Prossime patch 1.29 "Manchu" e 1.30 "Europa/Austria" + DLC "Emperor"

Discussione in 'Europa Universalis 4' iniziata da ^_AC_^, 3 Marzo 2019.

  1. ^_AC_^

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    Development Diary - 3 of September 2019
    Oggi si parla di Manciù, Mongoli e missioni. Prima di tutto però vogliamo ringraziarvi per la vostra reazione positiva al precedente DD. Speriamo apprezzerete anche quello di oggi.
    Partiamo dai Manciù. Nella 1.29 Manchu non ci saranno Manciù sulla mappa nel 1444. Ci saranno però gli Jurchi:
    [​IMG]

    Gli Jurchi furono i predecessori dei Manciù, fondatori della dinastia Jin che governò il nord della Cina nel 12° e 13° secolo. Come membri del gruppo culturale degli Evenchi, hanno poca affinità culturale coi cinesi e una dinastia Jurca sarà fatica a controllare il trono imperiale.
    [​IMG]

    Gli Jurchi sono divisi in diversi clan. Jianzhou, gli eventuali fondatori della dinastia Qing, e Haixi sono popoli sedentari in buoni rapporti coi Ming, avendo abbracciato il Feudalesimo ed essendo Tributari dei Ming. Jianzhou ha il vantaggio di controllare il Monte Paektu, un sito sacro per Jurchi e Coreani che fornisce un bonus a Prestigio e Tolleranza della Vera Fede a chi possiede la provincia Jianzhou ed è della giusta cultura e religione. Udege, Donghai e Yeren hanno molto meno development dei clan meridionali e devono anche affrontare le nuove tribù Evenchi di Nivkh e Solon.

    E quindi vi chiederete, dove sono i Manciù? L'identità Manciù fu forgiata durante il processo di unificazione degli Jurchi da parte di Nurhaci e dei suoi succesori. Quando formi la Manciuria, tutte le province Jurche del mondo diventano Manciù:
    [​IMG]

    Creare i Manciù è più difficile nella patch 1.29 Manchu. Bisogna ora controllare 20 province core di cultura Jurca o Manciù, quindi non basta controllare poche province chiave. La cultura Manciù, rispetto a quella Jurca, ha il vantaggio di essere parte del gruppo culturale Cinese, permettendo di governare la Cina e il Mandato senza penalità. Formare la Manciuria inoltre permette di scegliere se passare alle Idee Nazionali Manciù... di cui parleremo un'altra volta.
    Ora vediamo gli Alberi delle Missioni Jurchi/Manciù/Qing!
    [​IMG]

    Come prima, gli Jurchi iniziano cercando di Dominare i Rivali Jurchi e Unendo le Tribù Jurche. Potrebbero anche Costruire Santuari a Jianzhou per avere un bonus all'Unità dell'Orda. Innalzare le Otto Bandiere richiede di avere 8 unità Banner e fornisce rivendicazioni permanenti su Corea e parte della Mongolia.
    L'invasione e la conquista Manciù della Cina occupano gran parte dell'Albero e missioni successive all'Ottenimento del Mandato del Cielo richiede la creazione della dinastia Qing. Il primo passo è Aggirare la Grande Muraglia. Al tempo dell'invasione questa era controllata dal generale Wu Sangui che rifiutò di accettare la legittimità della dinastia Shun a Beijing. Se Shun o un imperatore debole controllano Shenyang quando si è in guerra con loro, questa missione viene considerata completata e questo evento apparirà:
    [​IMG]

    Wu Sangui defezionerà verso i Manciù, diventando un nuovo generale e cedendo la fortezza di Shenyang agli invasori. Se tuttavia la Cina è più unita di quanto accadde, l'invasore dovrà assediare Shenyang e Beijing con mezzi convenzionali. In ogni caso si avranno +15% Abilità Assedio per 20 anni, aiutando l'invasione. Catturare Liaoning e Nord Hebei permetterà di completare la missione di Invasione della Cina
    É ora giunto il momento per ottenere il Mandato del Cielo e proclamare la Dinastia Qing. Prendere il Mandato dai Ming è ricompensato dal Palazzo Mukden a Beijing (nella nuova schermata di caricamento), che fornisce +0.05 Mandato Mensile e -2 Anni di Separatismo fino a fine partita se si controlla Beijing. Un'altra fonte di Mandato è la missione Crea Tributari: 10 Tributari forniscono 20 Mandato. La conquista della Cina non è però ancora completa. Possedere 25 province nel Nord della Cina porta alla creazione dell'Esercito dello Stendardo Verde, aumentando il manpower grazie a defezionisti cinesi e aumentando il Mandato. Se sei in guerra con Ming quando completi la missione, Ming perderà manpower e stabilità.
    Con il nord sotto il tuo controllo, è ora di marciare a Sud. La missione di Devastare una Metropoli offre l'opportunità di velocizzare la conquista: aumentare la Devastazione di una province ostile con almeno 25 development fino a 20 sarà ricompensato dal modificatore Esempio Crudele che fornisce +20% Abilità Assedio e Costo Warscore Province per 20 anni. Successivamente si dovrà Estinguere Completamente i Ming, rimuovendoli dalla mappa e rafforzando il proprio Mandato. Conquistare 20 province nel Sud della Cina farà completare la missione dei Tre Feudatari. Se Yue, Wu e/o Dali esistono e sono o indipendenti o soggeti dei Ming, potranno defezionare e diventare Marche dei Qing. Inoltre se Wu Sangui è ancora vivo e Dali diventa una Marca grazie alla missione, questa formerà subito il tag Zhou con Wu Sangui come sovrano. Questo è come abbiamo deciso di rappresentare i Tre Feudatari nella patch Manchu: tre stati feudali nella Cina Meridionale governato da generali Ming che si sottomettono ai Qing. Storicamente però i Tre Feudatari sono noti per la loro rivolta contro i Qing. Infatti dopo 20 anni questi stati si allearanno tra di loro e dichiareranno una guerra di indipendenza, disonorando gli impegni coi Qing. Sarà necessario sconfiggerli e controllare tutte le province della Cina Meridionale permette di completare la missione Revoca i Feudatari.
    [​IMG]

    Con l'annientamento dei Ming e la sconfitta dei generali ribelli, i Qing possono finalmente concentrarsi sul riportare l'armonia in Cina. Controllare direttamente tutte le province della Cina, con completa Unità Religiosa e Malcotento medio basso permetterà di completare la missione Impero Armonioso che fornisce +1 Tolleranza della Vera Fede per il resto della partita. Ci sono anche missioni che rappresentano lo sviluppo amministrativo della Cina Qing: adottare Amministrazione Confuciana, Riformare il Censorato e fondare la Libreria delle Quattro Tesorerie ricompenserà il giocatori con vari benefici amministrativi che aiutano l'espansione della Cina.
    Per finire, la dinasta Qing portò uno degli aumenti più rapidi ed estesi dei confini dell'Impero Cinese. Le Dieci Grandi Campagne dell'Imperatore Qianlong coinvolsero quasi tutti i vicini, dal Vietname e la Birmania a Sud, all'Asia Interna e al Tibet a Ovest. Non c'è più una penalità per non essere circondati da tributari, quindi la conquista è ora più appetibile per i Qing.

    Passiamo alla Mongolia!
    [​IMG]

    A inizio partita la Mongolia nella 1.29 è simile a com'era nella 1.28: potenti Oirati a Ovest, Mongolia vassalla nella zona centrale, e Korchin opportunisti a Est. Ci sono però alcune province in più in queste steppe, per aumentare la densità e ridurre tempi di percorrenza, altre ad aumentare il development iniziale di Mongolia e Oirati. Una Mongolia riunita sarà una minaccia pesante per Ming compiacenti. La Mongolia non è più immediatamente sleale nel 1444, anche se ci è vicina e basta poco. Soldati Mongoli leali saranno fondamentali per gli Oirati nella Crisi Tumu.
    [​IMG]

    L'Albero delle Missioni della Mongolia è condiviso tra tutte le nazioni con cultura Mongola, Korchin, Khalkha e Oirate. L'Albero porta verso la ricreazione delle conquiste di Genghis Khan e dei suoi successori. Si inizia controllando direttamente Ih Huree e Qaraqorum, ovvero gli Oirati devono integrare la Mongolia o la Mongolia deve sconfiggere i propri padroni Oirati. Completare questa missioni stabilisce l'Annuale Kurultai a Qaraqorum, con +1 Unità dell'Orda all'anno finché si controlla la provincia e si rimane fedeli alle proprie origini. Successivamente si può Unire i Mongoli possedendo almeno 5 province per ogni cultura Mongola.
    [​IMG]

    Ora si può scegliere se fare come Genghis Khan e dichiarare che tutte le tribù appartengono a un unico popolo Mongolo oppure riorganizzare le tribù e perciò accettare tutte le culture Mongolo e 3 Culture Promosse addizionali per il resto della partita. Da qui ci sono vari cammini di conquista, che nella 1.29 richiedono meno province da conquistare, per migliorare la progressione lungo l'Albero. Ad esempio la conquista della Cina richiede Beijing, Xuanhua e 20 province del Nord della Cina e non più l'intera area. Dopo la Cina si potrà soggiogare la Corea e fare quello che non riuscì a Genghis Khan: sconfiggere i Giapponesi. Se si possiede Kyoto, si otterranno rivendicazioni permanenti su tutto il Giappone oltre a +1 Prestigio per il resto delal partita. La conquista dell'Asia Centrale porta alla successiva invasione della Persia, cosa che permette di ricreare Ilkhanato come Marca. Soggiogare i Tartari e Sconfiggere Rus porta a termina un ramo dell'Albero, ma si può proseguire a Ovest grazie a rivendicazioni permanenti su Polonia e -15% Costo Warscore Provincia fino a fine partita. Ripristinare l'Impero Mongolo completa la missione Pax Mongolica che fornisce una riduzione permanente a Malcontento e Costo Stabilità.

    Vediamo ora cambiamenti al bilanciamento!
    [​IMG]

    I Banner erano un modo di fornire truppe forti ma poco costose a nazioni che non hanno molto denaro o manpower.
    Il bonus alla disciplina dei Banner è stato diminuito da 10% a 5%, si rinforzano a velocità dimezzata rispetto alle unità normali ed è stata dimezzata la quantità di Banner che si ottengono in base al development. Inoltre ora usano il manpower della nazione, ma solo 1/4 rispetto alle unità normali.
    A seguito di queste modifiche non sono più considerati simili ai mercenari e hanno anche -50% costo manutenzione.
    In questo modo i Banner rimangono utili all'inizio per formare i Qing ma non sono più l'unità definitiva fino a fine partita.

    Settimana prossima ci focalizzeremo su Giappone, Corea e Asia Centrale.
     
  2. ^_AC_^

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    EUIV - Development Diary - 10th of September 2019
    Questo è il terzo e ultimo DD sulla patch 1.29 Manchu. Manca solo una settimana al rilascio quindi questo DD sarà pieno di informazioni su Giappone, Corea, Asia Centrale

    La patch 1.29 Manchu sarà rilasciata martedì 17 Settembre.

    Prima una correzione: il modificatore Palazzo Mukden non apparirà per forza a Beijing, ma dovunque sia la capitale.

    Nei commenti al precedente DD si è parlato del lealista Ming Koxinga, che fuggì a Taiwan per fondare il Regno di Tungning. Sopravvisse per due decenni prima di essere conquistato dai Qing.
    [​IMG]

    Per gli amanti della pirateria abbiamo aggiunto una nuova provincia e un nuovo Daimyo in Giappone. Sull'isola di Tsushima, il clan So avrà la possibilità di diventare una Repubblica di Pirati dopo l'incidente di Wokou.
    [​IMG]

    Dopo il collasso dei Quattro Oirati, le tribù costituenti si divisero. Una di loro, gli Dzungari, in seguito dominò gran parte delle steppe e parte del Tibet, diventando una spina nel fianco dei Qing.
    [​IMG]

    Parliamo ora dell'Albero delle Missioni Giapponese.
    [​IMG]

    Ora sia i Daimo che il Giappone hanno lo stesso Albero, ma i Daimo possono completarne solo la prima parte. Per proseguire bisogna diventare Shogun. In seguito si potrà invadere la Corea, formare il Giappone, conquistare parte dell'Asia Orientale, aumentare i propri interessi commerciali in casa e tentare di colonizzare entrambe le sponde del Pacifico.
    Vediamo ulteriori modifiche in quest'area:
    [​IMG]Prima
    Siberia Orientale, prima (1.28) e dopo (1.29)

    Alcune aree sono state consolidate, rendendo più facile la colonizzazione da parte del Giappone.

    [​IMG]
    Asia Centrale, prima (1.28) e dopo (1.29)

    In Asia Centrale ci sono più province, rendendola più difficile da difendere.

    Parliamo di Corea. Oltre a un nuovo Albero delle Missioni, ci sono tanti nuovi eventi per simulare la difficile situazione interna.
    [​IMG]

    Il ramo della conquista parte dal Monte Parktu, passando per la soggiogazione degli Jurchi e arrivando a reclamare il Trono Celestiale.

    C'è anche la possibilità di espandersi in Giappone, dopo aver costruito una flotta adeguata.
    [​IMG]
    Per finire, il Confucianesimo può Armonizzarsi con Shinto per governare meglio il Giappone.

    Passando alle missioni non di conquista, ci sono vari gruppi: difesa (forte esercito, buone relazioni con la Cina, aggiornare la muraglia, avere tanta artiglieria), commercio (controllare il commercio col Giappone, conquistare province a nord-est e avere 30 province di cultura coreana) e coesione interna (eccessiva tassazione dei contadini, classe regnante stagnante, purghe contro il Neo-Confucianesimo).
    N.d.AC: questa parte era molto più dettagliata nel DD originale, ho tagliato per mancanza di tempo. Consiglio di leggere l'originale.
    Per portare una sfida al giocatore, ci sono molti eventi negativi e relative missioni per mitigarne gli effetti. Ad esempio se non si ha 6 development in ogni provincia Coreana nel 1470 (partendo nel 1444 mancano 18 development in tutta la nazione), accade questo;
    [​IMG]

    Completare la missione rimuove il modificatore e impedisce che il prossimo evento accada nel 1550:
    [​IMG]

    Similmente, nel 1480 iniziano gli eventi relativi al Neo-Confucianesimo e al fazionalismo:
    [​IMG]

    In Corea abbiamo modificato le Estate per aver 2 fazioni: Yangban e Neo-Confucianesimo (ovviamente i cambiamenti della 1:30 cambieranno anche questo):
    [​IMG]

    Dopo l'evento precedente, ci sarà la Purga dei Literati, dopo però ora si potrà scegliere chi purgare:
    [​IMG]

    Per finire, dopo la terza purga, si può risolvere la crisi rendendo felici tutte le Estate: 2 devono avere almeno Lealtà 70 e la terza almeno 50. Non è facile dato che le purghe la abbassano:
    [​IMG]

    Dopo aver completato la missione e altre simili, si può finalmente ottenere l'Auto-Sostentamento/Autonomia/Autarchia (N.d.AC: boh, non so come meglio tradurlo):
    [​IMG]
    Questo fornisce -2 Malcontento, -10% costo stabilità e +2 reputazione diplomatica.
    Vediamo ora un po' di Idee Nazionali:
    MJZ_ideas = {
    start = {
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    }

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    }

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    }
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    improve_relation_modifier = 0.25
    }
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    }
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    leader_land_shock = 1
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    united_three_jurchens = {
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    the_manchu_alphabet = {
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    }
    link_with_the_mongol_dynasty = {
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    }
    seven_grievances = {
    ae_impact = -0.1
    }
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    QNG_ideas = {
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    }

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    tag = QNG
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    the_green_standard_army = {
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    }
    qng_bogda_khan = {
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    qing_viceroyalties = {
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    }
    }

    MJZ_ideas:0 "Jurchen Ideas"

    MJZ_ideas_start:0 "Jurchen Traditions"

    MJZ_ideas_bonus:0 "Jurchen Ambition"

    sons_of_the_mountain:0 "Sons of the Mountain"

    sons_of_the_mountain_desc:1 "According to the foundation myth of the Jurchen people, the first Jurchen prince was the offspring of a heavenly maiden residing on Mount Bukari (known as Mount Paektu to the Koreans) who was impregnated by a fruit dropped by a magpie.\n\nThat prince's descendants know our inhospitable land intimately, and will gladly die protecting it from their enemies."

    jurchen_pigtail:0 "The Queue"

    jurchen_pigtail_desc:0 "For generations, Jurchen men have worn their hair in a distinct manner known as a 'queue', shaving the front of the head and braiding the rest into a pigtail. This has helped to foster a sense of brotherhood between the diverse Jurchen peoples."

    jurchen_border_skirmishes:0 "The Borderlands"

    jurchen_border_skirmishes_desc:1 "To maintain our independence, we have had to protect our borders against the neighboring Chinese and Mongols on many an occasion. These border wars along with the many internecine conflicts have given birth to a nation of fiercely independent tribes and feared warriors."

    jurchen_many_wives:0 "Wives and Concubines"

    jurchen_many_wives_desc:0 "Owing to their practice of taking a multitude of wives and concubines, the Jurchen warlords are never short of potential heirs to inherit their conquests."

    jurchen_foreign_service:0 "Foreign Service"

    jurchen_foreign_service_desc:1 "We have traditionally lived in the shadow of our neighbors in the Great Ming, who have often sought to exert influence over us. Many a Jurchen prince has practiced the art of war in their service."

    jurchen_warlords_generosity:0 "Generosity of the Warlord"

    jurchen_warlords_generosity_desc:0 "The Jurchen warlord is ready to give lavish gifts of slaves, wives and property in order to win others to his cause. His large number of offspring allows him to offer a ready supply of brides to woo foreign dignitaries and potential defectors."

    the_jurchen_banners:0 "Jurchen Banner Armies"

    the_jurchen_banners_desc:0 "Reorganize the army of tribal clans into a force to be reckoned with and establish the feared Jurchen banner armies."

    the_later_jin:0 "The Later Jin"

    the_later_jin_desc:1 "The Manchurian state traces its roots back to the Great Jin of the 12th-13th century, which held sway over northern China until the Mongol conquest. The new, restored Jin seeks to emulate the conquests of its predecessor and restore the glory of the past."

    manchu_chinese_learning:0 "Chinese Learning"

    manchu_chinese_learning_desc:0 "Our scholars have translated Chinese military treatises such as Sun Tzu's 'The Art of War' and Lü Shang's 'Six Secret Teachings' into Manchurian, allowing our warlords to become well-versed in the theory of military strategy."

    seven_grievances:0 "The Seven Grievances"

    seven_grievances_desc:1 "Over the years, the Manchu people has built up a long list of grievances against the Han - a list that could be seen to justify military action to depose their current rulers."


    QNG_ideas:0 "Great Qing Ideas"

    QNG_ideas_start:0 "Great Qing Traditions"

    QNG_ideas_bonus:0 "Great Qing Ambition"

    expand_the_banners:0 "Expand the Banners"

    expand_the_banners_desc:0 "By allowing Han and Mongol peoples into the Eight Banners, a large and powerful multi-ethnic force available at the whim of the Qing Emperor is established."

    qng_bogda_khan:0 "Bogda Khan"

    qng_bogda_khan_desc:0 "Unlike the Ming, the Qing Emperors have no qualms regarding the acculturation of 'barbarians' and actively seek to integrate them into the Empire. For instance, while known as Huangdi (Emperor) to the Han, the Qing adopt the title of Bogda Khan (wise Khan) when among the Mongols."

    qing_viceroyalties:0 "The Viceroyalties"

    qing_viceroyalties_desc:1 "We have expanded the late Ming system of viceroys, which focused on protecting the northern border, into a system of eight permanent viceroys covering the majority of China. The viceroys have considerable military and civilian power in their provinces, effectively acting as the Emperor's regional governors and thereby simplifying the administrative system of the Empire."

    the_ten_great_campaigns:0 "The Ten Great Campaigns"

    the_ten_great_campaigns_desc:1 "Our conquest of China has allowed those living on the fringes of the Empire to rise above their station. A series of campaigns must be led to restore order to these territories and extend the Great Qing's power over our enemies."
    OIR_ideas = {
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    core_creation = -0.20
    }

    bonus = {
    leader_land_shock = 1
    }

    trigger = {
    OR = {
    tag = OIR
    tag = ZUN
    }
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    free = yes

    fearsome_warriors_of_tumu = {
    leader_land_manuever = 1
    cavalry_cost = -0.1
    }
    life_of_steppe_warrior = { #also used in Horde ideas, KHA_ideas
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    }
    the_four_oirats = {
    horde_unity = 1
    legitimacy = 1
    }
    todo_besheg_script = {
    technology_cost = -0.05
    }
    OIR_great_khans_legacy = {
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    defiance_of_the_dzungars = {
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    }
    glory_of_conquest = { #also used in Horde ideas, KHA_ideas and CHG_ideas
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    }
    }


    KHA_ideas = {
    start = {
    global_manpower_modifier = 0.25
    years_of_nationalism = -5
    }

    bonus = {
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    }

    trigger = {
    tag = KHA
    }
    free = yes

    ghostly_horses_of_the_plain = {
    cavalry_power = 0.20
    }
    ikh_mongol_uls = {
    ae_impact = -0.15
    }
    life_of_steppe_warrior = {
    #land_attrition = -0.20 (effect taken in OIR_ideas)
    }
    northern_yuan = {
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    }
    yams_of_the_great_khan = {
    envoy_travel_time = -0.25
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    }
    mongolian_mobility = {
    leader_land_manuever = 1
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    }
    MNG_kheshig = {
    leader_land_shock = 1
    }
    }

    CHG_ideas = {
    start = {
    cavalry_power = 0.20
    harsh_treatment_cost = -0.2
    }

    bonus = {
    land_maintenance_modifier = -0.05
    }

    trigger = {
    tag = CHG
    }
    free = yes

    the_mountain_khanate = {
    hostile_attrition = 0.5
    land_attrition = -0.10
    }
    CHG_border_wars = {
    land_morale = 0.05
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    }
    sons_of_chagatai = {
    diplomatic_annexation_cost = -0.15
    }
    CHG_chagatai_literature = {
    prestige = 1
    }
    tradition_of_conquest = { #also used in horde_ideas
    core_creation = -0.25
    }
    CHG_constant_scheming = {
    diplomats = 1
    }
    glory_of_conquest = {
    #global_manpower_modifier = 0.25 (effect taken in OIR idea)
    }
    }

    OIR_ideas:0 "Oirat Ideas"

    OIR_ideas_start:0 "Oirat Traditions"

    OIR_ideas_bonus:0 "Oirat Ambition"

    fearsome_warriors_of_tumu:0 "Fearsome Warriors of Tumu"

    fearsome_warriors_of_tumu_desc:0 "The Oirats are skillful and feared horsemen, capable of embarrassing far vaster infantry-based armies with their greater maneuverability. The sound of hoofbeats drumming across the plains shall strike fear into the hearts of our enemies!"

    the_four_oirats:0 "The Four Oirats"

    the_four_oirats_desc:0 "The Alliance of the Four Oirat Tribes binds the Western Mongols together. Made up of the Dzungars (or Choros), Torghut, Dörbet and Khoshut, it first emerged in 1399 and has held firm ever since, allowing a powerful Oirat state to emerge Central Asian Steppe."

    OIR_great_khans_legacy:0 "Legacy of the Great Khan"

    OIR_great_khans_legacy_desc:0 "There are many among our people who remember the exploits of our people under the leadership of the Great Khan. They would wish to emulate these and reclaim his legacy - but this time, the Khan should be an Oirat, not one of the Eastern Mongols."

    todo_besheg_script:0 "Todo Besheg Script"

    todo_besheg_script_desc:0 "The Todo Besheg or 'Clear' Script adapts the Mongolian script to ensure that all sounds in the spoken Oirat language can be distinguished in it, as well as making it easier to transcribe Sanskrit and Tibetic languages. It will be a considerable boon to us in our administration and in spreading knowledge acquired by our neighbors and foreign subjects."

    defiance_of_the_dzungars:0 "Defiance of the Dzungars"

    defiance_of_the_dzungars_desc:0 "The Dzungars or 'left hands' are the most fearsome tribe of the Oirats. Widely hated and feared by our enemies, they will fight to the last man, woman or child rather than surrender to a foreign ruler."


    KHA_ideas:0 "Mongolian Ideas"

    KHA_ideas_start:0 "Mongolian Traditions"

    KHA_ideas_bonus:0 "Mongolian Ambition"

    ikh_mongol_uls:0 "Ikh Mongol Uls"

    ikh_mongol_uls_desc:1 "As the original Mongols, we Mongols of the Ilkh Mongol Uls ('Great Mongolian State') see ourselves as the primary heirs to Genghis Khan's great empire. Given the slightest chance, our people would seek to emulate the exploits of the Great Khan and reclaim his legacy, reuniting the once-vast territories of the Mongol Khanate."

    northern_yuan:0 "The Northern Yuan"

    northern_yuan_desc:2 "In the 13th century, Kublai Khan conquered China and founded the Yuan dynasty. Claiming Genghis' title of Great Khan as well as that of the Emperor of China, the Yuan state was sometimes known as the Empire of the Great Khan. Although eventually defeated by the Ming, who confined our power to Mongolia itself, memory of the Yuan lives on, as does the ambition to reclaim the Celestial Throne if ever the chance should arise."

    ghostly_horses_of_the_plain:0 "Ghostly Horses of the Plain"

    ghostly_horses_of_the_plain_desc:0 "The prowess of the Mongolian horsemen is renowned across the entire world. Our enemies will tremble with fear at the sight of a dust cloud in the distance, fearing that it might signify our cavalry's approach!"

    yams_of_the_great_khan:0 "Yams of the Great Khan"

    yams_of_the_great_khan_desc:2 "In order to ensure that messengers could travel fast enough to keep up with Mongol armies, Genghis Khan instituted a system of relay stations or 'yams', which were set up every 30-60 km to provide food, shelter and spare horses for Mongol army messengers. This allowed messages to travel as fast as a horse can gallop, with fatigue no longer slowing the speed a messenger could travel. By these means, our empire was able to overcome the logistical problems caused by the vast scale of the Pax Mongolica - at least temporarily."

    mongolian_mobility:0 "Mongolian Mobility"

    mongolian_mobility_desc:2 "Each of our soldiers typically maintains 3 or 4 horses, allowing them to change horse each time their mount becomes tired and so travel at high speed for days without stopping. Furthermore, their extra mounts provide them with food reserves through mare's milk as well as horsemeat, making our armies far less vulnerable to starvation than other, so-called civilized nations' armies. This allows us to outmaneuver our enemies with ease, covering a staggering amount of territory in shorter periods than they had believed to be possible."

    MNG_kheshig:0 "The Kheshig"

    MNG_kheshig_desc:0 "The Kheshig once formed the formidable bodyguard of the Great Mongol Khan. Their descendants will continue to protect the Khans of Mongolia as they ride into battle against their people's foes!"


    CHG_ideas:0 "Chagatai Ideas"

    CHG_ideas_start:0 "Chagatai Traditions"

    CHG_ideas_bonus:0 "Chagatai Ambition"

    the_mountain_khanate:0 "The Mountain Khanate"

    the_mountain_khanate_desc:0 "The Chagatai Khanate lies sheltered between Lake Balkhash and the Tian Shan Mountains. It is a harsh and unforgiving land, one which our people can harness to use as a weapon against would-be invaders."

    sons_of_chagatai:0 "Sons of Chagatai Khan"

    sons_of_chagatai_desc:0 "The current Khan of Chagatai traces his line back to Chagatai Khan, the second son of Genghis Khan, who once ruled these lands and established a powerful Mongol successor state. Although that empire has now been broken up between Chagatai, Yarkand and Transoxiana, the current Khans can still claim considerable legitimacy by appealing to the legacy of their ancestor."

    CHG_chagatai_literature:0 "Chagatai Literature"

    CHG_chagatai_literature_desc:0 "The Chagatai language of the eastern steppes is widely used as far afield as the Timurid Empire as the carrier of the thoughts and ideas of the great Mongol lineage. We must promote the use of our ancestral language and allow the Chagatai literary tradition to flourish."

    CHG_border_wars:0 "Ceaseless Border Wars"

    CHG_border_wars_desc:1 "Boxed in between the Empire of China, the Timurids, the Uzbeks and the Oirats, we face a constant struggle to maintain our borders. Our ever-vigilant soldiers have plentiful opportunities to hone their skills in battle, giving birth to a battle-hardened warrior people ready to reclaim the legacy of the Great Khan."

    CHG_constant_scheming:0 "Scheming Nobility"

    CHG_constant_scheming_desc:0 "The constant power struggles between the various princes, local noblemen, cities and tribes in the Chagatai Khanate have produced a nation of highly-adept schemers and politicians. If we can put aside our quarrels and channel this energy towards outsmarting our enemies, it would be a great boon to our people."
    SOO_ideas = {
    start = {
    trade_efficiency = 0.1
    trade_steering = 0.2
    }

    bonus = {
    navy_tradition = 1
    }

    trigger = {
    tag = SOO
    }
    free = yes #will be added at load.

    soo_wakan = {
    global_own_trade_power = 0.25
    }
    soo_tradition_of_wakou = {
    galley_power = 0.1
    navy_tradition_decay = -0.01
    }
    soo_fight_for_tsushima = {
    naval_morale = 0.2
    }
    soo_bahan_ship = {
    privateer_efficiency = 0.2
    }
    soo_tough_negotiator = {
    diplomatic_reputation = 1
    }
    soo_port_improvement = {
    naval_forcelimit_modifier = 0.25
    sailor_maintenance_modifer = -0.05
    }
    soo_elementary_school = {
    technology_cost = -0.05
    }
    }


    SOO_ideas:0 "So Ideas"

    SOO_ideas_start:0 "So Traditions"

    SOO_ideas_bonus:0 "So Ambition"

    soo_wakan:0 "Wakan"

    soo_wakan_desc:0 "Wakan, Japanese settlements in the southernmost part of the Korean peninsula, are the only official gates recognized by the government. If we manage to control them by protecting the settlers, we can monopolize Korean trade."

    soo_tradition_of_wakou:0 "Wakou Tradition"

    soo_tradition_of_wakou_desc:0 "While we appreciate lawful and peaceful trade under official certificate, we need to prepare worse situation with military tension. Fortunately, our piracy tradition could help us to solve problems with power."

    soo_fight_for_tsushima:0 "Fight for Tsushima"

    soo_fight_for_tsushima_desc:0 "Laying between the Asian continent and the Japanese islands, our homeland Tsushima and its sea zone are the place where countries clash and fight hard. May our fleets be strong, so that we can not only defend our country, but also expand it!"

    soo_bahan_ship:0 "Bahan Ship"

    soo_bahan_ship_desc:0 "Our privateer ships, called Bahan, are feared by flying the flag of Hachiman. Nobody won't intercept our fleet protected by this the war god!"

    soo_tough_negotiator:0 "Tough Negotiators"

    soo_tough_negotiator_desc:0 "We are a melting pot of different cultures, and know the difficulty of negotiations between different peoples. Even in a harsh and seemingly endless war, we must try to find diplomatic solutions."

    soo_port_improvement:0 "Port Maintenance"

    soo_port_improvement_desc:0 "We are traders in foreign countries, but now is the time to consider opportunities for expansion overseas. Let us improve our ports so that we can construct a sizable military fleet."

    soo_elementary_school:0 "Elementary School"

    soo_elementary_school_desc:0 "Elementary schools are important for children's basic education. They are the next generation and must bring our country into a new era."
    evenk_ideas = {
    start = {
    hostile_attrition = 1
    province_warscore_cost = -0.1
    }

    bonus = {
    trade_efficiency = 0.1
    }

    trigger = {
    primary_culture = evenk
    }
    free = yes

    evenk_family_brigades = {
    land_attrition = -0.1
    movement_speed = 0.05
    }
    evenk_reindeer_herds = {
    trade_range_modifier = 0.15
    }
    event_self_sufficiency = {
    years_of_nationalism = -5
    }
    evenk_siberian_resources = {
    build_cost = -0.1
    }
    evenk_mongolian_deel = {
    possible_mercenaries = 0.25
    merc_maintenance_modifier = -0.1
    }
    evenk_love_of_the_forest = {
    leader_land_manuever = 2
    }
    evenk_new_ways_to_hunt = {
    fire_damage = 0.1
    }
    }


    evenk_ideas:0 "Evenk Ideas"

    evenk_ideas_start:0 "Evenk Traditions"

    evenk_ideas_bonus:0 "Evenk Ambition"

    evenk_family_brigades:0 "Family Brigades"

    evenk_family_brigades_desc:0 "Many of the Evenk people live in family brigades that intimately know the lay of the land and the wild foods of the area. They are able to survive in even the most inhospitable environments and move through their territory with ease."

    evenk_reindeer_herds:0 "Reindeer Herding"

    evenk_reindeer_herds_desc:0 "The Evenk practice of reindeer herding allows us to travel great distances to trade furs, wild foods and goods, and be ever resourceful in the struggle to survive in the barren landscape that constitutes our home."

    event_self_sufficiency:0 "Self-Sufficiency"

    event_self_sufficiency_desc:0 "The Evenks can survive anywhere and will readily teach foreigners these skills, enabling us to absorb others into the Evenk way of life."

    evenk_siberian_resources:0 "Siberian Resources"

    evenk_siberian_resources_desc:0 "The natural resources of the Siberian tundra and taiga provide the materials to build many things, facilitating the development of towns."

    evenk_mongolian_deel:0 "Mongolian Deel"

    evenk_mongolian_deel_desc:0 "By exchanging our furs for the traditional Mongol clothing, the deel, we can better attract Mongolian Mercenaries because we are similar in appearance to their lords. They come to us in droves, allowing us to make ready use of them against our enemies."

    evenk_love_of_the_forest:0 "Love of the Forest"

    evenk_love_of_the_forest_desc:0 "Nobody knows the forest of the land like we do. We are able to move swiftly and silently. Our leaders have learnt to traverse terrain others would consider treacherous with ease, something we can use this to our advantage in battle."

    evenk_new_ways_to_hunt:0 "New Ways to Hunt"

    evenk_new_ways_to_hunt_desc:0 "Trading basic firearms for our furs and reindeer, we have discovered new ways to hunt and win in battle. Firearms can fire greater distances than our traditional bows and do more damage than our knives.
    CSH_ideas = {
    start = {
    global_manpower_modifier = 0.25
    production_efficiency = 0.10
    }

    bonus = {
    prestige = 1
    }

    trigger = {
    tag = CSH
    }
    free = yes

    shun_humble_beginnings = {
    manpower_recovery_speed = 0.1
    }
    shun_dashing_king = {
    diplomatic_reputation = 1
    }
    shun_hidden_treasury = {
    interest = -0.5
    }
    shun_obedient_to_heaven = {
    land_morale = 0.1
    stability_cost_modifier = -0.1
    }
    shun_perfection_of_sieging = {
    siege_ability = 0.10
    }
    shun_from_sticks_to_guns = {
    infantry_power = 0.15
    }
    shun_claim_to_the_mandate = {
    imperial_mandate = 0.03
    meritocracy = 0.5
    legitimacy = 0.5
    }
    }


    CSH_ideas:0 "Great Shun Ideas"

    CSH_ideas_start:0 "Great Shun Traditions"

    CSH_ideas_bonus:0 "Great Shun Ambition"

    shun_humble_beginnings:0 "Humble Beginnings"

    shun_humble_beginnings_desc:0 "The Shun dynasty began as a rebellion against Ming authority, an uprising of farmers and peasants weary of being bled dry by the tax collectors of their overlords. Our people will gladly take up arms rather than be forced to suffer further hardship and famine."

    shun_dashing_king:0 "The Dashing King"

    shun_dashing_king_desc:0 "The leader of the Shun has been nicknamed the Dashing King. By officially adopting this title and using it in our dealings with foreign dignitaries, we can boost our reputation both domestically and abroad."

    shun_hidden_treasury:0 "Hidden Treasury"

    shun_hidden_treasury_desc:0 "We have abolished the old grain taxes payment system, allowing the rural Shun lords to keep more of their revenues, with which they can pay their soldiers to fight, their farmers to farm, and their diplomats to represent them abroad. This additionally means there is money available should we need to borrow some."

    shun_obedient_to_heaven:0 "Obedient to Heaven"

    shun_obedient_to_heaven_desc:0 "The chosen name of our dynasty means "obedient to heaven". In keeping with this name, our troops have taken an oath of loyalty to our ruler, who they view as one with heavenly capabilities. As such, they are willing to train harder and become more disciplined to ensure a glorious outcome to their battles."

    shun_perfection_of_sieging:0 "Perfection of Siegecraft"

    shun_perfection_of_sieging_desc:0 "We have found new ways to make use of gunpowder in siege warfare and developed effective methods of scaling and breaking fort walls. With these methods, we can successfully lay siege to even the strongest forts, and easily capture and control provinces in wars."

    shun_from_sticks_to_guns:0 "From Sticks to Guns"

    shun_from_sticks_to_guns_desc:0 "Our troops have been drilled in the usage of both hand-to-hand and ranged weapons. Proficient at using sticks, swords, knifes, bows and guns, our soldiers can fill any role we might require of them. Their versatility gives them the ability to dominate the battlefield."

    shun_claim_to_the_mandate:0 "Claim to the Mandate"

    shun_claim_to_the_mandate_desc:0 "Although our dynasty emerged from humble origins, through our strength and justice we have won noblemen and commoners alike to our side. We are now seen as worthy claimants to the Mandate of Heaven, a legitimate ruling dynasty of the land of China."

    Per finire, Europa Universalis IV userà il nuovo Paradox Launcher, che ha visto il suo debutto in Imperator: Rome.
    [​IMG]

    Si può lanciare il gioco tramite Steam, attivare o disattivare mod, scegliere lingua e risoluzione, etc. In futuro ci saranno nuove feature.

    Un'altra modifica è la schermata di scelta nazione:
    [​IMG]

    Alla scelta di una nazione, vengono consigliati i DLC che più la impattano. Cliccando, viene aperta una schermata di dettaglio del DLC. Ad esempio vediamo Rule Britannia:
    [​IMG]

    Speriamo che questo aiuti i giocatori a scegliere quello che ritengono più interessante.
    Inizialmente non tutti vedranno questo schermata, sarà sperimentata inizialmente su un insieme ristretto di giocatori.
    Questo è tutto per la patch gratuita 1.29 Manchu. La prossima settimana ci saranno changelog e il rilascio!
     
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    EUIV - Development Diary - 16th of September 2019
    In anticipo di un giorno dato che il rilascio è domani, ecco il changelog della patch 1.29 Manchu!
    [​IMG]

    ############################################################
    ######################### 1.29.0.0 #########################
    ############################################################

    ###################
    # Free Features
    ###################
    - Switched the game to 64 bits. Minimum OS requirements are now Windows 7 64 bits, Ubuntu 16.04 64 bits and macOS Sierra (10.12) or later.
    - Added unique national ideas to the Oirats, the Mongol Khanate, and Chagatai.
    - Added Korean mission tree with 27 missions in total
    - Added Tumu Crisis event chain for Oirat and Ming. If the Oirats capture the Emperor and win the siege of Beijing, they can force the surrender of northern China
    - Added mission tree for the Mongols. Available to all countries with Mongol, Chahar, Khalka, and Oirat primary culture. 15 missions are available to all, 1 is unique to the Oirats.
    - Added new Korean events about the Peasant Uprisings and Factional Strife
    - Reworked Korean Literati Purge events so you can choose who to purge.
    - Added new event 'The Zunghars', which adds Zunghar cores to North and South Zungaria if Oirat has less than 10 cities after 1600
    - Added new startup screens for the Jurchens and Mongols
    - Host can now be observer in multiplayer games
    - Ming's startup screen further elaborates on the realm's foreign and domestic challenges, including more recent additions to the game.
    - Portions of Central Asia's province and area layout have been reworked
    - Added Jurchen, Manchu, and Qing ideas, replacing old Manchu ideas
    - Added new Jurchen/Manchu/Qing mission tree, with 16 new missions unique to Qing and 23 in total
    - Added Crisis of the Ming Dynasty disaster. Includes events for Li Zicheng's rebellion and releasing the Three Feudatories in southern China if the disaster is mismanaged.
    - Added startup screen for Korea.
    - Added Shun ideas based on Li Zicheng's Rebellion
    - Added Koxinga event. When things are looking dire for Ming, Koxinga will flee to Taiwan and claim any empty provinces for the new nation of Tungning.
    - Added Return to the Wokou Era event for So, giving them the option to become a Pirate Republic with Golden Century enabled
    - Japanese domains get a new, unified mission tree. The old separate mission trees for Japan and the Daimyos are redundant and defunct now.

    ###################
    # Gamebalance
    ###################

    # Government
    - Added personality traits for the Emperor of China: "Humane" grants +0.05 monthly mandate, "Petty" gives -0.05
    - Being Bankrupt will now give -0.1 yearly mandate.
    - Countries that manage to claim the Mandate of Heaven will now gain 0.05 mandate per month for the first 25 years.
    - Having 0 Meritocracy will now cause +0.1 corruption, with the effect scaled from 0 impact at 50 Meritocracy.
    - Having a Mandate of 0 or losing the Mandate will now give -200% mercenaries available (up from -100%) and -0.5 manpower (all scaled from 0 effect at 50 Mandate)
    - Having a Mandate of 100 will now give -0.03 war exhaustion (scaled from 0 effect at 50 Mandate).
    - Reduced meritocracy per level of advisor skill from 0.5 to 0.25.
    - The "Unguarded Nomadic Border" disaster now counts the horde's non-tributary subjects' development in the requirement that a neighbouring horde has 300 development.
    - The Emperor of China will gain 0.05 mandate per month when fighting a war using the Unify China casus belli.
    - The Emperor of China will no longer lose mandate from non-tributary neighbours e.g. Russia.
    - The Emperor of China will now lose 0.05 mandate a year per city if he does not own and control Beijing, Nanjing or Canton (i.e. -0.15 if he controls none of them).

    # War & Peace
    * The Shogun cannot use the Take Mandate of Heaven CB
    - Japanese CBs will now give 75% AE for all provinces held by Daimyos, Independent Daimyos and the Shogunate, rather than 50% for all provinces which you have claims on.

    # Other
    * Major Ming disaster events will now also fire when Unguarded Nomadic Frontier is active
    - 1 Banner per 16 development
    - Banners cost 25% manpower now
    - Banners no longer counts as mercs and are no longer removed if they take damage at zero strength.
    - Banners only get 5% discipline now
    - Banners reinforce half as slowly.
    - Halved maintenance cost of Banner regiments
    - Increased mandate loss from devastation
    - Lowered Aachen idea 2 to 0.3 Republican Tradition Gain
    - Lowered Colonial idea 1 to 0.3 Republican Tradition Gain
    - Lowered Cossack idea 2 to 0.3 Republican Tradition Gain
    - Lowered Custom nation Republican Tradition base cost to 20 and 60.
    - Lowered Custom nation Republican Tradition to 0.15 and 0.30
    - Lowered Hamburger idea 2 to 0.3 Republican Tradition Gain
    - Lowered Ismaili School Republican Tradition Gain to 0.2
    - Lowered Novgorod idea 3 to 0.3 Republican Tradition Gain
    - Lowered Offaly idea 6 to 0.3 Republican Tradition Gain
    - Lowerer Latin ideas Republican Tradition gain to 0.3
    - Lowered mandate gain from prosperity
    - Made Jianzhou/Manchu/Qing historical lucky nations
    - Penalty for mandate from Devastation only applies to stated provinces.


    ###################
    # AI
    ###################
    # Other
    - Will now consider it's mandate if it needs to peace out.


    ###################
    # Interface
    ###################
    # Mapmodes
    - Added cultural mapmode to lobby
    - Grasslands in Simple Terrian mode is a hue darker now

    # Tooltips
    - Tooltip for monthly mandate increase now sums up to the actual value.
    - the "lack-of-mercenary" alert now shows 0 even it fhe mercenary force limit is below 0 (like with 0 mandate for Ming)

    # Unitmodels
    - Ensured that the Dzungars use the Oirat unit model and Khalkha uses the Mongolian.

    # Other
    - Will now show country largest heathen religion icon in religion screen
    - Will now show country largest herestic religion icon in religion screen
    - Players can now be kicked from running game through right-clicking in outliner


    ###################
    # Usermodding
    ###################
    # Effects
    - Add clear_rebels effect that if used in a province scope will clear all the rebels in there.

    # Triggers
    - Add development_in_provinces trigger that takes a value and triggers for the provinces to be included and check for the total development
    - is_ruler_commanding_unit, inside unit scope, will triggers if the unit is commanded by the owner ruler
    - province_getting_expelled_minority trigger added, checks if the province in the scope is getting minorities

    # Other
    - Added total_own_and_non_tributary_subject_development trigger
    - Disasters now have a on_progress_effect which will have the disaster progress set into disaster_key_progress variable.


    ###################
    # Script
    ###################
    # Achievements
    - Made Narcissist achievement even more narcissistic
    - Qing of China achievement now requires owning the entire China superregion
    - Updated "A Hero's Welcome" achievement description to clarify it requires starting as Karaman
    - Fixed spelling error of Gorkha in achievement desc for "The Pheasant Strut"

    # Decisions
    - Forming Manchu no longer requires Hinggan province
    - Forming Manchu now requries 20 core provinces with Manchu or Jurchen culture
    - Forming Yuan now only requries EoC if any country is Emperor
    - Forming Yuan no longer requires owning Kaifeng and Xiangyang.
    - Forming Yuan no longer requires owning all Uighur culture provinces
    - Forming Qing now requires claiming the Mandate of Heaven, or being Empire rank without Mandate of Heaven.
    - Pagan decision to adopt Vajrayana now requires either Vajrayana dominant religion or at least Age of Absolutism
    - Removed old Green Standard Army and Eight Banners decisions
    - Removed Korean Hall of Worthies decision as it had already been founded in 1420 (and was disbanded in 1456).

    # Events
    - Boundary Dispute event option 2 now reduces prestige by 5 instead of stability by 1.
    - Complaints about Bailiff event now costs 10 legitimacy/devotion for monarchies/theocracies instead of 10 prestige. Republics can gain 5 RT and 2 corruption instead. Event will no longer fire for tribes or natives.
    - Manchu Rebellion event for Ming now costs Mandate to ignore the rebels, and gives Mandate for confronting them.
    - Ming Famine event rebalanced. First two options will now cost Mandate. Final option now costs 1 year of income, up from 0.5.
    - Prutenic Tables now only reduces tech cost by 10%, down from 25%. No longer reduces idea cost.
    - Rebalanced Warriors Do Not read Books event. Stab hit replaced with -10% ADM and DIP tech cost for 10 years.
    - Removed old Li Zicheng event. Replaced with more comprehensive Disaster.
    - Removed version of Heshen event for Ming. Deemed historically implausible.
    - Reparing the Great Wall events for Ming rebalanced. Repairing will cost more income and give defensiveness in northern forts instead of army tradition. Not repairing will cost Mandate with MoH enabled.
    - Revolt of the Three Feudatories event entirely re-written to tie in to new Qing missions. Now creates a revolt of the vassals gained during the conquest of southern China.
    - The Strategic Decision after Zheng Ho's Journey event will now only fire if Ming has Chinese factions. The monarch point bonuses have also been removed.
    - White Lotus events for Ming will now give Mandate for confronting the cultists, and cost Mandate to ignore.
    - Added notifications for the relevant nomad country that it is set to cause the Emperor of China to experience the Unguarded Nomadic Frontier disaster (at 10% and 75% progress), as well as if it no longer qualifies to cause said disaster.
    - Cheating at Examinations event now adds 2 corruption.
    - Korean event "Hyo-jong's Northern Expedition" can now fire if Korea borders on any country of the Manchu culture (including Qing), rather than just the Manchu tag. It will now also give you something even if you already have claims on the relevant provinces, and will refer to the name of the current king.

    # Missions
    - Amur Acquisition mission updated to reflect 1.29 map changes.

    # Setup
    - Added 20 provinces and revised setup for the Mongolia region
    - Added 12 provinces to the Manchuria region
    - Added 4 new countries to the Manchuria region in 1444
    - Added Chahar cores to several provinces in 1444
    - Added Changbai Mountain triggered modifier to Jianzhou province.
    - Added Evenk ideas (used by Nivkh and Solon).
    - Added Tsushima province to Japan, home to a new Daimyo, So.
    - Chagatai now accepts Uyghur culture in 1444
    - Changed Chahar's primarily culture to Mongol
    - Changed capital of Notce to Naklo, and capital of Kuyavia to Brzesc Kujawski
    - Haixi and Jianzhou now begin as tributaries of Ming
    - Jurchen tribes will now start with Jurchen culture. Forming Manchu will change primary culture to Manchu.
    - Mongolia now accepts Khalkha culture
    - North Hamgyeong and Yukjin provinces now begin with Jurchen culture, formerly Korean.
    - Northern Manchuria no longer embraces Feudalism in 1444
    - Oirat now accepts Khalkha culture
    - Removed Buryatia from 1444 setup. Its former provinces are now colonizable.
    - Removed Jianzhou cores on northern Korea as Jianzhou had helped Korea conquer those territories.
    - Removed historical rivalry between Oirat and Mongolia.
    - Removed some inland and northern Wu cores
    - Renamed Chahar culture to Korchin
    - Yumen province now owned by Kara Del, formerly Ming.
    - Jianzhou now a Ming tributary in 1444
    - Changed map topography and terrain to accentuate the Changbai Mountains

    # Other
    Added define CELESTIAL_EMPIRE_MANDATE_PER_5_LOANS for the yearly change in mandate depending on the number of loans (in batches of 5)
    - Consolidated areas in East Siberia
    - Dutch Republics cannot choose the Sortition reform and have two elections on a ruler's death
    - Multiple dynamic province names added for several East Asian cultures and culture groups
    - Some Lithuanian dynamic province names and province capital names in Eastern Europe now reflect the appropriate cultures
    - Updated names for Gotland
    - Improved the Korean name lists.



    ###################
    # Bugfixes
    ###################
    - Added fictional rulers to Udige and Donghai
    - CTD in AI evaluation of nationalism wars peace deals
    - Countries will not be able anymore to concede to be tributary of themselves in a peace deal.
    - Fix CTD when spectating on a province state
    - Fix a crash when using loan diplo dialog
    - Fixed CTD in CKnowledgeSharingAction due to subject type not set
    - Fixed OOS due to rulers not getting all personalitites when hotjoining (introduced 3/7 19)
    - Fixed legacy reforms getting removed when natives reform without Dharma
    - Fixed occasional 119 OOS after selecting national ideas for Custom Nations
    - Fixed tribal feud event giving stability and not accounting for non-hordes
    - The DLC called 'Asian Navies' in the launcher has been renamed 'Asian Ships', as it is currently titled on Steam.
    * The app for macOS will now show the proper icon in the dock
    - fix the issue that was preventing sometimes the troops to reach their destination with an automatic transport mission.
    - fixed "server lost" issue when client loads faster than host in MP games
    - AI will now properly evaluate which provinces to take a in nationalism war peace deal
    - All the calculations related to the mandate monthly change are now computed with only two decimals.
    - Applied Chinese dynamic province names to all Chinese tags, rather than just Yan.
    - Arabic numbers in custom monarch names should not be interpreted as dynatic numbers
    - Clicking on players in outliner will correctly generate a comma in the whisper macro
    - Corrected a variety of historical accuracy issues in the Japanese history files, thanks to Yoshihiko Hayashi!
    - Daimyo event "Returned to Fold" will no longer fire for a Pirate Republic, so that So can remain pirates for longer than a month.
    - Enforced consistency of spelling on everything Dzungar.
    - Enforcing a personal union will now properly transfer all subjects again
    - Fixed CTD for empty OR triggers
    - Fixed CTD when reassigning leader after leader panel was updated.
    - Fixed HRE Imperial Authority monthly increase differing if you are playing as the Emperor or not
    - Fixed Host window not hidden when pressing back in MP lobby
    - Fixed Imperial Authority modifier applied twice on monthly increase
    - Fixed Mac/Linux MP crash due to generating textures on wrong thread
    - Fixed OOS after selecting countries in quick succession
    - Fixed a case through which the Shogun could end up at war with a Daimyo without the subject-overlord relation being broken.
    - Fixed several instances of "that that" in loc
    - Fixed some Spanish missions being impossible without RoM
    - Fixed various minor script issues in Ming dynamic historical events
    - Fixes bug related to missing events in countries after loading a multiplayer game and selecting a different country.
    - Great Wall events now check for province controller
    - Improved the readability of the tooltip for "has_manufactory_trigger" (used e.g. in Polish mission "Invest in Eastern Poland").
    - MP clients will no longer be assigned the host country savegame country on some rare cases
    - Moved version info from error log to game log
    - Opening diplomacy with another country while a war confirmation popup is active will no longer crash the game
    - Reverse opinion modifier from improve relations should not decay while the diplomat is working on it
    - Some dynamic province name rendering errors due to encoding issues have been resolved.
    - States eligible for Manchu banners should not give player another state interaction once they are all raised
    - The States General reform will now be abolished if you form Prussia as the Prussian Monarchy reform overlaps with its UI.
    - The event "The House of [consort dynasty]" can no longer fire without a province allocated as the consort family's governing seat.
    - The first letter of the event "Increased Demand for [trade good]" will no longer display as lowercase.
    - The province modifier "Cotton Gin" (gained via USA event "The Invention of the Cotton Gin") no longer disappears after one tick.
    - The province modifier "St Paul's College" (gained via the Ming event of the same name) no longer disappears after one tick.
    - Updated the startup screen to describe government reforms from Dharma and hordes from The Cossacks
    - Various Japanese daimyos' country and provincial histories have been corrected, with additional personalities also added to later rulers
    - add_ruler_personality will not allow to go over limit anymore
    - fix micro-freezing when switching to some map modes due to buffered logging
    - losing your last port will now properly update your supply range and prevent out of syncs with hotjoin
    - morale boost at the end of a battle should account for all troops that participated, even if they retreated before the end
    - past enforce peace offers should not come back to haunt the player anymore
    - Fix potential OOS when client changed gameplay settings
    - Fixed occasional CTD when hovering over modifier elements in province/colonisation view
    La settimana prossima ci sarà un DD post rilascio, mentre i DD sull'espansione Europa riprenderanno a Ottobre.

    ===================================
    Per dettagli, istruzioni per i modders e risoluzione di problemi relativi al nuovo launcher introdotto dalla 1.29 c'è una discussione apposita: https://forum.paradoxplaza.com/foru...new-launcher-coming-with-1-29-manchu.1245872/
     
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  4. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Grazie come sempre!
     
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  5. SkySpace

    SkySpace

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    Grazie per la costanza e la traduzione!
     
  6. ^_AC_^

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    Grazie, sono lieto che apprezziate.

    EU4 - Development Diary - 1st of October 2019
    Anche se stiamo risolvendo alcuni problemi introdotti dalla patch 1.29 Manchu, è ora di tornare a parlare della prossima patch + DLC "Europa".
    In particolare oggi si parla di SRI. Le meccaniche di base rimarranno uguali nella 1.30, tranne che per alcuni miglioramenti Qualità-della-vita (come non dover più aggiungere manualmente province all'Impero). Le modifiche riguardano le Riforme del SRI e gli Incidenti Imperiali.

    Prima di tutto, le Riforme disponibili per il Sacro Romano Impero sono ora divise in riforme generali, riforme per la decentralizzazione e riforme per la centralizzazione. Alcuni sono simili all'esistente, altri no.

    Riforme generali:
    • Call for Reichsreform
      • Province Impero: -5% costo costruzione locale
      • Imperatore: casus belli Divieto Imperiale
    • Institute Reichsregiment
      • Imperatore: +1 Diplomatico, +1 Reputazione Diplomatica
      • Province Impero: -2 malcontento locale
    • Absolute Reichsstabilität
      • Imperatore: ottiene [CENSURATO] che potrà [MOLTO CENSURATO]
      • Province Impero: -25% costo mantenimento stato
    • Enact Gemeiner Pfennig
      • Imperatore per Principe: +0.5 entrate annuali da tasse
      • Princes: +1 Reputazione Diplomatica
    • Perpetual Diet
      • Necessita di scegliere uno specifico percorso
      • Evento che posiziona la "Dieta Permanente" in una Città Libera Imperiale
      • il modificatore di provincia "Dieta Permanente" con bonus interessanti, validi se la provincia è parte dell'Impero. Se tale provincia non è più parte dell'Impero c'è una penalità di -50% all'aumento autorità imperiale
      • raddoppio autorità imperiale ottenuta per Città Libere
    • Create the Landsknechtswesen
      • Tutti i Principi: compagnie mercenarie che hanno base in una provincia imperiale costano il 50% in meno
    • Ewiger Landfriede
      • Imperatore: +0.5 prestigio annuale
      • Principi: -5% costo tecnologie
      • Province Impero: +10% diffusione istituzioni
      • l'Imperatore ottiene una chiamata alle Armi per ogni guerra nell'Impero come se non avesse CB

    Dopo aver passato la riforma della Dieta Permanente, si potrà scegliere se passare riforme per rafforzare l'Impero decentralizzato o cercare di centralizzare il potere. Ogni percorso avrà probabilmente 5 riforme.

    [​IMG]

    Un'altra novità sono gli Incidenti Imperiali, per meglio simulare i continui conflitti tra principi e reagire meglio a ciò che accade in Europa Centrale e dintorni.

    Nelle condizioni giuste, un Incidente Imperiale può accadere. Ogni membro dell'Impero sarà notificato e l'incidente sarà evidente nell'interfaccia del SRI. L'Imperatore avrà 6 mesi per prendere una decisione che avrà importanti conseguenze.
    Prendiamo un esempio familiare: il Destino della Borgogna sarà più fluido, con gli avvoltoio più coinvolti. La Borgogna potrà chiedere sostegno al SRI, iniziando un Incidente Imperiale dove l'Imperatore dovrà scegliere tra:
    • Negoziare con la Francia
      • la Francia ottiene le province della Borgogna che sono parte della Regione Francia
    • Integrare la Borgogna nell'Impero
      • la Borgogna diventa un Principe Imperiale
      • evento per la Francia dove può scegliere tra iniziare una Guerra di Successione con Borgogna e Imperatore con le province francesi occupate
      • i Principi vicini della Borgogna diventano irritati con l'Imperatore
    • semplicemente mantieni l'Unione Personale con la Borgogna
      • Nevers diventa vassallo di Francia, la Francia ottiene la possibilità di iniziare una guerra di Ripristino di Unione sulla Borgogna contro l'Imperatore con le province francesi occupate
    Tutti gli incidenti e le decisioni dell'Imperatore sono visibili nell'interfaccia del SRI. Ci sono molti incidenti pianificati, tra cui Lega Anseatica, rivolte olandesi, interazioni con il Papa. Ne parleremo in DD futuri.
     
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  7. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Non mi è chiara la differenza tra impero centralizzato e viceversa
     
  8. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Se ho capito bene, si dovrà scegliere un percorso alla riforma della Dieta Permanente.
    La centralizzazione porta all'attuale riforma finale del SRI dove tutti gli stati vengono annessi dal SRI che diventa una nuovo mega-stato.
    La decentralizzazione invece dovrebbe portare alla situazione della penultima riforma attuale, quando tutti gli stati sono vassalli dell'Imperatore.
    Non sono però sicuro al 100%, penso lo spiegheranno nei prossimi DD.
     
  9. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Ottimo per chi voleva completare le riforme senza rinunciare al vassal swarm, che di fatto è più potente del SRI unito
     
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  10. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    EU4 - Development Diary - 8th of October 2019
    Oggi si parla di Incidenti Imperiali, introdotti nel precedente DD. In particolare vedremo due nuove catene di eventi e gli Incidenti associati: il Re in Prussia e la Guerrda dei Contadini.

    [​IMG]
    La Prussia non otterrà più automaticamente il rango di Regno semplicemente esistendo. Ora dovrà prima estendere la propria influenza e poi rivendicare la corona. A questo punto inizia l'Incidente Imperiale e l'Imperatore deve decidere come procedere:
    • l'Imperatore può elevare la Prussia al rango di Regno come la Boemia, perdendo 10 Autorità Imperiale, migliorando notevolmente le relazioni con la Prussia ma anche irritando ogni elettore che è rivale della Prussia
    • l'Imperatore può proporre lo storico compromesso: il monarca diventa "Re in Prussia" ma non "Re di Prussia", con effetti simili al precedente ma ridotti: gli elettori rivali non saranno irritati ma la Prussia non sarà altrettanto riconoscente all'Imperatore
    • l'Imperatore può rifiutare la richiesta, a questo punto la Prussia deve scegliere tra il rango di Regno e l'essere un Principe Imperale, potenzialmente quindi uscendo dall'Impero; questa scelta fa arrabbiare la Prussia e gli Elettori suoi alleati
    [​IMG]
    La Guerra dei Contadini fu un tempo di grandi rivolte nel SRI. Questo evento può precedere la Guerra dei Trent'anni che viene ritardata fino alla risoluzione di questo conflitto. Il Malcontento aumenta in tutto l'Impero, ribelli contadini diventano più probabili e se vincitori la nazione può diventare una Repubblica Contadina. Durante la Guerra dei Contadini si terrà traccia del successo dei ribelli in tutto l'Impero. Dopo molti anni l'Imperatore dovrà fare una scelta:
    • [disponibile solo se la ribellione non ha avuto molto successo] l'Imperatore può ridurre i diritti dei contadini, aumentando potere e lealtà dell'Estate dei Nobili. Più la ribellione ha avuto successo, più sono ridotti questi effetti
    • l'Imperatore può offrire concessioni ai contadini, i Nobili perderanno influenza e parte delle loro Terre; la forze di questo effetto dipende dal successo delle ribellioni; questo vuol dire che i Principi avranno più Terre della Corona ma otterranno meno tasse a causa delle concessioni ai contadini; se i ribelli hanno avuto grande successo, le nazioni dell'Impero continueranno a diventare Repubbliche Contadine se sconfitte dai ribelli, anche dopo la fine della Guerra dei Contadini
    Ci sono molti altri Incidenti in serbo. In futuro parleremo della Rivolta Olandese e del Regno Ombra.

    EU4 - Development Diary - 15th of October 2019
    Oggi parleremo della Rivolta Olandese e del Regno Ombra.
    [​IMG]

    Iniziamo con la Rivolta Olandese. Ora non è più una serie infinita di eventi che creano ribelli separatisti. Adesso invece si userà il sistema dei Disastri, con condizioni note: non avere nessuna cultura olandese (ora compreso il frisone) come primaria, avere almeno 5 province nei Paesi Bassi con cultura Olandese/Fiamminga/Frisone, non avere capitale nei Paesi Bassi, etc. C'è però un'aggiunta: deve essere tensione culturale o religiose nelle province, quindi con religione diversa o con cultura non accettata. Se tutte le condizioni sono vere, il Disastro inizia a partire. Quando accade, ci saranno molti ribelli e le province avranno Malcontento elevato. Ci saranno eventi per scegliere tra combattere ulteriori ribelli o fornire autonomia alle province.

    Il Disastro termina quando una delle seguenti condizioni è vera:
    • il Disastro è attivo da almeno 20 anni, non ci sono ribelli e stabilità almeno 1
    • i Paesi Bassi esistono come nazione
    • possiedemeno di cinque province Olandesi/Fiamminghe/Frisone
    Se nel corso del Disastro ci sono almeno 5 province controllate da ribelli o con autonomia 90%, l'evento per l'Indipendenza Olandese accadrà, iniziando una guerra e un Incidente Imperiale. Tutti i rivali avranno l'opportunità di sostenere la nuova nazione entrando in guerra al fianco di quest'ultima.
    L'Imperatore può intervenire se la rivolta non è contro di lui e le province sono parte dell'Impero. Ci sono 3 opzioni:
    • sostenere l'Indipendenza dei Paesi Bassi, scendendo quindi in guerra al suo fianco, diventando alleato e amico dei Paesi Bassi
    • non intervenire nel conflitto, perdendo prestigio e facendo capire che non ti interessi dei Paesi Bassi, quindi se questi vincono lasceranno il SRI alla fine della guerra
    • reprimere la rivolta olandese, alleandosi con il controllore delle province ribelli; anche in questo caso i Paesi Bassi lasciano il SRI se vincitori al termine della guerra
    [​IMG]

    Passiamo ora al Regno Ombra, ovvero la catena che porta a rimuovere le province italiane dal SRI. Ora invece si dovranno allineare i Principi italiani che sono ancora nell'Impero ma che si stanno allontanando. A inizio partita l'Imperatore avrà un evento relativo a questa vicenda, con le indicazioni su cosa fare per evitare la totale perdita dell'Italia.

    Uno Stato Italiano è considerato "allineato" se ha perso una guerra contro l'Imperatore oppure se ha ottime relazioni con l'Imperatore. Sull'interfaccia del SRI ci sarà l'elenco degli stati che rischiano di lasciare l'Impero.

    Verso il 1460 ci sarà un Incidente Imperiale dove l'Imperatore ha due opzioni:
    • continuare gli sforzi per allineare gli Italiani: parte un timer in cui l'Imperatore deve allineare più stati italiani possibile. Se si fallisce, la penalità all'Autorità Imperiale è molto maggiore che abbandonare semplicemente l'Italia a inizio partita
    • abbandonare l'Italia: tutta l'Italia verrà immediatamente rimossa dall'Impero al costo di 20 Autorità Imperiale [É POSSIBILE CHE CAMBI PRIMA DEL RILASCIO] e 10 prestigio
    Nel primo caso ci sarà un altro evento dopo 20 anni. Se ci saranno ancora Principi Italiani non allineati, questi lasceranno immediatamente l'Impero con una penalità all'Autorità Imperiali per ogni Principe che se ne va. Se invece l'Imperatore è riuscito ad allineare tutti gli stati italiani, otterrà 25 Autorità Imperiale e i Principi Italiani rimarranno nell'Impero. Alcuni Incidenti Imperiali saranno impediti oppure sbloccati dall'esito di questo Incidente.

    Questo è tutto per oggi. Come avete visto gli Incidenti Imperiali sono una buona scusa per rivisitare contenuto già presente nel gioco, ma c'è anche tanto nuovo contenuto. Per chi ci sarà, ci si vede alla ParadoxCON!
     
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    EUIV - Development Diary - 29th of October 2019
    Eccoci di ritorno dalla PDXCON, siamo qui per parlarvi della "rifinitura" del gioco. Questo DD cerca di condensare la risoluzione di circa 200 problemi ora risolti ma contiene anche il lavoro eseguito per migliorare la gestione del budget da parte dell'IA.

    Partiamo da come l'IA gestisce l'economia. Prima di tutto è stato analizzato il comportamento attuale, facendo dei bellissimi grafici che trovate sotto. L'obiettivo è rendere l'IA più furbo nella gestione dei ducati, capace di valutare meglio le priorità. Ora tutti i possibili modi di spendere ducati sono categorizzati e ogni possibilità ha una priorità basata sull'attuale situazione della nazione, sui benefici attesi e sulle previsioni delle entrate.

    L'obiettivo principale è quindi rendere l'IA più competiva, rendendola inoltre capace di usare meglio feature come la conversione religiosa. Un obiettivo secondario è stato esporre parte del meccanismo ai modder. Questo tuttavia è piuttosto limitato perché altrimenti impatterebbe le performance.
    [​IMG]

    Ora parliamo di risoluzione di bug, partendo dalle Compagnie Commerciali. Ora le nazioni IA cercheranno di comprare province in India solo se hanno accesso ai coloni. I giocatori non hanno questa limitazione.

    Yuan e Qing avevano problemi a diventare "Imperi" senza Common Sense, ma ora è stato risolto.

    Le Guerre di Religione in Francia non tenevano conto della fede Riformata, mentre ora tutti gli eventi sono stati rivisti per tenerne conto.

    [​IMG]

    A proposito di fede, pensiamo di aver risolto tutti i modi esistenti con cui i giocatori riuscivano a far cambiare religione al Papa, anche se temiamo ne troverete altri.

    Nei trattati di pace l'IA alleata non si arrabbierà più se non riceve le province promesse nel caso in cui non sia possibile.
    [​IMG]
    Passiamo ai governi. Prima di tutto è stata rimossa la possibilità di rimanere in una dittatura eterna tramite la lotteria.

    Un altro fix è che i Nativi Americani non potranno più ottenere governi unici come la Monarchia Inglese. Inoltre abbiamo risolto un bug che impediva la Rivoluzione Americana, che quindi sarà più probabile. Per finire l'IA dovrebbe scegliere Riforme Governative migliori e uniche quando possibile.

    Tutti i modificatori mancanti sono stati ora aggiunti al Creatore di Nazioni.
    [​IMG]

    Ora i Centri Religiosi si smantelleranno quando si termina la politica di propagazione. Abbiamo risolto anche un bug con mettere a ferro e fuoco le province.

    Per le Nazioni Coloniali abbiamo risolto molti problemi. Per iniziare i Centri del Commercio non perderanno livelli al passaggio a una Nazione Coloniale. Inoltre ora i padroni potranno sempre usare Imponi Pace sulle proprie nazioni coloniali anche se hanno una tregua con chi le sta attaccando, ma solo se le nazioni coloniali sono state attaccate.

    Per quanto riguarda l'Assolutismo, ora tutte le fonti che fornivano 0.1 Assolutismo Annuale (ovvero un punto in dieci anni) sono stati incrementati a 0.5 (un punto ogni due anni).

    [​IMG]

    L'interfaccia UI dell'Albero delle Missioni pesava un po' sulle prestazioni quindi è stata ottimizzata. Questo aiuta anche i Mod che estendono questa feature. Anche il Macrobuilder aveva problemi con 1000+ province che ora sono stati risolti.

    Altri problemi che non approfondiremo ma che sono stati risolti sono:
    • Costo Integrazione Vassalli ora sente l'effetto del modificatore al costo dei Poteri
    • Risolti molti problemi con Diffusione Istituzioni
    • Repubbliche Piratesche ora non nasceranno più da altre Repubbliche Piratesche
    • L'Oro può apparire in Africa quando si gioca con Nuovo Mondo Casuale
    • Risolto problema con Firearm Incident che dovrebbe rendere l'Achievement più plausibile
    • Obiettivo di Era Unificatore della Cultura ora funziona
    [​IMG]

    Questa è solo una parte del nostro lavoro e c'è tanto altro su cui dobbiamo lavorare. Ma come per le modifiche Qualità-della-Vita, anche qui riteniamo che la comunità dovrebbe avere l'opportunità di dirci cosa ritiene importante. Per questo c'è una discussione dedicata: https://forum.paradoxplaza.com/foru...t-wanted-bugfix-29th-of-october-2019.1269307/

    La prossima settimana parleremo di modifiche Qualità-della-Vita che abbiamo implementato, anche se alcune di essere potrebbero addirittura essere considerate nuove feature.
     
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    EUIV - Development Diary - 5th of November 2019
    "Remember remember, the fifth of November..." [N.d.AC: scusate il ritardo, non è più attuale]
    Oggi si parla di miglioramenti Qualità-della-Vita, che spaziano da piccoli fix a nuove feature. Prima di tutto, abbiamo cercato di mettere ogni singola interazione con gli Stati nel Macrobuilder! Attenzione, grafica temporanea e non definitiva!
    [​IMG]
    Prima di tutto si vuole rendere possibile vedere a occhio come gestire gli stati senza dover entrare nell'interfaccia dei singoli stati. Prima di tutto è possibile trasformare stati in territory e viceversa, ma abbiamo cercato di aggiungere anche le feature specifiche dei DLC.
    [​IMG]
    Se hai Mandate of Heaven, si possono assegnare gli Editti, con l'interfaccia che mostra quali stati hanno quale editto e da quanto tempo. Il tab successivo permette di gestire la "delega" dell'amministrazione dello stato: Pasha, Metropoli e Ordini Sacri.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Per finirei anche gli Investimenti nelle Compagnie Commerciali saranno disponibili e si potranno costruire con un semplice click.
    [​IMG]

    Vi domanderete: e le unità speciali legate agli stati? E già che ci siamo, che fine hanno fatto quelle legati agli Estate? Abbiamo cercato di migliorare la costruzione di ogni tipo di truppe. Per farlo abbiamo cambiato anche qualche meccanica di gioco.
    I Banner non sono più fisicamente legati agli stati, invece ora gli stati aumentano il numero massimo consentito di Banner. I Giannizzeri sono simili ma invece della cultura Manciù richiedono una provincia pagana. Cosacchi e Rajput possono essere reclutati in maniera simile ai privilegi delle Estate.

    Gli Streltzy sono come adesso, in quanto parte importante del governo Russo.
    [​IMG]
    [​IMG]

    La prossima novità è la richiesta di denaro nei trattati di pace, dove l'attuale tooltip impedisce di capire se l'IA accetta la pace o meno. Per risolvere abbiamo aggiunto un nuovo shortcut che permette di aggiungere la quantità massima di denaro accettata dall'IA.
    [​IMG]

    Un'altra novità dei trattati di pace è il fatto che dare province ai vassali e altri soggetti ora abbassa il loro Desiderio di Libertà (prima accadeva solo cedendo una provincia manualmente).
    [​IMG]

    Inoltre ora dopo la pace il tooltip delle relazione mostra la crescita/decrescita annuale delle relazioni.
    [​IMG]

    Per finire, la Svizzera sarà molto più mercenaria. Oltre a nuove idee, avranno anche nuove forme di governo e nuove compagnie mercenarie.
    [​IMG]

    La lista non è completa e il lavoro non è finito. Riassumiamo velocemente altri miglioramenti della patch 1.30:
    • creare reggimenti da un'unità ora mostra il limite anche se non puoi costruire truppe
    • col trasporto truppe, se un'armata è divisa, il generale andrà sempre col primo gruppo
    • il problema del timer delle tregue è noto anche se non risolto finora
    • nella sezione diplomatica la lista di "paesi oltraggiati" cercherà di evitare coalizioni
    • interfacce che richiedono di cliccare su province ora faranno solo quello (rivendicazioni, trattati di pace, fornire province a vasssalli, fornisce core/claim a vassali, minaccia guerrra etc.
    • Alert per quando si può usare Pietà come Musulmani
    • Crea Città Libera ora nel Diplo Macro Builder
    • selezionare un leader ora mostra se sta addestrando truppe o meno
    • ora verrà evidenziato quando la possibilità di diventare innovativi tramite tech sta per scomparire
    • Generali/Ammiragli ora hanno un'eta e i Re Generale non hanno più un doppio check sulla morte


    Per finire, siccome non vogliamo fare DD riempitivi, il ritmo calerà e diventerà mensile. Il prossimo sarà quindi il 3 Dicembre.
     
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    EUIV - Development Diary - 3rd of December 2019

    Oggi si parla di nuove feature, ovvero Centri della Rivoluzione e Zelo Rivoluzionario.

    Partiamo dall'inizio della Rivoluzione: abbiamo voluto che fosse basato sulla situazione del mondo invece di un disastro causato dai troppi debiti. Devono essere problemi che si accumulano nel tempo finché la gente non ne può più. Prima di tutto devi avere abbastanza popolazione e un sovrano assoluto: a quel punto per ogni provincia con 30 development c'è una probabilità annuale di far iniziare al Rivoluzione.

    Ovviamente vogliamo che il giocatore abbia la possibilità di intervenire. Alcuni dei fattori che influenzano la ribellione di una provincia sono:
    • Assolutismo, più è alto più aumentano le probabilità
    • Trascurare il Terzo Estate mentre lo si tassa pesantemente
    • urbanizzazione della provincia (ovvero development)
    • perdere una guerra e avere alto revanscismo.
    • basso prestigio
    • dare controllo del grano ai mercanti
    • avere tanto debito
    Abbiamo aggiunto eventi preparatori alla Rivoluzioni ispirati a quella storica francese. Questi eventi influenzano la probabilità di creazione di Centri della Rivoluzione. Vediamo alcuni esempi.

    La Guerra delle farine: i mercanti di grano chiedono di liberalizzare il mercato permettendo loro di aumentare i profitti, che promettono di far avere in parte anche a te. Se accetti però la gente di crederà complica della carestia:
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    Se hai un Maestro delle Riforme di livello 3 (cough, cough Neckar), potresti avere l'opzione di riforme ambiziose...

    Il Debito Nazionale: avere alto debito porta a dover scegliere tra aumentare le tasse e il malcontento o riorganizzare l'amministrazione perdendo stabilità.

    Le Richieste del Terzo Stato – se più del 75% delle entrate dipendono da commercio e produzione, ma i Borghesi sono infelici o poco influenti, potrebbero chiedere delle concessioni:
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    Eventualmente potrebbero nascere un movimento rivoluzione che porterà caos o libertà all'intero continente:
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    Le Estate sono molto coinvolte, abbiamo cercato di aumentare il loro impatto sul gioco, partendo da come interagiscono con l'Assolutismo.

    La provincia da cui parte la Rivoluzione diventa un Centro della Rivoluzione.
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    Questo Centro continuerà a diffondere le idee rivoluzionarie nel continente, tre province alla volta. Quando una provincia è colpita, guadagna autonomia pari a metà Assolutismo (quindi 100 Assolutismo portano a 50 Autonomia Locale) mentre i soggetti guadagnano 30% Desiderio di Libertà.
    Ovviamente ci si può opporre alla situazione. Prima di tutto nel breve termine sconfiggendo i Ribelli Rivoluzionari, ma anche eventualmente arrendendosi alla Rivoluzione (cosa che però richiede tempo).
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    Il metodo veloce e divertente è il Disastro della Rivoluzione. Ora i prerequisiti sono basati sulla diffusione della Rivoluzione e il testo è stato ampliato e migliorato. Ma soprattutto abbiamo voluto impedire che far vincere la Rivoluzione fosse una sorta di trucca: ora è una scelta. Sarai Rivoluzionario o Reazionario?
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    Se vuoi far vincere la Rivoluzione dovrai sconfiggere i Reazionari. Se scegli i Reazionari ma perdi, diventare una Repubblica Rivoluzionaria ma avrai penalità, che vedremo dopo.
    Quando si diventa Rivoluzionari, ci sono vari testi che cercano di descrivere cosa accade nella più grandi nazioni del mondo. E sì, ora la Rivoluzione non è più limitata all'Europa.
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    Ora che sei Rivoluzionario, oltre alle vecchie meccaniche come le fazioni e l'Obiettivo Rivoluzionario, abbiamo aggiunto lo Zelo Rivoluzionario che sostituisce l'Assolutismo per il nuovo governo.
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    Lo Zelo massimo dipende da governo, stato di Grande Potenza, Era d'Oro e diffusione della Rivoluzione nelle province. Si possono perdere e guadagnare in vari modi.
    A 100% Zelo si ottiene:

    • +40% Administrative Efficiency
    • +100% Government Reform Progress Gain
    • +50% Reinforcement Rate
    Se non continui a essere Rivoluzionario, altri Rivoluzionari possono accusarti di essere un fallimento e prendere da te l'Obiettivo Rivoluzionario. Chi arriva dopo è infatti Partner minore della Rivoluzione, ma se ha Zelo maggiore possono prendere il controllo della Rivoluzione.
    E qui si capisce cosa succede se si scelgono i Reazionari e si perde: si diventa una Rivoluzione con 0 Zelo, quindi difficile rimanere l'Obiettivo Rivoluzionario.
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    Se sei uno Stato Rivoluzionario ma non l'Obiettivo, non puoi diventare Impero o Dittatura: se la Tradizione Repubblicana è bassa, una Commissione prende il controllo.

    Torniamo ai Reazionari. Se vinci dimostrerai che la tua autorità è assoluta e non può essere contrastata, scoraggiando ulteriori ribellioni. Ma si può risolvere il problema alla radice dichiarando guerra all'Obiettivo Rivoluzionario distruggendo il Centro della Rivoluzione. Se si vince il centro della Rivoluzione viene distrutto, ma potrebbe avere una seconda possibilità se è già riuscito a diffondersi. Se per 20 anni non c'è un Obiettivo Rivoluzione allora la Rivoluzione è dichiarata fallita e il popolo penserà ad altro.

    Per finire, ci sono più di 20 nuove riforme di governo per gli Stati Rivoluzionari!
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    Esempi:
    • Elettorato Militare sceglierà il sovrano tra i Generali
    • Come Principio Guida si può scegliere tra Rivoluzionario, Egalitario o Imperiale, con influenza sulle fazioni
    • i Foglianti permettono di usare gli Stati Generali
    Codice:
    liberte_reform = {
        icon = "revolutionary_republic"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            rr_girondists_influence = 0.1
            num_accepted_cultures = 2
        }
        ai = {
            factor = 2.5
        }
    }
    
    egalite_reform = {
        icon = "revolutionary_republic"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            rr_jacobins_influence = 0.1
            republican_tradition = 0.25
        }
        ai = {
            factor = 2.5
        }
    }
    
    fraternite_reform = {
        icon = "revolutionary_republic"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            rr_royalists_influence = 0.1
            culture_conversion_cost = -0.2
            harsh_treatment_cost = -0.25
        }
        ai = {
            factor = 2.5
        }
    }
    
    legislative_assembly_reform = {
        icon = "parliament_hall"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            yearly_revolutionary_zeal = 1.5
        }
        ai = {
            factor = 10
        }
    }
    
    national_constituent_reform = {
        icon = "ballot_box"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            improve_relation_modifier = 0.15
            diplomatic_upkeep = 1
        }
        ai = {
            factor = 10
        }
    }
    
    feuillant_reform = {
        icon = "crown"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            stability_cost_modifier = -0.1
            republican_tradition = -0.1
        }
    
        ai = {
            factor = 0
        }
    
        conditional = {
            allow = { has_dlc = "Res Publica" }
            duration = 4
            has_term_election = yes
            states_general_mechanic = {
                revolutionaries = {
                    land_morale = 0.1
                    republican_tradition = 0.1
                    yearly_revolutionary_zeal = 0.25
                }
    
                monarchists = {
                    diplomatic_reputation = 1
                    manpower_recovery_speed = 0.1
                    global_unrest = -1
                }
            }
        }
    }
    
    two_chamber_reform = {
        icon = "parliament_hall"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            free_policy = 1
            republican_tradition = 0.15
        }
      
        ai = {
            factor = 1
        }
    }
    
    absolute_president_reform = {
        icon = "king"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            all_power_cost = -0.05
            election_cycle = 1
        }
        ai = {
            factor = 2
        }
    }
    
    revolutionary_council_reform = {
        icon = "politician"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            max_revolutionary_zeal = 10
            election_cycle = -1
        }
        ai = {
            factor = 2
        }
    }
    
    revolutionary_principle_reform = {
        icon = "revolutionary_republic"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            rr_girondists_influence = 0.1
            land_morale = 0.1
            global_manpower_modifier = 0.15
        }
        ai = {
            factor = 2
        }
    }
    
    equality_principle_reform = {
        icon = "revolutionary_republic"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            tolerance_heretic = 2
            tolerance_heathen = 2
            rr_jacobins_influence = 0.1
        }
        ai = {
            factor = 2
        }
    }
    
    imperial_principle_reform = {
        icon = "revolutionary_republic"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            rr_royalists_influence = 0.1
            ae_impact = -0.1
            province_warscore_cost = -0.1
        }
        ai = {
            factor = 2
        }
    }
    
    equal_electorate_reform = {
        icon = "politician"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            global_unrest = -2
            global_tax_modifier = 0.1
            female_advisor_chance = 0.33
            rr_jacobins_influence = 0.1
        }
      
        ai = {
            factor = 1
        }
    }
    
    three_classes_reform = {
        icon = "black_market_consortium"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            administrative_efficiency = 0.1
            rr_girondists_influence = 0.1
        }
      
        ai = {
            factor = 1
        }
    }
    
    military_electorate_reform = {
        icon = "nobleman"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            leader_land_fire = 1
            army_tradition = 0.5
            rr_royalists_influence = 0.1
        }
        custom_attributes = {
            generals_become_rulers = yes
            has_term_election = no
        }
      
        ai = {
            factor = 1
        }
    }
    
    president_for_life_reform = {
        icon = "man_on_podium"
        allow_normal_conversion = yes
        has_term_election = no
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            republican_tradition = -0.5
            monarch_admin_power = 1
            monarch_military_power = 1
        }
        effect = {
            change_adm = 1
            change_mil = 1
        }
    }
    
    government_for_people_reform = {
        icon = "revolutionary_republic"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            max_revolutionary_zeal = 20
        }
    }
    
    become_rev_empire_reform = {
        icon = "king_2_highlighted"
        allow_normal_conversion = yes
    
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
      
        trigger = {
            has_reform = revolutionary_republic_reform
            faction_influence = {
                faction = rr_royalists
                influence = 75
            }
        }
    
        modifiers = {
        }
        effect = {
            if = {
                limit = { has_government_attribute = states_general_mechanic }
                set_country_flag = had_states_general_mechanic
            }
            set_country_flag = populists_in_government
            lose_reforms = 7
            change_government = monarchy
            add_government_reform = revolutionary_empire_reform
            if = {
                limit = { has_country_flag = had_states_general_mechanic }
                country_event = { id = dutch_republic.33 }
                clr_country_flag = had_states_general_mechanic
            }
        }
        ai = {
            factor = 0
        }
    }
    
    legion_of_honor_reform = {
        icon = "king_2"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            leader_cost = -0.1
            nobles_loyalty_modifier = 0.1
            maratha_exclusive_loyalty_modifier = 0.1
            rajput_exclusive_loyalty_modifier = 0.1
        }
        ai = {
            factor = 2.5
        }
    }
    
    imperial_nobility_reform = {
        icon = "people_walking"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            advisor_cost = -0.1
            nobles_influence_modifier = -0.2
            maratha_exclusive_influence_modifier = -0.2
            rajput_exclusive_influence_modifier = -0.2
        }
        ai = {
            factor = 2.5
        }
    }
    
    imperial_decree_reform = {
        icon = "king"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            max_revolutionary_zeal = 20
        }
        ai = {
            factor = 2.5
        }
    }
    
    consulate_reform = {
        icon = "revolutionary_republic"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            global_autonomy = -0.05
            max_states = 3
        }
        ai = {
            factor = 2.5
        }
    }
    
    emperor_of_the_revolution_reform = {
        icon = "revolutionary_republic"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            yearly_revolutionary_zeal = 1.5
        }
        ai = {
            factor = 2.5
        }
    }
    
    enlightened_monarchy_reform = {
        icon = "queen"
        allow_normal_conversion = yes
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
        modifiers = {
            global_unrest = -2
            num_accepted_cultures = 2
        }
        ai = {
            factor = 2.5
        }
    }
    
    become_rev_republic_reform = {
        icon = "king_2_highlighted"
        allow_normal_conversion = yes
    
        potential = {
            is_revolutionary = yes
        }
      
        trigger = {
            has_reform = revolutionary_empire_reform
        }
    
        modifiers = {
        }
        effect = {
            if = {
                limit = { has_government_attribute = states_general_mechanic }
                set_country_flag = had_states_general_mechanic
            }
            set_country_flag = populists_in_government
            lose_reforms = 3
            change_government = republic
            add_government_reform = revolutionary_republic_reform
            if = {
                limit = { has_country_flag = had_states_general_mechanic }
                country_event = { id = dutch_republic.33 }
                clr_country_flag = had_states_general_mechanic
            }
        }
        ai = {
            factor = 0
        }
    }
    La Rivoluzione ha così tanto nuovo contenuto che non possiamo mostrarlo tutto, ma lasciatemi citare il Regno del Terrore Francese, il Re Olandese che scappa in una nave da pesca, gli Inglesi che assaltano la Torre e altro ancora.
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    Questo è tutto per quanto riguarda Centri di Rivoluzione e Zelo Rivoluzionario.


    Torniamo a parlare della Successione della Borgogna, dato che avete chiesto chiarimenti.
    Ora la Borgogna ne ha il controllo. Il vecchio evento non teneva conto del fatto che Charles de Bourgogne non aveva eredi maschi, ma aveva un erede donna: Marie.
    Marie/la Borgogna può scegliere chi sposare: la Francia, l'Imperatore, un forte alleato oppure lottare da soli per l'indipendenza.
    Una Borgogna che sceglie l'Imperatore diventa soggetta al suo volere e fa partire l'Incidente Imperiale.
    Se si sceglie la Francia, si mantiene quasi tutto il territorio ma l'Imperatore potrebbe chiedere il controllo dei Paesi Bassi.
    Ogni nazione Cristiana con una matrimonio reale con la Borgogna può ereditare il trono, quindi la Borgogna può chiedere il supporto di nazioni del genere (come la Spagna).
    Chiunque venga scelto dalla Borgogna otterà una Unione Personale per alcuni anni. Dopo un po' di tempo Marie morirà e il regno sarà ereditato dal partner maggiore.
    Marie può scegliere di governare la Borgogna da solo e combattere i nemici, ovvero la Francia e l'Imperatore. Se dovesse vincere, ci saranno grandi bonus come premio.



    Prima di terminare, abbiamo letto di preoccupazioni riguardo ad alcune vecchie meccaniche: Corruzione da Territori, Compagnie Commerciali e Restrizioni sul Continente. Per ora non abbiamo novità concrete ma ci stiamo lavorando e accettiamo suggerimenti.
    Le Compagnie Commerciali non sono legate a nuove feature come l'Autonomia, ma vogliamo integrarle meglio. Se il risultato ci soddisferà, anche spostare la capitale potrebbe diventare possibile. La Corruzione dai Territori era un modo per rallentare l'espansione, un po' come i 50 anni di attesa in EU3. Ovviamente non ha avuto l'effetto previsto, quindi dovremo trovare un altro effetto.


    Il prossimo DD sarà il 14 gennaio! Buon 2020!
     
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  14. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Vabbè, ma sarà un capolavoro! La Rivoluzione sembra fatta veramente bene e vederla applicata tra gli Aztechi è esilarante
     
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  15. ^_AC_^

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    Concordo. In generale questo secondo me è uno dei punti di forza di EU4 (quando funziona, non sempre): replicare avvenimenti storici anche in nazioni diverse purché le condizioni siano quelle giuste.
     
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  16. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Quando patch ed espansione saranno disponibili?
     
  17. R3wu0

    R3wu0

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    Paralvano di inizio 2020, presumo che entro Marzo al massimo avermo patch ed espansione
     
  18. kaiser85

    kaiser85

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    Prossimo DD?
     
  19. ^_AC_^

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    Uscito stamattina, lo traduco appena ho tempo. É bello grosso.
     
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  20. ^_AC_^

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    EUIV - Development Diary - 14th of January 2020
    Bentornati dalle vacanze invernali! Alla fine dello scorso DD abbiamo parlato di importanti cambiamenti al bilanciamento e in effetti ci abbiamo lavorato parecchio. Ci aspettiamo che alcuni cambiamenti saranno controversy, quindi abbiamo deciso di dedicare questo DD a questo tema in modo da spiegare perché abbiamo fatto queste scelte e con quali obiettivi.
    Abbiamo diviso i cambiamenti tra Governo, Navale e Militare. I valori NON sono definitivi. Alla fine del DD parleremo anche di nuovi forme di governo!

    Governo

    Partiamo da alcuni problemi evidenziati nello scorso DD, come Corruzione da Territori e Compagnie Commerciali. Invece di metterci una pezza, abbiamo deciso di rimuovere completamente il modificatore Numero Massimo di Stati. Vogliamo qualcosa che vi rallenti e vi costringa a scelte strategiche, ma non dev'essere bloccante come il vecchio sistema. Vogliamo che un giocatore costruisca una sua struttura amministrativa col progresso del gioco.
    [​IMG]

    Quindi ora invece del Numero Massimo di Stati abbiamo un numero che rappresenta l'efficienza dell'amministrazione. Il Developmente di ogni provincia occupa risorse amministrative. Si tratta di un limite soffice, come il numero massimo di unità militari, e tiene conto del development ma dipende anche dal tipo di provincia a cui appartiene. Per uno Stato conta per il 100%, per una Compagnia Commerciale per il 50% e per un Territorio per il 25%. Questo può essere ulteriormente abbassato da edifici come Courthouse e Town Hall.

    Andare oltre il limite comporta una penalità che scala e raggiunge il massimo al 100% con questi valori:
    • +100% costo Stabilità
    • +50% impatto Espansione Aggressiva
    • -50% miglioramento relazioni
    • -5% efficienza amministrativa
    Di base ogni nazione ha Capacità Governativa pari a 100 se è un Ducato, 300 se è un Regno e 500 se è un Impero. Questo è ulteriormente aumentato dalla tecnologia amministrativa, da estate e da riforme di governo (come l'Impero Celestiale). Inoltre ci sono modificatori percentuali perché dopo tutto questo è EU4. A parte le idee di nazioni specifiche, ci sono anche bonus del 20% e del 50% per i gruppi di idee di Espansione e Amministrazione, rispettivamente. In generale si dovrebbe poter raggiungere un valore di 3500 per fine partita senza troppi problemi senza contare bonus particolare come quelli per l'Era della Russia o quelli degli edifici.

    [​IMG]

    Abbiamo anche abbassato l'autonomia di Territori al 90% e di Compagnie Commerciali all'80%. Vorremmo rendere l'Autonomia Minima più rilevante e costringere i giocatori a scegliere non solo quando e dove espandersi, ma anche come gestire il development conquistato.
    Dato che abbiamo aggiunto la feature solo la settimana scorsa, la UX non è ancora aggiornata, quindi abbiate pazienza con le immagini.

    [​IMG]

    Quindi anche se ora c'è un costo per avere province come Compagnie Commerciali, abbiamo voluto cambiare la sua interazione con l'Autonomia Locale. Ora le penalità delle Compagnie Commerciali sono applicate tramite l'Autonomia, ma questa viene ignorata per il calcolo del Potere Commerciale. Questo dovrebbe anche aiutare nel caso di religione diversa. (n.d.AC: non ci ho capito niente, leggete il DD e cercate di capire voi). Con queste modifiche e quelle introdotte da Golden Century per i Beni Prodotto, i benefici economici delle Compagnie Commerciali dovrebbe essere rilevanti da metà partita in poi.

    [​IMG]

    Ma a parte questo abbiamo voluto evitare che i giocatori cambiassero continente solo per poter avere accesso alle Compagnie Commerciali. Quindi ora tutti possono crearle indipendentemente dal loro continente. Ogni Nodo Commerciale è ora legato a una Compagnia Commerciale. Le nuove regole per creare Compagnie Commerciali sono:
    • la religione della provincia deve essere di un gruppo religioso differente da quello del proprietario
    • la provincia deve essere considerata oltremare sia dalla nazione che la possiede sia da tutti i suoi soggetti, esclusi i tributari
    • la provincia non può essere parte del SRI
    Quindi a inizio partita il Portogallo può creare Compagnie Commerciali in Nord Africa, mentre i Mammalucchi non possono farlo in Arabia
    Probabilmente riuscirete a trovare mille modi di abusare questo nuovo sistema ma per ora vogliamo mantenerlo semplice, anche se potrebbe portare a conseguenze assurde.
    Dato che le Compagnie Commerciali ora sono più deboli, soprattutto a causa dell'Autonomia Locale, abbiamo cambiato gli Investimenti. Non si può più avere più di 1 Investimento di Livello 3 in una Regione, quindi bisogna scegliere bene. Ma gli Investimenti di Livello 1 e 2 hanno il costo ridotto a 200 e 400. La Categoria Governance ora danno +50% e +100% Manpower/Marinai e il livello 3 dà+2% Marine FL e -2% costo navi. Gli altri investimenti non sono stati toccati, a parte il costo ridotto, perché i loro effetti non sono legati all'Autonomia Locale.

    [​IMG]

    Dato che abbiamo aggiunte tante nuove regioni per le Compagnie Commerciali, stiamo cercando nomi adeguati. Se volete offrire suggerimenti a riguardo, saranno ben accetti.

    Per finire, parliamo di Assolutismo, un dei motivi principali per cui le Monarchie sono preferite alle Repubbliche. Non vogliamo ridurne gli effetti o cosa rappresenta perché ci sembrano giusti. Tuttavia abbiamo deciso di modificare come viene generato questo valore, cosa che è spesso sfruttabile.

    Per finire ora il costo dei Missionari è stato abbassato con una formula simile:
    Codice:
    0.5 * dev^( 1 + local autonomy * 0.75)


    Gioco Navale

    Parliamo di Combattimento Navale. Scegliere Idee Navali rendeva un giocatore invincibile sui mari contro chi non faceva lo stesso, molto più del previsto. Dopo aver investigato a fondo, è risultato che il problema è dovuto a navi che raggiungono 0 morale e smettono di sparare, ma non cercano di fuggire e rimangono in prima linea a prendere bordate. Quindi chi ha un vantaggio in Morale può infliggere gravissime perdite agli avversari.
    [​IMG]

    Abbiamo quindi aggiunto una nuova meccanica, chiamata Probabilità Disimpegno. Ora dopo il calcolo di fuoco e danni, una nave proverà a fuggire se ha Morale inferiore a 0.5. Questa probabilità è 3% di base e viene modificata da varie idee Nazionali, come quelle del Portogallo.

    [​IMG]

    Per aiutare abbiamo migliorato la grafica delle battaglie navali. Ora mostriamo tre colonne per ogni tipo di nave con, in ordine, Navi Presenti, Navi Ingaggiate, Navi Disimpegnate.

    Dato che ho discusso il problema con la comunità, alcuni mi hanno chiesto di spiegare meglio come funziona il combattimento navale. Quindi ecco dello pseudocodice per coloro a cui interessa:
    Codice:
    Populate Engagement with Ships until Engagement Width in this order:
      Heavy, Galley, Light Transports
      Ignore Disengaged Ships.
    
    For Each Ship in Engagement
      If previous target is about to die
        set previous target to null
      If has no previous target
        Pick a random target with best score from the enemies engaged ships
          Base chance to be picked of 10
          Add random integer of 0 to 5
          If of same ship type, increase chance to be picked +5
          If morale is zero or below, reduce chance to be picked /10
          If damage is less than 50%, increase chance to be picked *2
      BaseDamage = 0.025 + 0.025 * (2 + Dice + Combat Modifiers)
      Damage = BaseDamage * ShipCannons / TargetHull
      If Galley type multiply damage with 2
      WeaponEffect = 0.05 * ( ArtilleryFire - TargetArtilleryFire )
      Damage *= 1 + WeaponEffect
      Damage *= ShipCombatAbility + LeaderBonus
    
      MoraleDamage = Damage * CountryNavalMorale / 3 * ShipStrength * 0.25
      Apply Splash Morale Damage to 3 random targets, 10% of MoraleDamage
      If ship Morale is 0 or below, multiply Damage with 10
      Damage *= 0.03
      Damage /= DurabilityModifier
      Damage *= ShipStrength
    [Snip]
    For Each Ship in Engagement
      If Ship Morale is below 0.5
        Throw a 100 sided dice, if it is less than ship Disengagement Chance
           Disengage
    
    Ora parliamo di Blocco Navale. Già ora causa ingenti danni, dato che riduce -50% Beni Prodotto e -75% Potere Commerciale Locale e aumenta +0.1 Devastazione Mensile, Vogliamo però che abbiamo maggiori impatti sulla guerra. Per questo movito:
    • ora i blocchi sono un po' come i saccheggiamenti, quindi rubano soldi alla nazione nemica
    • ora sia blocchi che saccheggiamenti sono spese visibili per le nazioni vittima
    • l'interfaccia della guerra mostra l'impatto economico per ogni nazioni che blocca o subisce blocchi
    • i Blocchi non hanno più penalità a Beni Prodotti e Potere Commerciale
    [​IMG]

    Ora inoltre servono il 50% di navi in meno per bloccare la stessa quanità di development.

    [​IMG]

    Vogliamo ancora rendere più difficile in trasporto truppe attraverso Atlantico e Pacifico, quindi l'attrito per trasporto in mare aperto sale dall'1% al 10%. Rimane 1% se ci si trova lungo la costa. Questo, insieme ai cambiamenti ai Mercenari, significa che il Manpower è una risorse più preziosa.
    Ogni nazione che sceglie le Idee Navali ora può costruire anche un nuovo tipo di unità, i Marines. Questa unità non subisce attrito in mare, usa Marinai invece di Manpower, ha +200% velocità sbarco e ignora penalità sbarco, ma subisce +25% danno da shock.
    Portogallo, Inghilterra e Gran Bretagna hanno un limite unità superiore, ma in seguito al vostro feedback abbiamo dato accesso ai Marines anche a Paesi Bassi, Venezia e Castiglia. Gli altri devono scegliere Idee Navali o una Policy per averne accesso.
    Oltre a Marines e cambiamenti ai Blocchi Navali, abbiamo introdotto qualcosa per difendersi da essi: le Difese Costiere, un nuovo edificio.

    Difese Costiere sbloccato a tech Dip 5
    • +50% forze richieste per Bloccare provincia
    • +100% tempo per sbarco ostile
    Batteria Navale sbloccato a tech Dip 12:
    • +100% forze richieste per Bloccare provincia
    • +200% tempo per sbarco ostile
    • +5 attrito flotta ostile
    Guerra terrestre

    Tutte le Unità Speciali sono ora reclutabili attraverso il Macrobuilder, ma di questo abbiamo già parlato.
    Ora parliamo di nuove Manifatturiere, che non danno bonus ai Beni Prodotti, ma sono una sorta di investimento in denaro che fornisce bonus a fine partita. Questi edifici sono:

    Bestioni con tech Amm 6
    • +1 Livello Forte
    • +15% Difensività Locale
    Abitazioni Soldati con tech Amm 15
    • +750 Manpower locale
    • Doppio manpower se la provincia ha Grano, Pesci, Bestiame o Vino
    Ufficio Reclutamento Forzato cont ech Dip 7
    • +250 Marinai Locali
    • Marinai doppi se la provincia ha Sale, Pesci, Rifornimenti Navali o Legno Tropicale
    Per aiutarti a conservare Manpower abbiamo modificato Professionismo Esercito e Addestramento. Il Modificatore di Perdita Addestramento è stato rinominato Perdita Addestramento del Reggimento dato che in pratica impedisce la riduzione di Addestramento da qualunque fonte, comprese le perdite.
    Ora il Professionismo Esercito quando è pieno comporta -50% Perdita Addestramento del Reggimento. Quindi quando perdi 2 soldati, perdi una quantità di Addestramento pari a 1. L'Addestramento ha visto un aumento del bonus difensivo, fino a -25% danno ricevuto a livello 100%.
    Quindi ora sarà più importante mantenere un alto livello di Addestramento per preservare il manpower.

    Cose Extra

    Abbiamo parlato di nuove idee nazionali portoghesi, quindi vediamole in dettaglio:
    Codice:
    POR_ideas = {
        start = {
            range = 0.25
            trade_efficiency = 0.15
        }
    
        bonus = {
            global_tariffs = 0.20
        }
    
        trigger = {
            tag = POR
        }
        free = yes        #will be added at load.
    
        legacy_of_the_navigator = {
            sunk_ship_morale_hit_recieved = -0.33
            disengagement_chance = 0.05
        }
        afonsine_ordinances = {
            global_trade_goods_size_modifier = 0.1
        }
        case_de_india = {
            global_trade_power = 0.1
        }
        land_before_faith = {
            global_colonial_growth = 15
        }
        the_bandeirantes = {
            merchants = 1
        }
        royal_absolutism = {
            build_cost = -0.15
            yearly_absolutism = 0.5
        }
        por_royal_military_academy = {
            defensiveness = 0.1
            artillery_power = 0.1
        }
    }
    
    afonsine_ordinances:0 "Afonsine Ordinance"
    afonsine_ordinances_desc:0 "The growth in aristocratic privilege is a threat to the authority of the crown. We are going to prevent that growth by making the administration of justice being done via crown appointees rather than the nobility. This will ensure that the crown's interests are put first."
    legacy_of_the_navigator:0 "Legacy of the Navigator"
    legacy_of_the_navigator_desc:1 "Henry the Navigator was the third son of John I of Portugal. Knowing he would never be King, he spent his life promoting exploration and sea craft, funding expeditions, gathering knowledge about naval matters, and encouraging advances in naval technology. This legacy is still with us today and continues to inspire our sailors and admirals to push themselves to greater deeds."
    case_de_india:0 "Feitorias"
    case_de_india_desc:0 "Let us send forth our feitors to all corners of the eastern continents and establish our country as the dominant trading force in the Indian Ocean. By creating a network of strong fortified trading posts along the coasts of Africa and India we can dominate the local trade without spending great resources."
    the_bandeirantes:0 "Encourage the Bandeirantes"
    the_bandeirantes_desc:0 "Some members of expeditions into the interior for slave raiding would stumble across finds of gold and other precious metals and stones. These rumors would encourage hardy souls to journey to our colonies."
    royal_absolutism:0 "Royal Absolutism"
    royal_absolutism_desc:0 "For too long Royal Power has been limited by the foolish interventions by the nobility, whose narrow local interests are threatening the greater good of the realm. We will dissolve the Cortes and rule without their interference."
    por_royal_military_academy:0 "Royal Academy of Fortification, Artillery and Drawing"
    por_royal_military_academy_desc:0 "Our artillery corps and fortifications have long been the key to defending our land, making our small country a tougher nut to crack for enemy armies. We shall establish a military academy - the Academia Real de Fortificação, Artilharia e Desenho - to train our officers in these fields, so that they in turn may fashion our forts and our artillery corps into the finest in the world!"
    
    Per finire parleremo della miriade di nuove Riforme di Governo che abbiamo introdotto.

    Dall'introduzione delle Riforme di Governo, le Teocrazie sono state poco considerate, con solo 5 livelli come i governi Tribali. Ora abbiamo aggiunto 3 livelli e un totale di 27 nuove Riforme solo per loro!
    Queste riforme saranno disponibili sia per chi acquista la nuova espansione sia per chi ha solo Dharma.
    [​IMG]

    A livello 2 ci si può focalizzare sulla missione di civilizzare i primitivi, con bonus all'assimilazione e riduzione delle insurrezione dei nativi.

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    Gli Ordini Religiosi Cavallereschi Costieri possono focalizzarsi sul proteggere i mari.

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    Alcune nazioni Asiatiche hanno una speciale riforma per integrare i Monaci Guerrieri Sohei nella loro nazione, aumentando le capacità delle loro armate.

    [​IMG]

    A livello 6, gli Ordini Monastici, finora confinati al rango 1, potranno scegliere riforme che permettono di cambiare il rango.
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    A livello 7 si decide l'interazione tra fede e stato. Si possono ottenere bonus alla conversione oppure per gli umanisti trattare tutti equamente di fronte a Dio.
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    Al livello finale, lo stato decide come interagire col mondo. Si può ottenere una riduzione del costo del warscore contro nazioni di altre religioni.

    [​IMG]

    Con la Crociata Globale invece si rende più facile convertire altre nazioni, anche se di altri gruppi religiosi.
    [​IMG]

    [​IMG]

    Uno dei nostri tester è riuscito a creare un Papa Monaco Guerriero, ma purtroppo abbiamo deciso di risolvere questo bug.
    [​IMG]

    Ora ecco l'elenco di tutte le 69 nuove riforme:

    Monarchies

    Austrian Archduchy
    • -0.33 Liberty Desire from Subject Development
    • +5% Nobles Influence
    Austrian Dual Monarchy
    • +2 Num Accepted Cultures
    • -2 Unrest
    • +2 Monarch Diplomatic Skill
    • -33% Promote Culture Cost
    Legislative Sejm
    • Available for nation with Elective Monarchy
    • +1 Monarch Admin Power
    Integrated Sejmiks
    • Available for nation with Elective Monarchy
    • -5 Years of Nationalism
    Republics

    Stratocratic Administration
    • Republican version of Prussian Monarchy
    • -0.02 Monthly war Exhaustion
    • +0.05 Monthly militarized Society
    • -0.075 Monthly Autonomy change
    • -0.5 Republican Tradition
    • -10 Max Absolutism
    • Generals become Rulers
    Signoria
    • A better variant of Nepotism for Italians.
    • +5% Tax Modifier
    • -30 Max Absolutism
    Protectorate Parliament
    • Enables Parliament Mehcanic
    • -0.05 Monthly Autonomy Change
    • +5% Land Morale
    • -20 Max Absolutism
    • -0.5 Republican Tradition
    Military Dictatorship
    • -0.075 Monthly Autonomy Change
    • +10% Land Morale
    • -10 Max Absolutism
    • Generals become Rulers
    Board of Admirals
    • Need full naval ideas and is not a pirate
    • +1 Leader Naval Fire
    • -0.5 Republican Tradition
    • Admirals Become Rulers
    Imperial Diplomacy
    • Available for Free Cities
    • +2 Diplomatic Reputation
    • +1 Diplomatic Upkeep
    • Will make the Emperor like you move
    Municipal Self-Defense
    • Available for Free Cities
    • +25% Land Forcelimit
    • +5000 Manpower
    Liberte
    • For Revolutionary Nations
    • +0.1 Girondists Influence
    • +2 Accepted Cultures
    Egalite
    • For Revolutionary Nations
    • +0.1 Jacobins Influence
    • +0.25 Republican Tradition
    Fraternite
    • For Revolutionary Nations
    • +0.1 Imperial Influence
    • -20% Culture Conversion Cost
    • -25% Harsh Treatment Cost
    Legislative Assembly
    • For Revolutionary Nations
    • +1.5 Yearly Revolutionary Zeal
    National Constituent
    • For Revolutionary Nations
    • +15% Improve Relations
    • +1 Diplomatic Upkeep
    The Feuillant System
    • For Revolutionary Nations
    • -10% Stability Cost
    • -0.1 Republican Tradition
    The Two-Chamber System
    • For Revolutionary Nations
    • +1 Free Policy
    • +0.15 Republican Tradition
    Absolute Power of the President
    • For Revolutionary Nations
    • -5% All Power Costs
    • +1 Election Cycle
    A Revolutionary Council
    • For Revolutionary Nations
    • +10 Max Revolutionary Zeal
    • -1 Election Cycle
    Revolutionary Principle
    • For Revolutionary Nations
    • +0.1 Girondists Influence
    • +10% Land Morale
    • +15% Manpower
    Equality Principle
    • For Revolutionary Nations
    • +0.1 Jacobins Influence
    • +2 Tolerance of Heretic
    • +2 Tolerance of Heaten
    Imperial Principle
    • For Revolutionary Nations
    • +0.1 Imperial Influence
    • -10% AE Impact
    • -10% Province Warscore Cost
    Equal Electorate
    • For Revolutionary Nations
    • -2 Unrest
    • +10% Tax Modifier
    • +33% Female Advisor Chance
    • +0.1 Jacobins Influence
    Three Social Classes
    • For Revolutionary Nations
    • +10% Administrative Efficiency
    • +0.1 Girondists Influence
    Military Electorate
    • For Revolutionary Nations
    • +0.5 Army Tradition
    • +1 Land Leader Fire
    • +0.1 Imperial Influence
    President For Life
    • For Revolutionary Nations
    • -0.5 Republican Tradition
    • +1 Monarch Admin Skill
    • +1 Monarch Military Skill
    Government For People
    • For Revolutionary Nations
    • +20 Max Revolutionary Zeal
    Become Rev. Empire
    • Does what it says. Needs Imperials to have high influence

    Theocracies

    Mission to Civilize
    • +35% native assimilation chance
    • -50% native uprising chance
    Mission on the High Seas
    • +20% sailors modifier
    • +25% naval forcelimit
    • +33% capture ship chance
    Mercantile Tithe
    • +5% global trade power
    • +10% burghers influence
    • +5% burghers loyalty
    Divine Nobility
    • +1 yearly army tradition
    • +10% nobility influence
    • +5% nobility loyalty
    Monastic Breweries
    • Catholic exclusive
    • +75% production of grain
    • +50% production of wine
    Integration of the Sohei
    • Japanese/Eastern exclusive
    • +5% discipline
    • +10% infantry combat ability
    • +10% mercenary manpower
    Embrace Conciliarism
    • Papal State exclusive
    • -50% cost to appoint Cardinals
    Partial Secularisation
    • -10% idea cost
    • +5% institution spread
    Clerical Commission
    • Theocracies only
    • -1 unrest
    • +1 diplomatic relations
    Divine Guidance
    • Theocracies only
    • +20 max absolutism
    Theocratic Democracy
    • Theocracies only
    • -1 unrest
    • Enables parliament (requires Common Sense)
    Regionally Elected Commanders
    • Monastic Orders only
    • -1 unrest
    • Enables parliament (requires Common Sense)
    • Removes Tier-1 restriction
    Open Public Elections
    • Monastic Orders only
    • -10% stability cost
    • +20 max absolutism
    • Enables Theocrats vs Militarists mechanics (requires Res Publica)
    • Removes Tier-1 restriction
    A Dynastic Order
    • Monastic Orders only
    • +0.1 yearly devotion
    • +1 land leader fire
    • -20% harsh treatment cost
    • Generals become rulers on monarch death
    • Enables royal marriages
    • Removes Tier-1 restriction
    Lords of the Sea
    • Monastic Orders only
    • +0.1 yearly devotion
    • +15% naval morale
    • +1 naval leader fire
    • Admirals become rulers on monarch death
    • Removes Tier-1 restriction
    Church and State
    • +1 free policy
    Soul and Body
    • +2 accepted cultures
    God and Man
    • +1 missionaries
    • +1% missionary strength
    Organising Our Faith
    • Pagan only
    • +1 yearly absolutism
    • +0.1 yearly devotion
    One State Under God
    • Non Pagan Only
    • -30% warscore cost vs other religions
    The Global Crusade
    • -40% enforce religion cost
    • Enables Global Crusade CB; allowing force conversion on Heathen countries
    • Using the “Release Nation” peace option will release a country following your religion
    The Many Fingers of God
    • +2 tolerance of Heathens
    • +2 tolerance of Heretics
    Priestly Autonomy
    • Pagans Only
    • +250 governing capacity
    Proclaim Religious Head
    • Pagans Only
    • -20% warscore cost vs other religions
    • +1 diplomatic reputation
    All Under Tengri (Tengri exclusive)
    • +15% cavalry combat ability
    • +25 cavalry-to-infantry ratio

    Tribes

    Barbaric Despoilers
    • Available to Steppe Hordes or nation with Great Mongol State Reform
    • +33% Raze Power Gain
    Unified Horde Identity
    • Available to Steppe Hordes or nation with Great Mongol State Reform
    • +2 Horde Unity

    Common

    Black Army Reform
    • Available for Hungary
    • -15% Mercenary Maintenance
    • +2.5% Mercenary Discipline
    • -10% Nobles Loyalty
    Crusader State
    • CB On Religious Enemies
    • +15% Manpower Recovery Speed
    United Cantons
    • -150 Governing Capacity
    • +1 Free Policy
    • +50% Mercenary Manpower
    • -30 Max Absolutism
    Il prossimo DD arriverà il 4 febbraio!
     

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