Come vi sembra wite2? E soprattutto, avete notato differenze tali da giustificare, ora come ora l'acquisto, per un felice possessore di war in the est e west?
Dalla mancanza di commenti, mi sembra che non ci sia un grande entusiasmo per questo WitE 2...o sbaglio?
Seguo il forum Matrix. Hanno portato troppo la logica di witw e quindi fa caa. Volevo comprarlo al day-1 ma figurati che ho rimandato. Vedrò se a suon di patch pare meglio. Blizzard ci giochicchia credo
Al momento ho sospeso pure quello... ho bisogno di aria sono comunque arrivato al 15° turno come Asse, un'idea me la sono fatta. La prima impressione è di déjà vu, sembra di giocare a WITE poi in realtà è cambiato tantissimo e tutto in meglio secondo me. La mappa è diversa, più realistica, ci sono molte più paludi e boschi, soprattutto verso Leningrado e Mosca, la difesa russa è più fattibile. Il motore dei combattimenti è quelli di WITW, molto più sensato, scordatevi le vittorie senza perdite per i tedeschi così comuni in WITE. Le divisioni Panzer vengono man mano decimate dai combattimenti, a metà settembre ne ho parecchie con meno del 50% di carri rimasti. E anche quelle di fanteria dono provate, I rincalzi o non ci sono o non riescono ad arrivare in quantità. Ci sono i punti preparazione delle unità che consentono anche di raddoppiare il combat value. Ci sono i punti "delay" sugli hex dove avvengono i combattimenti, in modo che le unità che vi passano successivamente perdono mobilità (MP) per tener conto che una parte del tempo del turno è già trascorsa. Ci sono le strade, che agevolano i movimenti e la logistica, adesso i combattimenti avvengono verso le direttrici stradali oltre a quelle ferroviarie. Il TOE delle unità è più preciso, meno standardizzato. Ad esempio ci sono I carri francesi, I tauchpanzer, gli SDKFZ trasporto truppe non sono illimitati ma c'è la produzione storica. La produzione è cambiata ci sono i telai di carri è aerei che possono essere finalizzati a seconda della necessità, all'interno dei range delle date storiche di disponibilità. Ad es. il telaio del Panzer III serve anche per lo stugIII. Ci sono le città grosse, dove è possibile inserire più di 3 unità e creare delle fortezze imprendibili con un segnalino ad hoc, ad esempio non sono riuscito a conquistare Odessa dove ci sono 6 divisioni di fanteria, l'HQ e varie unità di supporto. Alcune LCU sono diventate di supporto come gli AT ART e le tank brigade russe, attaccabili alle divisioni. In pratica non posso vedere dove sono in anticipo ad esempio per schivarle con i Panzer e lo scopro solo dopo l'attacco. Le unità che riparano le ferrovie sono di meno, ci sono sempre le 4 FBD + i rumeni ma i battaglioni che riparano, distaccati direttamente dagli HQ, sono di meno, con l'effetto che oltre alle direttrici principali è dura riparare il resto. Unita alla nuova logistica con i depositi e la % di utilizzo delle ferrovie è molto più difficile rifornire le unità superata una certa distanza dai depositi. Ne ho una ventina in rosso e deve ancora iniziare a piovere. Ed è diventato più difficile spostare in avanti le nuove unità di rinforzo, spostare una Panzer division dalla Germania può saturare facilmente una linea ferroviaria. I rifornimenti possono essere spediti anche tra porti via nave, cambiando la struttura della rete logistica. entra in gioco il discorso dell'interdizione navale. Rifornire le unità in zone con paludi e senza strade né ferrovie come a nord di Velikij luki è molto difficile con il risultato che in quelle sono si tengono meno unità e i combattimenti si diradano. Il sistema dei punti vittoria è completamente nuovo, adesso per ottenerli bisogna conquistare prima della storia le città obiettivo e perderle dopo. Ci sono dei livelli di punteggio da raggiungere a date fissate per avere l'autovictory e dei livelli da superare per non avere l'autosconfitta. C'è il discorso dell'iniziativa, finché l'Asse ha l'iniziativa è lui che deve fare i punti e superare gli obiettivi, quando l'iniziativa cambia (-10% dall'high watermark mi pare) l'iniziativa si sposta al sovietico ed è lui che deve fare i punti previsti per restare in gioco e vincere. Questo meccanismo non permette stratagemmi tipo ritirate unilaterali per evitare i contrattacchi sovietici in inverno e stimola a ripetere (e superare) gli obiettivi storici. La gestione aerea è molto simile a quella di WITW anche se sono stati predisposti degli ulteriori automatismi, ad esempio per far seguire l'avanzata (o la ritirata) alle forze aeree. È possibile far gestire tutto dall'AI o fare tutto manualmente E molto altro, questo solo per dare un'idea delle cose principali.
Sono arrivato al turno 8 con l'asse in un pbem affidando del tutto la gestione aerea all'ia, a cui ho potuto affidare pure l'interdizione navale su Odessa (di cui ho necessità per isolarla anche via mare), e lo ho fatto con la massima comodità, Odessa era tra le aree di mare preimpostate per queste missioni, è bastato indicare Odessa e un AOG (air operational group, concetto introdotto con WITE2) da destinare alla missione. E' stato fatto un ottimo lavoro con l'assistente aereo. il mio giudizio su wite2 è molto positivo, per me surclassa totalmente il vecchio wite1.
Visti i vostri commenti forse quando arriverà l'autunno sarà da provare. Già poter mettere più di tre unità nello stesso hex è un bel cambiamento. E la gestione automatica della componente aerea pure. Immagino sia molto più efficiente che non in witw questa gestione automatica.
La preparazione che raddoppia il combat bonus... Cosa sarebbe? Si dice a X unità/armata che il prossimo obbiettivo sarà X città, e i combattimenti in quel hex (o anche quelli adiacenti) sarà più proficuo?
I punti preparazione sono guadagnati tenendo ferma l'unità che si suppone pianifichi i futuri attacchi. Ogni 24 punti movimento non utilizzati sono un punto preparazione guadagnato (3 punti guadagnati nel caso l'unità non sia adiacente al nemico). massimo 100 punti preparazione, che equivalgono a raddoppiare il CV. nell'immagine la 20th panzer division ha 14 punti preparazione nell'immagine si vedono anche le strade in rosso scuro: in linea continua le strade principali in linea tratteggiata le strade secondarie
Esempio di cambiamento negli OOB Sono più precisi. Ad esempio la 18° panzer division. Oltre al simbolo divisionale (presente in tutte le unità che dà un bel colpo d'occhio), si può notare come le autoblinde sono più dettagliate, come i carri armati sono cambiati (presenti i tauchpanzer), come l'AA è ora rappresentata da una SP AA compagnia aggregata invece che organica alla divisione ,ecc... WITE2 WITE
Esempio di cambiamento nelle mappe Sono molto più accurate. L'approccio a Leningrado è ora fitto di foreste impenetrabili (40 esagono di heavy woods contro due nella vecchia mappa) Non ci sono più tutti gli esagoni liberi di pianura che c'erano prima La Narva è diventata un fiume principale, molto più impegnativo da superare. L'avanzata per i corazzati risulta agevole solo lungo le strade, dalle altre parti si arranca nuova mappa: avanzare è difficile (gli hex di pianura - in rosso - sono spariti, 40 nuovi hex di fitte foreste) vecchia mappa: una passeggiata, tutti light woods e diversi hex di pianura da sfruttare (cerchiati in rosso)
Theater boxes Una grossissima novità che mi sono dimenticato di citare prima è l'introduzione dei theater box, in pratica si tratta di contenitori che rappresentano in modo sintetico gli altri teatri di guerra e verso cui e da cui possono essere trasferite le unità aeree e terrestri La guerra in tali teatri procede come la storia se le unità conferite sono pari al 100% del necessario; può accelerare o rallentare se il giocatore vi toglie o aggiunge unità per portarle in unione sovietica. 2 novità molto importanti: i finlandesi sono adesso un theater box, non più unità finniche presenti in mappa i partigiani sono spariti anch'essi, la guerra partigiana è combattuta tramite il teather box "soviet union garrison"; l'attivityà partigiana non blocca più le ferrovie per un intero turno (una settimana) che era francamente esagerato. muovere le unità di sicurezza contro i partigiani era poi noioso I theater boxes: Norvegia Finlandia Riserve Germania Europa Occidentale Guarnigione dell'Unione sovieticva Balcani Nord africa Italia un dettaglio delle unità terrestri conferite al box di teatro del nord africa La produzione e i rincalzi vengono distribuiti anche verso i teatri secondari
Il meteo Oltre alle zone climatiche sono state introdotte le perturbazioni, che in base al periodo dell'anno risultano piovose o nevose il fango inizia a pelle di leopardo , non tutti gli esagoni ne sono interessati nello stesso modo, e man mano che le perturbazioni proseguono aumentano i livelli di acqua trasformando il light mud in heavy mud. Viene distinto l'effetto al suolo (che ha impatto sui mezzi terrestri e sulla logistica) dall'effetto in aria (che ha effetto sugli aerei) Qui una bassa pressione provoca precipitazioni diffuse sulla Scandinavia.
I gruppi aerei operativi (AOG) I gruppi aerei operativi sono un concetto introdotto in WITE2, non c'erano in WITW; sono delle macro unità operative a cui si possono dare delle direttive e che sono visualizzate in mappa con delle "etichette" qui ad esempio il dettaglio del CSIR italian air bde (in rosa sulla mappa) che comprende 2 gruppi aerei attualmente basati presso l'AF di Cherkassy (notare che gli aeroporti in WITE2 sono fissi, non si muovono come in WITE...; è possibile peraltro costruirne di nuovi in base alle esigenze, ma prende tempo e genieri) Poi cliccando sul 22° gruppo caccia mi ha aperto il dettaglio dell'unità Qui una parte degli AOG (cerchiati in rosso) collegati al gruppo di armate sud. Con il sistema delle etichette è molto più intuitivo capire dove si trovano le varie unità aeree e con meccanismi di drag and drop è possibile spostare i gruppi da un aeroporto all'altro. Le truppe di supporto al funzionamento degli aeroporti (avieri, flak, squadre supporto, ecc...) seguono automaticamente La guerra aerea è completamente o parzialmente automatizzabile o completamente manuale.
La logistica Scordatevi la distanza dalle ferrovie e gli HQ di corpo d'armata e gli HQ buildup, è cambiato tutto. anche qui molto più verosimile. I rifornimenti sono distribuiti dai depositi (cerchiati in nero nell'immagine) che devono essere costruiti presso le stazioni ferroviarie o i porti (possono essere costruiti anche presso gli aeroporti isolati dalla rete ferroviaria ma in questo caso devono essere riforniti dagli aerei da trasporto). Il flusso dei rifornimenti è: linee bianche -> depositi riforniti via ferrovia linee blu -> porti riforniti via mare (Tallin nell'immagine) linee rosse -> unità e aeroporti riforniti a partire dai depositi tramite autocarri (assegnati dal pool se disponibili) Il numero (da zero a 4) all'interno del deposito indica la priorità di rifornimento. E' finalmente possibile assegnare priorità di rifonimento anche alle unità (al livello di dettaglio che si ritiene, tutta una armata, solo qualche divisione, ecc...) I depositi con priorità 1 nell'immagine non sono stati riforniti perchè non sono sulla linea ferroviaria Qui sotto il dettaglio del deposito di Siversky: con le tonnellate di carico ricevuto, perso, distribuito, stoccato il carico è arrivato da Berlino e da Memel. Le ferrovie, sono a binario doppio o singolo (queste trasportano il 40% del carico di quelle doppie) L'intensità di utilizzo è rappresentato dal colore, qui la linea Pskov-leningrado in verde vuol dire utilizzo normale c'è ancora capacità disponibile La gestione dei depositi può essere automatizzata o manuale
Le città fortezza Finalmente è possibile rappresentare la difficoltà del combattimento urbano e rendere possibile gli scontri che ci furono a Odessa, Sebastopoli, Stalingrado, Posen, ecc... E' possibile creare delle città fortezza o festung inserendovi ben più di 3 unità. Qui ad esempio Odessa, che quando ho provato ad assalire ha rivelato avere 6 divisioni di fanteria al suo interno Le città fortezza hanno un segnalino ad hoc e possono far arrivare i forti a livello 4. La capacità difensiva di Odessa ora è 175.9 !!!! era meglio se provavo a conquistarla prima
Il punteggio Questo aspetto è stato rivoluzionato; di primo acchito può sembrare poco importante, in realtà ha un impatto cruciale, serve a mantenere il gioco su binari storici. Le città obiettivo danno 10, 30 o 60 punti a seconda dell'importanza; poi ci sono i punti bonus, fino a 6 in base a quanto prima sono state conquistate rispetto alla storia: 6 punti se conquistate almeno 3 settimane prima 5 punti se conquistate 2 settimane prima 4 punti se conquistate 1 settimana prima 3 se conquistate come nella storia 2 se conquistate una settimana dopo 1 se conquistate 2 settimane dopo I punti bonus non si perdono mai, da qui l'incentivo a far meglio della storia a livello di conquiste terriitoriali e timing, i punti associati ad una città si perdono se passa di mano. Qui il riassunto della situazione: 490 punti al 15° turno, che è anche il più alto livello raggiunto dall'Asse nella partita (High watermark) L'iniziativa è ancora in mano all'Asse, i check per il cambio di iniziativa sono a partire dall'ottobre 42; a luglio 43 cambia in automatico e va al sovietico. Poi ci sono i livelli di punteggio, con le rispettive date, che possono determinare l'autovictory o la sudden loss Qui sotto è visualizzata la barra che determina in modo visivo la situazione, non ho ancora raggiunto il livello di punteggio necessario per evitare la sconfitta con il check del primo gennaio 42, che è il primo. Poi c'è la zona grigia, nè sconfitta nè vittoria secca, e infine la zona verde che deternina l'autovictory; per raggiungerla mancano 210 punti ed è calcolato al primo ottobre, quindi in un turno dovrei conquistare Mosca, Leningrado, Sebastopoli e altre 9 città, fattibile no?
Molto interessante grazie. Quel sistema di preparazione sinceramente non mi garba moltissimo. Avrei preferito allora poter assegnare al hq di riferimento delle varie unità, sotto HQ stesso, la zona in cui si pensa di operare in futuro. Un po' tipo come witpae ma a livello di hq. Invece i rinforzi che ricevono i vari teatri... Ma il giocatore può scegliere dove mandarli o quelli sono e quelli restano? Infine ed è la cosa che mi ha fatto un po' mollare il capitolo precedente, qualcuno può restare se è possibile evitare il ritiro delle truppe dalla campagna? Io sarò fatto male ma poi mi affeziono alle truppe, e non voglio vederle sparire dalla mappa solo perché in una tale data storica, l'armir è stata distrutta. Nella mia partita, se l'armir regge l'urto, deve esistere anche contro la data indicata di default. Provai con l'editor a rimuoverla, e nonostante lo avessi fatto, alla data stabilita, gli italiani si sono svampati dalla mappa. Quindi se qualcuno avesse voglia di fare un piccolo test... Grazie in anticipo
C'è una possibilità nei settaggi del gioco , chiamata "enhanced player theatre box control" che consente di annullare i transfer e spostare le unità tra theater box a patto di non scendere sotto il 90% del richiesto in un T.B.: "13.3.4. Enhanced Player Theatre Box Control If the player(s) opt to allow manual management of the nonreserve theatre boxes many of the rules above are modified. However, the supply priority and maximum ToE of units in Theatre Boxes cannot be modified and the player still has no control over the units placed on refit. Units may be ordered to move from the map or the reserve to a TB, and units may be ordered to move out of a non-reserve TB as long as removing the unit will not leave a garrison requirement below 90% of the requirement (one of the sub-categories that the unit is contributing to). If the Theatre is below 90% all the remaining units will have an orange band indicating that no more transfers are allowed. When a unit is ordered to move to or from a non-reserve garrison box, that unit will lose all future TB withdrawal data (i.e. if had been scheduled to move to another TB or the map later in the game it will no longer do so). In addition, if this option is selected then any unit can have its future scripted transfers removed. Units that are locked cannot be moved in any situation. Note that by default, using the enhanced control option does not actually eliminate future scripted transfers. These will happen as set out on the reinforcement chart unless they are specifically cancelled. Future unit transfers (i.e. not those currently in process) can be canceIled in one of two ways. The easiest is to open the reinforcement screen, find the unit and delete the transfer. The alternative is to delete the transfer using the unit counter but this is not available if the unit has scripted transfers later in the game . Note that regardless of whether this option is selected or not, a player can always choose to voluntarily send extra units to a given Theatre Ad esempio qui sotto posso trasferire la 196° divisione di fanteria dalla Norvegia all'Unione Sovietica, ci metterà 3 turni edit: ho fatto la prova mi lascia cancellare i futuri ordini di trasferimento per la 106° divisione, al 47 turno dovrebbe essere trasferita in western europe e al 90° turno ritornare in mappa. Se premo YES tutti gli ordini di trasferimento sono annullati!
Ora sono passati diversi mesi dalla sua uscita e siccome Natale si avvicina e sto pensando a farmi un regalo, mi chiedevo se WitE 2 ne valesse davvero la pena oppure no. Che ne pensano coloro che ci hanno giocato? Cambia e migliora così tanto dal WitE originale?