1. A fine Agosto NWI smetterà di essere online....
    .... ma non smetterà di essere, nel bene e nel male, nei miei ricordi.

    Potrei scrivere "25 gloriosi anni di attività" ma sappiamo benissimo che da diversi anni il forum era praticamente morto, frequentato da pochissimi aficionados, più che altro per scrivere i loro interessanti AAR. A questa situazione di abbandono ho contribuito certamente anche io quando ho dato una diversa priorità alle attività del mio sempre più esiguo tempo libero.
    Nonostante ciò ho continuato per tutti questi anni a tenere tutto "acceso" perché mi sembrava tradire tutti noi spegnendo NWI.

    Ora sento di essere giunto al punto dove credo di aver fatto la mia parte e staccare la spina adesso mi porta ad avere molta meno amarezza e sensi di colpa (più o meno).

    Un abbraccio (per chi lo vuole ) virtuale a tutti voi ed un augurio di continuare ad avere quanto più tempo possibile per "nerdare" coi nostri giochi preferiti.

    Francesco.

[Solo-TTRPG-AAR] L'Ira delle Viverne

Discussione in 'Off Topic' iniziata da ^_AC_^, 30 Luglio 2026 alle 21:49.

  1. ^_AC_^

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    Ciao,
    al momento mi sono preso una pausa da certi giochi strategici, anche per il poco tempo. Da poco però ho iniziato invece una partita a un gioco di ruolo da tavolo in solitaria, Wrath of the Wyvern. Si tratta di una ambientazione dark fantasy ispirata alla mitologia celtica e scozzese (ma non storica): https://www.lionbanner.com/projects/wrath-of-the-wyvern/

    Dallo stesso autore, è al momento attivo un Kickstarter per la produzione di un gioco simile ma in una ambientazione post-apocalittica / cyberpunk: https://www.kickstarter.com/projects/lionbanner/terra-mortis-cyberpunk-solo-rpg

    Ho il gioco in versione italiana, ma per rispetto nei confronti dell'autore, non copierò tutti i testi pedissequamente, ma proverò ad accorciali e/o rielaborarli.

    Partiamo!
     
  2. ^_AC_^

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    Ecco il mio personaggio a inizio partita (basato sulle mie scelte e sull'andamento del tutorial): Ailean MacBel
    upload_2026-7-30_21-49-37.png

    Attributi:
    • Coraggio 2
    • Forza 1
    • Resistenza 1
    • Saggezza 1
    • Tenacia 1
    Salute Massima: 14
    Punti Eroe: 3
    Punti Furia: 2
    Punti Movimento: 2

    • Presagio di Nascita: Eclissi. Per alcuni istanti, l’oscurità totale è calata mentre il giorno volgeva alla notte. La luna si è posta davanti al sole, proteggendo il mondo dal suo sguardo. Nascere sotto la luce di un’eclissi è considerato un presagio oscuro. Forza -1
    • Paura: Lupi. Da ragazzo, una volta hai perso la cognizione del tempo giocando con gli amici. Al calar della notte, tornando al tuo cottage, hai avvertito uno sguardo inquietante posarsi su di te. Nell’ultimo tratto, dei lupi umbral affamati ti hanno inseguito e braccato. Sei arrivato a casa sano e salvo, ma quel ricordo inquietante non ti ha mai abbandonato. Difesa -1 contro Lupi.
    • Motivazione: Giustizia. +1 alla Difesa per un round completo (una volta per combattimento).
    • Motivo del Viaggio: Morte di un Familiare. La morte di una persona cara ha lasciato un segno profondo dentro di te, portando dolore e tristezza. Sentivi che non c’era più nulla per te nelle Umbral Highlands e hai scelto di viaggiare il più lontano possibile.
    • Amuleto: Tessuto Tartan. Una volta per battaglia, puoi pescare 1 Carta del Destino extra durante una Prova salvezza a tua scelta.
    • Professione: Contrabbandiere. Hai imparato a muoverti nell’ombra e a usare la furtività nei tuoi spostamenti. Sei diventato un combattente che sfrutta la furtività a proprio vantaggio. Robusto: quando riposi, rimuovi 1 punto Stress. Lingua d’argento: ottieni +1 ai salvataggi di Tenacia.
     
  3. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Giorno 1
    Tre settimane fa sei salpato da un porto lontano. Il clima tempestoso e il pessimo cibo a bordo hanno reso il viaggio terribile. Questo viaggio segna il tuo ritorno a casa. “Terra in vista!”, grida il nostromo della nave.
    La sagoma del porto diventa visibile. Non c’è nessuno in vista, cosa insolita per un porto durante il giorno.
    “Qui sta succedendo qualcosa! Ormeggiate la nave e prendete le sciabole”, ordina il capitano!
    Il capitano e il suo primo ufficiale scendono sul molo di legno con le loro sciabole. Il capitano si gira, ma prima che possa parlare, il silenzio di tomba viene spezzato dal sibilo di una freccia che colpisce in pieno il volo dell'uomo.
    Un’altra freccia vola attraverso la nebbia.


    Prova Salvezza Resistenza: evita la freccia. Successo! Ottieni il Gettone Salvezza.

    Senti due uomini parlare in una lingua che non conosci. Sono due grossi guerrieri che brandiscono grandi asce e scudi, con le vesti intrise di sangue. Sono predoni nordici e, vedendoti, alzano gli scudi e le asce e li sbattono tra loro.

    Prima che inizi la battaglia, puoi prendere una decisione tattica:
    1. Salta fuori bordo e aggirali.
    2. Afferra una lancia nelle vicinanze e arrampicati su una corda vicina per ottenere un vantaggio dall’alto.
    Scelgo di saltare fuori bordo. Prova Salvezza Tenacia: successo! (+3 danni primo attacco)

    Round 1
    • Predone 1: Fendente. Salute eroe: 13. Predone 2: Fendente -1. Salute eroe: 12.
    • Eroe. Sete di sangue: Salute eroe: 13. Spada Fidata: 5 danni. Predone 1 morto.
    Round 2
    • Predone 2: Fendente -1. Salute eroe: 12.
    • Eroe. Spada Fidata: 2 danni. Dirk: 1 danno. Predone 2 morto.
    Conseguenze: Punti Eroe +2.
    Una volta sconfitti, potrai decidere dove andare. Hai tempo sufficiente per visitare 2 luoghi.
    • Nord: del fumo si alza da una torre.
    • Ovest: si sentono delle urla provenire da un magazzino.
    • Sud: una casa è in fiamme.
    Scelgo Ovest.
    Si sentono urla di panico: raggiungi un magazzino aperto dove un predone sta attaccando una giovane donna la cui famiglia giace massacrata accanto a lei.
    Prova Salvezza Carta Eredità: fallimento! Lo Scout ti individua e attacca per primo durante il combattimento.

    Round 1
    • Predone: Attacco Furioso. Salute eroe: 10.
    • Spada Fidata: 2 danni. Recupero: Salute Eroe: 12.
    Round 2
    • Predone: Fendente. Salute eroe: 11.
    • Dirk: 1 danno. Predone morto.
    Conseguenze: Punti Eroe +2. Punti Dolore +1 per aver assistito alla scena sanguinosa.

    Alla tua destra ci sono decine di casse vuote distrutte e il loro contenuto saccheggiato dai predoni. C’è ancora una cassa chiusa.
    Prova Salvezza Forza: successo! Contenuto: la cassa è vuota.

    Scelgo Sud.
    A sud del villaggio, si raggiungi una casa avvolta dalle fiamme. Una famiglia all’interno implora aiuto.
    Prova Salvezza Forza: Salva la famiglia nella casa in fiamme. Successo! Sfondi la porta bloccata, permettendo alla famiglia di fuggire. Punti Eroe +2.

    Epilogo: Dalle Volte Celesti.
    Torna al porto e incontra l’amministratore del villaggio. Egli indica il mare, dove si stanno avvicinando altre due navi pirata.
    All'improvviso, un forte suono gutturale risuona dal cielo e dalle nuvole appare una mostruosa bestia alata. I predoni norreni prendono di mira la creatura, che scende dal cielo e scatena la sua fiamma magica su una delle navi, bruciando e carbonizzando tutti a bordo. Le loro urla di agonia echeggiano nella baia mentre muoiono.
    L’altra nave fa inversione, remando furiosamente per fuggire. Il loro comandante, un uomo massiccio con un elmo cornuto, incrocia il tuo sguardo prima di scomparire nella nebbia.
    Gli abitanti del villaggio rimangono in piedi, sbalorditi, aspettandosi di essere le prossime vittime della bestia.
    Ma la creatura piomba in picchiata verso il villaggio, poi all’ultimo momento vira verso l’alto e si libra tra le nuvole.

    Conseguenze: Lo sguardo intelligente del Wyvern ti lascia un'impronta. C'è una connessione profonda che dovrai scoprire. Ottieni 1 Tormento.
    “Taranis ci ha benedetti”, dice l’amministratore del villaggio, spostando lo sguardo su di te. “Tu e il Wyvern ci avete protetti dai predoni!".
    Poi fare all’amministratore le seguenti domande:

    • Predatori Norreni
    • Wyvern
    • L’Ordine di Skyfire
    • Lo stato attuale delle Highlands
    Prima che tu parta, l’amministratore ha un’ultima cosa da dirti. “Le Umbral Highlands non sono più le terre che conoscevi un tempo. Sono piene di pericoli, mostri e magia caotica. Prendi uno dei nostri destrieri più pregiati per aiutarti nel tuo viaggio”.

    Conseguenze:
    • Punti Eroe +5.
    • Recuperi tutta la tua Salute e rimuovi tutti i punti Stress mentre riposi nel villaggio prima di ripartire. Ricevi 5 Razioni dagli abitanti del villaggio.
    • Ottieni un’Armatura: Armatura degli Highlander.
    • Sblocchi una carta: Pescata rapida.
    Mi sposto a Sud-Ovest (foresta).
    Attività: Cerca Cibo. Fallimento: +1 Razione, +1 Stress.
    Accampamento: -1 Razione. Raccogliere cibo: successo +3 Razioni. Osservare le Stelle: -1 Tormento.
    upload_2026-7-30_22-19-11.png
     
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    Ultima modifica: 31 Luglio 2026 alle 08:42
  4. ^_AC_^

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    Giorno 2
    Mi sposto a Sud-Ovest (pianura).

    Più ci si avventura nel cuore della natura, più il tempo sembra rallentare.
    Davanti a te, un singolo corvo siede su una vecchia pietra. Ti osserva senza battere ciglio. Quando ti avvicini, gracchia tre volte.
    Il corvo è la voce della Morrigan. “La violenza e la rovina ti trovano facilmente, Highlander. Ti propongo un semplice indovinello. Se riuscirai a risolverlo, ti concederò la mia vista in battaglia."


    Accetto.

    Il corvo apre il becco e le parole della Morrigan emergono: “Cosa c’è davanti a ogni umano? Lo calpestano, ma non lo vedono mai. Sentono la sua presenza, ma non la afferrano mai. Dà forma alla loro vita dalla nascita alla morte. Che cosa sono io?”

    Prova Salvezza di Saggezza: Successo!
    Sussurri la risposta: “Destino”. Il corvo gracchia, si posa sulla tua spalla e ti scruta negli occhi. Vede il passato e il futuro e ti dice: “Sappi questo, Highlander. Il tuo viaggio è stato scolpito nelle stelle, ma tu puoi cambiarlo. Guarda oltre i tuoi occhi e vedi cosa ti aspetta”. Una runa è impressa nella tua mente. È la benedizione del Morrígan.
    Il corvo solleva le ali e spicca il volo, svanendo tra nuvole tempestose. Una voce riecheggia nella tua mente: “Ricorda, la vista è una maledizione e una benedizione”.


    Conseguenze: Punti Eroe +3. Carta sbloccata: Vista di Morrigan.

    Attività: Cerca Cibo. Successo: Razioni +3.
    Accampamento: Razioni -1. Rituale del Fuoco: Razioni -1, tolgo dal Mazzo di Battaglia la carta Potere Arcano e metto la carta Pescata Rapida. Meditazione: Punti Eroe -10, Tenacia +1 (di conseguenza, Punti Movimento +1, Punti Furia +1, Punti Salute Max +1).

    Giorno 3
    Mi sposto a Sud-Ovest (pianura).
    Attività: Raccogli Acqua Fresca. Razioni +1.

    Mi sposto a Nord-Ovest (pianura).
    Accampamento: Razioni -1. Raccogliere cibo: fallimento, Razioni +1. Osservare le Stelle: Punti Eroe +1.

    upload_2026-7-31_9-0-38.png
     
  5. ^_AC_^

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    Giorno 4
    Mi sposto a Sud-Ovest, nel Villaggio di Alyth.

    C’è un senso di inquietudine in questo villaggio. Il motivo è dovuto alla sua posizione: si trova vicino al confine con la Terra dei Re. Gli abitanti del villaggio sanno che se non obbediscono alle richieste dei soldati potrebbero essere arruolati nell’esercito di Re Edwin.
    Sono stretti tra l’ira dei Wyvern e un regno a cui poco importa delle loro vite, se non come informatori.


    Cedo 2 Razioni per corrompere la gente del posto per non informare i Cavalieri del Re della mia presenza.

    Attività: difendere il Villaggio da un'improvvisa incursione. Combattimento contro 2 guerrieri delle Highlands.
    Round 1
    • Highlander 1: Colpo del Clan. Salute Eroe: 13. Highlander 2: Colpo del Clan. Salute Eroe: 11.
    • Pugno su Highlander 1. Sete Sangue: Salute Eroe = 12. Spada Fidata su Highlander 1: 4 danni. Giustizia: Difesa +1 per 1 turno.
    Round 2
    • Highlander 1: Scudo. Highlander 2: Colpo del Clan. Salute Eroe: 11.
    • Dirk su Highlander 1: 1 danno. Spada Fidata su Highlander 1: 3 danni.
    Round 3
    • Highlander 1: Ruggito - successo. Highlander 2: Scudo.
    • Grido di Battaglia: Salute Eroe = 12. Spada Fidata su Highlander 1: morto.
    Round 4
    • Seconda Chance: Salute Eroe = 14. Spada Fidata: 3 danni.
    • Highlander 2: Ruggito - successo.
    Round 5
    • Pescata Rapida. Guarda Alta: Difesa +1. Spada Fidata: 3 danni.
    • Highlander 2: Colpo del Clan. Salute Eroe: 15 (nessun danno ma recupera 1 PS per Guardia Alta)
    Round 6
    • Highlander 2: Ruggito - fallimento.
    • Spada Fidata: 3 danni.
    Round 7
    • Spada Fidata: 3 danni. Highlander 2 morto.
    Conseguenze: Punti Eroe + 6. Bottino: Scudo usa e getta, 1 Razione.
    Attività: riposo e rifornimento. Razioni +1.

    Mi sposto a Nord-Ovest (pianura).
    Accampamento. Razioni - 1. Raccogliere cibo: fallimento, Razioni +1. Osservare le Stelle: Punti Eroe +1.
     
  6. albertismo

    albertismo

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    Dai ma che ganzo..seguo
     
  7. ^_AC_^

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    Se hai domande sul gioco chiedi pure :)
     
  8. ^_AC_^

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    Giorno 5
    Mi sposto a Nord-Ovest (pianura).
    Attività: Cerca Cibo. Successo: Razioni +3.

    Mi sposto a Nord-Ovest (pianura).
    Percorri uno stretto sentiero che dal folto della foresta conduce a una strada più ampia. Il suono melodioso di un uomo che canta interrompe la melodia naturale del bosco. Raggiungi la scena e trovi un bardo che canta per una giovane donna. [...]
    La scena cambia rapidamente quando quattro highlander si avvicinano, interrompendo la melodia. Tre di loro afferrano il bardo e lo trascinano a terra mentre il quarto spinge via la giovane donna.
    “Portate le vostre melodie fasulle altrove, se volete continuare a poter cantare”, minaccia uno degli highlander.
    Il bardo, terrorizzato, implora: “Per favore, stavo solo cercando di portare allegria alla giovane donna”.
    L’highlander risponde con rabbia! “Siamo i suoi fratelli, idiota. Ti daremo una lezione!”


    Come intervieni?
    1. Parla con calma
    2. Intimidiscili
    3. Stanne fuori
    4. Corrompi
    Decido di corrompere gli highlander (troppo numerosi) offrendo loro 2 razioni. Se ne vanno arrabbiati. Il Bardo ti ringrazia, ma sembra deluso.
    Una volta che gli abitanti delle Highlands se ne sono andati con la loro sorella, il bardo si alza lentamente. “Devi essere un intenditore di musica, immagino? Perché altrimenti aiuteresti un bardo allegro come me?”, si deride con un sorriso.
    "Mi chiamo Duff. Mi chiamano l’Ultimo Bardo Libero della Scuola di Lachmane".


    Domande possibili:
    • Perché sei l’ultimo bardo libero?
    • Se gli chiedi dei suoi affari con gli abitanti delle Highlands
    Il bardo continua. “Mi chiedo se posso essere così audace. Ahimè, mi ritrovo senza il mio Clarsach. Vedo che hai il tuo strumento dietro di te. Suoneresti per un collega musicista?”

    Prova salvezza: fallimento. “Hai bisogno di spirito, ragazzo, spirito. Con la pratica, sono sicuro che potrei aiutarti ad affinare la tua tecnica.”

    Duff mostra le mani. “Il mio clarsach è stato preso. Dovevo dei soldi a una taverna perché avevo superato la cifra pattuita per cibo e bevande. Potresti aiutarmi a recuperarla?"
    Accetto.
    Duff vi conduce alla periferia della Locanda dell’Acqua, un grande locale che accoglie mercanti e viaggiatori. Si sentono risate e tintinnio di boccali provenire dalla porta aperta. Al vostro ingresso, un silenzio cala nella stanza. Uomini e donne interrompono il bere e le chiacchiere, lanciandovi occhiate caute. “Non diamo il benvenuto ai piantagrane qui”, avverte Niall, il Locandiere.

    Domande possibili:
    • Domande su Duff
    • Sul suo strumento
    • Se chiedi di ridarglielo
    Prendi una decisione:
    1. Parla gentilmente a Niall
    2. Offri un pagamento: spendi 3 razioni o 3 Punti Eroe
    Decido di parlare gentilmente. Prova Salvezza di Saggezza: fallimento.
    All’improvviso, un gruppo di tre uomini dall’aspetto rude irrompe dalla porta. Brandiscono pugnali e li agitano minacciosamente: "Consegnateci i vostri oggetti di valore, o ve li toglieremo noi".

    Cosa fai? Decido di intervenire. Inizia il combattimento: 3 Disertori Vagabondi.
    Round 1:
    • Grido di battaglia. Spada Fidata su Disertore 1: 3 danni. Pescata Rapida. Momentum.
    • Disertore 1: Fendente Rozzo. Salute Eroe: 12. Disertore 2: Finta codardia. Disertore 3: Finta codardia.
    Round 2:
    • Scatto. Spada Fidata su Disertore 1: 2 danni.
    • Disertore1: Fendente Rozzo - evitato. Disertore 2: Attacco Sconsiderato. Salute Eroe: 7. D3: Trucco Sporco - Stress +1.
    Round 3:
    • Spada Fidata: Disertore 1 Morto. Rabbia. Dirk su Disertore 2: 1 danno. Pugno su Disertore 2.
    • D2: Fendente Rozzo. Salute Eroe: 4. Disertore 3: Trucco Sporco: Stress +1.
    Round 4:
    • Recupero: Salute Eroe = 6. Guardia Alta. Spada Fidata su Disertore 2: Morto.
    • Disertore 3: Fendente Rozzo. Nessun Danno. Salute Eroe: 7.
    Round 5:
    • Sete di sangue. Seconda chance: Salute Eroe = 9. Contrattacco. Spada fidata su Disertore 3: 2 Danni.
    • Disertore 3: Fendente Rozzo. Salute Eroe: 8, Stress -1.
    Round 6:
    • Pugno su Disertore 3. Rabbia. Momentum. Dirk: 4 Danni. Spada Fidata: Morto.
    Niall ti dà una forte pacca sulla spalla che ti fa balzare in avanti. "Bravo. Probabilmente ti aspettavi il mio aiuto, ma volevo vedere le tue abilità. Considera il debito del bardo saldato, ma digli che non è più il benvenuto alla Locanda dell’acqua.". Niall guarda la sua ascia che lo ha servito in molte battaglie. «Sento che puoi fare del bene e liberare la nostra patria dal male che la affligge. Ti prego, prendila.».
    All’esterno, Duff ti aspetta con impazienza e sorride quando vede lo strumento. [...] Duff suona alcune corde del suo clarsach, invitandoti con un cenno del capo a unirti alla sua melodia. “Una melodia allegra per un guerriero coraggioso”, dice il bardo con tono beffardo. “O forse qualcosa di più cupo che rifletta il peso della tua tristezza? Questi sono tempi bui, amico mio."
    Egli dice: “Ecco una nuova canzone per te, guerriero perduto. Ascolta Sgeulachd Rafgan mu Ghràdh Caillte. La storia dell’amore perduto di Rafgan." [...]


    Conseguenze: Punti Eroe: +9. Melodia Sbloccata: Effetto Racconto dell’Amore Perduto di Rafgan: una volta per missione narrativa,
    puoi ottenere un Vantaggio su una Prova Salvezza di Coraggio. Ascia da Battaglia ricevuta. Punti Eroe: +5. Nuovo Alleato: Duff. Carta sbloccata: schivata.

    Man mano che il tuo legame con Duff si rafforza, scoprirai nuove melodie durante il tuo viaggio. “Sono sicuro che le nostre strade si incroceranno di nuovo, giovane guerriero.".

    Accampamento. Razioni -1. Riposo completo: Stress -2, Salute Eroe +3.

    upload_2026-8-1_18-5-55.png
     
  9. alberto90

    alberto90

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    Sembra una cosa tipo D&D ... XDD
     

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