello), e, più in là, punti bellici (simboleggiati dallo Khopesh) e punti autorità ( simboleggiati dagli scettri egizi Nekhheth ed Hekat: facciamo vedere che sò uno studiato)- Ovviamente questi ultimi due servono l'uno per raffigurare la capacità bellica (o i guerrieri, se la vogliamo mettere così) sia la possibilità di prendere decisioni in caso di situazioni come eventi bellici, catastrofi naturali, ecc. insomma, simboleggia un po' l'autorità che il capo possiede. Ultima tipologia di punti, quelli simboleggiati dal tau e che sono i punti cultura, che si guadagnano tramite il numero di lavoratori che si ha, tramite eventi, ecc. Sono utili per l'avanzamento tecnologico. Infatti basta schiacciare l'immagine della pergamena con in tau in basso a destra ed ecco aprirsi in tutta la sua bellezza un albero delle tecnologie. Va detto che non è chissà che granchè di albero. Le scoperte sono pressochè obbligate e quindi gli avanzamenti sono praticamente sempre gli stessi, il che non rende di certo la vita lunga al gioco in questione. Stessa cosa per quanto riguarda gli edifici sbloccabili che possono essere ovviamente, una volta scoperti, messi in costruzione. Le uniche cose che ancora vanno dette riguardano ovviamente la possibilità di invocare per un certo numero di turni la benedizione di un particolare tipo di divinità (Horus, Vacca Sacra, ecc.) che possono offrire determinati bonus come abbreviare i tempi di costruzione degli edifici, velocizzare la scoperta dei territori coperti dalla fog of war, raccogliere più risorse, ecc.). Rimane per ultimo solo l'interazione con la mappa tattica. Dove ovviamente, oltre al nostro regno, ci sono anche altre tribù con le quali è possibile scambiare beni, assumere guerrieri, effettuare azioni di saccheggio o conquista. La parte militare è sicuramente quella più deprimente: chi ha più punti bellici vince. Lo scontro è determinato semplicemente da un indicatore con una barra: se diventa tutta verde hai vinto, se diventa tutta rossa ti hanno fatto il mazzo a cappello di prevete. Va quindi da sè che l'unica mossa buona è attaccare quando hai più punti bellici tu che il nemico. Capisco che all'epoca non è che ci fosse tutta sta strategia spettacolare, però un minimo di tattica pure ci stava: della serie: almeno diversificare i tipi di combattenti (arcieri, fanti...) e posizionarli in una specie di mappa anche molto stilizzata era roba che si ricordava persino i giochi degli anni '90. Non è che quindi ci voleva un pataturco di lavoro per implementare qualcosa di meglio. Il gioco è ridotto ad essere ancora più legnoso dalle tappe obbligate (le cosiddette missioni), che, alla fine, una volta imparato come muoversi, rendono praticamente il gioco una roba così statica e ripetitiva che onestamente ha scocciato pure me che non sò chissà che amante delle novità. In parole povere, sembra più una di quelle robe che tieni sul cellulare e che ci passi il tempo quando stai alla stazione ad aspettare il treno oppure nella sala d'attesa di un dentista attendendo il tuo turno. Conclusione, costa poco ma vale anche poco.