Stellaris Dev Diary Stellaris relativi a patch 1.5 "Banks" e DLC/Espansione "Utopia"

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da SkySpace, 9 Dicembre 2016.

  1. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    ho iniziato una nuova partita, e, per quanto riguarda il cibo, è esattamente il contrario! mentre prima bastava riempire di fattorie un pianeta finché non raggiungeva il massimo della popolazione, e a quel punto si toglievano tutte le fattorie possibile fino ad avere un +0 di cibo, ora questa strategia non può più essere attuata e la crescita è molto, molto più lenta. Ora ogni pop cresce di +1 al mese, fisso. Il totale da raggiungere è, come prima, basato sul numero totale di pop sul pianeta. Il cibo in surplus prodotto sui singoli pianeti non aumenta più la crescita del pianeta, ma va ad aumentare il cibo in stockpile. Finché lo stockpile non è pieno, non avremo nessun bonus alla crescita. Solo quando è pieno, avremo un bonus alla crescita. Quanto cibo vogliamo mettere da parte lo decidiamo con un editto (tre possibilità: 200, 1000 e 5000. immagino che aumentino anche i bonus). Finora sono riuscito a riempire solo uno stockpile da 200, e il bonus è ridicolo (da +1 a +1.16).
     
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  2. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Testerò la nuova patch tra pochi minuti. :)

    Sul discorso cibo:
    1) sul forum Paradox hanno rotto le scatole abbastanza negli ultimi mesi per averlo, secondo alcuni sarebbe stata la soluzione a tutti i mali :D
    2) devo testare, ma se tu crei i pianeti "allevamento" e poi arrivo io impero nemico e parcheggio la mia bella flotta intorno che succede? Da quello che ho capito, si dovrebbe bloccare il flusso di cibo da quel pianeta verso la riserva, quindi una volta esaurita la riserva tutti i pianeti si beccherebbero un bel malus alla felicità.
    Non sono sicuro al 100% di questo, andrebbe testato. Sentitevi libero di farlo e di farci sapere i risultati. :)
     
  3. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    ho scoperto un'altra cosa: il cibo in una tile "condivisa" con un'altra risorsa (ad esempio una tile 1 minerale e 1 cibo) non viene calcolato (credo che il senso sia che serve a supportare il lavoro del pop per l'altra risorsa), a meno che non venga costruita una fattoria (o qualsiasi altro edificio che processa cibo).
    Una precisazione su quanto detto prima: se si arriva a riempire lo stockpile di cibo, il cibo prodotto in più è perso (non va ad aumentare ulteriormente il bonus alla crescita). Se a questo punto decidiamo di cambiare editto, e aumentare lo stockpile, perderemo il bonus finché non lo riempiremo nuovamente.
     
  4. ^_AC_^

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    Uhmm... non ci avevo fatto caso, quando ho tempo provo a verificare. Magari è un bug.
    Non ho capito: ma il bonus alla crescita non si attiva solo quando la riserva è piena? Quindi in che senso il cibo in più è perso?
    Il fatto di perdere il bonus temporaneamente quando si passa a un editto di capacità superiore l'ho notato anche io, anche se onestamente un po' me l'aspettavo.

    Cmq dopo qualche minuto di gioco (nelle intenzioni, mi sa che nella realtà sono passate un paio d'ore :D ) è positiva.
    Le fazioni sembrano interessanti, ma per il momento non ho capito bene quanto grande sia il loro impatto. Mi sembra però che sia aumentata l'ethic divergence, ma potrebbe essere solo una sensazione errata (anche perché ho beccato un evento - non so se nuovo o vecchio - in cui 6 POP del mio impero militarista e fanatico imperialista sono diventati xenofili).
    Le tradizioni sembrano carine, bisogna pensare bene quale convenga anche perché il costo aumenta con ogni tradizione che si sceglie. In ogni caso ci sono bonus interessanti ed è una personalizzazione carina del proprio impero. Discorso simile per i civics iniziali.
    Ho conquistato un paio di pianeti di un mio vicino (facendo felice la fazione militarista - i "Knights of the Void") e dopo la conquista i POP alieni erano molto infelici (del tipo 4% di felicità) mentre l'unrest del pianeta era al 100%. Fortunatamente ho capito dopo un attimo come fare a rimediare. Prima di tutto ho trovato dove stanno i diritti delle specie e ho migliorato le condizioni di vita di questi alieni, poi ho costruito defensive soldiers fino a che (infelicità alieni - effetto soldati) < 50% (che mi è sembrata la soglia sopra la quale iniziano eventi brutti).
    All'inizio mi è sembrato abbastanza facile, più che nella patch 1.4, ma poi ho realizzato che in realtà sto pagando la pace in risorse. Aumentando gli standard di vita degli alieni ho aumentato i consumer goods da loro richiesti, quindi un aumento del consumo mensile di risorse (crediti credo). Le armate difensive (che quasi mai ho costruito nelle mie precedenti partite) costano risorse per la creazione e altre risorse per il mantenimento. Io per fare il test in fretta ho ricevuto una "donazione anonima" di risorse ( :D ) ma in una partita normale mi sa che la scelta sarebbe stata più difficile, quantomeno all'inizio della partita quando si è poveri.
    Quindi forse ancora più di prima, gli imperi con molte risorse hanno un vantaggio, ma d'altra parte questo mi sembra ovvio. Anche se forse così un po' si bilancia l'importanza delle risorse con quella della tecnlogia (che di solito è preferita).

    Domani se riesco provo ad approfondire ancora. :D
     
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  5. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    nel senso che se hai la riserva piena, diciamo 200, produrre mensilmente 20 di cibo è totalmente inutile: non c'è nessuna differenza tra 200+6 e 200+1.
     
  6. ^_AC_^

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    Ok, non avevo capito.
    Però vorrei controllare meglio. Infatti all'inizio ricordo di aver letto anch'io +1.16 come hai scritto tu prima, ma a un certo punto quando avevo credo 200+13 mi sembrava che il growth fosse salito a +1.29. Bisogna verificare, ma al momento ipotizzo che vada a incrementi: da 200+1 a 200+9 growth +1.16, da 200+10 a 20.19 growth +1.29 etc.
    É anche possibile che mi stia ricordando male e che stia scrivendo eresie. :confused:
    Spero che aggiornino il più presto possibile la Stellaris Wiki. :)
     
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  7. ^_AC_^

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    Allora, dopo ulteriori ricerche (a scopo puramente scientifico ovviamente :D ) sono pronto a ribadire la mia tesi. Io vedo una differenza tra 200+11 e 200+16 MA devo aspettare la fine del mese perché avvenga il ricalcolo del growth. Probabilmente è per questo che non notavi la differenza, @Sir Matthew . Quando hai tempo riesci a confermare?

    Inoltre oggi ho letto sul forum Paradox che, secondo una sviluppatore, la crescita dipende anche dal numero totale di POP in crescita. Se hai 2 colonie in espansione, queste cresceranno più velocemente rispetto a 10 colonie in espansione. Così a occhio potrebbe essere vero, in effetti a volte i numeri cambiavano e questo potrebbe essere la causa. Ipotizzo la divisione della crescita non sia lineare, quindi avere più pianeti in espansione potrebbe non essere così penalizzante.

    In altre news, adesso che il mio impero si è espanso e che sono spuntate nuove fazioni, ora gestirle (o meglio, farle tutte felici) inizia a diventare più difficile, ma secondo me per vedere questo meccanismo funzionare a pieno regime serve un impero molto più grande del mio attuale e magari con specie diverse. Sono curioso di vedere come funziona.
     
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  8. SkySpace

    SkySpace

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    E poi ci saranno vari aggiustamenti a riguardo, secondo me.
    Io attendo ancora un po' per giocare ancora a Stellaris. Intanto ora ho Tyranny :p
     
  9. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    la partita procede, lentamente. confermo quanto detto da @^_AC_^ sul cibo: quando lo stockpile è pieno, il cibo in surplus aumenta la crescita. devo ancora capire le formule usate e se conviene veramente mantenere sempre un grosso surplus di cibo, in particolare quando si setta uno stockpile grande (che ha già di suo dei bonus decente).
    Le fazioni sembrano funzionare molto bene: non solo ora è chiara la ethic divergence, ma le fazioni cambiano agenda a seconda della situazione (ad esempio, la fazione per la riforma democratica vuole un governo non autocratico, libertà di movimento e riproduzione, e niente schiavitù. appena incontri un'altra specie, vogliono che tutte le specie del tuo impero abbiano la piena cittadanza, e così via).
    Anche i vari perks mi sembrano bonus divertenti e ben bilanciati. Forse sarebbe stato meglio dare ad ogni perk anche un malus di qualche tipo (ad esempio, preso un perk non puoi prenderne un altro, ma forse qualcosa del genere c'è e io non l'ho semplicemente trovata).
     
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  10. ^_AC_^

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    Segnalo agli interessati che ieri è uscita una nuova patch 1.5.1:
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    ##########################HOTFIX 1.5.1##########################
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    Bugfix
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    * Fixed a couple rare crashes
    * Fixed Server ID not being auto-filled when joining a multiplayer game
    * Ironman now saves properly when exiting to main menu
    * Ironman games now properly show an icon to mark them as ironman
    * Fixed a bug where a hotjoining player without the Utopia DLC could not pick countries that used Utopia features
    * Fixed a bug that was causing nerve stapled pops to never be enslaved
    * Fixed Philosopher King civic not applying to your starting ruler
    * Fixed AI weights for Megastructures
    * Fixed: Tooltips for sectors were in wrong order
    * Megastructures can no longer be built around planets/stars with Anomalies
    * Fixed improper reference to game mechanic (pops) in event texts
    * Fixed an issue with movement arrows acting strange when lots of orders had been queued
    * Hive Mind will now stop processing pops of other species when they're gene-modded to gain the Hive Mind trait
    * Fixed randomized species sometimes being generated with the Uplifted trait
    * Players can no longer reform governments to have invalid civics
    * Pop faction promotion/suppression modifiers are now removed when the faction is destroyed
    * Fixed out-of-sync where killed ships had their movement updated
    * Infested planets no longer destroyed
    * Fixed issue with multiple pops migrating to the same planet at the same time
    * Fixed missing text for the news feed in the launcher
    * Fixed Chemical Bliss living standard accidentally requiring the Utopia expansion
    * Fixed bug where robotic species could not be picked to play when hotjoining a multiplayer game
    * Fixed a bug where timed modifiers on factions would never update
    * Fixed sector tooltip displaying "Planning to construct none" for spaceport constructions.
    * Texture optimization for megastructures
    * Synthetic rebel leaders are now properly assigned names
    * Fixed game getting stuck after game over, continuing in observer mode

    ###################
    Interface
    ###################
    * Fixed overflow bug causing ethic attraction to show wrong values
    * Fixed faction demand displaying wrong tooltip
    * Fixed missing species class-related descriptors for Robots
    * Adjusted AI Citizen Rights tooltip
    * Added some missing/broken texts
    * Added missing modifier and tech icons

    ###################
    AI
    ###################
    * Fixed bug where AI cancelled fleet order to attack hostiles within borders

    ###################
    Modding
    ###################
    * on_modification_complete is executed after changing the species of all affected pops and after updating the empire's founder species (if applicable). Fix FROM (species) scope of that event not working.
    * Fixed an issue where a set_citizenship_type effect missing the country reference
    * Fixed an issue where you were not able to override specific defines in the common/defines files


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    Performance
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    * Fixed a memory leak with potential pop factions
     

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