Dev Diary #69: Another Journey to Tibet Si torna a parlare di Tibet, dopo che se ne era già parlato in uno dei primissimi Dev Diary. Nel frattempo infatti sono cambiate un po' di cose e sono stati introdotti ulteriori miglioramenti. La densità di province nell'area è aumentata (ora alla stesso livello della Persia), sia per rendere l'area più interessante sia per renderla più giocabile riducendo i tempo di percorrenza tra contee. Contestualmente sono state fatte delle ottimizzazioni grazie alle quali dovrebbe esserci addirittura un incremento delle prestazioni, pur avendo aggiunto molte nuove province. Negli scenario più vecchi (769 e 867) ci sono ancora i resti di due antiche culture che erano presenti nel Tibet settentrionale e occidentale, gli Zhangzhung e i Sumpa. Anche se sotto il controllo dei Tibetani (Bödpa) mantengono ancora le loro antiche tradizioni. Entrambe queste culture sono conosciute dai cinesi per avere "regni governati da donne" quindi avranno accesso alla legge ereditaria "Absolute Cognatic" come i Baschi. Sono cambiati anche i Regni de jure: ora Xia è un regno De Jure così come Kham, Ü-Tsang, Guge e Nepal. Questo dovrebbe aiutare Xia, dato il suo ruolo storico (forse Carlo V potrebbe accennarci qualcosa a riguardo ). Da notare che tutti i titoli hanno diversi nomi culturali, per cui ad esempio questo Regno non verrà chiamato Xia se non quando governato da un personaggio di cultura Tangut. Tra il Tibet, il nuovo bacino del Tarim e i miglioramenti alla Persia si dovrebbe vedere molto più movimento, commercio e conflitti nell'area orientale della mappa. La speranza è che non saranno più considerati settori separati, ma che ora verranno anche loro visti come parte integrante del mondo.
Noto che hanno cambiato la grafica degli stemmi cinesi, lo stemma dello Xia è diverso da quello mostrato nei precedenti screen. Questo, insieme ai ritratti dei personaggi cinesi e alle schermate di colore rosso e oro (quella in cui compare l'imperatore, per intenderci) offre del materiale grafico per coloro che vorranno realizzare un mod che includa la Cina nella mappa. Penso che gli Xia saranno l'unica dinastia "cinese" veramente giocabile. Non erano propriamente cinesi, ma tibetani che avevano assorbito completamente la cultura e le usanze cinesi. Furono tra coloro che si spartirono la Cina dopo la fine dell'Impero Tang, credo intorno al X secolo d.C. Gli Xia riuscirono a preservare la propria indipendenza per almeno due secoli, resistendo persino all'Impero Song, grazie alle loro tattiche militari e alla ricchezza derivata dal commercio sulla Via della Seta. Alla fine, come molti altri regni dell'Asia, vennero annessi nel grande Impero Mongolo. Sicuramente una nazione interessante per farci una bella partita, anche se giocoforza dovranno espandersi esclusivamente verso ovest.
Dev Diary #70: The Art of the East Questo DD parla dell'arte e delle musica in Jade Dragon. La maggior parte del lavoro grafico è opera di Bjarne Hallberg, il principale artista di Crusader Kings II. Costruzioni Tibetane Una selezione degli stemmi Cinesi Come al solito, ci sono anche 15 nuove immagini per gli eventi. Questa volta sono stati creati da due studi esterni, “5518” e “Volta”. Ovviamente poi ci sono anche i fantastici nuovi ritratti creati da Deric “Crackdtoothgrin” North! Inclusi in Jade Dragon ci sono due set, i ritratti Cinesi e i ritratti Tibetani. Ritratti Tibetani Ritratti Cinesi Inclusi nel DLC ci sono anche 10 minuti di musica a tema cinese creati da Studio Audinity (composti da Yannick Süß e Robin Birner.) L'arte e la musica si possono già osservare e ascoltare nei livestreams di CK2 per chi vuole avere un'anticipazione.
DD BONUS! CK2 Publishing Diary #1: Pricing Jade Dragon In questo DD speciale, Gustav “Gruffa” Groth, Product Manager di CK2, rivela il prezzo di Jade Dragon e spiega come si è giunti a questa scelta. Jade Dragon avrà il prezzo di €14.99. La data di rilascio non è ancora nota, ma sarà "entro la fine del 2017". Chi prende la decisione? La decisione sul prezzo è presa dal Product Team di CK2, descritto in un precedente dev diary. In breve è formato da Product Manager, Product Marketing Manager, Game Director e Project Lead. Queste persone insieme rappresentano tutti gli aspetti dello sviluppo e della pubblicazione del gioco e quindi sono in grado di prendere una decisione informata. Stimare il valore Per ogni espansione pianificata, i Game Designer cercano di stimare il valore che verrà percepito dai giocatori. Questo valore viene calcolato per ciascuna feature e si cerca di capire quanto importante verrà considerata ciascuna feature. Con questo metodo, ogni espansione riceve un "valore" che può essere comparato con quello di espansioni precedenti. Guardando come queste ultime sono state ricevute (discussioni sul forum, recensioni, ecc.) e le loro performance finanziare (ricavi), si valuta se è stato individuato correttamente il rapporto prezzo-valore. Il prezzo come mezzo di comunicazione Usando il metodo descritto sopra, ci si potrebbe aspettare molti prezzi diversi tra di loro, ma in realtà la maggior parte delle espansione sono costate €14.99 o €9.99. Perché tutte le espansioni (con l'eccezione di Way of Life) hanno come prezzo un multiplo di 5? Il motivo è che il prezzo è un mezzo efficace per comunicare il valore e aiutare i giocatori ad avere le giuste aspettative. Avere tanti prezzi diversi come €8.99 e €12.49 sarebbe solo fonte di confusione. Se si riesce a essere consistenti nella quantità e qualità dei contenuti delle espansioni da €14.99 e €9.99, i giocatori sapranno cosa aspettarsi quando vedranni quei prezzi. Ovviamente essere consistenti non è sempre facile e si può sempre migliorare. Perché €14.99? Dato la regola dei "multipli di 5" descritta sopra, perché in questo caso si è deciso €14.99 e non €9.99 o €19.99? Le risposta semplice è che Henrik Fåhraeus e Alexander Oltner, al momento del disegno di Jade Dragon, hanno valutato che questa espansione avrebbe avuto circa un valore di €10 per il gioco e un valore di €5 per contenuti cosmetici e musica. Il totale quindi è un valore di €15. Il primo esperimento con l'inclusione di contenuti cosmetici in un'espansione è stato con Monks & Mystics, con buoni risultati. Perché è stato fatto? Nella vita di CK2, sono stati sperimentati diversi modi per aggiungere contenuti cosmetici al gioco. Ci sono stati pacchetti di ritratti, unità, scudi dinastici. In seguito sono stati rilasciati "content pack" insieme alle espansioni. E in questo modo la lista di DLC ha continuato a crescere... sappiamo che la lunga lista di DLC può scoraggiare nuovi giocatori a provare il gioco e vecchi giocatori a proseguire. Per questo motivo si è cercato di ridurre la quantità di DLC disponibile sulla pagina del negozio, per esempio raggruppandoli in bundle e cose simili. Queste misure perdono di significato se si continua ad aggiungere nuovi piccoli DLC sulla pagina ora chiara e semplice del negozio. Questo è il motivo per cui si è deciso di usare questo metodo. Conclusioni Questo è tutto quello che c'era da dire sul perzzo. Non vediamo l'ora che arrivi il rilascio di Jade Dragon e di sapere cosa ne pensiate. In futuro potrebbero esserci altri DD di questo tipo, dal lato di chi pubblica invece che dal lato di chi sviluppa.
Feature Breakdown Video: Di solito non li trovo molto interessanti, ma qui si vedono bene alcune delle nuove feature come l'elenco delle richieste e l'elenco delle offerte verso l'Imperatore Cinese, quindi può valere la pena vederlo.
Ma il nuovo materiale grafico (stemmi, ritratti, ecc.) si potrà utilizzare nell'editor? Se ad esempio volessi creare un regno cinese in Italia o nel Medio Oriente, sarà possibile farlo? (Sì, adoro qualche volta creare nazioni completamente fuori contesto e farci delle partite)
Uhmmm... io credo che i Ritratti Cinesi e Tibetani, così come il resto della grafica, faccia parte di Jade Dragon. Quindi io penso, ma non ne ho la certezza, che si possa utilizzare solo se si ha il DLC.
Probabilmente usano la grafica di base (quella dell'Europa), se non hai il DLC. Credo che funzioni così anche per altre aree ma non sono sicuro. Penso che il ragionamento sia "Se ti interessa quest'area, quasi sicuramente prenderai il DLC. Se non ti interessa, non prenderai il DLC ma tanto non ci passerai mai e non ti importerà che ritratti hanno". Poi ripeto che non ne sono sicuro al 100%, potrei sbagliarmi.
nel DD in cui spiegavano i costi dei DLC la parte grafica rientrava nel calcolo, quindi temo sia esclusa dalla patch gratuita
Dev Diary #71 - AI and Optimization Molto in breve, questo DD parla delle ottimizzazioni del gioco per compensare l'aumento del numero di personaggi (che rallentano il gioco) e dei numerosi miglioramenti all'AI della patch 2.8. Anticipazione (Spoiler): una selezione delle ottimizzazioni Ported HoI4's optimization to GUI focus processing A few optimizations to unit map icons Courtiers now only check events every 50 days instead of 20 Checking if minor titles need an update is now done in parallel Informed the AI that we changed how decadence works years ago and it shouldn't give titles to its family members just for the hell of it Unlanded characters will no longer take the "become council member" ambition Added "ai_check_interval" parameter for decisions. This determines how rarely the AI checks a given decision, and can be useful for performance-heavy decisions that don't need to be checked often Plot and ambition selection is now done in parallel, and applied in series Raid armies now only re-evaluate where to go if they have a compelling reason, or haven't done so in a while, like regular armies Restricted a few events/decisions that would generate characters to playable characters, and one to non-mercenaries only Improved PopulateCourt so that more characters than necessary aren't generated, by better counting councilors, counting existing concubines, and ensuring only AI characters that would want to marry generate marriage candidates Characters currently in hiding or prison can no longer impregnate women, who were already excluded from impregnation if they were in hiding or prison Made AI baron generation try to find an appropriate character in court first; only if that fails is a new character generated Fixed naval mercs generating sub-unit commanders Come si vede, il numero di personaggi totali presenti nel gioco arriva a circa 18000 a fine partita: É abbastanza vicino ai numeri ottenuti dalle ottimizzazione di The Reaper's Due: In generale con la 2.8, nei primi anni di gioco ci dovrebbe essere un miglioramenti delle prestazioni del 8-16% rispetto alla 2.7 (dipende ovviamente dalle configurazioni dei PC). Nella patch 2.8 poi ci saranno numerosissimi miglioramenti all'AI. Si tratta quasi sicuramente del maggior numero di miglioramenti all'AI in una singola patch nella storia di CK2. Ecco l'elenco completo: Anticipazione (Spoiler): miglioramenti AI - Fixed one way AI characters that should have AI could end up with no AI - The AI now actually considers the idea of sending its army to a province if its friends are there or adjacent, even if the province is otherwise a bit boring - The AI now actually realizes that friendly armies standing near a potential target is a good thing even if it doesn't personally own those armies - Once the AI gets to its allies it won't decide that if it can't attach due to supply, it is better for everyone if it just packs its bags and goes home. Instead it will now try to stick close - The AI is now vaguely aware of the existence of tribal vassals when evaluating whether a faction has a real chance of succeeding - The AI now checks to see exactly how many liege levies it'll deny its liege by revolting, rather than going "eh, half my levies I guess?" - The AI now takes tribal vassals into account in most decisions where it considers how strong a potential enemy or ally is, rather than simply pretending they don't exist - Fixed aggression from ambitions having 20 times as big an effect as intended - AI will now also call allies to arms if the estimated answer is a "maybe," to force them into making a decision. - Raiding adventurers now realize once they've been settled that maybe, just maybe, they should consider their new realm their base of army operations, and return armies there when they're not up to anything - AI: Should be snappier to evaluate settlement decisions when needed - If defensive pacts are disabled, the AI will no longer think no one could possibly be a threat to it - AI: Made the Pope less reluctant to accept requests for excommunication - AI (Conclave): Will never pick Heritage or Faith Focuses for children of the right culture and religion - Tributaries are now always aware that their tributary relationship benefits their suzerain more than them, and that they could potentially break free - The AI no longer gets increasingly reckless the more "rational" it is; being enlightened by your intelligence turns out not to make your troops any better - The army AI no longer thinks that just because two destinations are pretty much equally good, it should switch back and forth between the two and thus never get anywhere - The army AI now understands that if it has bothered to start a siege, maybe there was a good reason to do so, so we shouldn't just run off right after just because another destination looks very slightly better - Taught the AI that more loot means a province is a better target for looting - The army looter AI now actually realizes that if all the loot in a province is protected by holdings and the army isn't big enough to siege them, it isn't actually a good loot target - The AI now considers any strong realm nearby a potential threat - Taught vassals how to send alliance offers to other vassals - Informed the AI that we changed how decadence works years ago and it shouldn't give titles to its family members just for the hell of it - Told the AI that if it is the attacker in a war, it *might* be a good idea to actually go attack the defender even if you're targeting their whole realm rather than a specific title within it, and it is a bit of a long walk - The AI has learned how to spell, and no longer look for "soceities" missions when they're actually called "societies" missions. With this newfound ability to spell, the AI is better at identifying mission targets - Taught nomads that if they rise in revolt in response to an attempt to split their clan, maybe they should accept it next time rather than rise again and again - The AI is no longer deathly afraid of going overseas to help its allies just because the enemy is a bit far away - The AI no longer thinks that just because a province is *someone*'s capital, it's a good target; it is now more discerning and only cares if it is the capital of an enemy - The AI is now a bit more aware of just how superior heavy cavalry is to light infantry - The AI now no longer thinks that enemy armies adjacent to other enemy armies are just on vacation, and won't help out if it were to attack - Gave the AI a crash course in how to hand out titles - Gave the AI a crash course in how to transfer vassals in a way that won't make you want to claw your eyes out - The AI now realizes that just because it has occupied everything it borders, it shouldn't skip out on occupying the non-bordering stuff - Taught the AI a few things about how supply works, and why a doomstack isn't always the best way to deal with it while travelling to its destination. The AI is hard of hearing, so it only partially understood this lesson, but partial understanding beats no understanding, right? - Taught the Pope Geography 101, with an emphasis on what "distance from Catholicism" and "size of kingdom" means in the context of Crusades, and why this means that invading India when Egypt is right there might be a bad idea - Informed the AI that just because their ideal commander can't lead troops right now, doesn't mean they should just skip assigning a commander to the flank they wanted to assign that commander to - The AI now realizes that once it is landed, it should base its army in its capital rather than have it stand in the middle of nowhere, taking attrition, just because it happened to spawn in the middle of nowhere many years ago - Betrothed men no longer go "nah, can't fulfill this betrothal" after sending a marriage offer which you accidentally reject. They will also no longer decide to not bother to resend the offer while mumbling "let's see how *they* like being ignored" - Told just-spawned raiding adventurers "hey, your fleet is right over there" so that they wouldn't disband instantly when spawning on an island with no good raid targets, due to thinking that getting across the sea is simply impossible - Members of small reformed religions are now a bit more fond of joining Great Holy Wars and the like - The AI has finally come to the realization that it is allowed to invite its own vassals and courtiers to plots, not just the vassals and courtiers of the target Oltre a miglioramenti all'AI militare, ha subito molti miglioramenti anche la gestione di titoli e vassali. Ora l'AI cercherà di avere più vassalli invece che pochi vassalli potenti. Quando decide di creare nuovi vassalli inoltre favorirà maggiormente personaggi della propria dinastia, della propria cultura e della propria religione. Per finire, il Papa dovrebbe aver imparato a non lanciare Crociate contro l'India se ci sono obiettivi più a portata di mano (come l'Egitto).
è un evento "nascosto": una pulizia generale di tutti i personaggi "superflui" dalle corti dell'IA. In poche parole, tutti quei personaggi senza famiglia, senza titoli, che non fanno parte del consiglio né hanno titoli onorifici semplicemente spariscono. Questo porta a quella enorme riduzione di personaggi, e serve a rendere il late game più snello. se non ci fosse questo evento (introdotto con reaper's due) le partite finivano con più di 25000 personaggi in giro per il mondo, e quindi il gioco rallentava molto. Il combinato disposto di questa pulizia e la mortalità notevolmente aumentata per le epidemie rende il late game giocabile.
esattamente. e devo dire che funziona come promesso. l'unico problema è che, nel caso del giocatore attento, è possibile trovarsi nel 1250 con una corte numerosissima (solitamente io arrivo ad avere qualcosa come 120, 140 cortigiani) mentre l'IA torna improvvisamente indietro a 30. finisci per essere, per almeno una 50 anni, molto più competitivo.
Dev Diary #72 - Reflections of a Dynasty IsakMiller, un nuovo Content Designer di CK2 (nuovo nel senso che è in Paradox solo da due anni) racconta una piccola ma carina nuova feature presente nel DLC Jade Dragon, ovvero la decisione di Scrivere un Libro. Questa decisione richiede una mente scolare (non è chiaro se intenda il tratto Scholar o altro) e le caratteristiche del personaggio restringono gli argomenti disponibili. Sarà necessario investire tempo e risorse per creare un lavoro di letteratura. Lungo il cammino sarà necessario prendere delle decisioni, come questa: Se tutto va bene, alla fine gli scribi presenteranno il lavoro finito che finisce nella propria Collezione di Artefatti, in modo che anche i propri discendenti possano trarne vantaggio. Viene raccomandato di scegliere un soggetto adatto, dato che ci sono diversi risultati possibili, in modo alle proprie caratteristiche e interessi. Comporre una simile opera è sfiancante e spesso al suo termine ci si sentirà "privi di ispirazione" per un certo periodo. Ci sono circa 100 differenti libri che possono essere prodotti. La maggior parte sono legati alle caratteristiche del proprio personaggio ma altri potrebbero riservare delle sorprese. L'idea di IsakMiller è quella di rendere il sistema degli Artefatti più interessante, rendendo questi libri dei cimeli di famiglia da tramandare di generazione in generazione. Sicuramente l'Opera Magna di Astrologia del bisnonno fa una bella figura di fianco al teschio del proprio rivale!
interessante! è una di quelle aggiunte che aiutano ad immedesimarsi di più nel proprio personaggio/dinastia, quindi sicuramente ben accetta.