NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Sicuramente colonizzando o conquistando di altre nazioni avresti accesso a queste risorse. Parte del problema però è che l'IA economica tende a plafonare verso fine partita e a costruire di meno, mentre il giocatore tende a costruire sempre e molto di più. Quindi, pur essendo la situazione migliorata con la patch 1.2 (da quanto ho letto), questo problema non è completamente risolto perché le nazioni IA non sfruttano sempre completamente le risorse a loro disposizione.
    Avviene in automatico da quanto ho capito, con due fonti in particolare: le tecnologie ricercate (quindi più avanti si è nella partita meglio è - se ho capito bene) e oggetti trovati nelle Spedizioni. Durante le varie Spedizioni in giro per il mondo possono accadere vari eventi (raccolta flora, strana roccia in Antartide, girare un film sul Fiume Niger) dove scegliendo l'apposito opzione si ottengono punti per l'Esposizione. Se ho capito bene, basta averlo fatto in passato, non è necessario farlo una volta attivata la decisione.
    C'è da dire anche che essere in guerra o avere alta Infamia al momento dell'esibizione introduce una penalità al risultato finale.
    Per finire, ho letto che quello che viene mostrato in alto a destra su quanto raccolto finora è buggato perché non tiene conto delle tecnologie ricercate (non ho conferme, ma mi sembra corretto in base a quello che ho visto nel mio AAR).
     
  2. Zarch

    Zarch

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    Sono andato avanti con la partita, è praticamente quasi finita, sono al 1929 e quindi mi sono messo a esplorare ulteriori aspetti del gioco. La cosa strana è che senza fare nulla sono diventato Scandinavia: d'un tratto mi è apparsa la notifica che la Danimarca sosteneva me nel Gioco dell'Unificazione e ho potuto fondare la Scandinavia. Solo che questo Gioco per l'unificazione io non avevo visto che c'era, avevo solo visto che per formare la Scandinavia avevo bisogno di un tot di territori, ma pensavo di doverli io possedere direttamente o attraverso uno stato fantoccio. Non ho capito bene come funziona questa parte mi sa.
     
  3. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Per la Scandinavia non ho mai visto, ma conosco quella per l'Italia e la Germania.
    In generale ci possono essere più candidati per l'Unificazione, se ben ricordo bisogna essere almeno una Major Power ed aver ricercato la tecnologia del Nazionalismo. Quindi per l'Italia tipicamente ci sono Sardegna-Piemonte e Due Sicilie, mentre per la Germania ci sono Prussia, Austria ed eventualmente Baviera.
    Gli altri staterelli possono indicare chi sostengono (o anche astenersi). Di solito dipende dalle Relazioni e dall'Attitudine. Quindi posso immaginare che per la Scandinavia, l'unico Candidato fosse la Svezia e che poi, dopo aver scoperto il Nazionalismo, grazie alle buone Relazioni e a un'Attitudine positiva alla fine le altre nazioni come la Danimarca abbiano sostenuto la Svezia per l'Unificazione.

    In casi diversi potrebbe essere necessario prima fare una guerra per decidere chi è l'Unico Candidato all'Unificazione (come per la guerra Austro-Prussiana del 1866) e poi eventualmente, ma non necessariamente, un secondo per convincere astenuti e contrari a "essere unificati". Però non sono strettamente necessari. Ad esempio nel mio AAR ho fatto il primo Gioco contro le Due Sicile per diventare l'Unico Candidato, ma poi ho convinto tutti a sostenermi grazie alla diplomazia, Due Sicilie comprese, senza la necessità di un secondo Gioco contro i non-sostenitori.
     
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  4. Zarch

    Zarch

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    C'è però una cosa che mi sfugge circa le rotte commerciali: vedo che alcune quando le apri generano guadagno e altre perdite e, una volta aperta, una rotta in guadagno può andare in perdita e viceversa. Ok, ma... Non riesco proprio a capire cosa rende una rotta commerciale e profittevole è cosa la rende non profittevole.
     
  5. ^_AC_^

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    Onestamente non sono sicuro nemmeno io di aver capito come funziona.
    Di base la redditività di una rotta dipende dal prezzo nel proprio mercato e nell'altro mercato, più le tariffe. Inoltre, se ho capito bene, tiene anche conto del personale necessario. Infatti usare rotte crea/fa aumentare il livello dei Trade Center.

    Per finire, ho letto al volo ma non se è vero, le rotte non redditizie tendono a perdere livello, quindi volume di beni scambiati, fino a raggiungere il pareggio. Eventualmente una rotta mai redditizia arriva al livello 1 e si ferma lì, quindi scambiando il minimo possibile di beni.

    Ripeto che non sono sicuro al 100% che funzioni così.
     
  6. Zarch

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    Mhmhmh, beh col tempo capireno. Comunque finita la partita con la Svezia ne ho iniziato una nuova col Belgio ed in effetti stare attenti al mercato è cosa che richiede tempo e concentrazione. Però ho subito iniziato a colonizzare. Ma sj può colonizzare un solo territorio alla volta? Perché vedo che la Gran Bretagna accanto a me sta folonizzandoballa velocità della luce, ma io riesco solo un territorio alla volta...
     
  7. ^_AC_^

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    Puoi colonizzare solo dove hai Interessi. Il numero di Interessi a tua disposizione dipende dal tuo Rango (e probabilmente la GB è Grande Potenza mentre il Belgio no) e numero di Basi Navali (e probabilmente la GB ne ha di più).

    Poi la velocità di colonizzazione dipende principalmente da tre fattori: livello dell'Istituzione (più alto è meglio è), quantità di popolazione incorporata (e anche qui la GB ha un vantaggio) e tecnologie/penalità (in certe zone c'è la Malaria, in altre la Malaria Grave, ma queste penalità sono rimosse da certe Tecnologie). La velocità di colonizzazione ha un cap che è pari al 2% di progresso al giorno (lo vedi dal tooltip che spiega bene i fattori) quindi servono minimo 50 giorni per colonizzare una provincia che non abbia penalità da Malaria/Malaria Grave.
     
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  8. Zarch

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    Nella mia nuova partita col Belgio sto avendo problemi che con la Svezia non ho avuto: altissimo numero di radicali, bilancio sempre al limite, prestigio in continua diminuzione. Il problema è che sto giocando più o meno come ho giocato con la Svezia, quindi non capisco come mai tutta questa differenza. Sfiga o mi sfugge qualcosa? Quali sono i principali modo per tenere sotto controllo i radicali e far crescere il prestigio con un bilancio sotto controllo?
     
  9. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Prima di tutto un consiglio: i tooltip sono tuoi amici! Se controlli i tooltip dei Radicali ad esempio, potrai vedere quali sono i motivi per cui sono cresciuti nell'ultimo anno.
    Tipicamente dipendono dallo Standard di Vita, quindi dalla retribuzione (hai alzato le tasse?) e dal costo dei beni. Quindi magari hai certi beni di base che costano troppo. Anche qui si vede dai tooltip annidati sullo Standard di Vita.
    Bene o male stessa cosa per il Prestigio. Principalmente dipende dall'economia, quindi magari non stai crescendo abbastanza velocemente. Oppure hai perso truppe/navi e anche questo influisce sul Prestigio. Anche qui consiglio il tooltip, controlla la situazione attuale e magari confrontola con quella di un salvataggio precedente per capire dov'è la differenza.
     
  10. Zarch

    Zarch

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    Grazie! Tutti quei tooltip che si annidano uno dietro l'altro mi incasinano, ma in effetti hai ragione, devo imparare ad esplorarli quando vedo che c'è qualcosa che non va!
     
  11. ^_AC_^

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    Onestamente a volte i tooltip sono troppo annidati, dovrebbero rendere più facile ottenere certe informazioni. Se ben ricordo io nelle impostazioni ho ridotto il tempo di attesa per la comparsa dei tooltip se no perdevo troppo tempo.

    In ogni caso se hai domande chiedi pure sempre, solo che in questo caso è difficile dare una risposta senza sapere la situazione della partita, per questo ti dico di guardare cosa si evince dai tooltip.
     
  12. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #80 - Law Enactment and Revolution Clock in 1.3

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    Buon Giovedì e benvenuti al primo di molti dev diary relativi ai cambiamenti della patch 1.3! Oggi parliamo di cambiamenti al processo di promulgazione leggi, macchinazioni politiche dei vostri Gruppi di Interesse al governo e l'arrivo di una rivoluzione.

    Prima di tutto, perché questi cambiamenti? Anche se le meccaniche rispettano la visione del gioco, ci sono alcuni problemi noi e la comunità vogliamo vedere risolti:
    • si percepisce troppa casualità dalla meccanica di promulgazione leggi, dove magari si ha solo il 5% di probabilità di successo ma si può sperare in una botta di c**o oppure fallire ripetutamente e rimanere bloccati pur con una probabilità di successo dell'80%
    • il rischio di essere bloccati da "tiri cattivi" all'inizio del processo portando a cancellare e ripartire da capo
    • continuare a iniziare/cancellare leggi per prevenire lo scoppio di rivoluzioni
    • l'abilità di disarmare una rivoluzione invitando un Gruppo di Interesse che la sostiene al governo per poi ignorare i suoi desideri
    • Gruppi di Interesse al governo con meno agenzia politica rispetto a quelli all'opposizione
    • la crescita di una Rivoluzione non particolarmente impattante e coinvolgente ma semplice barra di progressione
    • problemi relativi a UX e tooltip relativi a Leggi e Rivoluzioni
    Cambiamenti alla Promulgazione di Leggi
    Le leggi ora devono progredire attraverso 3 fasi per poter passare, invece di solo una. Anche se non cambiamo le meccaniche relative alle percentuali di Successo, Avanzamento, Dibattito e Stallo, che sono basate sul sostegno o l'opposizione dei Gruppi di Interesse al governo. Tuttavia, quando il risultato è un Successo, si passa alla fase successiva invece di veder subito promulgata la Legge. Solo con un successo nella terza fase la Legge passa.

    Per compensare il maggior tempo necessario, abbiamo aumentato la velocità della promulgazione, il che implica più eventi durante la promulgazione. Prima si poteva essere fortunati e, partendo con una probabilità di successo del 40%, vedere approvata la Legge al primo turno, rendendo il processo una semplice attesa. Con un maggior numero di successi richiesti, possiamo compensare il fattore casuale e creare sfide più interessanti.

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    Anche se questo è, nelle parole di Alex della QA (che ha concepito questa nuova meccanica), "solo 3 assedi di EU4 nascosti sotto un impermeabile", risolve il problema dell'eccessiva casualità e fornisce un miglior senso di progresso e aumenta le conseguenze delle scelte fatte. Scegliere un +5% alle probabilità a inizio del processo oppure non aiuta una sola volta, ma per tutte e tre le fasi, quindi ha un impatto maggiore. Potreste inoltre vedere una maggior varietà di eventi.

    Eventi durante il processo di promulgazione ora sono categorizzati in associazione all'elemento IU che traccia il progresso e identifica il risultato per darvi maggior contesto. Ora poi selezionerà automaticamente quando arriva la fase successiva, quindi ci sarà al massimo un evento in coda - non si potrà più ritardare la scelta in un evento negativo sperando che nel ciclo successivo la Legge passi!
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    Un problema dell'attuale patch (1.2.x) è che dopo un paio di eventi negativi si poteva avere una probabilità negativa di successo. Inoltre, più bassa è la probabilità di successo e più bassa è la probabilità di avere un evento positivo, quindi questo tende a portare a un ulteriore riduzione della probabilità di successo. L'azione "corretta" a questo punto è cancellare la promulgazione e riprovare dopo un anno di attesa, ma questo non è bello.

    Nella 1.3 abbiamo introdotto il concetto diimpedimento che può essere usato per recuperare da una situazione simile. Ogni processo di promulgazione può avere al massimo tre impedimenti, ma quando arriva il terzo il processo fallisce automaticamente. Finché ne avete presi meno di tre, gli eventi vi permetteranno di resettare il processo di promulgazione se avete avuto troppi eventi negativi o in alcuni casi scambiare un impedimento per trasformare un evento negativo in uno marginalmente positivo.

    Quando le probabilità di promulgazione arrivano sotto zero, l'evento di Fallimenti Legislativi arriverà automaticamente e vi permetterà di tornare alla situazione iniziale in cambio di un Impedimento.
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    Molti eventi relativi alla promulgazione di Leggi sono stati riempiti di nuove opzioni per prendere un Impedimento per evitare ripercussioni negativi, facendo scegliere a voi se rischiare o meno.
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    Tuttavia, a volte i risultati di Stallo possono generare Impedimenti senza poter scegliere, quindi attenzione a non rischiare troppo!

    Anche con la maggior agenzia fornita dalla meccanica degli Impedimenti, certe Leggi saranno così difficili da approvare da farvi desistere dal farlo. Nella 1.3 il tempo di attesa per riproporre una Legge ritirata è salito da 1 a 2 anni (ed è applicato anche se non avete raggiunto il primo checkpoint), ma ha anche un nuovo effetto. Se c'è un Movimento Politico che vuole questa Legge e ne bloccate il processo di promulgazione, allora il Radicalismo del Movimento aumenterà notevolmente, molto spesso garantendo una rivolta come conseguenza.

    La conferma della cancellazione ora spiega l'impatto della decisione. La Legge è stata censurata per non rovinarvi la sorpresa del prossimo DD, ma sentitevi liberi di speculare nei commenti!
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    Questo blocca due exploit: iniziare la promulgazione di una legge richiesta da un movimento, ma cancellarla prima che possa essere approvata, avvicinando e allontanando il Movimento dalla Rivoluzione ma bloccandolo ogni volta; e anche cancellare una promulgazione prima del primo checkpoint per evitare l'attesa di un anno.

    Ma per quanto riguarda l'exploit dove un Gruppo di Interesse rivoluzionario viene invitato al governo, rimuovendolo così dal Movimento Politico? In un certo senso, questo funziona come previsto. Il problema è che invitare il Gruppo al Governo non gli fornisce il potere di decidere quali Legge emanare, quindi in pratica gli si toglie solo il potere di fare una rivoluzione per cambiare Leggi, senza altre conseguenze.

    Per questo abbiamo introdotto le Petizioni al Governo.
    Petizioni al Governo

    Gli eventi relativi alle Petizione tipicamente appaiono qualche mese dopo la formazione di un nuovo governo. Possono essere avanzati da ognuno dei Gruppi di Interesse al governo e per una qualunque delle Leggi che sostengono di più.
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    L'evento produce un Articolo di Giornale che potrete seguire se volete o ignorare a vostro rischio e pericolo. Passare la Legge richiesta avrà non solo l'effetto di migliorare l'Approvazione del Gruppo di Interesse, ma anche quello di migliorare la vostra Legittimità per molto tempo, dato che state mostrando di rispondere alla richieste. D'altra parte, se non passate la Legge in tempo o se rimuovete il Gruppo di Interesse dal governo, questo sarà molto deluso da voi.
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    In effetti questo crea una sorta di "agenda del governo", dove il giocatore è ricompensato per seguirla e penalizzato per ignorarla, incentivandolo così a creare una coalizione di Gruppi che spingono per Leggi che voi volete.

    Per i modder, le Petizioni al governo sono semplici script e possono essere un buon esempio per Articoli di Giornale più dinamici e responsivi alle circostanze.

    Per finire, cosa succede quando le cose vanno male e il popolo chiede qualcosa che non potete o non volete dare? Nella 1.2, un Movimento Politico con alta Radicalizzazione diventa Rivoluzionario portando a un conto alla rovescia finché non arriva alla rivoluzione. Nella 1.3, la base rimane quella ma cambia il conto alla rovescia.
    L'orologio della Rivoluzione
    Quando un Movimento Politico diventa Rivoluzionario, un orologio inizia a ticchettare. In maniera simile alla promulgazione di una Legge, alla fine di ogni ciclo la barra della Rivoluzione aumenterà (di solito), con un evento legato alla rivoluzione. Questo evento fornisce opzioni per gestire la rivoluzione. In totale ci sono 40 nuovi eventi nella 1.3, molti contestualizzati in base a chi sta sostenendo la Rivoluzione, a quale Legge sia legata e così via.

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    Con il supporto della Gente di Campagna e un Movimento Politico guidato dall'Intelligentsia e dai Sindacati (tutti individualmente deboli), stiamo tentando di proibire la schiavitù in Afghanistan. La reazione dei Possidenti Terrieri è pesante. Non solo hanno lasciato il governo in protesta (causando un calo di Legittimità tale che non si può progredire con la promulgazione della Legge), ma hanno anche iniziato un loro Movimento per preservare la Schiavitù. Grazie alla loro considerevole forza, hanno iniziato subito a pianificare una rivoluzione contro la Gente di Campagna con cui fino a poco tempo fa condividevano il governo.
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    Nel nuovo pannello del Movimento Politico, possiamo vedere una buona panoramica delle origini del sostegno e del motivo della sua forza e della sua Radicalizzazione.
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    Nel tab dei POP che la sostengono potete vedere esattamente chi fornisce sostegno e Radicalizzazione al Movimento. Forse potete temperare questi loro sentimenti aumentando i dividendi delle loro industrie o fornendo una riduzione di prezzo per certi beni di lusso?
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    L'orologio della rivoluzione mostra l'andare su e giù del progresso, ma può anche applicare altre condizioni, alcune delle quali possono avere un impatto sulla politica della nazione per molto tempo. Questo può anche impattare indirettamente la Rivoluzione, dato che il Clout impatta le condizioni del Movimento.
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    I Movimenti rivoluzionari ora hanno la loro pedina sulla mappa, per segnalare dove la Rivoluzione sta nascendo e quali Stati probabilmente la seguiranno. Anche qui parte della IU è stata censurata per non rovinare delle sorprese che abbiamo in serbo per voi!
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    Questo è tutto per oggi! Come potete vedere, ci stiamo focalizzando sul rendere la politica interna più dinamica e divertente da giocare nella 1.3, come leggerete anche nei prossimi dev diary. Settimana prossima Victoria presenterà nuove Leggi introdotte nel gioco, per riempire un vuoto a fine partita e per aggiungere potenziali conflitti a inizio e metà partita tra le vostre fazioni politiche!
     
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  13. Zarch

    Zarch

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    Sisi infatti, ma alla fine leggendo i tooltip ho capito qual'era il guaio è alla fine ho risolto la situazione! Ora ho di nuovo il bilancio in attivo, la gente mi ama di più (anche se i radicali sono sempre molti) e sono tornato ad avere prestigio sufficiente per colonizzare in tranquillità l'Africa.
     
  14. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    interessanti le novità sulle leggi e le rivoluzioni! ma sbaglio o aggiungono anche un'intera categoria nuova?
     
  15. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Categoria di Leggi intendi? Beh da quanto scrivono almeno una nuova Legge dovrebbe esserci, però non so cosa aspettarmi.
     
  16. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    sì intendo una nuova categoria di leggi, quella che nello screenshot che hai messo tu è tutto un redacted.

    mi ero perso questo messaggio scusa. credo che il mod a cui ti riferisci è Anbeeld's Revision of AI (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2880152075). è ottimo, aggiunge un sacco di regole per regolare (ovviamente eheh) il comportamento delle nazioni IA. inoltre le rende meno stupide e non poco, adesso tutte si industrializzano piuttosto velocemente. purtroppo il mod non verrà ulteriormente sviluppato (e forse nemmeno portato a compatibilità con le prossime patch, la 1.2.7 è compatibile), il curatore pare non riesca più a lavorarci. non so se qualcun'altro lo sostituirà.
    Comunque, attualmente il mio elenco di mods è il seguente:
    • Extra Topbar infos (fondamentale, altrimenti ogni volta è una caccia al tooltip)
    • Practical Heatmaps (migliora i vari mapmodes per renderli più leggibili)
    • Victorian Flavour Mod (aggiunge un sacco di eventi, journal entries e nazioni. in particolare tutte le dependencies tipo Congress Poland sotto la Russia)
    • Better Politics Mod (completo overhaul del sistema politico, aggiunta di un sacco di gruppi di interesse e partiti politici. volete essere tenuti sotto scacco dal partito populista agricolo, con appena l'1% esattamente come Prodi nel 2007? questo mod è quello giusto)
    • Anbeeld's Revision of AI
    • Foreign investments (era una features di di vic2 che serviva. finchè non viene aggiunta ufficialmente, questo dovrà bastare)
    • Morgenröte - Dawn of Flavor (il più bel mod mai fatto. aggiunge un sacco di spedizioni archeologiche, journal entries su musica, astronomia, e architettura. consigliatissimo!)
    • Cabinet of Wonders - A Flavor Mod (aggiunge journal entries ed eventi specialmente per la Svizzera. in particulare, mette sulla mappa ogni cantone, che può cercare di prendere il controllo dell'intera federazione e poi unirla. una volta unita, trasforma vic3 in Zoo Tychoon e il tuo obiettivo è cercare di salvare la Lince Ibex dall'estinzione. non sto scherzando)
    • Canal Dividend Income (ho preso questo mod ispirato dall'AAR di @^_AC_^)
    • More character traits
    • Dense Market Details (per evitare lo scrolla scrolla)
    • Complete pop list (tanto uno finisce sempre per cliccare per vederli tutti)
    • Music player plus
    • Historical music
    • paper map all the way (tutti i mods che ho installato hanno praticamente distrutto ogni velleità di performance. per evitare di trasformare vic3 in un fotoromanzo).
    Nessun di questi cambia notevolmente il gameplay (a differenza ad esempio di The Great Rework, che però non ho provato), ma aumentano notevolmente il puro contenuto del gioco.
     
    • Informative Informative x 2
  17. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Ho letto che si ipotizza sia legato alla Servitù, in base alle immagini a sinistra. Se ben ricordo ora le Leggi sulle Servitù sono mischiate alle Leggi per la Protezione dei Lavoratori, quindi è possibile che siano state separate.

    Urca, grazie per l'elenco! Io di solito preferisco aggiungere pochi mod, vedo invece che tu non ti sei fatto problemi! :D
    Alcuni sembrano molto interessanti, quando finisco l'AAR e passo alla 1.2 probabilmente ne aggiungerò un po' di quelli che hai consigliato. :approved:
     
  18. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    sì, alla fine ne aggiungo sempre tantissimi. ed esagero, una volta stavo per bruciare la cpu su stellaris...in realtà tutti questi che ho aggiunto su vic3 non cambiano notevolmente il gameplay, ma aggiungo solo eventi e journal entries (per la maggior parte).
     
  19. Zarch

    Zarch

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    Ho un problema con la decisione sul canale di Suez... Diventa disponibile nel diario... Ma dopo un po' mi sparisce da sola senza che vada avanti. Qualcuno ha già avuto questo problema o sa spiegarmi come mai accade?
     
  20. ^_AC_^

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    No, così al volo non saprei. Io la decisione l'ho sempre vista nella sezione Decisioni del Giornale.
    Sei sicuro che non sia già stato costruito da qualcun altro?
    Ma è la prima decisione, quella per effettuare gli scavi, o la seconda, per ottenere il pezzo di terra necessario?
     

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