NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #73 - Open Beta and Update 1.2 overview

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    Ciao e benvenuti! Oggi parleremo di vari argomenti relativi all'Aggiornamento 1.2:

    • Beta 1.2 aperta al pubblica
    • Panoramica caratteristiche patch
    • Data di rilascio prevista per la 1.2

    Come detto nel precedente dev diary, la 1.2 è una grossa patch con cambiamenti importanti e non vogliamo rilasciarla finché non sarà considerata pronta. Siamo in generale contenti della ricezione della 1.1, ma chi era presente si ricorderà come la Legittimità abbia subito vari cambiamenti hotfix dopo hotfix fino ad arrivare alla versione attuale. Anche se la versione finale della 1.1.2 è abbastanza buona, vorremmo evitare il ripetersi di una situazione simile. Con un gioco complesso e interconnesso come Victoria 3, l'unico modo è lasciare la patch in forno abbastanza a lungo, lasciando che i tester abbiano il tempo di controllare tutto.

    Allo stesso tempo, la 1.2 comprende miglioramenti sostanziali a varie aree che sappiamo essere importanti per voi e non vogliamo negarvi l'accesso a lungo. Separare certi miglioramenti e risoluzione di bug dal resto dei cambiamenti sarebbe difficile e prono a errori. Secondo noi rilasciarli in una hotfix separata sarebbe rischioso.

    Quindi come fare a combinare le due cose - darvi accesso al contenuto il prima possibile, ma assicurando la qualità del rilascio? La risposta è una Beta aperta. Così potrete godervi i cambiamenti della 1.2 ma anche fornirci feedback.

    La data prevista per il rilascio è l'8 Febbraio alle 10:00 CET. In quel momento una nuova beta branch su Steam chiamata 1.2-beta diventerà disponibile per chiunque possieda Victoria 3. Una discussione sul forum vi spiegherà come accedere. Pur avendo giocato alla beta, si può sempre tornare alla versione base (1.1.2). Come presente, salvataggi esistenti potrebbero non funzionare con la nuova versione, ma sicuramente salvataggi della 1.2 non sono compatibili con la 1.1.2.

    Lanceremo una nuova sezione beta sul nostro Victoria 3 Discord server dove potrete discutere la patch con altri giocatori e segnalare problemi, anche di bilanciamento. I nostri moderatori saranno presenti, così come sviluppatori e membri della QA se il loro tempo lo permette. Se preferite non usare Discord potete segnalare un problema sul forum col forum bug report tool, anche per la beta.

    Dopo il rilascio iniziale della beta, abbiamo in mente di effettuare altri due aggiornamenti a quel ramo su base settimanale, con altri miglioramenti e con cambiamenti basati sul vostro feedback. La data di rilascio di questi aggiornamenti sarà confermata in seguito, ma troverete aggiornamenti sul canale Discord.

    Per darvi il giusto livello di aspettative, giocare con la beta non sarà facile! Alcuni aspetti del gioco sono migliorati molto, ma altri sono ancora in fase di sviluppo e ci saranno bug.

    Inoltre alcune meccaniche non saranno ancora complete. Ad esempio, gli Obiettivi Strategici saranno limitati a uno per nazione durante la beta, ma l'intento è espanderli per permette di designare più di un Obiettivo Strategico. Questa versione limitata è inclusa nella beta per permettervi di provarla e di fornirci feedback su come funziona in generale mentre noi continuiamo a lavorare alla sua implementazione.

    Quindi tenete conto che anche se avrete accesso a nuove meccaniche e miglioramenti, dovete aspettarvi anche dei problemi. E quando li incontrerete, vogliamo che ce li segnaliate!

    Qua sotto trovate una lista breve di alcune delle nuove meccaniche e miglioramenti introdotti nella 1.2. Come sempre, il fatto che qualcosa non sia presente sulla lista non vuol dire che non ne siamo a conoscenza e potremmo averci anche già lavorato! Il changelog completo sarà pubblicato vicino alla data di rilascio.

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    Nuove meccaniche
    • Sistema di Investimenti Autonomi
    • Obiettivi Strategici per pianificare le campagne militari
    • Personalizzazione delle notifiche
    • Lettore musicale nel gioco
    • Rebinding dei tasti

    Miglioramenti e risoluzione bug
    • Ottimizzazione delle prestazioni
    • Migliorata gestione da parte dell'IA dell'economia e della parte militare, compresa la gestione dei porti
    • Maggiori differenze tra sistemi economici
    • Modellazione più realistica dei profitti delle rotte commerciali e del GDP
    • Revisione mondiale delle Terre Arabili e bilanciamento della migrazione
    • Mega-partiti limitati da piccoli cambiamenti alla logica di formazione dei partiti e all'ideologia

    Interfaccia
    • Revisione del tab del commercio per gestione più semplice delle rotte commerciali
    • Più chiarezza su Necessità dei POP, Convogli, Radicali e Lealisti
    • Aggiornamento visivo delle mappe e delle lenti, come mostrare Infrastruttura e POP impiegabili quando si costruiscono edifici
    • Outliner migliorata con selezione beni del mercato e personaggi
    • Ridotto spam di notifiche


    Parleremo della maggior parte di questi argomenti nei dev diary da oggi al rilascio della 1.2, quindi alcuni dettagli non saranno disponibili prima di allora. Tuttavia, tutti questi cambiamenti saranno nella beta al suo rilascio (anche se, lo ripeto, a volte non nella loro forma finale), quindi dall'8 Febbraio potrete esplorarle da soli!

    Dopo il terzo e ultimo rilascio della beta, ma prima del rilascio definitivo della 1.2, la beta e la relativa sezione su Discord non saranno più disponibili, dato che tutte le nostre risorse saranno finalizzate al rilascio. Vi terremo aggiornati sulla data prevista di interruzione della beta su Discord.

    La nostra data preliminare prevista di rilascio per la Patch 1.2, nell'ipotesi che tutto vada secondo i piani, è il13 Marzo. Per quelli di voi che vogliono continuare a giocare con la 1.1.2 fino ad allora, potrete scoprire i cambiamenti nei prossimi dev diary. Per tutti gli altri, ci vediamo su Discord l'8 Febbraio!

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  3. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #74 - UX Improvements
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    Ciao, il mio nome è Henrik, e sono uno degli UX Designers di Victoria 3. Per la 1.2 mi sono totalmente concentrato sul migliorare l'esperienza utente del gioco. Prima di entrare nei dettagli, voglio fare un ringraziamento speciale alla comunità, ai modders, a tutti coloro che hanno fornito del feedback qui sul forum, Discord, Reddit, Youtube o uno degli altri canali di comunicazione. I vostri feedback, idee e discussioni sono fondamentali nell'aiutare il team a prioritizzare il nostro tempi e i nostri sforzi per questa patch.
    Rotte Commerciali
    Uno delle prime cose che abbiamo iniziato a fare dopo la 1.1.2 è stata migliorare l'usabilità del pannello delle Rotte Commerciali. Oltre all'attuale raggruppamento per Bene, potete ora ordinare tutte le Rotte Commerciali del Mercato o raggrupparle per Nazione. Tutte queste list possono essere anche filtrate per escludere Rotte non create da voi. Il raggruppamento per Nazione è particolarmente utile quando si devono valutare Embargo o Accordi Commerciali.

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    Configurazione dei Messaggi
    La nostra nuova finestra per Configurare i Messaggi vi lascia decidere come volete che sia mostrata una specifica Notifica e se volete che il gioco metta automaticamente in pausa quando accade. In futuri aggiornamenti, pensiamo di espandere questa sezione per coprire più funzionalità.

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    In parallelo, abbiamo anche lavorato per assicurarci che le Notifiche fornite siano informative e che abbiamo una configurazione di default adeguata. Tra i cambiamenti fatti ci sono:
    • Trasformare la Notifica “Interesse Attivato/Disattivato” in “Ora puoi condurre Diplomazia con X” che appare solo se l'Interesse attivato/disattivato è il primo/l'ultimo che si sovrappone con uno dei vostri Interessi
    • Spostare il Rapporto sul cambiamento dei Prezzi sul Pannello del Mercato (nascosto di default, può essere riattivato)
    • Dividere le Notifiche sulle Rotte commerciali in significative e meno significative (le prime attive di default, le secondo no)
    • Mostrare le notifiche "Mobilizzazione" e "Dichiarata Neutralità" solo se siete coinvolti nel Gioco Diplomatico in questione
    • Mostrare le notifiche relative alle risorse solo se avvengono nel vostro Mercato (in precedenza le Regioni Strategiche dove avete un Interesse)

    Tutti questi cambiamenti dovrebbero, secondo i nostri benchmark, ridurre il numero di Notifiche di circa il 50% per la maggior parte delle Nazioni. Inoltre abbiamo cambiato l'animazione per le Notifiche, quindi l'esperienza utente in generale dovrebbe essere migliorata.
    Rebindable Keys
    Ora abbiamo un sistema per fare il rebinding dei caratteri. Oltre ad aggiungere questo sistema abbiamo aggiunto altre scorciatoie.

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    Necessità dei POP
    Abbiamo completamente rivisto anche il pannello della Popolazione, che ora fornisce più informazioni su chi sono i vostri POP, quanti sono, quanti soldi guadagnano, come li spendono e quanto questo influisce sull'aumento/diminuzione dello Standard di Vita (non si vede nello screenshot ma è sotto la sezione Tasse e Necessità).

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    Oltre a creare questo nuovo pannello, abbiamo esposto maggiori informazioni nella Lista dei POP e migliorato il tooltip delle necessità dei POP. Ora questi dovrebbero fornire informazioni più rilevanti prima.

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    Economia
    Martin ha già discusso alcune dei cambiamenti relativi alle Costruzioni nel DD #71, e oltre a quelli abbiamo anche migliorato l'esperienza utente fornendo maggiore informazione contestuale in vari luoghi. Per esempio, abbiamo aggiunto Infrastruttura, Lavoratori Disponibili e Qualifiche nella Lista di Costruzione Edifici. Nello screenshot sotto potete vedere che ora è anche possibile navigare da un pannello all'altro, in questo caso dalle Costruzioni ai dettagli dello specifico Edificio. Questo permette anche di posizionare meglio i tooltip, rendendo più facile gestire i tooltip annidati senza aprire per errore un altro tooltip mentre si naviga col cursore verso il tooltip a cui siete interessati.

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    Il miglioramento più recente è la Mappa di Reset dei Metodi di Produzione, un Progetto nel Tempo Personale mio e del nostro Lead Designer Mikael. Dovrebbe rendere più semplice uniformare la produzione nella vostra nazione, molto utile se avete appena acquisito nuovi stati. Questo è ancora un lavoro in corso e speriamo di aumentare le possibilità in futuro.

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    Uno dei mod più popolari nel gioco al momento è Visual Methods di FUN, un mod che ci è piaciuto talmente tanto che abbiamo deciso di crearne la nostra versione con qualche piccola modifica.

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    Il Pool di Investimenti ora è mostrato meglio nel pannello degli Edifici.

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    Il tooltip di Accesso al Mercato è stato migliorato per fornire maggiori informazioni sul perché uno Stato non è pienamente connesso al Mercato Nazionale.

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    Radicali e Lealisti
    Abbiamo migliorato la presentazione del perché i vostri POP diventano Radicali o Lealisti, chi siano e a quali Gruppi di Interesse appartengono. Queste informazioni sono state aggiunte a vari tooltip.

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    Convogli
    Il vostro Bilancio di Convogli è stato aggiunto alla Barra superiore, rendendo più facile il tenerne traccia. Questo dettagli non comparirà per nazioni senza accesso al mare, ma apparirà se otterrete l'accesso a una costa.

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    Modalità Mappa
    Abbiamo aggiunto tre nuove Modalità della Mappa (Alfabetizzazione, Popolazione e Infamia) e reso configurabile il fade in/out tra le Modalità. Abbiamo anche preso ispirazione dal mod Practical Heatmapsdi Ronin Szaky, e una versione leggermente modificata è presente nella 1.2.

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    Diplomazia
    Per la Diplomazia, abbiamo migliorato come viene mostrata la probabilità di Accettazione dell'IA e segnalato più chiaramente se si piò o meno usare un'Obbligazione per convincerli ad accettare.

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    Abbiamo anche esposto tutti i tipi di Gioco Diplomatico nel pannello di Dettaglio della Nazione, non solo quelli che potete iniziare in quel momento, per farvi capire cosa vi sta bloccando da un particolare Gioco Diplomatico.

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    Militare
    Per quanto riguarda il sistema Militare, i relativi miglioramenti UX nella 1.2 riguardano il rendere più chiaro come funzionano le Battaglie. Abbiamo quindi esposto più dati relativi alle Battaglie, oltre a migliorare alcuni dei tooltip che spiegano i relativi calcoli. Ci siamo sforzati di ridurre la quantità di rumore visivo nel caso di Fronti Multipli.

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    Su questo tooltip stiamo ancora lavorando, per mostrare come si arriva al numero di truppe iniziale di ciascun Generale.

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    Abbiamo anche fornito maggiori informazioni su quale HQ sia considerata la base di ciascun Generale e migliorato le informazioni presentate nel corso di un'Invasione Navale.

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    Outliner
    Abbiamo lavorato anche sull'Outliner, dove ora potrete appuntare anche specifici Beni e Personaggi non-Militari. I Gruppi di Interesse ora mostrano la loro Approvazione e gli Stati i Lavoratori Disponibili e le Qualifiche.

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    Miglioramenti all'Albero delle Tecnologie
    I miglioramenti all'Albero delle Tecnologie discussi nelDD #70 sono anch'essi inclusi nella 1.2.
    Parole finali
    Oltre ai cambiamenti mostrati sopra, abbiamo fatto almeno altri 100 cambiamenti minori a UX e risoluzioni di bug, che potrete o leggere nel changelog finale o sperimentare direttamente nella Beta Pubblica. Ancora una volta, grazie per il vostro feedback, ci aiuta a rendere questo gioco grande come merita!

    Settimana prossima, Martin ci parlerà di miglioramenti alla Diplomazia della 1.2!
     
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    Victoria 3 - Dev Diary #75 - Diplomatic Improvements in 1.2

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    Ciao e benvenuti a un nuovo Dev Diary per Victoria 3 riguardante la patch 1.2! L'Open Beta è già attiva e quindi quello che leggerete è o già disponibile oppure disponibile a breve nel prossimo aggiornamento dell'Open Beta. Tuttavia, vogliamo dettagliare bene i cambiamenti previsti per la 1.2 per quelli che non vogliono partecipare alla 1.2 o che sono interessate ad avere più informazioni e contesto. Il Dev Diary di oggi sarà focalizzato sui cambiamenti al lato Diplomatico del gioco, sia in termini di nuova funzionalità che di IA.

    Il primo miglioramento di cui parliamo oggi sono le Rivendicazioni Coloniali, che servono a impedire assurdità storiche che al momento accadono con la colonizzazione, come nazioni che prendono Hokkaido prima del Giappone o gli USA che occupano la Tierra del Fuego. In pratica, certe nazioni iniziano con Rivendicazioni su Stati posseduti da Nazioni Decentralizzate e ogni altra nazione che NON ha una simile Rivendicazione non può colonizzare, fintantoché la nazione con la Rivendicazione mantiene un Interesse lì.

    Ad esempio, la Hudson Bay Company inizia con una Rivendicazione sull'Alberta nella 1.2, mentre gli USA non ce l'hanno e quindi gli USA non possono colonizzare il Canada se prima non forzano la HBC a rinunciare alla Rivendicazione con l'Obiettivo di Guerra "Rimuovi Rivendicazione". Allo stesso modo, Cile e Argentina hanno Rivendicazioni parallele sulla Patagonia e quindi possono entrambe colonizzare quella regione, ma almeno non devono subire la concorrenza di un Belgio con ambizioni sull'America Latina.

    A proposito di colonizzazione, devo anche dire che abbiamo cambiato come funzionano le Rivolte dei Nativi. Nella 1.1.2, sconfiggere una Rivolta Nativa annette l'intera Nazione Decentralizzata, quindi può essere un vantaggio considerevole. Questo è stato cambiato per dare invece al colonizzatore uno speciale patto diplomatico "Diritti Coloniali" con i nativi sconfitti che dura per la durata della tregua. Durante questo periodo, la velocità di colonizzazione è raddoppiata e non ci possono essere ulteriori rivolte da parte di quella Nazione Decentralizzata.

    Non è più possibile togliere facilmente Hokkaido dalle mani dei Giapponesi, dato che iniziano una rivendicazione sulle parti dell'isola controllate dagli Ainu
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    La modifica successivo riguarda i Giochi Diplomatici e permette alle nazioni di espandere le proprie Richieste Primarie. Quando un giocatore è abbastanza forte, l'IA tende ad arrendersi, cedendo solo la richiesta iniziale e ottenendo una tregua di 5 anni prima che possano essere avanzate ulteriori richieste. Anche se questo rispetta il principio per cui ci deve essere una buona ragione per arrendersi, il risultato finale può essere frustrante se come USA potete prendere uno stato Messicano alla volta ogni 5 anni.

    Per risolvere il problema senza togliere senso alla resa, abbiamo cambiato il concetto di Richiesta Primaria (i.e. il primo obiettivo di guerra aggiunto, che viene imposto a chi si arrende) in Richieste Primarie, che sarannotutte imposte se il nemico si arrende, e Richieste Secondarie, che sono rilevanti solo se il Gioco porta a una guerra. Come già ora, il primo obiettivo di guerra aggiunto da entrambe le parti è sempre una Richiesta Primaria, ma ora ci sono modi per aggiungere ulteriori Richieste Primarie oltre alla prima.

    Prima di tutto, ogni obiettivo di guerra controil nemico principale (o ogni loro soggetto) aggiunta per convincere un'altra nazione ad aiutarvi diventa automaticamente una Richiesta Primaria. In altre parole, se lanciate un Gioco Diplomatico contro la Francia e questa è sostenuta dalla Spagna, ogni nazione che convincete ad aiutarvi offrendo un obiettivo di guerra contro la Francia avrà quell'obiettivo aggiunto come Richiesta Primaria, mentre quelli contro la Spagna saranno Richieste Secondarie. L'IA capisce la situazione e darà valore maggiore alle Richieste Primarie, dato che hanno maggiori probabilità di essere concesse.

    In secondo luogo, ogni obiettivo di guerra che aggiungere può essere trasformato in Richiesta Primaria se contro il nemico principale (o uno dei loro soggetti). Tuttavia, questo è considerato meno "giustificato" quindi costa Manovre e aggiunge Infamia proporzionale a costo iniziale dell'obiettivo di guerra. Quindi aggiungere Richieste Primarie non è gratuito e può comportare non aggiungere altri obiettivi o ottenere l'aiuto di altre nazioni. L'IA avrà meno probabilità di arrendersi se continuate ad aggiungere Richieste Primarie.

    Il costo di espandere le Richieste Primarie è relativo al costo iniziale, quindi in questo caso prende il piccolo e depopolato stato dello Utah è piuttosto basso
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    A proposito di IA, parliamo dell'argomento finale di questo dev diary: l'IA della Pace e le meccaniche dell'Esaurimento da Guerra. Entrambi hanno ricevuto miglioramenti nella 1.2, anche se la maggior parte non sono ancora presenti nell'Open Beta. L'Esaurimento da Guerra è il ritmo con cui il Sostegno alla Guerra di una nazione raggiunge il -100, a quel punto saranno forzati a capitolare. Nella 1.1.2 il principale fattore nell'Esaurimento da Guerra è l'occupazione del territorio, in particolare gli obiettivi di guerra e la capitale, portando al meta "basta fare un'invasione navale di Berlino".

    Nella 1.2, otterrete ancora Esaurimento da Guerra da occupazione, ma la quantità ottenuta da obiettivi di guerra e capitale è minore e inoltre l'Esaurimento da Guerra per l'occupazione dei territori ora scala non linearmente, con la quantità che aumenta rapidamente quando ci si avvicina all'occupazione totale: una Modena completamente controllata dal nemico si arrenderà più in fretta di una Russia che ha perso un paio di Stati nel Caucaso. Invece ora i principali fattori che fanno aumentare l'Esaurimento da Guerra sono le perdite e le battaglie perse. L'Esaurimento da Guerra da perdite ora scalano con il manpower totale a disposizione invece che con la Popolazione, quindi una nazione con un esercito di 10 000 uomini avrà conseguenze peggiori con perdite pari a 5 000 rispetto a una nazione con un esercito di 100 000 uomini, anche se le due nazioni avessero la stessa popolazione. Per il manpower disponibile, tutti i Battaglioni regolari sono contati (che siano mobilizzati o meno) mentre i coscritti contano solo se richiamati - quindi richiamare i coscritti è un modo per influire direttamente sull'Esaurimento da Guerra.

    Inoltre, l'Esaurimento da Guerra da perdite ora scala con la percentuale di Battaglie perse (proporzionale alle dimensioni della battaglia, quindi una 100 vs 100 conta più di una 5 vs 1) per ciascun lato della guerra. Questo vuol dire che se una nazione continua a vincere battaglie, può assorbire più facilmente le perdite rispetto a continua a perdere battaglie e quindi ora le vittorie in battaglie hanno maggiore influenza sulla vittoria finale della guerra.

    Anche se la quantità di perdite relativa alle dimensioni dell'esercito è simile, i Britannici stanno perdendo Sostegno a un ritmo minore grazie alle loro vittorie
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    L'IA che firma la pace è stata modificata. In generale è migliore nel costruire offerte eque grazie a una riscrittura della logica, ma oltre a quello ora l'IA considera più angoli per decidere se una pace è accettabile o meno. Prima di tutto, è stato aggiunto un nuovo fattore chiamato "obiettivi di guerra raggiungibili" dove l'IA cerca di capire se un obiettivo è probabile che sia ottenuto da chi lo controlla tramite la capitolazione se una pace non viene firmata. Questi obiettivi, se controllati dall'IA, la rendono più riluttante a firmare una pace a meno che tali obiettivi non siano nell'offerta di pace, mentre sono disposti a accettare obiettivi contro di loro se tanto li perderebbe comunque arrendendosi a breve. In secondo luogo, l'IA ora guarda a più fattori nello scegliere se fare pace (come la forza relativa delle due parti) e altri fattori sono stati modificati, ad esempio la dimensione delle Riserve Auree ora ha meno importanza.

    Anche se i Qing stanno offrendo molte concessioni, l'IA della Gran Bretagna rifiuta l'offerta perché pensa di poter ottenere tutto quello che vogliono una volta che Qing è forzato a capitolare
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    Questo è tutto per oggi! Questa ovviamente non è una lista esaustiva di tutto quello che è stato migliorato a livello diplomatico nella 1.2 e ci sono altri miglioramenti previsti per futuri aggiornamenti dell'Open Beta, in particolare nel rendere l'IA diplomatica capace di comportarsi in maniera più plausibile e sia migliore nel rimanere fedele ai propri alleati. I dettagli a riguardo perché vi verranno forniti più avanti. Settimana prossima, continueremo a parlare della Patch 1.2 con il nostro Tech Lead Emil che vi parlerà dei miglioramenti alle Prestazioni! Ci vediamo!
     
  5. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #76 - Performance

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    Ciao e benvenuti al dev diary di Victoria 3 di questa settimana. Questa volta parleremo di prestazioni e di come funziona il gioco sotto il cofano. Sarò un po' dettagliato e se siete interessati più che altro alla 1.2 allora potete trovare informazioni a riguardo verso la fine.

    Per chi non mi conosce, il mio nome è Emil e lavoro alla Paradox dal 2018. Sono Tech Lead di Victoria 3 dal 2020, in precedenza ho avuto lo stesso ruolo in altri progetti.
    Cosa sono le prestazioni
    Non si può parlare di prestazioni senza prima capire di cosa stiamo parlando. Per molti giochi si tratta di quanti fps si possono avere senza dover abbassare le opzioni grafiche. Ma con simulazioni come quelle di PDS bisogna considerare la velocità dei tick. Questa metrica non è chiamata in maniera consistente come gli fps in questa industria, ma potreste aver sentito parlare di Tick Per Secondo o Aggiornamenti per Secondo in altri giochi. Qui invece userò la metrica inversa, ovvero quanto tempo richiede in media un tick in secondi o millisecondi. Alcuni screenshot vengono da build interne, altre dalle versioni rilasciate, quindi non sono sempre comparabili.

    Il significato di tick cambia anche in base al gioco. In CK3 e EU4 un tick è un singolo giorno, mentre in HOI4 è solo un'ora. Per Victoria 3 un tick sono sei ore, o un quarto di giornata. Non tutti i tick sono uguali però, alcuni potrebbero fare cose specifiche. In Victoria 3 i tick sono divisi in annuali, mensili, settimanali, giornalieri e normali.

    Se pensate che la 1.1 fosse lenta, avreste dovuto vedere il gioco un anno prima del rilascio
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    Contenuto di un tick
    Victoria 3 è una simulazione e quindi tante cose accadono in un tick. Per mantenere il codice organizzato, i tick sono divisi in tick task. Un tick task è un set distinto di operazioni da eseguire sullo stato del gioco insieme all'informazione su quanto spesso deve accadere e da quali altri tick task dipende prima che possa essere eseguito.

    Una panoramica di alcuni dei tick task nel gioco. Disponibile tramite comando di console TickTask.Graph.
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    Molti dei tick tasks sono piccole cose come aggiornare uno o più valori. Altri invece sono piuttosto grandi. In base a quanto spesso devono essere eseguiti e su quali oggetti operano, il loro impatto sulla velocità del gioco può variare. Una delle cose più dispendiose nel gioco è aggiornare l'occupazione, seguita dall'aggiornamento delle necessità dei POP e l'aggiornamento dei modificatori.

    I 10 tick task più dispendiosi nei nostri test notturni aggiornati al 15 Febbraio. I numeri sono una media in secondi usando codice interno.
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    Come vedete molti dei tick task più dispendiosi sono settimanali. Questo combinato al fatto che un ticket settimanale include sempre anche i tick task giornalieri e normali rende questo tick abbastanza lungo. Indaghiamo quindi meglio il tick settimanale. Per farlo usiamo un profiler. Uno dei profilers che usiamo qui a PDS è Optick che è un profiler open source rivolto principalmente allo sviluppo di videogiochi.

    Optick cattura un tick settimanale intorno al 1890 nel codice rilasciato.
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    N.d.AC: questo non lo traduco, ci metto troppo e non so quanti sono davvero interessati
    There’s a lot going on in the screenshot above so let’s break it down a bit. On the left you see the name of the threads we are looking at. First you have the Network/Session thread which is the main thread for the game logic. It’s responsible for running the simulation and acting on player commands. Then we have the primary task threads. The number will vary from machine to machine as the engine will create a different number of task threads depending on how many cores your cpu has. Here I have artificially limited it to eight to make things more readable. Task threads are responsible for doing work that can be parallelized. Then we have the Main Thread. This is the initial thread created by the operating system when the game starts and it is responsible for handling the interface and graphics updates. Then we have the Render Thread which does the actual rendering, and finally we have the secondary task threads. These are similar to the primary ones, but are generally responsible for non game logic things like helping out with the graphics update or with saving the game.

    All the colored boxes with text in them are different parts of the code that we’ve deemed interesting enough to have it show up in the profiler. If we want an even more in depth we could instead use a different profiler like Superluminal or VTune which would allow us to look directly at function level or even assembly.

    The pink bars indicate a thread is waiting for something. For the task threads this usually means they are waiting for more work, while for the session thread it usually means it is blocked from modifying the game state because the interface or graphics updates need to read from it.

    When looking at tick speed we are mostly interested in the session thread and the primary task threads. I’ve expanded the session thread here so we can see what is going on in the weekly tick. There are some things that stand out here.

    First we have the commonly occurring red CScopedGameStateRelease blocks. These are when we need to take a break from updating to let the interface and graphics read the data it needs in order to keep rendering at as close to 60 fps as possible. This can’t happen anywhere though, it’s limited to in between tick tasks or between certain steps inside the tick tasks. This is in order to guarantee data consistency so the interface doesn’t fetch data when say just half the country budget has been updated.

    The next thing that stands out is again the UpdateEmployment tick task just as seen in the graph above. Here we get a bit more information though. Just at a glance we can see it’s split into (at least) two parts. One parallel and one serial. Ideally we want all work to be done in parallel because that allows us to better utilize modern cpus. Unfortunately not all of the things going on during employment can be done in parallel because it needs to do global operations like creating and destroying pop objects and executing script. So we’ve broken out as much as possible into a parallel pre-step to reduce the serial part as much as possible. There is actually a third step in between here that can’t be seen because it’s too quick, but in order to avoid issues with parallel execution order causing out of syncs between game clients in multiplayer games we have a sorting step in between.

    Un'occhiata approfondita al tick task UpdateEmployment.
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    I Modificatori sono lenti
    I modificatori sono presenti in molti giochi PDS e Victoria 3 non è un'eccezione. Rispetto a CK3, la nostra gestione dei modificatori è più complessa di un'ordine di magnitudo. Per questo usiamo un sistema più simile a Stellaris chiamato nodi di modificatori. In essenza è un sistema di gestione delle dipendenze che permette di segnalare modificatori come "sporchi" e di ricalcolare solo quelli e le loro dipendenze. Questo è importante perché ricalcolare un modificatore è un po' costoso.

    Tuttavia, questo sistema usava un singolo thread e occupava gran parte dei nostri tick. Nella prima immagine avrete notato un miglioramento rapido a inizio 2022. Uno dei fattori principali è stata la parallelizzazione dei calcoli dei nodi di modificatori. Dato che conosciamo le dipendenze possiamo dividere i nodi in gruppi dove ogni gruppo dipende solo da gruppi precedenti.

    Un'occhiata approfondita al tick task RecalculateModifierNodes.
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    Le nazioni sono di tutte le dimensioni
    Molto del lavoro di un tick va svolto per ogni nazione del mondo. Ma la stessa operazione più richiedere molto più tempo se eseguito per la Russia invece che per il Lussemburgo. Quando si cerca di parallelizzare, a volte ci sono problemi con nazioni molto grandi se vengono gestite dallo stesso thread. Per superare il problema ogni tick task può specificare un costo euristico per ogni parte dell'aggiornamento. Questo ci ha permesso di notare certe parti controllando la deviazione standard del tempo attesa di computazione e programmandoli separatamente.

    Un luogo dove questo fa la differenza è nel budget di una nazione. Non avere ad esempio Cina, Russia e Regno Unito nello stesso thread riduce sensibilmente il tempo necessario.

    (e questo è anche il motivo per cui il gioco rallenta quanto tentate di conquistare tutto il mondo!)

    Un'occhiata approfondita al tick task WeeklyCountryBudgetUpdateParallel. Notate i job Costosi vs Sostenibili
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    Miglioramenti nella 1.2
    Immagino che molti saranno interessati a questo. Ci sono stati miglioramenti, sia piccoli che grandi.

    Se avete prestato attenzione alla open beta potreste aver notato cambiamenti all'interfaccia relativi alla coda di costruzione. La coda può diventare molto grande. Sfortunatamente la vecchia interfaccia usava un tipo di widget che deve computare la dimensione di tutti i suoi elementi per mostrarli adeguatamente. Compresi gli elementi non visibili sullo schermo.

    Nuove interfaccia della coda di costruzioni
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    Inoltre le costruzioni in coda avevano molte dipendenze tra di loro per calcolare cose come tempo rimanente. Questo dovrebbe essere stato risolto nella versione della beta rilasciata oggi.

    Comparazione tra vecchia e nuova coda di costruzione
    https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/937231/DD9.gif

    https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/937232/DD10.gif

    Un grosso miglioramento alla velocità dei tick è una conseguenza delle nostre modifiche alla grafica. Dopo un po' nel gioco aggiornare la mappa a volte richiede molto tempo. Abbiamo fatto un sacco di cambiamenti e miglioramenti per ridurre il tempo necessario ad aggiornare la grafica, tra questi un miglioramento al threading degli aggiornamenti dei nomi sulla mappa, un'ottimizzazione delle entità aeree e una riduzione del lavoro necessario per scegliere dove far comparire gli edifici di una città.

    Aggiornamenti alla grafica prima e dopo l'ottimizzazione.
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    Come detto sopra, l'aggiornamento dell'occupazione ha un impatto significativo sulle prestazioni. Questo è fortemente correlato al numero di POP nel gioco. Quindi numero di oggetti, non popolazione totale. Soprattutto a fine partita ci possono essere grandi quantità di piccolo POP, cosa che rende l'aggiornamento dell'occupazione molto lenta. Per risolvere abbiamo cambiato quanto aggressivamente il gioco fonde i piccoli POP in modo da migliorare le prestazioni a fine partita. Per i modder questo può essere cambiato usando i valori POP_MERGE_MAX_WORKFORCE e POP_MERGE_MIN_NUM_POPS_SAME_PROFESSION.

    Un altro miglioramento che abbiamo effettuato per la 1.2 è cambiare come viene allocata la memoria nel motore Clausewitz. Anche se abbiamo sempre avuto allocatori dedicati per casi speciali, ce n'erano molte gestire dall'allocatore di default che lascia fare al sistema operativo. E soprattutto sotto Windows questo può essere lento. Per risolvere abbiamo usato una libreria chiamata mimalloc. Si tratta di una libreria di allocatori di memoria molto performanti e in pratica sostituiscono la funzionalità fornita dal sistema operativo (è usata anche dall'Unreal Engine). Anche se non significativo come i cambiamenti precedenti, il gioco è di circa il 4% più veloce. Inoltre essendo un miglioramento al motore di gioco è probabile che sarà usato anche da CK3 in futuro.

    Oltre a questi grandi cambiamenti, ci sono anche tanti piccoli miglioramenti che insieme aggiungono molto. In generale il gioco nella 1.2 è sensibilmente più veloce rispetto alla 1.1, come si vede al grafico sotto. Sfortunatamente nei nostri test notturno la 1.1 non era stabile come la 1.2 quindi per avere dati coerenti ho terminato il grafico al 1871, ma in generale i miglioramenti alle prestazioni nella 1.2 sono ancora più evidenti a fine partita.

    Comparazione anno per anno del tempo dei tick tra la 1.1 e la 1.2, con la 1.2 molto più veloce. I numeri sono una media annuale in base a multipli test eseguiti in varie settimane.
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    Questo è tutto da parte mia per questa settimana. Settimana prossima Nik presenterà vari miglioramenti alle meccaniche di guerra nella 1.2, compresa la nuova meccanica degli Obiettivi Strategici.
     
  6. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #77 - Military Improvements

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    Ciao a tutti, sono di nuovo Nik qui con voi per parlare delle modifiche alla parte militare. L'ultimo mio contributo a un Dev Diary è stato nel Game Jam Part 1. Vi consiglio di rileggere quello che su cui io e Guilherme abbiamo lavorato all'epoca.

    Cambiamenti alle Condizioni di Battaglia
    Durante le battaglie ora c'è una piccola probabilità che le Condizioni di Battaglia cambino durante il corso di una Battaglia. Quando si attiva una Condizione, c'è un periodo di attesa di 10 giorni durante il quale la Condizione non può cambiare. Passato quel periodo, ogni tick aumenta la probabilità di cambiare Condizione del 2%. Questo viene ripetuto fino a fine Battaglia.

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    Cambiamenti agli Script
    Gli script di comando decidono come progredisce una guerra. Abbiamo fatto tantissimi cambiamenti per rimuovere molta casualità dalla scelta dei Generali per una Battaglia, dalla quantità di truppe allocate a una battaglia e dalla selezione della provincia dove avviene una Battaglia.

    Per la selezione dei Generali (come accennato nel dev diary Game Jam Part 1) ora vengono presi in considerazione più fattori. Ad esempio i Tratti difensivi o offensivi sono tenuti in considerazione in base al tipo di battaglia. Anche le truppe sono tenute in considerazione: generali con truppe più moderne hanno probabilità maggiore di essere scelti.

    La dimensione delle Battaglia dipendeva molto dall'infrastruttura di uno Stato. Poi si considerava la media offensiva e difensiva dei due schieramenti, potenzialmente aiutando chi era svantaggiato. Ora abbiamo cambiato questi script.

    Dopo la scelta della provincia, vengono ora effettuati i seguenti controlli:
    • numero totale di Battaglioni al Fronte
    • rimosso un numero casuale di Battaglioni proporzionale alla lunghezza del Fronte
    • Cap da un limite basato sull'infrastruttura della province e combat width
    • aumentato loschieramento con più Battaglioni di un valore casuale proporzionale al relativo vantaggio numerico

    La grande modifica finale è la selezione della provincia. Abbiamo aggiunto controlli addizionali e Obiettivi Strategici, di cui parlo dopo. Abbiamo migliorato il calcolo della distanza verso l'Obiettivo di Guerra o l'Obiettivo Strategico e dato maggior valore a province vicine. La scelta finale è tra province con alto valore. Se non è stato selezionato un Obiettivo Strategico, si sceglie l'Obiettivo di Guerra per i calcoli.

    Obiettivi Strategici
    Gli Obiettivi Strategici permettono al giocatore di controllare meglio la direzione di avanzamento del Fronte. Ora si può scegliere uno Stato per ciascun teatro. L'Obiettivo non viene rimosso fino al termine della guerra o finché non viene conquistato da un'altra nazione. Questo perché se l'Obiettivo è prima conquistato e poi perduto, le Battaglie successive torneranno a cercare di conquistarlo.

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    Cambiamenti all'Esaurimento da Guerra
    Di alcuni cambiamenti abbiamo già parlato nel Dev Diary 75. Conquistare un piccolo pezzetto di terra e tenerlo per molto tempo era abbastanza per costringere a lungo andare il nemico ad arrendersi. Abbiamo ora voluto dare maggior impatto alle Vittime, riducendo quello dovuto alle perdite territoriali. Inoltre, la quantità di Esaurimento da Guerra ora scala con la quantità di province occupate: più province occupate, più fate aumentare l'Esaurimento da Guerra del nemico.

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    Varie
    Passiamo ai cambiamenti alla Qualità della Vita.

    Partiamo dal Modificatore all'Adeguamento all'Equipaggiamento, imposto agli edifici militari quando si cambia Metodo di Produzione. Questo modificatore è stato aumentato dal 75% all'80%, ma ora c'è un modificatore secondario per tutti i Metodi di Produzione secondari. Questo modificatore è solo una riduzione del 20% ad attacco e difesa dell'unità. Se cambiamento sia il Metodo di Produzione primario che uno dei secondari allora avrete una penalità totale del 100%. Cambiare Artiglieria, Ricognizione o Specialisti non resetta più il tempo del modificatore come in precedenza.

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    Ora forniamo più informazioni al giocatore su una Battaglia in corso. Ad esempio un tooltip spiega come è stata determinata la quantità iniziale di Battaglioni.

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    Inoltre abbiamo aggiunto il numero di truppe Demoralizzate e che non partecipano più alla Battaglia.

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    Per finire, i Battaglioni coinvolti in una Battaglia non ricevono più rifornimenti dalle caserme che assumono nuovi soldati. I nuovi soldati raggiungeranno i Battaglioni sono dopo che questi non sono più in Battaglia. Questo in precedenza portava ad allungare i tempi delle Battaglie..

    Questo è tutto da parte mia. Ringrazio tutti i partecipanti all'Open Beta. Ci vediamo la prossima volta con le patch notes per la 1.2.
     
  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Victoria 3 - Dev Diary #78 - Update 1.2 changelog
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    Ciao e benvenuti! Oggi vi riveleremo tutto quello che riguarda la patch 1.2. Molti di voi conosceranno molte delle caratteristiche della 1.2 dalla Open Beta, ma ci sono elementi nella 1.2 che non erano presenti nella Open Beta, quindi ci saranno delle sorprese per tutti!

    La data di rilascio pianificata per la patch è Lunedì 13 Marzo alle 10:00 Central European Time. I nostri test mostrano un buon grado di compatibilità con i salvataggi della 1.1.2, ma come sempre non possiamo garantire la compatibilità perfetta tra versioni, quindi vi raccomandiamo di iniziare una nuova campagna con la nuova patch. La 1.1.2 sarà disponibile su Steam come beta branch.

    É da notare che questo changelog riflette solo i cambiamenti tra la 1.1.2 e la 1.2.3 (che sarà la versione rilasciata della 1.2) e i vari rilasci interni della beta sono omessi per evitare confusione.

    Per maggiori dettagli sulle principali novità della 1.2, date un'occhiata ainostri precedenti devdiary.

    Ora, senza perdere altro tempo...

    Nota di AC: traduco solo le meccaniche principali, il resto lo lascio in inglese.

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    • Investimenti Autonomi: quando la regola di gioco è abilitata, i POP iniziano autonomamente progetti di costruzione in base ai fondi disponibili nel Pool di Investimenti
    • Gli Edifici possono ora avere Quote del Governo, che pagano denaro (o tolgono perdite) direttamente dal budget del tesoro, in base ai profitti dell'edificio e alla quota del governo
    • Il Pool di Investmenti è ora disabilitato con l'Economia di Comando. Quando questa è attiva, tutti i fondi del Pool di Investimenti sono confiscati dal tesoro e tutti i progetti di costruzione privati sono trasformati in progetti di costruzione del governo
    • Aggiunta nuove legge economica della Proprietà Cooperativa, che richiede la Repubblica Conciliare/Sovietica e ora sblocca i metodi di produzione delle Cooperative dei Lavoratori (mentre questi prima erano sbloccati direttamente dalla Repubblica Conciliare/Sovietica)
    • Obiettivi Strategici che possono essere scelti dal giocatore e che incoraggiano i Generali a catturare specifici Stati
    • L'Economia di Comando ora obbliga tutti gli edifici del settore privato ad avere solo quote del governo e a pagare solo dividendi
    • Lettore Musicale interno al gioco
    • Sconfiggere una Rivolta dei Nativi ora non l'annette più direttamente, ma crea dei Diritti di Colonizzazione che velocizzazione la colonizzazione di quella nazione per 5 anni
    • Nuove interazioni con Lenti e opzioni del menu contestuale per resettare i Metodi di Produzione di uno Stato, Edificio o Tipo di Edificio, adeguandoli agli standard nazionali
    • Nuovo Articolo di Giornale, Decisioni ed eventi riguardanti i conflitti di confine Russo-Cinesi, la Convenzione di Pechino e il Protocollo di Chuguchak
    • Completo rifacimento della catena di eventi relativa a Ribellione Taiping / Regno Celeste, con nuovo Articolo di Giornale ed eventi, un forma di governo specifica, personaggi storici, Gruppi di Interessi unici, nuova organizzazione delle leggi e molti altri correzioni e miglioramenti
    • I Mercati ora hanno una Capacità di Commercio via Terra, che permette rotte commerciali tra mercati adiacenti per commerciare un numero limitato di beni senza la necessità di usare convogli

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    • Trade Routes now trade using market price, rather than a computed difference between pre- and post-trade prices. Trade routes now cannot be profitable unless the price is lower in the exporting market than in the importing market.
    • Secondary war goals added in a Diplomatic Play can now be locked in at the cost of Infamy and Maneuvers, causing them to be yielded if the target backs down
    • Numerous improvements to battle initiation, including picking which units should be involved and how many units each side can bring
    • It is no longer possible to colonize a state where another country both has a claim and maintains an interest, unless you also have a claim there
    • Several claims have been added to colonizable regions where other powers should not be able to start colonies, such as Hokkaido for Japan
    • Worldwide rebalancing of Arable Land, with land generally reduced in Europe/Asia and generally increased in the Americas
    • When a Native Uprising starts, they now only get conquer wargoals on states in state regions where the Native country owns land, instead of all adjacent states
    • We now print a list of any missing DLC or mods when attempting to load a game, but let you try to load the game anyway
    • Low Legitimacy is now communicated through an Alert (or an Important Action, depending on the severity)
    • Added a Game Rule for whether Investment Pool is autonomously used by pops or directly controlled by the country
    • Interest Groups are now much more likely to spread out across multiple available parties, reducing the risk of ideological incoherence within parties
    • Maintaining additional Convoys in excess of what is needed now provides a bonus to Trade Route Competitiveness
    • Unrecognized Powers now get a special Journal Entry for becoming Recognized during the Hegemon objective
    • Colonial Clash event now triggers considerably less aggressively
    • Notifications can now be dismissed in Observer mode
    • Naval Invasions are no longer limited to using Admirals and Generals from the same HQ, but can use Generals from any HQ with coastal access
    • If a front is resolved, any Generals at that front will now only automatically reassign themselves to a nearby front if it will take at most 30 days to reach it. In case of travel durations longer than that, the General will instead Stand By in their current location
    • Battles currently in progress no longer get manpower reinforcements from newly trained servicemen. Reinforcements will arrive once the battalions leave their current battle.
    • Battle Conditions now have a chance to update after having been active for several days, ensuring the tides can turn during battles
    • The Offense/Defense bonus enjoyed by Colonial Uprisings has been halved
    • You now get to choose to recruit one of 3 (instead of 2) Generals and Admirals
    • Certain Diplomatic Plays such as Annex Subject are no longer blocked by having too good Relations with the target
    • Interest Groups will no longer forget all about slavery as soon as it's abolished, but will retain their former ideals for some time
    • New Alert for when a country does not produce enough construction to fully utilize the money coming into its investment pool
    • Farmers and Shopkeepers now reinvest a small portion of their earned dividends into the Investment Pool
    • Only slave states can now revolt with the Confederate States of America, and only free states with the Free States of America
    • When the American Civil War breaks out, USA now gets claims on all states of the seceding country, and the seceding country gets a Revoke All Claims wargoal
    • Unincorporated states now cost less Infamy and Maneuvers to claim than incorporated ones
    • Reduced Fertilizer production from Intensive Grazing Ranches
    • The most powerful Interest Group in a party is now considered the Party Whip, letting them moderate the impact of ideological incoherence among groups that do not agree with them
    • GDP is now measured by subtracting the cost of input goods used in manufacturing, which is more true to life and doesn't unfairly rewards manufacturing economies over resource economies
    • Buildings will now raise wages only if they have considerable profits and they have employees below minimum expected Standard of Living, or if they have reasonable profits, are trying to compete for labor, and have <50% employment
    • Buildings will now lower wages or lay off employees if they are running a deficit and have <50% cash reserves, or if they have minimal profits and employees have a Standard of Living >33% above the minimum expected standard
    • Generals will now be more aggressive and consistent about pursuing war goals, even when those war goals are far away
    • Improved national dissolution events for China and India
    • Revolutionary or Seceding countries are no longer able to engage in Colonization, as this would cause orphaned colonies upon their destruction
    • Auto-Expand trigger conditions have been altered to ensure very expensive buildings don't block new buildings from being added
    • First Aid Production Method now requires Liquor and Fabric rather than Opium, while Opium is only required by Field Hospitals PM
    • When a country splits due to a revolution, any gold reserves or debt it has will be split between them in accordance with GDP. When one country annexes another in a revolution, gold reserves / debt will be recombined.
    • It is now possible to use the Take Treaty Port wargoal on a treaty port where you already own part of the state even if the holder is of higher or equal power rank
    • Earnings prediction when expanding buildings has been made less confusing by only displaying the earnings of the prospective level and ensuring Economy of Scale is factored in
    • Serfdom now reduces the amount of Infrastructure states get from their population
    • Junior countries in a Customs Union will now get Trade Centers for their own trade routes
    • Investment Pool contribution balance revisions to ensure the pool can be relevant for all countries and to not radicalize investors when they increase their investments
    • Command Economy now requires Autocracy or Oligarchy to enact
    • Postal Savings technology now increases the efficiency of Shopkeeper and Farmer investment
    • Council Republic now increases the Clout of the Trade Unions instead of the Political Strength of Farmers and Machinists
    • If the outcome of a battle would result in a tiny pocket with its own irrelevant front, it will be handed over to the winner instead, reducing the number of fronts created in wars overall
    • Rebalanced employment numbers, trade volume and economy of scale for Trade Routes to work better with market price trading
    • Added a warning for negative productivity trade routes
    • Improved overall profitability of Vineyards
    • Laissez-Faire now disallows any downsizing of private sector buildings
    • Unacceptable legitimacy level now slow down the enactment of laws
    • Righteous legitimacy level now impact enactment speed a bit less
    • Mass migration targets are now selected in two steps, first country then state, increasing the reliability of migration waves to the new world
    • Mass migration targets are now established by culture + country rather than culture only
    • Mass migration should now only occur from states considered homelands for that culture
    • Mass migration target limits based on cultural turmoil removed, replaced by a cooldown per culture + country pair from a specific country
    • Limited emigration to a percentage of the state's population + a percentage of unemployed Pops in the state each week
    • Adjusted some countries' cultural tolerance setup to encourage more new world migration
    • The Competitiveness of a trade route now increases the longer it's been established, making it harder for new routes to compete on limited supply
    • Rebalanced pop growth, including secondary factors like dangerous working conditions, to achieve stronger and more historically accurate compound pop growth
    • War Exhaustion from occupation now scales in a non-linear fashion against the amount of territory occupied, so that occupying just a small portion of a country now does not have much impact but fully occupying them still has a huge impact
    • Provinces are now selected for new battles according to more relevant parameters (e.g. distance to war goal)
    • Particularly severe goods shortages are now signaled to the player as Alerts rather than Important Actions
    • Italian and German flags now look different depending on which country formed them
    • Slower tech progression but with tech boosts from Journal Entries and events (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • It is now possible to take Treaty Ports from Isolationist countries and trade with their market if you hold such a port
    • War Exhaustion from casualties is now scaled off military size rather than population size and increases by the relative amount of battles lost by a country's side of the war
    • Colonizable Pacific Islands now have the Severe Malaria trait to discourage early colonization
    • Western Australia, New South Wales and Japan now start with Colonial Resettlement
    • Anarchism now requires the Cooperative Ownership economic law to be enacted, and disables all other economic laws
    • Interest Groups with a Slaver leader are now virtually guaranteed to join the Democrat Party while the 'Great Slavery Debate' journal entry is active
    • Interest Groups with an Abolitionist leader are now virtually guaranteed to join the Republican Party while the 'Great Slavery Debate' journal entry is active
    • Missouri Compromise now also gives additional voting power to Aristocrats and Farmers
    • Each level of Trade Route now generates a base number of Trade Center levels, and then one additional Trade Center per level, in order to better balance against sharper decline in per-unit profit from market price trading
    • "Protect Domestic Industry" tariff focus now gives a greater increase in export tariffs
    • "Encourage Exports" tariff focus now gives a greater increase in import tariffs
    • Very unhealthy characters may now die young
    • Industrial Barriers event has been rewritten to be more balanced and engaging
    • Music track now resets when exiting the game to the Main Menu
    • Command Economy no longer enforces mandatory subsidies, since deficits are covered by the treasury due to government shares anyway
    • Buildings will no longer raise wages to attract new employees if no qualifying employees exist
    • Increased radicals from being below minimum Standard of Living (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Poor pops are now more politically engaged at high literacy (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • It is now possible to use "Revoke Claim" war goal to revoke claims that are not on your own states, e.g. colonial claims
    • Workers in unincorporated states are now generally paid lower wages, especially if they are discriminated and/or you have the 'Colonial Exploitation' law
    • Decentralized Nations no longer have Serfdom law active by default
    • Console command "tweak debugworldpopulation" can now be used to log many interesting annual global statistics as .csv and Elasticsearch data
    • Agrarianism now allows whaling, fishing, logging and rubber plantations to be funded by the investment pool when using Directly Controlled Investment game rule
    • All workforce pops in Worker Co-ops now have an equal ownership share
    • Defeating the Shogunate in a Civil War will now complete the Meiji Restoration
    • Trade Routes will now always increase their size so long as they can maintain at least £10 productivity, and always decrease their size if they are unable to maintain at least £3 productivity
    • Markets are now considered adjacent if they have any land adjacency, not just if their capital areas are adjacent
    • Improved balance for Political Movement start chances
    • High and Very High taxation levels now slightly reduce the Pop attraction of the Interest Groups in power
    • Revolutionary uprisings now select their participating states with more precision
    • Changed completion conditions for the Declare Interest tutorial to lower the barrier for low-Prestige countries
    • Conscript troops and standing armies now have the same statistics when the same Production Methods are active
    • Whaling Stations now have a Simple Whaling Production Method that produces mostly Meat
    • Whaling Stations and Fishing Wharves now have Ownership Production Methods that are better aligned with other Resource industries
    • Arms Industries and Munition Plants now have Automation Production Methods
    • Indus Valley and Good Soil state traits now also include bonuses for Plantations
    • USA gets a claim on Texas from Manifest Destiny (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Construction Industries now have increased Laborer mortality (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Arc Welded Construction is now less efficient (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Rebalanced Radical gain in Subsistence buildings due to Expected Standard of Living
    • It is now much rarer to get an Obligation from Bankrolling a country
    • Russia now starts with Propertied Women law instead of Legal Guardianship
    • Party leader Popularity now has a much lower impact on Election Momentum
    • Decision to convert Japan to Shintoism now requires a less restrictive Church & State Law, and when taken, will instantly convert 40% of pops in the capital + 20% of all Japanese pops nationwide
    • Road Maintenance Decree now provides a boost to "Infrastructure from Population" instead of flat Infrastructure
    • Pops will no longer mass migrate away from a state to such an extent that it completely empties out all non-slave pops
    • Increased casualties generated by Offense/Defense compared to manpower
    • Reduced the throughput penalty Decentralized Nations are subjected to from 30% to 10%
    • If slavery is abolished and a civil war is then launched to restore it, the pro-slavery rebels will now re-enslave discriminated laborers working in agricultural buildings in former slave states instead of just accepting de facto abolition
    • Rebalanced start conditions to ensure several countries no longer start with negative weekly income
    • Subsistence buildings can now have the Government Run Production Method
    • Andrew Jackson now starts the game with Slaver ideology
    • Britain now starts the game with more agriculture and textile industries
    • Russia now starts the game with even more agriculture in Ukraine
    • Calling in a country to a Play by using an Obligation now costs 10 Maneuvers instead of 20
    • Rebalanced number of provinces conquered in battles
    • USA event option that annexes the Indian Territory will no longer be selected by the AI if the Indian Territory is controlled by a human player
    • The Suez and Panama Canal surveys now take less time to complete
    • All releaseable countries (e.g. Sudan, Inca) are now centralized
    • Transcaucasia is now a recognized rather than unrecognized nation
    • Ottomans now start with Line Infantry tech and some barracks with it active (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Ottomans now start with a longer truce with Egypt (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Tanzimat: Army Reform no longer requires expanding the army to 250 units, only 150 (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Germany & Italy now get a bunch of claims on unowned states when formed (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Heavenly Kingdom event will now trigger at Standard of Living <10 instead of <7 (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Bolivian event option that annexes Peru will no longer be selected by the AI if Peru is controlled by a human player
    • Improve Rank tutorial is now adapted to not auto-complete for Unrecognized countries
    • Tanzimat: Literacy requirement reduced from 35% to 20%
    • Very small pops that would otherwise be merged into larger pops will now remain intact if they are likely to have recently arrived to their state via migration
    • Western Australia now has a Claim on New Zealand instead of on New South Wales
    • Clicking on either the Unhealthy Economy or Stockpiling Gold Important Actions will now open the Budget panel
    • FMOD audio middleware updated to 2.02.03
    • Lower effect of Standard of Living on Qing for opium obsession, and higher for having lost opium wars (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Reformed Mughal is now Muslim (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • India doesn't get any Iranian cultures as primary (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Britain now starts with additional Declared Interests
    • "Visitors from Colonies" event now has a longer cooldown before it can reoccur
    • Colonization of a claimed state will not be blocked if the country with the claim can't reach the state
    • English: fixed a broken reference to concept_subsidizing in Trade Route tooltip
    • No more Scottish people in India at game start (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • British Gambia now starts with a Port, ensuring it's not isolated from the British market

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    • AI will now never remove the last level of port in a state
    • AI will now refrain from constructing more ports than it could support financially
    • AI "Bravery" is now renamed to "Recklessness"
    • AI will now better balance its forces between defending home HQs and sending troops to overseas fronts
    • Technologies now have scripted AI weights to fine-tune the AI's decision making when selecting new research
    • High Recklessness will now cause the AI to overestimate its military strength in Diplomatic Plays, thereby increasing Confidence
    • AI is better at responding to political movements (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • AI is now less likely to back down in diplomatic plays where there are numerous primary demands arrayed against them, especially if they will be annexed on backing down
    • Tweaked unification AI strategies to make the AI better at using the journal entry systems to absorb minor countries
    • AI will no longer downsize government buildings while in a civil war
    • AI will now hire enough Generals to effectively garrison their HQs (e.g. to repel naval invasions)
    • Ensured wars between AI countries do not stall due to neither side ordering their generals to advance
    • AI is more keen to do reforms to avoid civil war, especially if a subject (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • AI now values institution spending higher and in accordance with its Strategies
    • Improved AI's ability to manage Infrastructure levels across their market
    • Improved AI's ability to reform its government to maintain reasonable Legitimacy levels
    • AI will now handle their Generals better, ensuring they are assigned to advance or defend fronts as is appropriate
    • Adding more primary demands now increases sympathy for opposing side
    • AI now sets tariff policies on goods according to their interests
    • AI should no longer offer or accept a white peace when the odds are overwhelmingly in their favor
    • AI now values the war goal of revoking Treaty Ports more consistently in Diplomatic Plays
    • AI no longer gets stuck in a spiral of low infrastructure due to underemployed railways
    • AI is now better at prioritizing construction and usage of Logging Camps
    • AI will not try to form Germany/Italy until they have nationalism (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • AI, including the Autonomous Investment AI, now correctly assesses the effects of Economy of Scale when determining where to expand a building
    • Countries will now tend to maintain Generals on stand-by in important coastal HQs to protect from naval invasions
    • A revolutionary country that has already won the revolution will now be willing to make a white peace with remaining countries in the war
    • AI is now less likely to take sides in diplomatic plays without a good reason to do so
    • Fixed a bug that was causing DIPLO_PLAY_BOLDNESS_WEAK_ARMY_FACTOR not to be included in the calculations, AI should now be more likely to back down and less likely to intervene in plays if their own army is very weak
    • Reduced the overall aggression levels of the AI, as it was overtuned to compensate for (now fixed) bugs listed below
    • AI is now more aggressive against ideological enemies, and a bit less aggressive against ideological allies
    • AI is now generally better at constructing peace deals that might end up ceding wargoals to both sides
    • AI now has an improved understanding of which wargoals are more important than others to press and not have pressed on themselves
    • AI is now less random about who it has sympathy for in a Diplomatic Play, and more inclined to support allies and subjects
    • Fixes a bug where AI was miscalculating countries that are likely to declare neutrality as potential enemies, causing it to be far too passive with starting plays in regions with a lot of interests
    • AI is now less inclined to overbuild railroads in states that have free infrastructure
    • Fixed a bug where AI Generals were getting stuck on fronts
    • AI should no longer get into a state where it constantly moves generals back and forth between fronts
    • AI is now better at understanding how lucrative Gold Mines are
    • The AI must now wait for a cooldown period before resending an offer the player rejected
    • Fixed a bug that caused AI peace desire from military strength to be reversed
    • Fixed reversed check in achievable wargoals that was causing a country that was winning to peace out too early
    • Fixed a bug where the AI did not understand that potential allies may not be able to join them due to truces and launched potentially suicidal plays as a result
    • Fixed a bug where allies of the initiator could sometimes ignore truces with the target
    • AI now looks at the relative power of the two sides' militaries when deciding how much it wants to make peace
    • AI will now never abandon allies and subjects in diplomatic plays where they're not actually at risk due to very weak enemies, etc
    • AI should now understand Construction Efficiency maluses better and use this knowledge while queueing new constructions
    • AI is now much more interested in using Automation methods, particularly when the cost of the needed goods is low
    • AI should now be unwilling to invest in ports if it already has a lot of free convoys and the port wouldn't connect any new states to its market
    • Fixed an inconsistency in AI memories where sometimes it was tracking time by days and other times months
    • Fixed an issue where Generals standing by in non-home HQs were considered to be garrisoning their home HQ
    • AI now completes expeditions more regularly
    • AI now places higher importance on conquering land-adjacent states
    • AI is now more aggressive against Council Republics if they are themselves not a Council Republic
    • AI is now more aggressive against countries with radical economic laws (Worker’s Co-ops and Command Economy) if they themselves do not have a radical economic law
    • AI values obligations from irrelevant countries less (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Russia is better at expanding in Central Asia (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • AI should now be better at establishing Electrics Industries in the mid-game
    • AI may now choose event option with AI weight 0 as a fallback if all other options are disabled due to failed trigger
    • AI is now less willing to agree to peace if there are wargoals their side is likely to achieve through capitulation that aren't part of the peace
    • Increase AI's tendency to be neutral in native uprisings
    • "Powerful Protectors" diplomatic approval malus is no longer applied when the powerful protector is the country making the offer
    • USA is now much more keen to map the western frontier (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Italian minors are more aggressive about pursuing unification (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • AI will no longer demand Treaty Ports or Open Market war goals from countries in their own market
    • AI will no longer demand an Open Market if they already have or are demanding a Treaty Port of the country in the same Play
    • AI now considers plentiful gold reserves to be less important for deciding when to peace out
    • Fixed a bug that made the AI reluctant to side against secessions due to risk of spreading when they should actually be reluctant to side with them
    • European Powers will not take full states in China while Fragile Unity is active unless another European Power has already done so (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • British India will not rebel, to avoid being shattered (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Increased Britain's recklessness in the Opium Wars a bit

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    • Complete overhaul of the Trade Routes panel, adding several different views and options to filter, sort, and manage them
    • Message Settings control panel can now be used to customize the behavior of notification types, including pausing the game in single player
    • Rebindable hotkeys
    • Individual notification types can now be toggled to automatically pause the game in singleplayer
    • The Population panel now breaks down Pop Consumption and Taxes by strata
    • Loyalists and Radicals tooltips now reports which Professions and Interest Groups they can be found in
    • Convoy balance is now prominently displayed in the top bar (for countries with a coastline)
    • Certain mapmodes now switch with a (configurable) fading animation rather than instantly
    • New layout for map interaction panel with minimal buttonification, permitted easier tooltipping and navigation in each entry
    • New, better performing construction UI element below the time controls to distinguish private from government construction
    • Journal Entry panel can now display its progress as a progress bar, and display all conditional triggers (success/fail/timeout) as well as the effects that would happen
    • There is now an Important Action for when a Decision is available for you to take
    • Map Interaction List layout has been changed to improve tooltip usability
    • Literacy map mode
    • Infamy map mode
    • Global population map mode
    • Goods in specific markets can now be pinned and tracked in the Outliner
    • Lens bar icons will now take up the entire width of the screen depending on resolution, rather than always 15 per row
    • All characters, not just Generals and Admirals, can now be pinned to the Outliner
    • Production Methods now display a short summary of what they do without having to read the tooltip (inspired by the Visual Methods mod by FUN)
    • Morale for each side is now displayed on the Battle list item in the Front panel
    • A more compact variant of the Front map marker is now shown if a side doesn't have any troops there
    • Diplomatic Action map interaction list now shows a column for "Will Accept" / "Will Accept with Obligation". Inspired by "Deal or No Deal? Diplomatic UI Expanded" mod by Luk_Zloty
    • Numerous improvements to notifications such as price reports, mobilization, and declared interests to reduce notification spam
    • Shortcut Ctrl+B now pauses/unpauses the construction queue
    • It is now possible to see a tooltip breakdown of a side in a battle ended up with the number of initial units they did
    • C is now a shortcut for the "Confirm" action, such as default event options
    • Notification Feed items now animate properly and remember their states
    • Heatmap colors and values have been updated to make them easier to read, especially in states with low concentrations of something (Inspired by "Practical Heatmaps" mod by Ronin Szaky)
    • State images now include animated visual effects
    • Control buttons for Main Menu, Vickypedia, Message Settings, and Music Player in the top right corner now have tooltips
    • Diplomatic Action tooltips now list correct values for any potential income transfers involved in the pact
    • Institution tooltips now display their actual, scaled effect due to the investment level, not just the per-level values
    • Buildings under construction are now excluded from Productivity comparisons
    • The Expand Building map interaction list now display the amount of available Peasants and Unemployed in the state
    • The 4 most consumed goods are now displayed in Pop Lists (Inspired by "Visible Pop Needs" mod by Apprehensive-Tank213)
    • Interest Group panel and tooltip now displays their number of Loyalists and Radicals
    • The Pop's number of Loyalists and Radicals are now displayed in Pop Lists
    • Details on the Investment Pool is now displayed in the Buildings / Construction tab
    • The "Map List" is now referred to as "Ledger", and includes a mapmode dropdown
    • Expand Building map list panel now includes information on state Infrastructure and Labor
    • Total Pop Size is now displayed on the Overview tab as well as the Economy tab in the Pop panel
    • Ongoing Naval Battles are now accessible through the War panel
    • Conscript troops are now illustrated by an image suitable for their Production Methods
    • When starting a Naval Invasion, the number of Battalions and current Mobilization level is now displayed for each General
    • The meter on the Battle panel will now more reliably track the progression and predict the outcome of a battle
    • Currently unavailable Diplomatic Plays are now shown on the country panel in a special section, making it easier to determine why they're unavailable
    • Expand Building map list panel now display Taxation Capacity instead of Productivity when building Government Administrations
    • Convoys tooltip now turns into a paged list after 10 items instead of potentially expanding to fill the whole screen
    • Interest Groups will now show their Approval when pinned to the Outliner
    • The names of Battle Conditions are now displayed alongside their icons
    • Clicking the High Tensions alert will now open the Diplomacy interface instead of doing nothing
    • Total population per strata is now shown on the Population panel and Standard of Living tooltip
    • Literacy is now tracked over time and can be displayed in a chart
    • The effects of Turmoil on Construction Efficiency is now more clearly signaled in the Construction Queue
    • Front panel header now provides a navigational link to its Diplomatic Play even if it has not yet become a War
    • Attempting to form a low Legitimacy government now produces a warning confirmation box
    • Demoralized Manpower is now displayed on the Battle panel
    • Standard of Living Factors tooltip now includes impact from Pop Consumption
    • Added the Show More button to see the full breakdown of chart legends on the State Population tab as well
    • Improved explanation for why a state's Market Access is suffering
    • Improved Bureaucracy Usage tooltip on State and Pop levels
    • Notification rebalancing to decrease the frequency of the worst offenders
    • Tooltipping the "Tariffs Paid" value now produces a proper nested tooltip rather than an unlocalized string
    • The endgame screen is now clearer about the fact that it's possible to continue playing past the end-date
    • Goods Consumption factors are now added to the reasons for Radicals/Loyalists tooltip
    • "Involved in conflict" map mode is now switched to be the default only once you have taken a side in a Diplomatic Play
    • Pop Needs tooltip is now more readable
    • Generals and Admirals are now more open about which HQ they belong to
    • Battle tooltips now include Manpower metrics as well as Battalion/Flotilla numbers
    • The Journal Entry and Player Objectives outliner widgets are now more compact
    • The Convoy Cost tooltip on the Trade Route item now produces explanatory information when it is zero
    • Very long player names will now elide properly with a trailing ellipsis in the outliner
    • Goods tooltip "Go To Details" button will now navigate to the relevant detail panel depending on if a state/market context exist or not
    • New game concepts for the terms "Popup", "Feed", and "Toast"
    • Stray newlines are now omitted from Production Method tooltips

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    • Overhaul of Construction Queue related code to optimize performance and improve Autonomous Investments
    • Optimized country trends to reduce memory usage
    • Optimized Pop Need caches to reduce memory usage
    • Optimization of Trade Route map interaction code to eliminate lag spikes
    • Reworked the Outliner Construction Queue to be considerably faster when many buildings construct at once
    • Optimized building map markers when constructing buildings in a state with a lot of Turmoil
    • Optimizations to pollution VFX particle counts
    • Improved performance when adding new buildings to the bottom of a very large construction queue
    • Increased the cutoff for what qualifies as a very small pop that should be merged into larger pops for performance reasons

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    • Building Power Plants now cause a representative building model to appear in city hubs
    • Whaling Stations now have unique Production Method icons
    • Smoke plumes produced during and after battles have been visually enhanced
    • The presence of a Mass Migration Target in a state will now increase the number of Horse & Carriages on the roads
    • Revised table shader for improved lighting, tweaked transition between table and background
    • Flamethrower VFX is now improved when observing from different camera angles

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    • Korean: Fixed placeholder text in Downsize Building tooltip
    • Chinese: Ensures tooltip for Interest Group Pop Attraction works even when a different delimiter than colon is used
    • Polish: typo that caused an unlocalized string to appear is now fixed in REVOLUTIONS_PROGRESS_TOOLTIP
    • Polish: concept_budget_construction_goods no longer generates errors
    • Fixed a reference to unlocalized key concept_promoting in the Interest Group tutorial
    • Fixed a reference to unlocalized key sepoy_mutiny for the war between East India Company and Hindustan
    • English: fixed a typo in DIPLOMATIC_ACCEPTANCE_NO_CUSTOMS_UNION
    • Polish: Fixed a missing space in the date string between the weekday and the month

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    • New UI function MakeScope available for all UI types with a corresponding scope type, letting modders add scripted GUIs, access saved variables and modifiers in UI script, etc
    • Journal Entries can now define scripted buttons with custom triggers and effects
    • Diplomatic Plays can now be scripted with unique Relations requirements rather than being contingent on the same define
    • New effect set_ruling_party added
    • AI Strategies now have improved script comment documentation
    • References to unlocalized text in GUI script will now throw errors
    • Building group inheritance has been reworked to ensure overridden settings will always supercede default ones across the hierarchy
    • There is now a "governments" history step after Interest Group/Party setup but before elections that can be used to more precise political setups
    • New on-actions: on_secession_start and on_secession_end
    • Console command "investment_pool" will add money to investment pool
    • was_formed_from = TAG trigger added to check which country definition a new country was originally
    • New flag definition for a potential USA formed by Michigan
    • New script effect set_available_for_autonomous_investment to allow/disallow autonomous investment for certain building types in particular states
    • Diplomatic Plays can now be scripted with settings on whether starting wargoals should generate Infamy
    • Added new defines for fine-tuning of casualties caused by manpower vs casualties caused by Offense/Defense
    • remove_war_goal effect is now allowed to remove the last wargoal from a diplomatic play or war

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    • Tariffs are no longer collected for routes between countries with Trade Agreement pacts
    • Fixed an issue where re-mobilization of battalions involved in a naval invasion could cause multiple simultaneous landing battles
    • Countries that cease to exist for unrelated reasons will now be properly removed from wars, ensuring the war will conclude eventually
    • Characters now perish from natural causes at a more natural pace
    • Fixed crash that occasionally happened while removing manpower from combat units (CCombatUnit::RemoveManpower)
    • Countries can now start Diplomatic Plays to Transfer Subject even if their Relations with the subject (rather than the overlord) is too good
    • Fixed an Out-Of-Sync error in multiplayer related to elections
    • Fixes an issue where Britain taking a Treaty Port in Great Qing would not properly end the Opium War
    • States which border each other only by provinces considered Impassable will no longer be treated as adjacent
    • It is no longer possible to queue up multiple levels of a Canal, Skyscraper, or other single-level building while there is a level already in the queue
    • Fixed a bug that caused generals to stand by in some cases rather than assign themselves to the new front after having won a naval invasion landing battle
    • Fixed an Out-Of-Sync error in multiplayer related to Diplomatic Plays
    • Sway interface will no longer pretend the AI will accept an offer they wouldn't when there is another offer they would
    • Winning a battle on an ally's front should no longer result in only capturing a single province
    • Fixed a bug that allowed players to start a Unification Play for a country that had already been formed
    • Fixed a bug that caused wargoals to not invalidate despite their holder or target no longer existing, resulting in wars continuing with no wargoals
    • Fixed a bug where if slavery had already been abolished/expanded before the revolution meter hits 100%, the American Civil War would fail to trigger or revolt with the wrong configuration of states
    • Fixed a bug that caused Generals to go home and Stand By when a front is destroyed but a new one created in the exact same place
    • Become Protectorate proposals will now work even when one party is a junior in a Customs Union, and will supersede that pact
    • The game now pauses correctly on the end date even in multiplayer
    • Fix out-of-bounds charts after switching countries
    • Fix out-of-bounds charts when viewing other countries
    • Fix map graphics and name flickering when the Culture map mode is activated
    • Countries with Slave Trade will now stop importing slaves if there are no available jobs for them to fill
    • The last Interest Group in government will now never spontaneously leave it under any circumstances
    • Enacting an Opium Ban as Great Qing no longer removes buildings other than Opium Plantation from the build queue
    • Highly developed states no longer display GDP incorrectly or with negative values
    • Overseas battalions with reduced Supply can no longer regain Morale in excess of that Supply score
    • Countries currently involved in an Independence War will no longer be annexed due to a (minor) Unification
    • The American Civil War will no longer end with the Union in a never-ending revolutionary state in case of a CSA win
    • Fixed several hundred land provinces incorrectly marked with Ocean terrain
    • Mobilized troops now properly demobilize when abandoning a side in a Diplomatic Play by setting your stance back to Neutral
    • A new ruler assigned via Election will now apply their Traits' country modifiers immediately upon taking office
    • Fixed a crash related to CPdxDynamicTypeArray
    • Fixed a crash that could happen when establishing a new trade route immediately after game start
    • Secessionist radical pops will now properly deradicalize once they have seceded
    • Fixed a bug that caused GUI elements in a certain part of the screen to become unclickable / unresponsive after one party had backed down from a Play
    • It is no longer possible to sway members of Customs Unions with the promise of "independence" from it
    • Fixed a crash related to CPdxRobinHoodTable
    • The East India Company is now annexed upon its formation of India rather than continuing to exist on the map
    • Fixed an Out-Of-Sync error in multiplayer related to queueing a new building as a client hotjoins
    • It should now be possible to gain Achievements available only to particular countries even after having won as a revolution in that country
    • China now causes Diplomatic Incidents in the home regions of all Christian Great Powers as part of the Heavenly Kingdom event chain, rather than the other way around (all Christian Great Powers causing Diplomatic Incidents in China)
    • Annexing a country through unification (e.g. the Hudson Bay Company or Columbia District) will now inherit their claims
    • Overlords that form new nations will now always take any Homelands of the new nation from their Subjects in the process
    • Make Puppet Diplomatic Play can no longer be used on an independent Major Power or higher
    • Fixed a bug where the Discrimination modifier to Political Strength was not properly applied in some cases
    • Buildings panel interface should no longer be a source of crashes

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    • It is no longer possible to Humiliate a country twice in the same war
    • A subject gained through the Transfer Subject war goal should no longer come with some of their land permanently occupied
    • Fixed rare crash when validating Production Methods (CBuildingManager::ValidateBuildingProductionMethodsIfNeeded)
    • Fix an issue with land trade routes being invalidated due to shipping lane effectiveness not taking land trade capacity into account
    • Fixed the confusing tooltip and excessive script error spamming for decisions to purchase the Suez or Panama Canal rights
    • A country that has been called into a Diplomatic Play by using an Obligation can no longer decide to abandon the country that called in the Obligation
    • Production Methods validated by Laws will now be set according to the new Laws if the building changes countries
    • Peace Treaty notification should now always contain information about the peace deal
    • Fixed a crash related to country information panels
    • Fixed a crash related to the battle information panel
    • Players rejoining a multiplayer game should no longer experience an Out-Of-Sync error related to trade routes
    • Fixed a bug where war reparations could under some circumstances be applied twice to the same country in the same war
    • Liberating a Subject that is also inside a Customs Union no longer removes them from the Customs Union rather than release them from their overlord
    • Transfer Subject Diplomatic Play can no longer be used on Personal Unions
    • Nation Above Self Journal Entry will now complete if the relevant Interest Groups are either Marginalized or Suppressed, instead of (impossibly) requiring both to be true
    • Tutorial windows triggered from Journal Entries will now close if their associated Journal Entry is invalidated
    • Generals can no longer be selected as both advancer and defenders in two separate battles at the same time due to them breaking out on the same tick
    • Invalid war goals no longer cause war support to freeze at 0
    • Liberating a Subject of a Subject now makes them independent rather than a Subject of their former Overlord's Overlord
    • Should Turkey puppet Egypt, they will not get the Veiled Protectorate Journal Entry as this would cause them to worsen Relations with themselves
    • Fixed a bug that caused Interest Group Approval to go sky-high when close to 0% Clout
    • It is now possible to mobilize a General despite their HQ being partially occupied
    • Fixed a crash that could happen when opening the building tab while the Expand Building map interaction was open
    • Grand Principalities are no longer unfairly excluded from German Unification Journal Entries
    • It is no longer possible to start to incorporate a colonizing state whose colony growth has been temporarily blocked, e.g. due to a Claim
    • Fixed a crash when changing Production Methods or constructing new Urban buildings (CRightClickMenuManager::HandleInput)
    • Fixed crash when rendering some text (NPdxStringUtils::CompareSIMD)
    • Colonize State Journal Entry in Learn the Game objective has been reworked to be less bug-prone
    • Colonization interface should no longer be a source of crashes on Mac/Linux
    • Linux clients should now be able to connect successfully to a multiplayer game hosted on Mac
    • Fixed a bug that prevented completion of the Pops panel tutorial due to layout changes
    • Fixed a crash related to spline network graphics rendering
    • Trigger breakdowns that include an any_scope_state list will no longer assume the scope is always a country
    • Proposals to become a subject will no longer be denied due to the prospective overlord already having subjects
    • The "No Effect" Production Method choice is no longer visible for Vatican City unless monument effects are disabled by a game rule
    • Regaining a sufficient amount of Prestige should now halt the devolution into a lower Power Rank
    • It is no longer possible to change another market's goods' tariff policies through the context menu
    • Several nations with pre-existing colonies at game start now have Interests declared to support the growth of those colonies, where they previously did not
    • Expand the East Indies Administration no longer allows for transferring a State to another Customs Union member's Colony
    • Average annual wage breakdown in building panel now takes impact of discrimination on wages into account
    • Hooked in orphaned event to shatter the East India Company if it breaks free from Great Britain (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Impassable provinces can now never be captured in battles, and are excluded from occupation percentage calculations
    • Several Diplomatic Actions now have proper localized strings rather than unlocalized keys
    • Mass Migration Target tooltips no longer lies about how long they will remain in effect
    • Crash Reporter tool should now work correctly on Linux
    • It is no longer possible to use 'Conquer State' or 'Return State' wargoals on decentralized nations
    • The Confederate States' Interest Groups now correctly lose their "Supporting an Ongoing Revolution" modifiers after the war is over
    • Fixed a bug that caused one country to have multiple entries for Release Subject war goal
    • Requests to join a country's Customs Union are now always passed up the chain to the leader of the Customs Union
    • Fixed a bug where secessions would not increase the Journal Entry counter towards shattering Qing
    • If something happens that causes the country targeted for the Improve Relations tutorial challenge to no longer exist, the challenge will now invalidate and restart with a new country
    • Only slave states will join the CSA in the American Civil War and vice versa (note that unincorporated states such as Florida cannot join a revolution)
    • Interest Group leaders retiring from political life will no longer be accompanied by a notification claiming they've died
    • Japanese heirs created via event will no longer spawn with negative age
    • Taiping Rebellion Diplomatic Play no longer generates Infamy for either side
    • The Goods navigation link in the notification for Significant Trade Route is no longer broken
    • "Improve Market Access by Decree" tutorial challenge now requires you to issue the decree in the specified state in order to complete
    • Legitimacy prediction when forming a new government should now be accurate even when the change involves changing to a new Head of State
    • It is no longer possible to abuse the "Expand the East Indies Administration" Journal Entry to instantly colonize all of Indonesia
    • Fixed an issue where historical tariff settings were cleared during initialization
    • You can no longer become a Protectorate of a country you are opposing in a Diplomatic Play or war
    • The scroll bar no longer overlaps the text in the Diplomatic Play confirmation window
    • Poppydock achievement is now triggered by having a level 8 port instead of 8 different ports as intended
    • Production Methods invalidated by Law changes will now reset immediately upon law enactment
    • Fix an instance of territory remaining painted with occupation flags after the war has ended
    • Fixed a crash related to using hotkeys to open lenses
    • The tooltip for expanding Barracks or Naval Bases will no longer display empty troop allocation change sections
    • Switching government type should no longer cause Market Access to mysteriously drop to zero
    • Front Health prediction no longer displays nonsense information if no Generals are present on the Front at all
    • Land Battle markers should no longer get mixed up for Naval Battle markers and vice versa
    • Metropolitan Police no longer (falsely) claims it needs Turmoil to be exactly 20% to complete
    • Reading Campaign achievement now requires 95% literacy or higher, rather than exactly 95% literacy
    • Power of the Purse naval theory Production Method no longer feature doubled Morale Loss modifiers
    • A garrisoned battalion can no longer be made to defend in two battles on different fronts simultaneously
    • Fixed crash when starting a new game related to AccessPlayableCountry UI function
    • Revolutionary country in the American Civil War will no longer get a generic revolt name instead of their historical name
    • Fixed an instance of endless recursion in the modifier_building_subsistence_output_mult_desc localization key
    • Characters already leading expeditions are now excluded from being chosen to lead another expedition
    • "Manifest Mexico" Achievement is now only possible for Mexico
    • The Treaty Port in Ceylon is no longer scripted to be on impassable terrain
    • Government Type concept tooltip trigger breakdown no longer spews error strings when explaining why the player's current government type is active
    • Recruiting a new commander will no longer display a notification about them moving to the NULL_OBJ HQ
    • Take on Debt Diplomatic Action will no longer erroneously show a country will accept if you offer an Obligation, as this is not a valid option for this action
    • Fixed an error in text of "Slavery and Colonial Labor" that was causing error log spam
    • Issue Decree map list now lists the predicted Authority cost rather than the current cost (which is usually 0)
    • State regions that are homelands for more than one of your country's primary cultures will no longer be listed repeatedly on the Unification panel
    • Fixed a bug where the 'Revoke All Claims' wargoal would immediately invalidate in secessions
    • Oscar Wilde no longer vanishes with the dawning of a new day, as he has now been relegated to the Void for sufficient time for his event to conclude
    • Market map icon and its tooltip no longer flicker when hovering them
    • Goods price tooltip should now show up correctly even in isolated markets (fixes GOODS_PRICE_DESC_IN_ISOLATED_MARKET)
    • Typing space in the console will no longer pause or unpause the game
    • Added missing heir titles for Zaidi Imamate (fixes HEIR_TITLE_DEFAULT)
    • Command Economy no longer has itself as a disallowing law (cosmetic bug only)
    • Momentum now has a proper tooltip
    • Diplomatic Play scope is now passed to on_sway_offer_rejected on-action rather than country scope
    • Investment Pool tutorial Journal Entry is now disabled while using the Autonomous Investment game rule
    • Fixed an issue where the number of battalions on a Front may have an outdated cached value
    • Fixed a UI caching issue where a character's traits may be shown on a different character
    • add_religion_standard_of_living_modifier effect now has a proper effect description rather than an unlocalized string
    • Fixed a cosmetic bug that caused Initial War Support to be listed as 0 instead of 100 in tooltips
    • Expiring Obligations pop-up no longer references yourself instead of the country with the Obligation
    • Total Amount of Flotillas tooltip will no longer show unlocalized DIPLO_PLAY_COUNTRY_WARSHIPS_BREAKDOWN key
    • It should no longer be possible to put Fishing Wharves into a state where no Ownership Production Method is valid
    • Law Enactment checkpoint toasts no longer claims the law has "advanced" if it has made no progress or regressed
    • Treaty Port in Chiapas moved to a province that's actually inside state borders
    • Haitian Independent Payments to France now cease if Haiti no longer exists
    • Total Weekly (Bureaucracy) Cost tooltip will no longer show unlocalized TOTAL_INSTITUTION_INVESTMENT_LEVELS key
    • Event "Do You Hear That Too" can no longer occur in NULL_STATE
    • Fixed a script bug that made it impossible to get the Death from Below Battle Condition
    • Hudson Bay Company no longer loses its Claim on Alberta after a month
    • The Decision to "Cancel the Suez Canal Survey" now becomes unavailable after the survey concludes
    • Hawai'is Ali'i Nui and government type no longer generates error text in tooltips
    • Unlocalized string "ECONOMIC_SYSTEM_LAW_GROUP" across several game concept tooltips has now been corrected
    • Fixed typo in Change to Our Customs Union tooltip
    • Unlocalized string "WARSHIPS_TOTAL" in building tooltips has now been corrected
    • Fixed a few typos in "Expand the Military" tutorial challenge text
    • Fixed naming for FSA to match naming for CSA in triggers, and ensures it is set immediately instead of only after the player has clicked the event

    Siamo molto contenti dello stato finale della patch 1.2 e speriamo che lo sarete anche voi! Abbiamo avuto dei beta tester fenomenali e una comunità appassionata di creatori di mod, che dobbiamo entrambi ringraziare. Senza di loro questa patch non sarebbe così bilanciata e così stabile come è diventata. Come sempre, speriamo di ricevere il vostro feedback e per favore fateci sapere se trovate bug in modo che noi possiamo continuare a migliorare il gioco!

    Dopo il rilascio della 1.2 i dev diary si prenderanno una pausa di un paio di settimane, ma torneremo presto a parlarvi del futuro di Victoria 3! Ci vediamo!
     
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  8. ^_AC_^

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    Oggi è stata rilasciata la patch 1.2 e, un po' a sorpresa, un Music Pack.
    Questo Music Pack si chiama Melody for the Masses e da quanto leggo dovrebbe contenere ben 14 canzoni, per circa un'ora di musica.
    Per coloro che avevano acquistato la Grand Edition di Victoria 3, che offriva un po' di DLC inclusi, questo Music Pack è stato aggiunto direttamente al loro account (con qualche intoppo su Steam all'inizio, se ho ben capito).
    Il Music Pack è acquistabile su Steam a € 4.99: https://store.steampowered.com/app/2348450/Victoria_3_Melodies_for_the_Masses_Music_Pack/


    Per quanto riguarda la patch 1.2, purtroppo non ho il tempo di provarla. Aspetto di finire il mio AAR per passare alla nuova patch.
    Ecco un breve riassunto della patch:
     
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  9. ^_AC_^

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    Su richiesta di @Sir Matthew provo a fare un riepilogo veloce della mia esperienza su Victoria 3. Purtroppo sarò breve perché non ho molto tempo ultimamente.

    A me il gioco piace. Prima dell'AAR ci avevo già giocato per 114 ore e di sicuro non l'avrei fatto se non mi fosse piaciuto. Ora con l'AAR sono a circa 170 ore. Quando avrò finito l'AAR, ho già in mente di iniziare una nuova partita con gli USA con la nuova patch 1.2. Quindi nonostante tutto a me il gioco piace.
    Ma c'è un grosso ma. Il gioco è sicuramente particolare e non a tutti può piacere.

    Lascio qui un commento che ho letto di recente che spiega alcuni problemi di Victoria 3: https://forum.paradoxplaza.com/foru...t-2-weeks-after-release.1555758/post-28819350
    Io non sono completamente d'accordo e credo che le stesse critiche rivolte a V3 si potrebbero rivolgere identiche a EU4, ma c'è sicuramente del vero. Ad esempio:
    • si passa molto tempo ad accodare edifici e creare nuove rotte commerciali, molto molto tempo; a volte si è costretti perché si DEVE continuare a crescere, non ci si può fermare, perché se non aumentano i disoccupati e la società va in crisi
    • nell'AAR sono quasi a metà partita (diciamo poco più di 40 anni di gioco su 100) e ho quasi "vinto": a breve diventerò la potenza numero 1, con il più alto PIL del mondo; a questo punto inizia lo snowball e già da un po' avrei potuto costruire caserme a volontà e avere un esercito enorme con cui diventare inattaccabile (anche se la quantità è ben lontana dall'essere il tutto in Victoria 3, anzi).
    • ci sono tanti problemi di UI, l'IA non è ancora matura e ci sono vari altri problemi;
    • la politica interna è importante all'inizio, ma dopo un po' quando non si devono più far passare le Leggi che si vogliono, non ha più un impatto; adesso che nell'AAR ho rafforzato i Sindacati, devo solo migliorare la mia economia perchè poter far passare leggi tipo welfare e poi potrei non cambiarle più fino a fine partita;
    • EDIT: probabilmente riuscirò a ricercare tutte le tecnologie almeno una decina di anni prima della fine del gioco, anche questo è da bilanciare
    Su altre critiche non sono molto d'accordo:
    • il gioco è sicuramente giocabile, non si può dire che sia ingiocabile;
    • la mancanza di flavour... diciamo che non è tantissimo, ma io lo sento; tra Zeppelin, nomi di politici e generali del periodo storico, certi eventi e altre cose, io mi sento un po' immerso nell'epoca; sicuramente non è tanto, ma secondo me c'è;
    • alcuni dicono che ogni partita è uguale all'altra, con ogni nazione; ci sono molte similitudini, ad esempio quasi sempre scelgo le stesse identiche Leggi (tranne forse rari casi), ma con la Prussia->Germania sono molto più espansivo rispetto a quando gioco con S-P -> Italia (nel primo caso se mi serve Petrolio conquisto il Texas, nel secono no); giocando con la Cina ho passato il tempo a gestire la situazione interna; sicuramente ci sono analogie, ma non mi sento di aver fatto sempre le stesse scelte.

    In generale secondo me è un gioco un po' "divisivo": o lo ami o lo odi. Ma secondo me va giocato per capirlo, non si può giudicare sentendo altre persone. E bisogna dargli una possibilità concreta, senza partire da preconcetti.

    Per il momento io sono fiducioso. Non l'ho ancora provata, ma la patch 1.2 sembra promettente e in generale mi sembra che si stiano affrontando i problemi. Onestamente c'è il rischio che il gioco non sia vincenti come altri giochi Paradox, ma al momento sembra sicuramente messo meglio rispetto a Imperator: Rome.

    Quindi per concludere a me piace, anche se non lo consiglio ad altri perché è un gioco particolare.
     
    Ultima modifica: 13 Marzo 2023
  10. Rio

    Rio

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    Se posso dire la mia mi sembra troppo semplicistico: il tutto si risolve nel costruire più strutture che producono quello di cui hai mancanza. Che detto così non è neanche così sbagliato, ma si risolve ad avere un gioco dove un qualunque script potrebbe risolvere la tua partita. Non c'è una profondità strategica così elevata.
    Per quanto riguarda l'ai c'è un serissimo problema in paradox: sono anni che non sanno programmare un AI, e castrano violentemente i loro giochi con questa scelta
     
  11. ^_AC_^

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    É sicuramente vero che l'economia è la parte preponderante del gioco, ma secondo me non si riduce tutto a costruire quello che manca. Ad esempio è importante anche scegliere e cambiare i Metodi di Produzione. E quanndo certe risorse mancano nella propria nazione, si sente proprio la necessità di conquistare territori per accedere a delle risorse specifiche. Poi è chiaro che sapendo dove sono concentrate queste risorse e quale siano le nazioni più deboli, ci sono obiettivi comuni, ma non è sempre scontato che non abbiano un protettore che faccia cambiare idea.
    L'IA è quello che è: una serie di script. Vanno affinati, ma sempre script rimangono.
     
  12. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    bhe ma alla fine questo è il focus di vic come serie no? sviluppare economicamente la tua nazione durente il XIX secolo. se poi ci mettiamo anche il fatto che noi "sappiamo come va a finire" allora il problema che la strategia ottimale viene trovata presto diventa evidente. Noi sappiamo dove si trova il petrolio, e sappiamo che sarà fondamentale. Quindi cosa impedisce al giocatore di colonizzare immediatamente la Libia e il Medio Oriente?
     
  13. ^_AC_^

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    Dunque, è vero che anche in V2 io tendevo sempre a conquistare la penisola araba con largo anticipo sapendo che poi sarebbe arrivato il petrolio.
    Però ad esempio in V3 è (per ora, hanno detto che vogliono cambiare) difficile mantenere una nazione conservatrice fino a fine partita. O meglio la differenza vera è che in V2 avere i liberali al potere era una rottura perché voleva dire economia in mano all'IA e quindi industrie scelte a caso, mentre in V3 avere i liberali al potere vuol dire multiculturalismo che vuol dire manodopera a volontà e meno Radicali (con un'economia leggermente meno forte). É più la sensazione che dà, di dover costruire sempre per non rimanere indietro, perché chi si ferma è perduto.
     
  14. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    capisco. quindi non c'è un vero problema ad avere i liberali al potere? c'è una chiara gerarchia di possibili governi?
    Per quanto riguarda il costruire sempre e non potersi fermare mai, quella potrebbe essere una features voluta. In fondo è uno degli assiomi delle teorie economiche dell'epoca (e contemporanee, purtroppo).
     
  15. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Diciamo che la social-democrazia scandinava è il migliore governo del mondo, o quantomeno questo è quello che vuole farci credere la Paradox. :D

    L'unico problema è che con il Welfare al massimo (Istituzione a livello 5, ma forse anche prima) la gente preferisce stare disoccupata piuttosto che lavorare. Anche qui volendo potremmo dire che è un modello corretto della realtà, a dire il vero. :whistle:

    In generale l'Autorità è utile soprattutto a inizio partita per avere tante tasse sul consumo perché se no non ci sono entrate. Quando l'economia cresce, l'Autorità diventa meno importante e si può concedere il diritto di voto e robe simili. E così la gente la smette di rompere e sta più tranquilla.

    Il problema forse è che da un certo punto il multiculturalismo è troppo sgravato. Gli unici problemi potrebbero essere a fine partita quando ormai hai l'economia che è la somma di tutti quelli degli altri stati ma continui a ricevere immigrati perché elargisci denaro a palate ai poveri e quindi devi continuare a costruire industrie per occupare la gente, tassarla e sostenere il sistema.

    EDIT: ma non c'è qualcun altro che ha Victoria 3 e che può fornire un punto di vista diverso dal mio?
     
  16. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    su questa questione ho una fortissima sensazione di deja vu: mi sembra che anni fa c'è stata una discussione su per già negli stessi termini su vic2, in cui argomentavamo che l'unica strategia decente per avere successo era la socialdemocrazia. leggendo i dd speravo che per vic3 avessero cambiato questo aspetto, e che qualsiasi governo avesse i suoi punti di forza e svantaggi.

    alla fine l'ho preso, non ho resistito (come sempre con i giochi paradox, è colpa mia che il loro modello economico non cambia). appena ho iniziato a smanettarci un po' vi faccio sapere!
     
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  17. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #79 - What’s next after 1.2?

    [​IMG]

    Ciao e benvenuti al primo dev diary di Victoria 3 dopo il rilascio della 1.2! Con il rilascio di questa patch, pensiamo sia giusto tornare ai Piani Post-Rilascio indicati nel Dev Diary #64, controllo quanto è già stato fatto e parlare di ulteriori cambiamenti che abbiamo pianificato per lefuture patch gratuite 1.3, 1.4 e successive. Nel Dev Diary sui Piani Post Rilascio abbiamo illustrato tre arre chiave dove migliorare il gioco:Militare,Immersione Storica eDiplomazia. Questi rimangono nostri obiettivi, ma ora abbiamo anche aggiunto la sezione dellaPolitica Interna. La sezioneAltro rumane per quelle cose che non rientrano nelle altre categorie.

    Oggi parleremo dei punti presenti in ogni categoria assegnando loro uno stato:
    • Fatto: Consideriamo questa parte del gioco in buona forma. Questo non vuol dire che non la espanderemo o miglioreremo in futuro, ma semplicemente non è un'alta priorità al momento-
    • Aggiornato: Qui abbiamo fatto cambiamenti e miglioramenti, ma non siamo pienamente soddisfatti, quindi potremmo lavorarci ancora nelle prossime patch 1.3, 1.4 e così via.
    • Non aggiornato: Qui non abbiamo ancora rilasciato i previsti cambiamenti/miglioramenti né nella 1.1 né nella 1.2, ma vogliamo farlo in futuro.
    • Nuovo: Questo è stato appena aggiunto e non era presente nelDev Diary #64.

    Come in quel DD, vediamo ora il dettaglio, categoria per categoria, con i nostri progressi fino ad ora.

    [​IMG]

    Militare
    Fatto:
    • aggiunta abilità di scegliere Obiettivi Strategici per i Generali, in patch 1.2
    • migliorare la gestione dei generali, come la selezione delle unità per la battaglia e il bilanciamento dell'avanzamento lungo i Fronti
      • anche se ci sono ancora problemi e ci lavoreremo ancora, gli specifici problemi relativi a selezione unità e progressione del Fronte sono stati risolti nella 1.2
    Aggiornato:
    • migliorare abilità del giocatore di avere una panoramica della situazione militare ed esporre più dati, come il motivo del numero di Battaglioni in battaglia
      • nella 1.2 ci sono miglioramenti alla visualizzazione e sono mostrati nuovi valori, ma c'è ancora lavoro da fare per dare una visione migliorare e rende le guerre multi-Fronte più facili da gestire
    • migliorare la visibilità di Flotte e più facile lavorare con Ammiragli
      • abbiamo rimosso la restrizione di avere Invasioni Navali solo con truppe dello stesso HQ, ma ci sono tante altre cose da migliorare
    • trovare soluzione all'improvvisa divisione di un fronte in multipli fronti, con la creazione di piccole sacche
      • problema mitigato nella 1.2 con la chiusura automatica di piccole sacche e migliore selezione di province, ma il problema rimane, quindi dobbiamo continuare a lavorarci
    Non Aggiornato:
    • sperimentare con divisione del Fronte in caso di Fronte lungo
      • abbiamo iniziato a lavorarci internamente, ma è difficile da far funzionare senza creare troppi fronti (vedi punto precedente). Rimane un'alta priorità.
    Nuovo:
    • aggiungere un sistema di guerre limitate per ridurre le guerre totali tra Grandi Potenze a inizio partita
    • risolvere il problema di eserciti che tornano a casa alla morte del Generale aggiungendo un sistema di auto-promozione sul campo
    Immersione Storica
    Fatto:
    • assicurarsi che la Guerra Civile Americana accada spesso e in modo sensato e non facilmente evitabile dal giocatore
      • ora è più difficile da evitare e la Confederazione ha confini più plausibili
    • migliorare contenuto come Spedizioni e Articoli di Giornale che ora sono troppo difficili da trovare e completare
      • gli Articoli di Giornale che vogliamo rendere più facili da vedere o completare sono stati modificati con quello scopo (ma faremo sempre aggiustamenti minori)
    Aggiornato:
    • cambiare contenuti come Restaurazione Meji, acquisto dell'Alaska e così via perché siano completati più di frequente dall'IA.
      • abbiamo migliorato molto l'abilità dell'IA di completare Articoli di Giornale come Tanzimat, Destino Manifesto e altri, anche se ci sono ancora difficoltà con la Restaurazione Meji
    • assicurarsi che unificazione di Italia, Germania e Canada non avvengano decadi prima della storia, aumentando la sfida per unificare Italia e Germania in particolare
      • le unificazione tendono ad apparire al momento giusto, ma vogliamo che siano storicamente più plausibili
    • generici miglioramenti all'IA perché le nazione siano più credibili e immersive
      • cambiamneti significativi all'IA diplomatica nella 1.1 e 1.2 sono stati fatti, ma continuiamo a lavorarci, soprattutto per far capire meglio il ragionamento dell'IA (ad esempio perché si schierino contro di voi in un Gioco Diplomatico nonostante le buone relazioni)
    Nuovo:
    • aggiungere più contenuto specifico per nazioni, regioni e stati per dare più distinzione storica
    Diplomazia
    Fatto:
    • l'abilità di espandere le domande primarie di un Gioco Diplomatico oltre la richiesta iniziale (pur lasciando che sia sensato arrendersi); fatto nella 1.2
    Non Aggiornato:
    • ‘Offri aiuto in cambio di’, i.e. l'abilità di offrire aiuto in un Gioco Diplomatico in cambio di qualcosa
    • Più cose da offrire in un Gioco Diplomatico, come offrire propri stati per ottenere sostegno
    • Scambiare (o quantomeno cedere) stati
    • Investimenti esteri e qualche forma di costruzione in altre nazioni, quantomeno se sono parte del vostro mercato
    • Migliorare ed espandere le interazione con e da i soggetti, come fornire o chiedere maggiore autonomia tramite azione diplomatica
    Nuovo:
    • Permettere offerte di pace negoziata durante un Gioco Diplomatico invece che avere solo la possibilità di arrendersi
    Politica Interna
    Aggiornato:
    • (Spostato da ‘Altro’) rendere più interessante e competitivo il gioco per nazioni conservatrici e autocratiche. Abbiamo fatto piccoli cambiamenti, come bloccare Leggi dietro specifiche distribuzioni di potere e cambiare il calcolo del PIL per non favorire economie manufatturiere, ma vogliamo fare tante altre cose.
    Nuovo:
    • migliorare la meccanica di approvazione Leggi e Rivoluzioni per ingaggiare di più il giocatore
    • aggiungere meccaniche ai personaggi e dare maggiori motivi al giocatore per badare a specifici individui nella propria nazione
    • aggiungere Leggi che espandono la diversità tra nazione e introducono nuovi modi di giocare
    Altro
    Fatto:
    • Rendere più facile avere una panoramica di POP e loro fattori come Necessità, Standard di Vita e Radicali/Lealisti
      • la 1.2 ha migliore panoramica di Necessità e migliore spiegazione di Radicali e Lealisti
    • Sperimentare con costruzioni autonome del Settore Privato e aumentare la differenza tra modelli economici diversi (pur lasciando sempre le costruzioni almeno in parte in mano al giocatore)
      • il settore privato autonomo è stato aggiunto nella 1.2
    • migliorare l'economia di fine partita e l'abilità dell'IA di sviluppare risorse chiave come Petrolio e Gomma
      • anche se l'IA economica continuerà a ricevere miglioramenti, l'IA ora dovrebbe essere in grado di sviluppare queste risorse
    Nuovo:
    • migliorare gli Avvertimenti e la Situazione Corrente per fornire informazioni più utili

    Come detto l'ultima volta, quella sopra non è una lista esaustiva e non posso fornire tempistiche. Questa lista comprende solo cambiamenti relativi allepatch gratuite! Pensiamo di continuare a scrivere DD come questo dopo ogni patch maggiore del gioco.

    Questo è tutto per oggi! Settimana prossima torneremo con i DD normali parlando dei piani per la 1.3, anche se devo già avvisarvi che non abbiamo una data di rilascio da comunicare. Ci vediamo!
     
  18. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    l'ho comprato e ho iniziato a giocarci, finora mi sta piacendo molto (l'ho però preso dopo la 1.2, quindi non ho troppa idea di come fosse prima). il loop economico (capire di quali risorse ho bisogno, se ho la manodopera per costruire industrie per averle, etc.) mi piace, devo ammettere molto più di vic2 (in cui invece mi sembrava tutto estremamente opaco). la politica interna pure è, in principio, buona. forse servirebbero più tipi diversi di gruppi di interesse e partiti, ma ci sono mod che l'aggiungono! forse anche più leggi e istituzioni aggiungerebbero tanto al gioco (soprattutto leggi che cambiano in maniera considerevole il gameplay, per ora sembra un po' tutto uguale). il journal e le decisioni sono probabilmente la parte meglio riuscita. non ho ancora provato nemmeno un secondo di gameplay guerrafondaio. la prestazioni per ora non lasciano a desiderare dato il set up (tablet! con la mappa cartacea ad ogni livello di zoom mi perdo un po' di eye candy ma vado tranquillo a più di 30 fps, ma al livello minimo di tempo - che però è quello che voglio, mentre gioco mi piace leggere...). sul flavour: anche al livello vanilla non c'è niente di cui lamentarsi secondo me, ci sono eventi e la maggior del flavour alla fine uno se lo fa in testa. aggiungendo the Victoria Flavour Mod e Morgenstein Mod, eventi, journal e decisioni risultano fantastici. Però potevano sforzarsi di localizzare almeno i partiti più importanti nella lingua originale. Ad esempio avere la destra e sinistra storica così chiamate giocando con l'Italia non sarebbe male...

    La cosa migliore credo che sia prendere uno staterello piccolo e farlo prosperare piano piano. con vari mod il gioco funge molto bene in questo. attualmente sto facendo una partita (con vari mods) con Aargau: partendo da appena 8.7k di GDP, sono riuscito a farlo salire a 80k, soppiantando Berna alla guida della confederazione Svizzera. Adesso ho 11 per migliorare i rapporti con i cantoni (ci sono tutti!) cattolici, e forse potrò unificarla.

    L'unica pecca secondo me è la tecnologia: ogni nuova tecnologia sblocca troppe cose tutte insieme, secondo me molte si potevano dividere. E mi mancano le invenzioni da vic2...
     
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  19. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Grazie per aver condiviso la tua opinione!
    Sono abbastanza concordo con quello che dici.
    Purtroppo io non ho ancora testato la 1.2 perché voglio prima finire il mio AAR con la 1.1.2 e preferisco non rischiare facendo cambi.
    Io ho sentito parlare molto bene di un Mod per l'IA, se ben ricordo si chiama Anbeeld. Tu l'hai provato?
    Mi permetto di aggiungere una cosa a quello che hai detto: secondo me le immagini sono bellissime! Intendo quelle degli eventi, sembrano veri dipinti e a me piacciono molto. Purtroppo non sono localizzati culturamente, ma li apprezzo comunque. Anche la mappa sarebbe molto bella, ma tanto è difficile che io usi uno zoom molto basso, quindi in realtà è un po' sprecata.
     
  20. Zarch

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    Ho iniziato anche io a giocare a Victoria 3 con la patch 1.2...e che dire... Mi piace un sacco! Per adesso sto facendo una tranquillissima partita con la Svezia e in verità la sto utilizzando più che altro per apprendere le dinamiche economiche e politiche del gioco, tralasciando diplomazia, guerra e colonizzazione. L'ho trovato molto semplice se non ora che sono a fine partita e mi mancano alcune risorse (gomma, oppio, petrolio), ma penso sia colpa del fatto che ho completamente tralasciato la colonizzazione. Finita questa partita mi sa che ne ricomincio un'altra con la Svezia per provare a fare la Scandinavia. Ho solo una domanda: per quanto riguarda la decisione dell'esposizione universale... Io l'ho attivata... Ma poi devo fare qualcosa io per trovare cose da esporre (tipo cliccare da qualche parte) o il tutto avviene in automatico?
     

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