Annunciato Imperator: Rome

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da R3wu0, 19 Maggio 2018.

  1. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    sì giusto, non ci avevo pensato!
     
  2. Carlos V

    Carlos V

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    Guardando gli screenshots delle mappa del gioco, mi rendo conto che gran parte del mondo non è conquistabile. Mentre aree come l'Italia e la Penisola Iberica hanno il territorio quasi completamente composto di provincie, in altre aree come i Balcani, la Persia e persino la Grecia noto la presenza di numerosi "corridoi di provincie".

    Questo nuovo tipo di mappa, con numerose micro-provincie, molte terre desolate e dei passaggi obbligati per le truppe, cambierà notevolmente lo stile di gioco. Per dire, una nazione che parte nel 304 a.C. in uno di questi corridoi e si ritrova nemici su entrambi i lati, magari anche alleati tra loro, non avrà praticamente alcuno sbocco per l'espansione. Una nazione che abbia, invece, il controllo su questi passi montani, avrà in pugno il dominio di un'intera regione, dal momento che i suoi nemici non potranno ricorrere a sbarchi e sarà inutile chiedere il permesso di attraversare il territorio di stati neutrali.
     
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  3. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Imperator - Development Diary #11 - 6th of August 2018
    Oggi si parla delle abilità delle unità e di alcune possibilità per il modding.
    Le abilità delle unità sono divise in tre categorie, alcune di loro sono hardcoded come spostare coorti tra legioni o distaccare una forza di assedio, mentre altre sono 100% moddabili.

    Riorganizzazione dell'unità:
    • Creare nuova unità: permette di creare una nuova unità e spostarci coorti/navi
    • Consolidare: unire coorti dello stesso tipo e rimuovere coorti vuote
    • Separare forza di assedio: separa una forza sufficientemente grande per assediare o occupare l'attuale città
    • Dividere in due: divide l'unità in due
    • Reclutare: apre la schermata di reclutamento, per reclutare coorti/navi direttamente in questa unità; le nuove forze si sposteranno automaticamente dopo la creazione e si uniranno a questa unità
    • Smobilitare: per sciogliere l'unità quando non serve più
    Attenzione però che nel caso di coorti leali al proprio comandante non sarà possibile spostarle al di fuori del suo comando.

    Scelte:
    • Obiettivo: si può selezionare un obiettivo per l'unità che cercherà di completarlo in autonomia; maggiori informazioni in un DD successivo
    • Marciare insieme: permette a unità di altre nazioni di seguire questa unità
    • Schermaglie con cavalleria: scambia la difesa per l'attacco per le unità di cavalleria leggera e i cammelli
    • Falange: movimento più lento per le armate, ma grande aumento della difesa della fanteria pesante
    • Padma Vyuha - movimento più lento ma aumento della difesa per la fanteria pesante e l'attacco per gli arcieri
    • Riorganizzazione dell'unità: raddoppio del costo di manutenzione e movimento più lento, ma l'unità si rinforza e recupera morale molto più in fretta; se non è attivo, le unità recuperano più lentamente rispetto ai giochi Paradox precedenti
    • Marcia Forzata: attrito più alto e nessun recupero del morale in cambio di movimento più veloce
    Alcune scelte sono sbloccate solo per specifiche tradizioni militari mentre altre sono sempre disponibili. Inoltre alcune scelte hanno un piccolo costo in Potere Militare.

    Azioni:
    • Collega/separa a unità: collega/separa a un'altra unità presente in città
    • Ritirata disordinata: ordina la ritirata, utile per salvare ciò che resta della tua armata intrappolata in territorio nemico o bloccata da fortezze nemiche
    • Costruisci Fortezze di frontiera: in cambio di Potere Miltare costruisce una colonia in una città senza possessore che confina con la tua nazione, aggiungendo un POP di uomini liberi della tua cultura e una fortezza
    • Profanare luogo sacro: in cambio di Potere Religioso si può profanare la capitale di un'altra nazione per ridurre il potere dei loro auspici per molto tempo
    • Arruola: in cambio di Potere Miltare aggiunge coorti alla tua unità
    • Colonia Militare: in cambio di Potere Miltare si crea un POP di uomini liberi della tua cultura/religione nella città in cui risiede l'unità
    • Saccheggia città: in cambio di Potere Miltare ottieni oro e uomini da una città nemica
    • Costruisci strada: in cambio di Potere Miltare costruisci una strada verso la città in cui l'unità si sta muovendo
    Alcune azioni sono sbloccate da diverse tradizioni militari mentre altre sono sempre disponibili.
    [​IMG]
    Supporto al modding
    Grazie al nuovo potente tool di scripting Jomini, che è ora utilizzato dal motore di gioco Clausewitz, è possibile rendere gran parte del gioco modificabile tramite script.
    É inoltre possibile rendere molti effetti dinamici, come questo nelle meccaniche di saccheggio che ora vi mostro:
    Codice:
            unit_owner = {
                add_treasury = {
                    value = root.unit_location.total_population
                    multiply = root.unit_location.civilization_value
                    divide = 100
                }
                add_manpower = {
                    value = root.unit_location.total_population
                    multiply = root.unit_location.civilization_value
                    divide = 250
                }
            }
    
    Si possono anche fare dei loop, come si usa ad esempio nel reclutamento:
    Codice:
            while = {
                count = {
                    value = root.unit_owner.max_manpower
                    multiply = 0.25
                    round_up = yes
                }
                add_subunit = light_infantry
            }
    
    Chi ha provato a moddare i giochi Paradox precedenti e conosce gli scope di città, personaggi e nazioni sarà contento di sapere che ci sono anche in Imperator e che sono stati aggiunti gli scope per unità, POP, fazioni e molti altri.

    La prossima settimana daremo un'occhiata al sistema tecnologico.
     
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    Ultima modifica: 6 Agosto 2018
  4. Willy il Peyote

    Willy il Peyote

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    mi ricorda da matti Rome I TW nell'aspetto
     
  5. blubasso

    blubasso

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    Ma ha le battaglie in 3D come un TW o solo una finestrella che ti dice che è successo?
     
  6. ^_AC_^

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    No, i giochi Paradox non hanno battaglie in 3D, ma una finestra che ti dice quello che sta accadendo (le battaglie in questi giochi tipicamente durano giorni e giorni). Non si sa ancora nulla del sistema di battaglia, quindi non so quanto si può intervenire prima della battaglia e soprattutto durante la battaglia per influenzarne l'esito tramite tattiche, schieramento, etc.
    Di solito nei Paradox una volta iniziata la battaglia il giocatore non può influenzarla se non ordinando la ritirata oppure facendo arrivare forze fresche sul campo. Onestamente non penso che vedremo qualcosa di diverso in questo gioco.
     
  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Imperator - Development Diary #12 - 13th of August 2018
    Oggi si parla del sistema tecnologico.
    Prima di tutti, ci sono quattro differenti settori tecnologicamente in cui progredire, dove ogni livello fornisce un bonus sempre più alto in quella categoria. La ricerca di tecnologia è automatica e dipende dai propri cittadini. Invenzioni e accesso a certi beni commerciali può aumentare la velocità di ricerca, mentre il numero totale di POP ne determina il costo.
    Ogni settore tecnologico può avere un ricercatore assegnato ad esso. Il suo valore di finesse ha impatti sulla velocità di ricerca. Il personaggio guadagno prominenza dall'avere questa posizione, con un guadagno mensile. Cambiare ricercatore aumenta la lealtà nel nuovo scelto ma la fa diminuire drammaticamente in chi viene sostituito
    [​IMG]
    Ricercare un livello richiede circa 15 anni al 100% di efficienza, che dipendenza dallo stato della nazione.
    Ogni livello ricercato nei quattro settori tecnologici riduce il costo di invenzioni del 5% e hanno i seguenti bonus individuali:
    • Avanzamenti militari:+10% Morale Navale, 10% Morale Terrestre, -25% Costo Tradizione Militare
    • Avanzamenti Civici: +2% entrate da Commerce
    • Avanzamenti Oratori: +1% livello di Civilizzazione
    • Avanzamenti Religiosi: +2% potere degli Auspici
    Anche se gli avanzamenti sono legati direttamente al progresso della nazione e sebbene si tratti di un avanzamento lento, ci sono anche le invenzioni dove si può spendere potere civico per ottenerle immediatamente.
    Ci sono sempre sette invenzioni tra cui scegliere, da un totale di circa 200. Ognuna di esse ha un livello tecnologico in cui è più probabile che appaia, quindi non si può scegliere tutti i bonus alla disciplina nei primi anni di gioco anche se sei molto fortunato.

    [​IMG]
    Ogni invenzione costa 50 potere civico, ma per ogni invenzione presa il costo aumenta del 20%, mentre gli avanzamenti tecnologici come già detto lo riducono del 5%.
    Il potere civico è usato principalmente per 3 cose: creare rotte commerciali, spostare POP e comprare invenzioni, quindi bisogna scegliere tra bonus globali più deboli o bonus locali più forti.

    La prossima settimana si parlerà di politica e di quanto si divertano le Repubbliche con il loro Senato.
     
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  8. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Sbaglio o c'è un po' troppo 'mana' in questo gioco, così come i punti monarca in EUIV sono quasi un potere magico che ti permette di avere vari bonus?
     
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  9. ^_AC_^

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    Non saprei, bisogna ancora capire quanto viene usato e in che modo. Ho sempre trovato le critiche a questo sistema in parte motivate ma quasi sempre esagerate e quasi mai costruttive.
    É possibile che in IR sia usato male, ma preferisco aspettare per capire bene come viene implementato. Detto questo, è possibile che tu faccia bene a preoccuparti.
     
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  10. ^_AC_^

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    Imperator - Development Diary #13 - 20th of August 2018
    Oggi si parla di come funziona la politica nelle Repubbliche e del Senato in particolare.
    Il Senato in una repubblica ha 100 seggi e ognuno appartiene a una di cinque fazioni. Ogni adulto ha una predilezione per ciascuna fazione e ne sostiene una. Ogni fazione ha un leader, di solito il personaggio più prominente che sostiene tale fazione.

    In base alla fazione al potere, ci sono bonus o penalità alla repubblica:
    • Fazione Civica: +25% Tasse, -10% costo e tempo costruzioni
    • Fazione Militarista: +25% Morale terreste, +25% Morale navale
    • Fazione Mercantile: +25% entrate da Commerce, +5 Reputazione Diplomatica
    • Fazione Religiosa: +10% durata Presagi, -33% costo conversione religiosa
    • Fazione Populista: +10% costo dei poteri (penalità!)

    Per i Modders: si possono togliere o aggiungere fazioni e cambiare quando esse diventano disponibili.

    Come si può vedere, avere i populisti al potere non è bello.
    La quantità di seggi nel Senato per ogni fazione cambia nel tempo, in particolare in base al carisma del leader della fazione.
    Se si vuole aiutare una fazione, si può spendere potere oratorio per convincere 10 senatori a cambiare fazione, ma ciò aumenta la propria tirannia.
    Ma che impatti la composizione del Senato? Il Senato può bloccare l'azione che intendi fare se meno di 40 seggi sostengono la tua proposta. Se la sostengono più di 40 ma meno di 60 si può forzare il blocco ma aumenta la tirannia.

    Ci sono 3 categorie di azioni che richiedono l'approvazione del Senato:
    • cambiamenti di leggi
    • molte interazioni con personaggi, come esiliare, imprigionare, etc.
    • tutte le interazioni diplomatiche con altre nazioni
    L'approvazione dipende molte dalla composizione del Senato: la fazione militare di solito sostiene dichiarare guerra, a meno che la war exhaustion non sia alta, non ci sia poco manpower o siano già in corso molte altre guerre.

    Quando compi un'azione, spesso ha impatti sulla lealtà dei personaggi, in base alla fazione che sostengono, e sulla composizione del senato.
    Per i Modders: tutto ciò è modificabile tramite script.

    Esempio del calcolo della reazione del Senato a una proposta di dichiarazione di guerra.

    Codice:
    ####################################
    # Declare War
    ####################################
    declare_war = {
    
        approval = {
       
            military_party = {
                base = 0
                always_modifier = {
                    add = 0.5
                    has_civil_war = no
                }
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0
                        add = root.manpower_percentage
                        max = 0.5
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = -0.3
                    war = yes
                }
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 20
                        subtract = root.has_war_exhaustion
                        divide = 50
                        max = 0.2
                    }
                }
                #######generic
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0.01
                        multiply = military_senate_support_svalue
                        max = 0.2
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0.01
                        multiply = root.current_ruler.martial
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = 0.15
                    OR = {
                        AND = {
                            current_ruler = {
                                num_of_friends >= 1
                            }
                            any_character = {
                                is_friend = root.current_ruler
                                is_party_leader_of = root.party:military_party
                            }
                        }
                        current_ruler = {
                            is_party_leader_of = root.party:military_party
                        }
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0
                        if = {
                            limit = {
                                root.current_ruler = {
                                    party = military_party
                                }
                            }
                            add = 0.2
                            add = {
                                value = 0
                                add = root.tyranny
                                divide = 100
                            }
                            max = 0.4
                        }
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = -0.15
                    current_ruler = {
                        num_of_rivals >= 1
                    }
                    any_character = {
                        is_rival = root.current_ruler
                        is_party_leader_of = root.party:military_party
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = 0.1
                    government = aristocratic_republic
                }
            }
       
            civic_party = {
                base = 0
                always_modifier = {
                    add = -0.5
                    has_civil_war = yes
                }
                always_modifier = {
                    add = 0.15
                    NOT = { current_ruler = { has_same_culture_group_as = scope:target.current_ruler } }
                }
                always_modifier = {
                    add = 0.15
                    NOT = { current_ruler = { has_same_culture_as = scope:target.current_ruler } }
                }
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 20
                        subtract = root.has_war_exhaustion
                        divide = 100
                        max = 0.1
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = 0.2
                    scope:target = {
                        is_tribal = yes
                    }
                }
                #######generic
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0.01
                        multiply = civic_senate_support_svalue
                        max = 0.2
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0.01
                        multiply = root.current_ruler.finesse
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = 0.15
                    OR = {
                        AND = {
                            current_ruler = {
                                num_of_friends >= 1
                            }
                            any_character = {
                                is_friend = root.current_ruler
                                is_party_leader_of = root.party:civic_party
                            }
                        }
                        current_ruler = {
                            is_party_leader_of = root.party:civic_party
                        }
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0
                        if = {
                            limit = {
                                root.current_ruler = {
                                    party = civic_party
                                }
                            }
                            add = 0.2
                            add = {
                                value = root.tyranny
                                divide = 100
                            }
                            max = 0.4   
                        }
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = -0.15
                    current_ruler = {
                        num_of_rivals >= 1
                    }
                    any_character = {
                        is_rival = root.current_ruler
                        is_party_leader_of = root.party:civic_party
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = 0.1
                    government = democratic_republic
                }
            }
            religious_party = {
                base = 0.1
                always_modifier = {
                    add = -0.5
                    has_civil_war = yes
                }
                always_modifier = {
                    add = 0.2
                    NOT = { current_ruler = { has_same_religion_as = scope:target.current_ruler } }
                }
                #######generic
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0.01
                        multiply = religious_senate_support_svalue
                        max = 0.2
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0.01
                        multiply = root.current_ruler.zeal
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = 0.15
                    OR = {
                        AND = {
                            current_ruler = {
                                num_of_friends >= 1
                            }
                            any_character = {
                                is_friend = root.current_ruler
                                is_party_leader_of = root.party:religious_party
                            }
                        }
                        current_ruler = {
                            is_party_leader_of = root.party:religious_party
                        }
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0
                        if = {
                            limit = {
                                root.current_ruler = {
                                    party = religious_party
                                }
                            }
                            add = 0.2
                            add = {
                                value = 0
                                add = root.tyranny
                                divide = 100
                            }
                            max = 0.4
                        }
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = -0.15
                    current_ruler = {
                        num_of_rivals >= 1
                    }
                    any_character = {
                        is_rival = root.current_ruler
                        is_party_leader_of = root.party:religious_party
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = 0.1
                    government = theocratic_republic
                }
            }
            mercantile_party = {
                base = 0.5
                always_modifier = {
                    add = -0.5
                    has_civil_war = yes
                }
                always_modifier = {
                    add = -0.5
                    trade_access_with = scope:target
                }
                always_modifier = {
                    add = {
                        if = {
                            limit = {
                                root.has_war_exhaustion <= 10
                            }
                            value = 10
                            subtract = root.has_war_exhaustion
                            divide = 50
                            max = 0.2
                        }
                        else = {
                            value = 0
                            subtract = root.has_war_exhaustion
                            add = 10
                            divide = 25
                            max = -0.4
                        }
                    }
                }
                #######generic
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0.01
                        multiply = mercantile_senate_support_svalue
                        max = 0.2
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0.01
                        multiply = root.current_ruler.charisma
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = 0.15
                    OR = {
                        AND = {
                            current_ruler = {
                                num_of_friends >= 1
                            }
                            any_character = {
                                is_friend = root.current_ruler
                                is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
                            }
                        }
                        current_ruler = {
                            is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
                        }
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0
                        if = {
                            limit = {
                                root.current_ruler = {
                                    party = mercantile_party
                                }
                            }
                            add = 0.2
                            add = {
                                value = 0
                                add = root.tyranny
                                divide = 100
                            }
                            max = 0.4
                        }
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = -0.15
                    current_ruler = {
                        num_of_rivals >= 1
                    }
                    any_character = {
                        is_rival = root.current_ruler
                        is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = 0.1
                    government = oligarchic_republic
                }
            }
            populist_party = {
                base = 0.1
                always_modifier = {
                    add = 0.15
                    scope:target = {
                        is_monarchy = yes
                    }
                }
                #######generic
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0.01
                        multiply = populist_senate_support_svalue
                        max = 0.2
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = 0.15
                    OR = {
                        AND = {
                            current_ruler = {
                                num_of_friends >= 1
                            }
                            any_character = {
                                is_friend = root.current_ruler
                                is_party_leader_of = root.party:populist_party
                            }
                        }
                        current_ruler = {
                            is_party_leader_of = root.party:populist_party
                        }
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = {
                        value = 0
                        if = {
                            limit = {
                                root.current_ruler = {
                                    party = populist_party
                                }
                            }
                            add = 0.3
                            add = {
                                value = 0
                                add = root.tyranny
                                divide = 100
                            }
                            max = 0.6   
                        }
                    }
                }
                always_modifier = {
                    add = -0.15
                    current_ruler = {
                        num_of_rivals >= 1
                    }
                    any_character = {
                        is_rival = root.current_ruler
                        is_party_leader_of = root.party:populist_party
                    }
                }
            }
        }
       
        loyalty = {
            military_party = 0.1
            populist_party = -0.1
        }
       
        support = {
            civic_party = -1
            military_party = 3
            mercantile_party = -1
            populist_party = -1
        }
    }
    
    [​IMG]
    La prossima settimana si parlerà ancora di politica, con leggi e incarichi.
     
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  11. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Prende molto da CK2 quindi... anche se questo 'mana' che ricorre sempre non mi convince molto
     
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  12. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    il sistema del senato mi pare sia uguale a quello in eu:rome, senza praticamente nessuna differenza.
     
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  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Imperator - Development Diary #14 - 27th of August 2018
    Oggi si parla di leggi e incarichi.
    Prima di tutto, il governante di Roma è chiamato Console. Per rendere il sistema romano più giocabile, c'è un solo Console in carica per 5 anni.
    Il Console successivo, chiamato "candidato" è il personaggio più popolare e prominente della fazione più forte nel Senato. Amicizie e sostegno di altre fazioni influenza questa scelta.
    Ci sono 8 incarichi nel governo e tutti sono assegnati fino alla sostituzione o alla morte del personaggio. Ci sono 2 incarichi per ogni attributo e tale attributo dei personaggi determina l'impatto sul paese. Ogni incarico fornisce prominenza oltre ad altri benefici. Ecco la lista:
    • Censor - ogni punto di Carisma dà +0.2 influenza sul Senato alla fazione del Censore
    • Praetor - ogni punto di Carisma dà +1% entrate da Commerce
    • Tribunus Militum - ogni punto di Marzialità dà +1% Disciplina
    • Praefectus Militaris - ogni punto di Marzialità dà +1% entrate da Tasse
    • Augur - ogni punto di Zelo dà +5% potere agli Auspici
    • Pontifex - ogni punto di Zelo riduce il costo della stabilità del 2%
    • Tribunus Plebis - ogni punto di Finesse aumenta la felicità dei cittadini liberi di 1%
    • Vulnerarius - ogni punto di finesse aumenta la salute di 0.5.
    Assegnare un incarica a qualcuno ne aumenta la lealtà ma rimuovere l'incarico lo urta profondamente.
    Ci sono 8 categorie di leggi in una repubblica e ognuna può avere 4 diverse leggi, con una solo legge attiva in ogni categoria. Cambiare legge costa 250 potere oratorio e richiede l'approvazione del Senato:
    • leggi Anticorruzione: impatta Corruzione Malcontento
    • leggi Religiose: costo e potere degli Auspici, influenza del partito religioso
    • leggi Marittime: Commerce, Ricchezza, Pirati
    • leggi sull'Integrazione: Felicità dei Pop, influenza dei partiti civici e populisti
    • leggi sui Cittadini: costo della promozione dei Pop
    • leggi sulle Riforme Terriere: impatto dell'AE, malcontento, produttività degli schiavi
    • leggi sulle Riforme Militari: vari bonus militari
    • leggi sulle Riforme Elettorali: Corruzione, durata del Console
    [​IMG]
    Monarchi e Tribù hanno leggi e incarichi diversi e si possono moddare per ogni nazione.

    *** Nota successiva ***
    In un gioco diviso equamente tra politica interna ed esterna, avere un autentico senato romano è fuori portata. Cero, si potrebbero gestire 10 Tribuni, 20 Questori e 2 consoli e sarebbe un ottimo Simulatore del Senato Romano.
    Tuttavia, Imperatore: Rome non è un Simulatore del Senato Romano ed è necessario raggiungere un bilanciamento. Certo, aggiungere un secondo Console potrebbe richiedere come meccanica pochi minuti o al massimo ore, ma fornire un bilanciamento, contenuti e l'intrigo per rendere giustizia a tale sistema richiederebbe molto più tempo, a detrimento di altre parti del gioco. 20 Questori sarebbero un incubo da gestire.
    *** fine nota ***
     
  14. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Imperator - Development Diary #15 - 3rd of September 2018
    Oggi si parla di una feature totalmente assente da EU:Rome, ovvero il sistema di Tradizioni Militari.
    Ci sono 7 diverse tradizioni militari associati a gruppi culturali ed esse sbloccano abilità uniche, nuove unità e speciali bonus alle unità. Ogni tradizione ha un bonus iniziali e 3 differenti rami da scegliere. Inoltre selezionare la settima tradizione di un ramo fornisce benefici speciali.
    Probabilmente non si raggiungerà la fine di tutti i rami in ogni partita, quindi si dovrà scegliere quale ramo percorrere all'inizio. Una tradizione militare al momento costa 800 potere militare e ogni tradizione presa aumenta tale costo del 50% e ogni livello di tecnologia militare diminuisce tale costo del 25%.

    Oggi vedremo le tradizioni militari Barbariche, usate da molte culture nord-europee.
    Queste culture iniziano con la possibilità di avere l'unità Carri, che sono poco costosi, abbastanza veloci e letali contro la fanteria leggera sul campo di battaglia.
    Il primo ramo delle Tradizioni Barbariche è quello Britannico:
    • Scythed Chariots: +15% offensiva Carri
    • Coming of Age +15% difensiva fanteria leggera
    • Living off the Land -15% attrito unità di terra
    • Word of Mouth +25% recupero manpower
    • Chariot Mastery +15% morale Carru
    • Selective Breeding -25% costo Cavalleria Leggera
    • Take up Arms +15% morale Arceri
    Il bonus finale è ‘Trained Cavalry’ che dà +15% Disciplina a Cavalleria Leggera e Carri.

    Il secondo ramo è quello Germanico:
    • Strike and Withdraw +15% morale Fanteria Leggera
    • Natural Resources -25% costo Cavalleria Leggera e Carri
    • Ambush +25% bonus combattimento per Fanteria Leggera nelle Foreste
    • The Glory of the Hunt: permette di Saccheggiare
    • Shield Wall +15% difensiva Fanteria Pesante
    • The Young Must Serve: -25% costo Fanteria Leggera
    • Hail of Stones +15% difensiva Arceri
    Il bonus finale è ‘Adaptability’ che dà +15% Disciplina a Fanteria Leggera.

    Il terzo ramo è quello Gallico:
    • Strike From Afar +15% Offensiva Arceri
    • Confederations +15% Manpower globale
    • The Plains Fight With Us: +15% bonus combattimento per Fanteria Leggera e Carri in Pianura
    • In Defense of our Home: permette "arruolare"
    • A People on the Move: -25% tempo di reclutamento
    • Strong Arm: +15% offensiva Fanteria Pesante
    • Scale the Walls! +15% abilità Assedio
    Il bonus finale è ‘Blow the Trumpet, in the New Moon!’ che dà +10% Morale a unità di terra.

    [​IMG]
    La prossima settimana si vedrà dove portano tutte le strade.

    EDIT: altro screenshot
    [​IMG]
     
    • Informative Informative x 1
    Ultima modifica: 3 Settembre 2018
  15. Rio

    Rio

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    Non ho capito una cosa, ma se io sono un barbaro piazzato in Inghilterra posso comunque usare il ramo militare germanico?
    sta cosa è la scopiazzatura pura delle idee di EU4 comunque
     
  16. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Da quello che ho capito sì. Immagino (ma non mi baso su nulla di concreto) che per l'IA ci siano dei pesi quindi quasi tutti i "barbari inglesi" sceglieranno per primo il ramo britannico, ma per il giocatore non dovrebbe esserci alcuna limitazione.
    Inoltre da quello che ho capito i rami non sono esclusivi, si può scegliere uno e poi l'altro (o forse addirittura tutti contemporaneamente, anche se non conviene).
    Uhmmm... non sono d'accordo, secondo me assomiglia di più alle dottrine in stile HOI, dove ci sono dei grandi "alberi" di dottrina diversi (Blitzkrieg, Firepower, Grand Battle Plan, Manpower) in base al paese di partenza ma poi all'interno di ogni albero c'erano spesso due rami diversi, a volte alternativi ed esclusivi a volte selezionabili entrambi.
    A dirla tutta penso che ci sia qualche altro gioco Paradox con qualcosa di ancora più simile, ma al momento mi sfugge. Potrebbe essere solo una sensazione.
     
  17. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Si dovranno scegliere una dopo l'altra dall'alto al basso o sono liberamente selezionabili?
     
  18. ^_AC_^

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    Non è chiaro.
    CREDO e ripeto l'enfasi su CREDO, che i rami siano percorribili liberamente, ma sempre dall'alto verso il basso, ma mi baso solamente sul fatto che nello screenshot sono selezionate le prime tre in fila, ma potrebbe essere un caso.
     
  19. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    forse March of Eagles? comunque il sistema mi piace, il late game sarà veramente diversificato e non si correrà il rischio di template degli eserciti tutti uguali e ottimali (tipo in eu4...)
     
  20. ^_AC_^

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    Onestamente MOTE non me ricordo, non ci gioco da tantissimo tempo. :oops:
    Speriamo, non ne sono così sicuro, ma speriamo.

    ========================
    In ogni caso, è confermato che si possono selezionare più rami contemporaneamente, quindi ad esempio sia Britannico che Gallico, anche prima di aver completato un intero ramo.
    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...f-september-2018.1117370/page-5#post-24621191
     

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