Nuovo paradox - Project Ceasar [forse EU5?]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 28 Febbraio 2024.

  1. ^_AC_^

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    Tinto Flavor #2: Firenze

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    Come sempre, le immagini, i numeri e l'arte sono da considerare in lavorazione.

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    Si tratta di una Signoria che è una speciale Riforma di Governo per l'Italia:
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    Nota: poter eleggere donne è un errore, verrà corretto. Solo Signori, niente Signore!

    Firenze ha un privilegio unico per il suo Senato (ovvero come la Nobiltà è chiamata nelle Repubbliche):
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    E un altro per la sua Borghesia:
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    Quest'ultimo privilegio sblocca una Legge speciale dove è necessario scegliere una delle tre Politiche a disposizione:
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    Firenze ha anche una Politica esclusiva per la Legge relativa al codice legale:
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    Firenze ha anche 13 Avanzamenti Tecnologici esclusivi, sparsi nelle varie Ere. Ecco una selezione:
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    Uno degli Avanzamento implica anche un'Unità esclusiva per Firenze:
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    E c'è anche un Edifico esclusivo per Firenze:
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    Quanto visto finora è contenuto "strutturale", ovvero fisso e visibile da inizio partita. C'è poi anche il contenuto "narrativo" che appare dinamicamente durante il gioco.

    Ad esempio, Firenze può subire due Disastri. Ecco il primo:
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    Ci sono 8 eventi associati a questo Disastro.

    Ed ecco il secondo:
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    Questo disastro ha 13 eventi associati.

    Oltre ai Disastri, ci sono gli Eventi Storici Dinamici come in EU4. Ad esempio:
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    Se si sceglie la seconda opzione, non si gioca più come Firenze ma come la Banca dei Medici!

    Vediamo il contenuto relativo a questa possibilità:
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    Un altro evento potrebbe riguardare il Condottiero Sir John Hawkwood:
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    Con la sua esclusiva compagnia di Mercenari:
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    Fine parte 1 (limite al numero di immagini)
     
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  2. ^_AC_^

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    Parte 2

    Ci sono anche Artisti:
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    Ci sono Edifici che possono diventare Opere d'Arte:
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    Per ora è abbastanza, settimana prossima vedremo Novgorod!
     
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  3. albertismo

    albertismo

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    Cavolo, mi pare un giocone

    Solo i 13 avanzamenti tecnologici esclusivi e l'unità esclusiva per Firenze, chissà i modders cosa potranno creare. Unità escluvise per ogni stato
     
  4. ^_AC_^

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    Beh, magari per questa serie di "Tinto Flavour" sono partiti con Firenze proprio per far vedere una nazione "appetitosa" con un sacco di personalizzazioni esclusive. Probabilmente questo è un picco e non una nazione "normale". La mia è solo una supposizione ovviamente, senza alcuna prova a supporto.

    Ho anche un'ipotesi. Imperator:Rome era un gioco interessante ma aveva il problema che le nazioni della stessa tipologia erano molto simili tra di loro. C'era stata sicuramente una ricerca storica impressionante anche solo per trovare i nomi e le posizione delle centinaia di tribù barbare che si trovavano in Europa. Però alla fin fine una nazione barbara era praticamente uguale all'altra a livello di gioco, con solo il nome a differenziarle. Forse in questo caso con questo gioco vogliono puntare molto sul "flavour" per differenziare le partite di nazioni anche piccole ma diverse tra loro. Sicuramente sono rimasto anch'io impressionato dalla quantità di "esclusive", onestamente non me l'aspettavo.
    L'unica cosa, il bilanciamento sarà molto difficile temo, con così tante variabili in gioco.
     
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  5. ^_AC_^

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    Tinto Talks #47: Mercato

    Attuale (e sesta) interfaccia del mercato:
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    Trade Efficiency
    Impatta quanto oro si ottiene dal commercio, grazie al suo impatto diretto sui prezzi.
    Production Efficiency
    Impatta quanto viene prodotto dagli edifici.
    Trade Advantage
    Indica la "posizione" di una nazione sul mercato e quindi chi esporta/importa per primo.
    Market Attraction
    Il controllo di un mercato su una specifica provincia (per renderla parte del suo mercato).
    Trade Maintenance
    Il commercio costa.
    Market Protection
    Il desiderio di mantenere il commercio nella propria nazione (e quindi la probabilità che le proprie province appartengano a un mercato estero).
    Trade Capacity
    Quanto si può importare/esportare, in base al volume delle merci scambiate.
    Trade Range
    Quanto lontano arrivano i mercanti.

    C'è una barra di ricerca per mercato:
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    Vediamo un esempio con Riga:
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    In alto a destra la rotella permette di automatizzare il mercato.
    Nella riga in basso i bottoni in ordine da sinistra a destra sono:
    • Trade Capacity disponibile e quanta viene usata in questo mercato
    • posizione nel mercato in base al Trade Advantage
    • Beni mancanti per i propri edifici
    • Beni mancanti per i propri POP
    • Attuale bilancio di Cibo nel mercato
    Esempio di mancanza di beni che fa incazzare i POP:
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    Vediamo cosa succede cliccando sul 4° bottone (beni mancanti per POP):
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    Vediamo le informazioni relative ai beni mancanti (c'è il filtro "necessità dei POP" attivo):
    • icona del bene
    • barra progressiva verticale con la quantità di beni in riserva (qui vuota ovviamente)
    • bilancio mensile del mercato (rosso e negativo in questo caso)
    • prezzo nel mercato (icona di bronzo, argento o oro per indicare il prezzo relativo, quindi il Vino è più costoso del default e quindi importarlo può essere conveniente)
    • due pulsanti per importare o esportare (esportare è bloccato perché non c'è surplus; c'è Trade Capacity di 2 quindi si possono importare 2 Beni)
    • pulsante per espandere RGO (non disponibile per Tessuto perché non è un Bene di base, gli altre 3 anche non disponibili perché non c'è produzione di Vino e non ci sono miniere di Oro o Argento - altrimenti cliccando si aprirebbe una schermata con le province disponibili - il numero [ora 0.00] indica il profitto del RGO con profitto maggiore)
    • pulsante per costruire un edificio che produce quel bene (apre una schermata con le province disponibili - sì il Vino è un metodo di Produzione di un... Birrificio? che può trasformare frutta in vino)
    Settimana prossima si dovrebbe parlare davvero di Unioni personali (non erano pronte per questa settimana).

    ==================================================================

    Esempio di come funziona il commercio: https://forum.paradoxplaza.com/foru...47-22nd-of-january-2025.1726704/post-30133887

    I mercanti svedesi comprano 10 unità di Carbone a Londra per 50€, dato che il prezzo locale è 5€
    Poi le vendono a Riga per 60€ con un profitto di 10€ dato che lì il prezzo locale è 6€
    Trade Efficiency
    Con Trade Efficiency pari al 5%, ci sarebbero altri 3€ di profitto, con un totale profitto di 13€.
    Trade Maintenance
    Trasportare 10 unità tra Londra e Riga richiede 20 Capacity e il costo della Maintenance per Capacity è 0.10€, quindi di 2€. Con Trade Maintenance di -10%, costerebbe solo 1.8€.

    Il profitto totale è 11.2€

    Se invece si trasporta il Carbone a Lübeck, dove il prezzo locale è 5.5€ e serve 10 Capacity le cose cambiano:
    Profitto di base è 5€
    Trade Efficiency aggiunge 2,75€ (5% di 55€)
    Trade Maintenance è 0.9€ (-10% da 1€)

    Il profitto totale è 6.85€

    Voi penserete che commerciare tra Londra e Riga abbia un profitto maggiore e quindi sia sempre meglio... ma commerciare con Lübeck richiede solo 10 trade capacity a London che possono essere usati per un altro commercio e magari offrire un guadagno totale maggiore.
     
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  6. ^_AC_^

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    Tinto Flavour #3 - Novgorod
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    Novgorod è una Repubblica ma siccome la cultura primaria è Russa, ha sbloccata la seguente Riforma di Governo:
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    E la seguente Legge di Successione:
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    Nobiltà e Borghesia iniziano con privilegi:
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    Politiche specifiche:
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    Opere d'Arte specifiche:
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    Avanzamenti specifici:
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    L'ultimo sblocca una possibile nuova Riforma di Governo :
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    Possibili eventi specifici per Novgorod:
    [​IMG]
    [​IMG][​IMG]

    L'ultimo evento sblocca una Riforma di Governo che sostituisce quella iniziale:
    [​IMG]


    Settimana prossima vedremo il Mali!

    =================================

    EDIT: ecco la situazione iniziale delle Estate, i Boiari sono molto potenti:
    [​IMG]

    E questi i tributari di Novogorod:
    [​IMG]
     
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    Ultima modifica: 25 Gennaio 2025 alle 14:00
  7. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    il più grande problema che avranno sarà evitare che una strategia sia semplicemente migliore di tutte le altre. in eu3 se non mi ricordo male era il commercio, in eu4 semplicemente blobbare come se non ci fosse un domani/colonizzazione. se in eu5 avere più pops darà tanti vantaggi, blobbare rimarrà sempre la principale strategia. la speranza è che ci siano motivi più che validi per evitarlo.
     
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    Ultima modifica: 25 Gennaio 2025 alle 17:08
  8. ^_AC_^

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    L'unica cosa che mi viene in mente è che qui c'è forse più POP insoddisfatti hai peggio è, ma onestamente è da vedere l'effetto.
    EDIT: a livello sia di penalità che di ribellioni intendo
     
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  9. albertismo

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    Le missioni non esistono più?
     
  10. ^_AC_^

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    Allora, per ora è confermato solo che non ci saranno come in EU4:
    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...talks-4-march-20th-2024.1636860/post-29477527

    Resta da capire se ci saranno cose come gli alberi di missioni di I:R o gli Articoli di Giornale come in V3.


    Per ora non trovo altro. Onestamente però ho ripreso a seguire solo quest'anno quindi magari mi sono perso qualcosa.
     
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  11. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    e direi pure meno male, non erano proprio belle le missioni ad albero (come sono insopportabili i focus trees di hoi4).

    ad I:R non ho giocato troppo, mi sembrava però le missioni fossero meglio che in eu4 (anche se simili). gli articoli di giornale come in v3 non sono male, ma penso siano più adatti per questioni interne che per questione di espansione.

    comunque anche senza missioni secondo me funziona benissimo, semplicemente con le richieste da parte di personaggi del gabinetto, della dinastia, dei vari stati, etc.. in fondo ck2, ck3, vic2, hoi3 erano tutti senza missioni, e funzionavano benissimo.
     
  12. ^_AC_^

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    Gli alberi di missioni in I:R hanno cose belle e cose meno belle:
    • si possono scegliere almeno 2 alberi alternativi (oltre ad alberi specifici per nazioni e situazioni) e ne vengono sempre creati di nuovi dinamicamente (di solito del tipo "conquista regione adiacente o di cui possiede un pezzettino" e del tipo "valorizza una tua regione")
    • però una volta scelto un albero, va completato fino alla missione finale (che lo completa e che di solito ha bonus migliori) oppure abbandonarlo e perderlo per sempre
    • quindi tipicamente si gioca avendo un singolo albero/obiettivo attivo per svariati anni di gioco e a volte c'erano problemi (conquista ogni provincia di X ma con 3 province vuote da colonizzare e la colonizzazione richiedere molto tempo) o con richieste lunghe (converti la popolazione locale di questa provincia - anche qui un processo lungo)
    • Inoltre non era possibile vedere un anteprima delle richieste, quindi bisogna scegliere l'albero dal nome e dalla descrizione senza sapere i dettagli, quindi senza poter evitare certi colli di bottiglia
    • il fatto che fossero dinamici permetteva di avere sempre qualcosa da fare, anche se ripetitivo; ovviamente gli alberi specifici ad-hoc per nazioni / situazioni erano più interessanti
    Quelli di VIC3 non sono male ma concordo con te che sono più adatti a certe situazioni e meno ad altri. Inoltre a volte faccio fatica a tenerne traccia se ne ho tanti attivi.

    Mah, in generale potrei essere d'accordo, però per fare un paragone le "decisioni" rispetto agli eventi sono qualcosa che ha dato tantissimo a DH rispetto a HOI2, quindi credo che riuscire a fare un albero di missioni interessante possa dare una bella mano al nuovo gioco.
     
  13. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    ma le decisioni sono una cosa bene diversa rispetto alle missioni, soprattutto ad un albero di missioni, che tende a ridurre la varietà della varie situazioni. per dire, in eu4 trovo ci sia molta meno rigiocabilità rispetto a eu3.
     
  14. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Uhmm... rigiocabilità tra nazioni diverse o con la stessa nazione?

    Onestamente non vedo alcun sistema che possa aiutare in quel senso. Gli alberi di I:R, pur dinamici, sono cmq abbastanza standard. Ad esempio appena ti avvicini alla Spagna o ne prendi una provincia è facile che compaia l'albero "Conquista tutta la penisola iberica" e, completato quello, l'albero "Valorizza la penisola iberica". Questo con qualunque nazione che soddisfi il requisito iniziale. Certo, le missioni che fanno parte dell'albero cambiano perché sono generate dinamicamente, però alla fine il pool da cui scegliere è sempre limitato, quindi ci saranno ripetizioni prima o poi.
     
  15. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    intendo rigiocabilità con la stessa nazione (le diverse nazioni sono ovviamente diversissime!). Alla fine una partita con gli ottomani inizia sempre allo stesso modo da quando ci sono gli alberi delle missioni, tendono a guidare molto di più le decisioni. Quando bisognava scegliere una tra le 3 missioni, era già diverso, e a volte mi trovavo a concentrarmi prima sull'Europa, altre volte sul Medio Oriente. E pensa a come ogni partita di ck2, anche se iniziata con lo stesso personaggio, finisce per essere completamente diversa (quasi fin da subito!). Già diverso nel caso di hoi3/4. In fondo lì lo scope del gioco è molto minore, devi preparti e combattere la ww2, ci sta che la situazione sia su per giù la stessa.

    Sono però anche d'accordo che è molto difficile venir fuori con un sistema che aiuti in questo senso. probabilmente avere i personaggi nel gabinetto e le richieste dei vari stati potrebbe essere un primo passo.
     

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