Annunciato Imperator: Rome

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da R3wu0, 19 Maggio 2018.

  1. ^_AC_^

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    Development Diary #1 - 28th of May 2018
    In questo breve DD si parla della visione del gioco (se ben ricordo per Stellaris era "la galassia è antica e piena di meraviglie"). In questo caso viene citato un post presente sul forum:

    The balance between CK2 and EU4/Vic2 should remain in Rome2. Rome was a fantastic mix between CK1(characters), EU3 (diplomacy, and war) and Vic1 (parties, provinces system and population dynamic) and its own feature like barbaric migration and the best civil wars in Paradox games-@Leon_Aditzu https://forum.paradoxplaza.com/foru...e-2-if-it-happens.769694/page-5#post-19193193
    [il bilanciamento tra CK2 e EU4/Vic2 dovrebbe rimanere in Rome2. Rome era un fantastico mix tra CK1 (personaggi), EU3 (diplomazia e guerra) e Vic1 (partiti politici, sistema delle province, meccanica della popolazione) e alcune specifiche caratteristiche come le migrazioni barbariche e le migliori guerre civili di tutti i giochi Paradox]

    Questo post riassumeva bene il primo Rome, quindi è stato preso come idea per lo sviluppo del secondo.
    In questo gioco si è cercato di rimanere fedeli alla visione del gioco, implementando però la conoscenza imparata nell'ultimo decennio creando giochi con una migliore interfaccia e supporto dell'utente, incrementando la profondità e la complessità.

    Non bisogna però dimenticare che c'erano cose anche brutte nel primo Rome e che sono state pertanto rimosse o cambiate:
    • i personaggi non possono più essere inviati presso altri popoli, era una pessima meccanica abusata da chi voleva sbarazzarsi di certe persone
    • il prestigio religioso e gli auspici non erano divertenti e sono stati cambiati
    • il commercio richiedeva molto micromanagement ed è stato sostituito da una nuova meccanica più interessante e divertente
    In generale dovunque possibile si è cercato di aggiungere complessità e profondità al gioco, per renderlo un ottimo Grand Strategy Game.
    E ora, uno sguardo veloce all'Iberia:
    [​IMG]
    Il prossimo DD darà un'occhiata alla mappa, alle città e alle province.
     
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  2. ^_AC_^

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    Imperator - Development Diary #2 - 4th of June 2018
    Questa sarà probabilmente la mappa più grande e più dettagliata finora tra tutti i giochi Paradox. Più province non è però sempre cosa buona, come ci ha insegnato la prima versione di HOI3. Questa volta si è cercato di avere un gioco dove ci sono situazioni interessanti sia giocando un piccolo stato che giocando un vasto impero.

    In passato si sono usate varie entità sulla mappa, ad esempio in Vicky 1 c'erano province raggruppate in stati. In Imperator il gioco è stato progettato fin dall'inizio con l'idea di avere due livelli di interazione. L'entità più piccola sarà la città che corrisponde alla provincia dei giochi precedenti. Una città conterrà quindi una città (o villaggio o metropoli), un po' di POPs, produrrà dei beni commerciabili e potrà avere degli edifici. Una provincia è un gruppo di città che appartengono allo stesso impero. Una provincia di solito ha 10-12 città e sarà questa entità a commerciare e dove si potranno assegnare governatori.

    Facciamo una comparazione con i giochi precedenti usando la Sicilia:
    • in Eu2 aveva 2 province
    • in CK2 ha 5 province
    • in Eu4 ha 3 province
    • in HoI4 ha 9 province

    In Imperator, la Sicilia avrà 23 città (quindi province nei giochi precedenti), e quattro catene montagnose impassabili.

    Questo permette di avere una campagna militare molto più interessante e aumenta anche la attività in tempo di pace.

    [​IMG]



    Ovviamente, come ci si può aspettare da un gioco con Roma nel titolo, sulla mappa sarà presente tutto il Mare Nostrum, ma la mappa contiene molto più di quello. E ora @Arheo & @Trin Tragula, ricercatori, ce ne parleranno.

    La scelta della data di inizio, oltre a essere un periodo interessante della storia romana, è lo stato delle province orientali, di cui parleremo in un prossimo Dev Diary. Tuttavia è da notare che l'inclusione di certi territori è dovuta alla loro relazione con il mondo ellenistico, oltre al fascino che esercitano.

    Le isole Britanniche fanno parte delle storiche conquiste dell'Impero Romano e furono un importante centro di commercio in tutta l'età del bronzo e fino all'età del ferro. Dati sulle civiltà pre-Romane sono scarse, soprattutto prima del 150 BC, pertanto ci si è presi alcune libertà riguardo questi territori nell'epoca precedente a Cesare.

    L'inclusione del Sud della Scandinavia, oltre al fatto che si tratta della culla della civiltà moderna (smettila!), è stata una precisa scelta. La data iniziale del 304 BC ci vede nel mezzo di alcuni migrazioni delle originali tribù germaniche dalla Scandinavia moderna al centro-nord della Germania. Lo spostamento degli abitanti originali (di cui sis sa molto poco) e in seguito di alcune tribù celtiche è occorso negli anni successivi. Come per le isole Britanniche, si sa molto pocco dei nomi e delle posizioni di questi gruppi tribali all'inizio di questo periodo.

    La storia conosciuta della regione Etiope inizia prima del gioco, ma ci sono pochi dettagli sulle posizioni geografiche o la politica di questi territori. Ancora adesso, strutture costruite dal Regno D’mt all'incirca nel 700 BC ancora resistono, un testamento di una civiltà già avanzata mentre altri stavano ancora crescendo. Il Nilo è sempre stato il cuore pulsante nell'Africa del Nordest e pertanto aveva senso includerne il più possibile.

    L'inclusione del subcontinente indiano è stato considerato vitale per completare ciò che era rilevante nell'età ellenistica. All'inizio del gioco uno stato di conflitto esisteva da tempo tra il recente Impero Mauryan Empire e Seleucus Nicator, auto-proclamatosi Re. Commercianti Greci già da tempo visitavano i porti dell'India occidentali, scambiando stoffe, gemme e spezie e infatti molti antichi nomi usati per queste zone mostrano influenze greche.

    Per finire, siccome c'è solo una data di inizio, abbiamo voluto includere più dettagli interessanti possibili. Per questo si è cercato di identificare stati interessanti che iniziano come vassalli di altri, piuttosto che sotto il controllo di governatori, sia per simulare meglio certe situazioni politiche di terre lontane come l'Anatolia o la Giudea, sia per permettere al giocatore di guidare queste speciali entità politiche.

    Nel corso dello sviluppo, abbiamo usato un gran numero di fonti, testi e mappe per creare ciò che crediamo essere un mondo vivo e immersivo, il più vicino possibile alla storia. Uno strumento importante che merita una menzione speciale è il "Digital Atlas of the Roman Empire", compilato all'Università di Lund, usando data dal Pelagios Project.

    Altre fonti importanti includono (ma sono sono una piccola parte):
    • The Schwartzberg Historical Atlas of South Asia
    • An Atlas of Ancient Indian History - Habib & Habib
    • Perseus Digital Library
    • Pelagios Project
    • Pleiades Gazetteer
    Anche queste sono fonti importanti, in alcuni casi ci è presi alcune liberà per creare una mappa il più piena possibile. Pertanto gli errori sono probabilmente dovuti a scelte del team e non alle fonti utilizzate.:)

    Se ritenete che sia delle fonti rilevanti di cui tenere conto, siete invitanti a suggerirlo sul forum Paradox.
     
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  3. ^_AC_^

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    Imperator - Development Diary #3 - 11th of June 2018
    Oggi si parla di risorse.
    Prima di tutto ci sarà l'oro, che si ottiene tramite tasse e commercio e si spende nello sviluppo delle province e nelle forze militari. La seconda risorsa è il manpower, usata per costruire edifici e rinforzare le proprie armate.

    Ci sono poi altri quattro tipi di risorse, che non scalano con la crescita del proprio impero, ma invece agiscono come strumento di bilanciamento contro l'espandersi troppo.
    Queste quattro risorse sono chiamata "Power" (poteri? forze? energie?). Ci sono quattro tipi di poteri in Imperator, ciascuno corrispondente a uno degli attributi dei personaggi, ciascuno coi propri usi e benefici.

    Prima di tutto si ottiene potere dalle qualità del proprio sovrano, ma c'è anche un bonus mensile se le proprie idee nazionali corrispondono a quelle del proprio tipi di governo (N.d.T.: se ben ricordo c'era qualcosa di simile in EU:Rome).

    [​IMG] Il primo potere è quello Militare, che rappresenta la ‘Virtus’. Questo è basato principalmente sulle abilità marziali del sovrano. Il potere militare è usato per ottenere nuove tradizioni militari, ispirare devotio e le abilità speciali delle unità.

    [​IMG] Il secondo potere è quello Civico, che rappresenta la ‘Gravitas’, ed è basato principalmente sull'attributo "finesse" del sovrano. Il potere civico permette di ottenere invenzioni, creare rotte commerciali e spostare i POP, tra le altre cose.

    [​IMG] Il terzo potere è quello oratorio, che rappresenta la ‘Dignitas', ed è basato principalmente sul carisma del sovrano. Il potere oratorio si usa per fabbricare rivendicazioni, migliorare relazioni, imporre leggi, sostenere partiti e altre attività.

    [​IMG] Il terzo potere è quello religioso, che rappresenta la ‘Pietas', ed è basato principalmente sul fervore religioso del sovrano. Il potere religioso per sacrificare maiali (N.d.T.: ovvero aumentare la stabilità in EU:Rome), convertire POP e invocare auspici.

    Ci sono molte altre abilità e interazioni che possono usare una combinazione di poteri, ma il progresso tecnologico dipende dai propri cittadini, non dall'uso di poteri.

    [​IMG]

    Il prossimo DD parlerà di unità militari.
     
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  4. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    questa è un'ottima notizia!
     
  5. Carlos V

    Carlos V

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    Di solito sui nuovi titoli Paradox tendo ad essere scettico, ma questo mi ha convinto fin dal primo momento. Credo che stavolta si stiano impegnando a fondo per creare un bel gioco ambientato durante l'Età Repubblicana.

    L'unica cosa che mi fa storcere il naso (e non poco) è questa:
    Speravo che ci fosse il selettore di data come in CK2 e EU4, per poter iniziare la partita quando si vuole, o perlomeno più date di partenza tra cui scegliere. La Seconda Guerra Punica o le Idi di Marzo potrebbero essere degli ottimi bookmarks.

    Sul forum c'è molta gente che vorrebbe uno start date all'epoca di Alessandro Magno, chi addirittura ancora prima, all'epoca delle conquiste di Ciro il Grande; una larga fetta di persone vorrebbe poter giocare anche nell'Età Imperiale fino al 476 d.C.
    Qualunque cosa decida di fare la Paradox, delle eventuali nuove date verranno aggiunte sicuramente tramite DLC.
     
  6. Darksky

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    Mi intrippa parecchio, sia per l'ambientazione (che amo) sia perchè guardando l'interfaccia mi sembra differente dal solito rebrand di un classico gioco paradox.
     
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  7. ^_AC_^

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    Imperator Development Diary #4 - 18th of June 2018
    Oggi in questo Dev Diary (postato in un'orario antelucano da Johan, n.d.T) vediamo le differenti unità militari presenti nel gioco.

    [​IMG] Arcieri
    Queste unità possono condurre assalti, preferiscono combattere dalla seconda fila e possono essere costruiti da tutti. Sono efficaci contro la fanteria ma deboli con la cavalleria. Sono poco costosi e veloci da costruire.


    [​IMG] Cammelli
    Queste unità preferiscono combattere sui fianchi e richiedono il bene commerciale "cammelli" per essere costruiti. Sono veloci da costruire e si muovono velocemente. Sono forti verso unità dotate di armatura leggera.


    [​IMG] Cavalleria
    Queste unità preferiscono combattere sui fianchi e richiedono il bene commerciale "cavalli" per essere costruiti. Sono più costose da costruire ma si muovono velocemente. Sono contrastati efficacemente dalla fanteria pesante e dagli elefanti da guerra, ma sono efficaci contro tutte le altre unità.


    [​IMG] Carri
    Queste unità si possono costruire se si hanno le tradizioni celtiche o Maurya. Sono poco costosi da costruire e sono molto efficaci contro la fanteria leggera, ma deboli contro le altre unità.


    [​IMG] Fanteria Pesante
    Queste unità possono condurre assalti e richiedono il bene commerciale "ferro" per essere costruiti. Sono costose ma molto efficaci contro cavalleria, fanteria leggera e carri.


    [​IMG] Arcieri a cavallo
    Queste unità preferiscono combattere dalla seconda fila e richiedono il bene commerciale "cavalli delle steppe" per essere costruiti. Hanno costo simil a quello della cavalleria e sono molto efficaci con unità più lente.


    [​IMG] Cavalleria leggera
    Queste unità preferiscono combattere sui fianchi e richiedono il bene commerciale "cavalli" per essere costruiti. Non sono molto costose da costruire ma si muovono velocemente. Deboli contro molto unità, ma efficaci contro arcieri e fanteria leggera.


    [​IMG] Fanteria leggera
    Queste unità possono condurre assalti e possono essere costruite da tutti. Sono poco costose e veloci da costruire ma sono deboli contro ogni altro tipo di unità.


    [​IMG] Elefanti da guerra
    Queste unità richiedono il bene commerciale "elefanti" per essere costruiti. Sono molto costosi da costruire ma sono efficaci contro le unità che non possono spostarsi velocemente.


    Un'opportunità interessante per i modders è la possibilità di aggiungere qualunque unità si voglia, usando la seguente sintassi:
    Codice:
    archers = {
        army = yes
        assault = yes
        is_second_rank = yes
      
      
        enable = yes
    
        maneuver = 1
        movement_speed = 2
        build_cost = 2
        build_time = 45
      
    
        light_infantry = 2.0
        heavy_infantry = 1.25
        cavalry = 0.75
        warelephant = 1.0
        horse_archers = 1.0
        archers = 1.0
    }
    Il prossimo DD parlerà dei POPs!
     
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  8. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    mi sta piacendo sempre di più! e da quello che leggo, sembrerebbe che avremo non poco controllo sulle tattiche da usare in battaglia. e sicuramente già solo decidere cosa addestrare sarà una sfida (tante unità poco costose o poche molto costose?). non credo che in nessun paradox (tranne hoi) ci sia mai stata da fare una scelta del genere.
     
  9. Darksky

    Darksky Admin Membro dello Staff

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    Confesso che Victoria e' l'ultimo Parazoz che ho giocato e quindi non conosco bene come si sia evoluto il sistema di combattimento.
    Ma che significano in questo gioco concetti come "seconda linea" e "attacco ai fianchi" ? Come funziona il sistema di combattimento ?
     
  10. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    In realtà per ora non si è parlato molto di tattiche, spero anch'io ma non sono così ottimista onestamente. Attendo il relativo DD sperando di essere sorpreso. :)
    Ipotizziamo che il combattimento sia simile a quello di EU4 (che ha solo 3 unità: fanteria, cavalleria e artiglieria). Prova a dare un'occhiata a questi 5 esempi di come viene creato uno schieramento di battaglia in EU4:
    eu4.png
    In questo esempio, la prima linea più vicina al nemico è quella in basso, la seconda linea è quella in alto.
    La X rappresenta un'unità di fanteria, / un'unità di cavalleria e * rappresenta l'artiglieria.

    Fonti:
    EDIT: questo ovviamente è il sistema di EU4, non è ancora certo cosa sarà usato in I:R. Considera che CK2, che cronologicamente si trova in mezzo, ha invece un sistema completamente diverso, con molte più unità (numericamente e come tipi molto simili a quelle di I:R) e ogni esercito è diviso in un centro e due fianchi e combattono indipendentemente fra di loro (finché hanno qualcuno davanti, poi danno man forte agli altri):
    [​IMG]
    Fonte per CK2: http://ck2.paradoxwikis.com/Combat
     
    Ultima modifica: 18 Giugno 2018
  11. ^_AC_^

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    Imperator - Development Diary #5 - 25th of June 2018
    La popolazione è divisa in Population Units, detti POP in breve, come per la serie Victoria e Rome1.
    Ogni POP ha una sua religione, cultura e felicità.

    Anche se ci sono modi per aumentare la felicità dei POP, tra cui idee, invenzioni e accesso a certi beni commerciali, in generale essi tendono a essere infelici se non sono parte dello stesso gruppo culturale o se appartengono a un'altra religione. La felicità ha impatti sulla produttività dei POP e inoltre bassa felicità può causare malcontento in una città.

    Ci sono 4 tipi di POP:
    • Cittadini: forniscono ricerca ed entrate dal commercio; rappresentano i patrizi a Roma e la nobiltà nelle monarchie;
    • Uomini liberi - forniscono uomini; i plebei romani sono inclusi in questo gruppo;
    • Uomini delle tribù- forniscono una piccola frazione di uomini ed entrate tramite tasse; sono i barbari o le parti non civilizzate delle tue province;
    • Schiavi - forniscono entrate tramite tasse;
    Come ottenere più POP? Prima di tutto, c'è sempre un POP o in crescita o in declino, in base alla crescita della popolazione della città. Quando questo POP è cresciuto completamente un nuovo POP generico inizia a generarsi; se invece il POP è sparito, allora in nuovo POP inizia a morire.

    Terreno, livello di civilizzazione, quantità di POP in città e accesso a beni commerciali impattano la crescita di una città.

    [​IMG]

    Si possono ottenere POP anche con la guerra. Saccheggiando città nemiche, si otterranno nella propria capitale e nelle capitali delle proprie province dei nuovi schiavi.
    Inoltre quando si conquista ufficialmente una città, i suoi cittadini diventano uomini liberi e i suoi uomini liberi diventano schiavi.

    Se si ha bisogno di più cittadini o uomini liberi, si può promuovere un POP di livello inferiore. Al momento promuovere schiavi in uomini liberi costa 10 poteri religiosi, mentre promuovere uomini liberi in cittadini costa 10 poteri oratori.

    Se si vuole aumentare permanentemente la felicità di un POP, si può spendere potere religioso per convertirlo alla religione di stato.

    Si parlerà maggiormente di POP nel Dev Diary sulla colonizzazione e sui movimenti interni.

    Per finire, i modder possono definire quali tipi di POP vogliono e possono usarli liberamente. Ecco ad esempio il POP degli uomini liberi:

    Codice:
    freemen = {
        local_manpower = 0.05
        can_promote_to = citizen
        demotes_to = slaves
    }
    Un'altra caratteristica importante per modders è che ogni cosa che costa poteri, uomini o denaro usa la stessa meccanica interna, quindi se uno vuole può decidere di far pagare tutto in denaro. Esempio di costi:
    Codice:
    freemen_promotion = {
        religious = 10
    }
    Codice:
    assault = {
        manpower = 2
        military = 20
    }
    Codice:
    send_gift = {
        scaled_gold = 0.2
    }
    Il prossimo DD parlerà del sistema economico.
     
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    Ultima modifica: 25 Giugno 2018
  12. ^_AC_^

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    Imperator - Development Diary #6 - 2nd of July 2018
    Oggi si parla di economia e di edifici.

    Prima di tutto ci sono le tasse che, come anticipato nel precedente DD, dipendono sopratutto dalla quantità di schiavi in città. Ovviamente ci sono molti modificatori che influenzano il valore totale, come beni commerciali, stabilità, ministri e fazioni al potere.

    In secondo luogo c'è il commercio. Questo è presente solo se si importano o si esportano beni commerciali da una provincia. Ogni collegamento commerciali fornisce delle entrate e la quantità di popolazione lo aumenta, con mercati e altri fattori che lo influenzano.

    Ci sono anche varie politiche economiche che influenzano entrate e uscite di una nazione, ma di questo si parlerà in un altro DD.

    Per finire, ogni città ha un livello di edifici. Ogni città può avere almeno 1 edificio e ogni 10 POP presenti è permesso aggiungere un nuovo edificio.

    Questi sono gli attuali effetti degli edifici, ma possono cambiare durante lo sviluppo:
    • Campi di addestramento: +10% manpower e +10% esperienza alle unità addestrate qua
    • Fortezza: ognuna da +1 livello
    • Mercato: ognuno dà +20% entrate da commercio
    • Granaio: -1 malcontento e +10% crescita popolazione

    Ogni edificio può essere costruito molte volte e si hanno 4 slot liberi ad esempio li si può riempire di granai se si vuole. Ovviamente si può ordinare la costruzione di più edifici in una città in una sola volta (N.d.T.: in EU:Rome non si poteva se ben ricordo) e verranno ordinati in una coda.

    [​IMG]
    La prossima volta si parlerà di personaggi.
     
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  13. R3wu0

    R3wu0

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    Cacchio il 10/20% mi pare veramente tanto considerando che poi si accumulano se si costruiscono gli edifici più volte nella stessa provincia...almeno a vederli e sentirli così sembrano bonus veramente grandi. Sarà da vedere poi con il gioco alla mano
     
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  14. metalupo

    metalupo

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    Dipende dal valore di base.
    Nell'esempio allegato Napoli da 0,10 di commercio, se ci applico su anche 4 mercati paria al 80% ottengo 0,08 in più per un totale di commercio pari a 0,18.
     
  15. andy

    andy

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    Il gioco ora come ora sembra estremamente interessante: specialmente la sua estesa moddabilità, di cui immagino si avvaleranno i molti modder sul forum paradox.
     
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  16. Rio

    Rio

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    Quoto. Poi mi chiedo perchè nel 2018 dobbiamo ancora sorbirci una logica del tipo "spamma come un dannato l'edificio X, anche se già ce ne sono)
    Inoltre, visto che gli schiavi portano soldi, sarà praticamente obbligatorio fare continui raid. Anche perchè a vedere gli screen sembra che il numero di liberi cittadini influenzi l'income del commercio in modo minimo.
     
  17. Carlos V

    Carlos V

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    Beh, fai conto che un'economia come quella romana, basata principalmente sullo sfruttamento degli schiavi, aveva bisogno di continue guerre per far affluire nell'Impero una grande massa di bottini e manodopera gratuita (prigionieri di guerra). Le campagne militari condotte da Roma avevano come scopo proprio quello di alimentare la macchina statale con continui afflussi di denaro e schiavi; quando la spinta espansionistica si è esaurita, infatti, l'economia dell'Impero ha iniziato a cedere (mettiamoci anche il Cristianesimo che aborriva la schiavitù) e gli Imperatori sono stati costretti a legare sempre di più i contadini ai loro latifondi (una specie di anticipazione di quello che sarà il feudalesimo) e a non avere più metallo per coniare nuove monete di alto valore (oro, argento).

    Mi sembra, quindi, una meccanica abbastanza attinente con il periodo storico.
     
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  18. ^_AC_^

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    Provo a riportare qua alcune delle discussioni, spesso fin troppo accese, presenti sul forum Paradox di Imperator Rome. Cercherò di riportarle in maniera oggettiva, pur esprimendo poi la mia opinione.

    1) La data: AUC vs AC/DC
    La data sarà nel formato AUC, Ad Urbe Condita, ovvero dalla fondazione di Roma, ma ci sarà un tooltip con la conversione in AC/DC. Il gioco inizia quindi nel 450 AUC/303 AC. In EU:Rome se non sbaglio era uguale.
    L'opposizione a questa scelta si basa principalmente su:
    1. perché chi gioco con una nazione diversa da Roma deve contare gli anni secondo Roma?
    2. il sistema AUC è confusionario, io so perfettamente la data delle guerre Puniche in formato AC/DC ma non posso certo mettermi a convertire al volo ogni volta per capire in che anno sono
    3. storicamente anche a Roma AUC è diventato di uso comune solo in età imperiale, quindi dopo la fine del gioco
    Ci sono varie fazioni:
    • quelli a cui va bene AUC (con AC/DC nel tooltip)
    • quelli che vorrebbero solo AC/DC
    • quelli che vorrebbero un sistema diverso per ogni nazione o quantomeno per le nazioni maggiori, usando per ognuno la data di fondazione
    • un sistema completamente moddabile con vari tooltip diversi impostabili (questo magari è un plus o in alternativa al precedente) anche se la conversione -1->1 non è sempre calcolabile a priori
    La mia opinione: chiaramente vincono gli AC/DC :singing::headphone: sarò influenzato dal fatto di essere italiano, ma per me AUC (con tooltip AC/DC) va benissimo. Il gioco è Imperator: Rome, non Imperator: Carthage :D
    Poi l'idea generale di avere date diverse per nazioni maggiori non mi dispiace, ma in molti casi sarebbe probabilmente opinabile e anche più antistorica di questa. Onestamente poi non ricordo polemiche simili ai tempi del rilascio del DLC Sword of Islam per CK2 dato che anche lì giocare come musulmani usando il calendario cristiano è un problema simile se non maggiore.

    2) Le unità: gli arcieri
    Storicamente gli arcieri sono un poco presenti in questo periodo storico, mentre altri tipi di armi erano più usate per attaccare da lontano, come fionde, giavellotti, asce da lancio etc. Si tratta quindi più che altro di un problema di nomenclatura per una generica unità di supporto.
    Proposte: ranged infantry, ranged specialist, missile infantry, skirmisher.
    Mia opinione: concordo nel trovare un nome più generico, per me ranged infantry o ranged specialist andrebbero bene.

    3) Le unità: perché questa sì e questa no? e i carri???
    Raggruppo varie idee diverse:
    • c'è chi ritiene che i cammelli si potrebbero eliminare e usare la cavalleria leggera al loro posto
    • c'è chi vorrebbe i picchieri, magari divisi in leggeri e pesanti
    • c'è chi vorrebbe i guerrieri con le asce
    • c'è chi vorrebbe che tutti avessero i carri, soprattutto gli egiziani
    • c'è chi vorrebbe i carri con sopra gli arcieri/altro tipo di fanteria a distanza come unità separata
    É difficile riportare le ragioni a favore e contrarie di tutte le opinioni riguardo, che spesso sono molto diverse tra di loro.
    La mia opinione: è troppo presto per avere un'opinione precisa del sistema di combattimento e se mancano o vano eliminate certe unità. É possibile che alcune richieste abbiano senso, ma secondo me per iniziare può andare bene così, poi vedremo.

    4) I POP: i nomi
    Come scritto nel relativo DD, ci sono 4 tipi di POP:
    • Cittadini: forniscono ricerca ed entrate dal commercio; rappresentano i patrizi a Roma e la nobiltà nelle monarchie;
    • Uomini liberi - forniscono uomini; i plebei romani sono inclusi in questo gruppo;
    • Uomini delle tribù - forniscono una piccola frazione di uomini ed entrate tramite tasse; sono i barbari o le parti non civilizzate delle tue province;
    • Schiavi - forniscono entrate tramite tasse;
    Secondo molti i nomi scelti non sono adatti, soprattutto alla società romana ma non solo. Ci sono varie opinioni a riguardo, con molte alternative possibili, difficili da riportare tutti.
    Il commento di Johan a riguardo è stato: sono i nomi usati in EU:Rome, li abbiamo mantenuti.
    La mia opinioni: se non sono adatti allora si possono cambiare, non mi interessa per nulla mantenere gli stessi nomi di EU:Rome. Poi su quali nomi scegliere ne possiamo discutere.

    5) I POP: la promozione manuale e non automatica.
    Come scritto nel relativo DD, i POP vanno promossi manualmente con un determinato costo (abbastanza alto). Cosa succedeva in altri giochi? Vediamo:
    • in EU:Rome la promozione era automatica e poco influenzabile dall'utente, se non con pochi modificatori globali a livello di impero
    • in Victoria 1 a memoria c'era la promozione manuale, credo in parte anche una promozione automatica ma non sono sicuro
    • in Victoria 2 la promozione è solo automatica e non manuale, ma il controllo del giocatore sulla promozione è abbastanza elevato, non solo a livello globale ma anche di singolo stato
    Le proposte e le opinioni anche qui sono varie e discordanti.
    La mia opinione: sono molto indeciso, il sistema così descritto sembra troppo statico. Non penso mi dispiacerebbe un sistema manuale + automatico ovvero con una conversione globale presente ma con la possibilità per il giocatore di intervenire su uno specifico POP (magari con un costo più elevato dell'attuale).

    6) Gli edifici: solo 4! Ma io voglio gli acquedotti e il Colosseo!
    Il sistema di I:R mi sembra sia nuovo per i giochi Paradox. Non è escluso poi che ci siano costruzioni disponibili solo a livello di provincia e non di città (magari strade ed acquedotti) oppure costruzioni speciali come il Colosseo o le Sette Meraviglie.
    In Eu:Rome c'erano 8 edifici (acquedotto, forum, tempio, arena, accademia, fabbro, miniera/piantagione, strade) + 1 solo sulla costa (porto) + 3 livelli di fortificazioni (palizzata, mura, mura grandi).
    Mia opinione: tutti dovrebbero sapere che il Colosseo è di età imperiale, ignoranti! :p Scherzi a parte, onestamente quattro mi sembrano pochi ma sono tutti abbastanza utili, è inutile aggiungere 18 edifici diversi se poi tanto 12 non si costruiscono mai perché non conviene. Secondo me quindi, nell'attesa di sapere se ci saranno nuove costruzioni speciali o a livello di provincia, non sarebbe male aggiungere un paio di edifici e portare quindi il numero da 4 a 6. Poi quali siano i due da aggiungere è come sempre una scelta complicata.


    Alcune conclusioni finali prima di lasciare la parola agli altri:
    • il gioco verrà rilasciato nel 2019, quindi mi sembra normale che i DD iniziali siano un po' scarni, si parte dalle basi del gioco; non si può certo raccontare tutti nei primi 10 DD quando mancano mesi quindi mi sembra corretto rivelare poco alla volta; possiamo quindi aspettarci delle sorprese;
    • a persone diverse piacciono cose diverse, quindi è possibile che ad alcuni piaccia un aspetto del gioco e ad altri noi; rispettiamo le opinioni altrui anche se non le condiviamo, soprattutto dato che si tratta di un gioco;
    • se non siamo d'accordo con alcune scelte progettuali, oltre a lamentarsi qui su NWI conviene esprimere la propria opinione anche sul forum Pdox dove è più facile che gli sviluppatori leggano la nostra opinione; ovviamente un'opinione costruttiva e articolata ha più possibilità di essere ascoltata di un "maledetti svedesi non sapete niente di Roma!!!"; anche se a volte Johan sbotta (ha scritto "Ma sarò capace di fare un gioco di strategia o no???" o qualcosa di simile a un certo punto), spesso l'opione dei giocatori viene presa in considerazione; ad esempio qui la Paradox raccoglie consigli su come rinominare gli arcieri: https://forum.paradoxplaza.com/foru...ill-archers-be-renamed.1108824/#post-24441194
     
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  19. metalupo

    metalupo

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    Sui cammelli concordo, non vedo la differenza con la cavalleria leggera e/o gli arcieri a cavallo.
    Sui picchieri concordo, dovrebbero rappresentare le falangi che non ha senso inserire tra la fanteria pesante.
    Sui guerrieri con asce non concordo, sono fanteria pesante.
    Sui carri concordo, chiunque li voglia produrre che possa farlo.
    Sui carri con arcieri non concordo, praticamente tutti i carri del periodo portavano tiratori distanza non serve a nulla dupplicarli.
     
  20. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Quindi se ho capito bene la tua proposta rispetto alla situazione attuale sarebbe:
    • rimuovere i cammelli
    • aggiungere i picchieri per rappresentare le falangi
    • rimuovere la limitazione alle culture per l'uso dei carri in modo che tutti possano usarli
    Non mi dispiacciono, però vorrei conoscere meglio l'attuale sistema prima di giudicare. In particolare vorrei capire come terreno e clima influenzino le battaglie. In base a questo ad esempio potrei capire meglio la presenza di cammelli come unità separata (altrimenti effettivamente si potrebbero eliminare.

    Per quanto riguarda i carri, molti sul forum Paradox fanno notare che storicamente solo le culture scelte usavano i carri come vera e propria unità (e non semplicemente qualche carro qua e là sullo schieramento). Gli egiziani stessi non li usavano più nel periodo del gioco. Ammetto però la mia ignoranza a riguardo; non so se c'è qualche esperto sul forum che può offrire la sua opinione a riguardo.
     

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