AAR - Operazione Market Garden (Grand Tactical Series)

Discussione in 'Wargames da tavolo' iniziata da Blind Sniper, 18 Novembre 2013.

  1. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Ciao a tutti,

    tempo permettendo scriverò un AAR sulla più grande operazione aviotrasportata della storia, ossia l'ambizioso piano di attraversare il Reno e isolare la zona industriale della Ruhr per costringere alla resa la Germania e terminare la guerra entro la fine dell'anno, nome in codice: Operazione Market Garden.

    Questa mega campagna è l'unione di due giochi separati della serie Grand Tactical Series della MMP, The Devil's Cauldron e Where Eagles Dare.

    [​IMG] [​IMG]

    Stiamo parlando di un board-wargame Gran Tattico sulla IIGM con le seguenti caratteristiche:
    Turno: 2 ore
    Scala: esagoni da 500 metri
    Unità: livello di compagnia
    Sistema: estrazione di pedine che identificano la formazione da attivare
     
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  2. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Il primo titolo della serie uscì nel 2008 e il game designer è Adam Starkweather, tra gli artisti compare uno dei più bravi in assoluto, ossia Nicolás Eskubi.

    Riconoscimenti per The Devil's Cauldron:
    2008 Charles S. Roberts Best Graphic Design Nominee
    2008 Charles S. Roberts Best World War 2 era Board Game Nominee
    2008 Golden Geek Best Wargame Nominee
    2009 Walter Luc Haas Best Simulation Winner

    Riconoscimenti per Where Eagles Dare:
    2011 Charles S. Roberts Best Board Game Graphics Nominee
    2011 Charles S. Roberts Best Board Game Graphics Winner
    2011 Charles S. Roberts Best World War 2 Era Board Wargame Nominee

    A questo sito potete trovare maggiori informazioni sulla serie GTS.

    Personalmente è diventato il mio secondo gioco preferito, mi piace quasi tutto del sistema ed è veramente divertente!

    Di seguito un'immagine che rende bene lo spazio necessario per giocarlo live...
    [​IMG]
     
  3. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Parliamo del gioco, come il WEGO è il massimo per un gioco per computer il sistema di estrazione chit lo è per i boardgame in quanto non hai punti di riferimenti fissi e devi pensare un bel pò avanti per evitare brutte sorprese.

    Per chi non lo conoscesse, in pratica si tratta di un sistema dove si estraggono dei chit che indicano quali unità si possono muovere e data la natura casuale può benissimo capitare che l'avversario riesca a muovere diverse formazioni di fila senza che l'altro possa reagire prontamente.
    Ovviamente il fattore fortuna è più importante rispetto al classico IGOUGO ma rende meglio l'imprevidibilità del campo di battaglia e diminuisce l'onniscienza dei giocatori.

    Il cuore del sistema è proprio questo sistema di attivazione che si articola nel seguente modo:
    activation-Div-1st-AB.png Division Activation Chit
    Tutte le unità della divisione possono effettuare azioni che non prevedono combattimenti o il movimento all'interno di Fire Zone nemiche.
    La Fire Zone (FZ) è l'area coperta dal fuoco delle unità nemiche e varia in base al range delle armi, quindi un'unità di fanteria avrà il range uguale a 1 mentre un'unità di Tigre avrà 4.
    Inoltre è possibile spendere dei Command Points (CP) per far si che anche le azioni offensive possano essere eseguite, ovviamente questi punti sono pochi e si acquisiscono con tiri di dado rendendo il loro utilizzo molto selettivo.

    activation-1st-Para-Bde.png Formation Activation Chit
    Tutte le unità appartenenti a questa formazione (solitamente il reggimento/brigata o il Kampfgruppe) possono fare qualsiasi azione vogliono senza spendere punti.
    L'altro lato della medaglia è che questi Formation Chit non sono gratis come quelli divisionali ma bisogna acquistarli ogni turno spendendo Dispatch Points (DP), anche questi si incrementano con tiri di dado ma è ancora più dificile ottenerli e richiedono una strategia accurata.

    activation-DC-Allied.png Direct Command Chit
    Tutte le unità di tutte le divisioni possono fare un'azione ma devono spendere Command Points.
    Dato che i CP possono anche essere usati per passare in automatico alcuni test bisogna imparare a dosarli efficacemente.

    Sequenza di gioco
    1. Controllo del tempo
    Si tira il dado solo all'inizio della giornata, ossia il turno delle 07:00, e in caso di cattivo tempo l'alleato non può fare arrivare i rinforzi via trasporto aereo. Inoltre può inficiare il movimento e la visibilità.

    2. Si controlla la disponibilità aerea
    In questa campagna è già tutto prefissato e si salta la procedura.

    3. Si verifica il tempo
    In caso di brutto tempo può comunque accadere che nei due turni successivi ci sia un miglioramento della situazione e si possa impiegare l'aviazione.

    4. Si possono spendere Dispatch Points per comprare i chit di attivazione
    Si possono comprare i Formation Activation Chit sia per il turno stesso che per quello successivo (meno costoso).

    5. Si piazzano i rinforzi e si risolvono gli attacchi aerei
    Ci sono degli esagoni di entrata in cui piazzare le unità di rinforzo o delle Drop Zone nel caso dei paracadutisti e poi si risolvono gli attacchi aerei (si posizionano tutti prima di vedere il risultato).

    6. Si mettono tutti i chit nella "tazza"
    Sia i chit divisionali che il Direct Command sono utilizzati ogni turno in automatico, poi si inseriscono anche quelli eventualmente acquistati.

    7. Si esegue la fase di Attivazione
    Ossia vengono estratti i chit uno alla volta fino a quando non ne rimane uno, quest'ultimo sarà il primo giocato nel prossimo turno.
    Ovviamente questa è una tragedia per l'alleato se nei primi turni la 1st Airborne Division restasse ultima in quanto potrebbe inficiare pesantemente la presa del ponte di Arnhem.

    8. Si rimuovono i Barrage Marker
    Sono i marker che si piazzano a seguito di fuoco di artiglieria/mortaio per indicare la soppressione nell'area, limitano il movimento e abbassano i valori di attacco/difesa.

    9. Si avanza il turno
    Terminato il turno si avanza il marker del tempo giocato e si ripete la sequenza.

    Tutti i turni sono di due ore tolta la notte che ne dura dieci, inoltre il turno delle 19:00 ha delle fasi aggiuntive che rappresentano gli avvenimenti fuori mappa dei corpi d'armata britannici.
     
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    Ultima modifica: 18 Novembre 2013
  4. skuby

    skuby

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    il sistema di gioco è davvero stupendo, The Devil's Cauldron che è l'unico a cui ho giocato ma abbiamo fatto la campagna per circa venticinque turni, ha un paio di regole (le regole di volatilizzazione dei tedeschi e il barrage che annulla la distanza di fuoco) che sono "la morte" e che necessitano di house rules !!!
     
  5. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    La regola della rotta è cambiata un pò con la campagna, ossia non si tira più se subisci una perdita ma c'è il sistema che leggi su WED, quindi è molto più difficile che succeda.
    Comunque giocando solo a TDC non la vedo così sbilanciante, evita che il tedesco si piazzi nelle dropzone fregandosene delle perdite.
    Considera che dalla sera del 17 al mattino del 18 sia al Korps Feldt che alla von Tettau arriva una smangrappata di roba e se i lanci non ti arrivano alle 9 non li tieni più.

    La regola del barrage invece non credo che sia sbagliata, considerando sia la soppressione del fuoco in arrivo sopra le proprie teste che il sistema di attivazione del gioco, se anche sotto barrage un'unità nemica tenesse la fire zone non ti muoveresti più senza spendere una marea di CP, inoltre basterebbe una singola unità con un buon fattore di fuoco (bianco) e ti blocca tutta la Club Route (cosa che avviene comunque perchè non riesci a bloccarle tutte).

    Anche noi giocheremo con delle House rules che scriverò più avanti, in particolare il fatto di far si che i paradrop avvengano (sebbene l'orario possa cambiare) altrimenti se al secondo giorno non arrivano i rinforzi è finita senza possibilità di appello.
    La 1st AB non ha uomini per evitare di essere accerchiata e la 101st AB non ha l'artiglieria per tenere a freno la 59th divisione, per l'82nd è meno drammatico ma bastano le altre.

    Ovviamente il tutto secondo la mia esperienza di gioco :)
     
    Ultima modifica: 18 Novembre 2013
  6. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Di seguito la spiegazione su come si leggono i counters:

    1AB-B-2-1.png
    Quella sopra è la rappresentazione della compagnia B del secondo battaglione della prima brigata [B/2/1].
    I valori in alto a sinistra sono:
    "4" su riquadro rosso, valore di fuoco con armi leggere, si usa per sparare;
    "4" su riquadro bianco, valore di fuoco con armi leggere e di supporto pesante (tipo PIAT) che viene usato solo per l'assalto.

    I due pallini al centro indicano gli step delle unità, una compagnia a pieno organico è formata da due step.

    I valori in alto a destra sono:
    "8" il valore di Troop Quality Rating (TQR), viene usato per svariate cose e indica sia il morale che la qualità dell'unità;
    "4" bianco, il movimento dell'unità e il colore indica che sono appiedati.

    Al centro c'è la simbologia dell'unità (fanteria di paracadutisti).

    In basso a sinistra c'è il valore di difesa, questa unità è una delle più cazzute del gioco!

    1AL-SAT-1Bdr-trn.png
    Quella sopra è la rappresentazione della sezione Anti-Tank del primo Battalion The Border Regiment della 1st Airlanding Brigade [S(AT)/1Bdr/1AL].

    Il valore in alto a sinistra è:
    "No" vuol dire che non ha valore di fuoco.

    I due pallini al centro indicano gli step dell'unità, la cerchiatura nera intorno ai pallini significa che è dotata di mezzi di trasporto.

    I valori in alto a destra sono:
    "2" il valore di Troop Quality Rating (TQR);
    "18" nero, il movimento dell'unità e il colore indica che sono motorizzati.

    Al centro c'è la simbologia dell'unità (Jeep che trainano cannoni AT di medio calibro).

    A sinistra c'è il valore di difesa, molto vulnerabile.

    Fr-1-1-ss-pz-rgt-10-knaust.png
    Quella sopra è la rappresentazione della prima compagnia del primo battaglione del decimo reggimento panzer SS [I./I/SS-Pz.Rgt.10].
    I valori in alto a sinistra sono:
    "8" su riquadro biano, valore di fuoco con armi pesanti, micidiale;
    "5" su riquadro rosso, valore di fuoco con armi leggere più difesa anti fanteria tipo Nahverteidigungswaffe;
    "4" indica il range.

    I due pallini al centro indicano gli step dell'unità.

    I valori in alto a destra sono:
    "5" il valore di Troop Quality Rating (TQR);
    "15" rosso, il movimento dell'unità e il colore indica che sono meccanizzati.

    Al centro c'è la simbologia dell'unità (Pz.Kpfw. V G Panther).

    In basso a sinistra c'è il valore di difesa, gli AT delle divisioni di parà non gli fanno quasi nulla.
     
    Ultima modifica: 18 Novembre 2013
  7. Sven_ilVecchio

    Sven_ilVecchio

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    Ciao, potresti eventualmente stilare poi un PDF?
     
  8. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Non prometto niente, sarà già tanto se finirò l'AAR :p
     
  9. Invernomuto

    Invernomuto -

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    AAR sottoscritto, buona fortuna!
     
  10. skuby

    skuby

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    E' sbilanciante eccome.
    Guarda noi abbiamo smesso per questa assurda regola che le truppe ti si volatilizzavano così senza un motivo. Forse siamo stati noi con troppi 0 ma ben 16 formazioni tedesche sono scomparse (alcune due volte) dopo i lanci di dado (pur pagando command point) questo dava la possibilità di fare mosse gamey come la caccia alla pedina di una qualsiasi formazione per fare una qualunque perdita per avere la possibilità con tiro sfortunato dell'avversario di sbarazzartene per un congruo numero di turni. Si poteva ovviare diversamente (tanto più che in un gioco dove fai cento tiri di dado puoi trovare un compromesso che so, tirando per ogni pedina eventualmente).
    Non ho visto le regole di ritirata di WED se aggiustano un po' le cose secondo me il gioco ne trae beneficio.

    La regola del barrage è brutta (sebbene meno di quella precedente) perchè con semplici trucchetti puoi smantellare una serie di posizioni difensive con poco sforzo, ti basta entrare nel campo visivo che so di una batteria di 88 con della semplice fanteria, siccome come ben sai il primo esagono in cui sei avvistato dal nemico non sei soggetto a fuoco di opportunità ti basta entrare nel range, vedere la tua batteria di 88 che ti rompe le scatole , bombardarla con delle artiglierie (ma anche semplici mortai) e far passare tutte le unità che vuoi nel suo campo visivo dopo....non proprio la cosa migliore (a mio avviso basterebbe che si applicassero i modificatori al fuoco dell'esagono sotto barrage in maniera tale che si sarebbe un po' più cauti....)

    p.s. l'altra fondamentale HR da fare è che non può rimanerti in tazza il chit della 1 airborne al primo turno e se ti rimane puoi usarlo comunque (se non attivi la divisione il primo turno puoi allegramente ripartire col setup).

    Detto ciò e fatto secondo me qualche piccolo aggiustamento rimane uno dei giochi più belli a cui abbia giocato negli ultimi tre anni. Non a caso ho preso anche No question of surrender e aspetto the english beaches.

    Inutile dire che seguirò l'AAR com molta attenzione.
     
  11. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Azzo!!! Questa è sfiga colossale, a noi non è mai successo, io ero riuscito a cacciargli via un paio di formazioni e basta (e va che lui attaccava).

    Si è vero, ma li dipende anche dal giocatore, ossia se ne stava fuori dalle mie dropzone lo lasciavo stare (i CP sono preziosi ed è meglio spenderli ad Arnehm), se invece tentava di disturbare il lancio allora era gioco normale.

    In pratica ci sono degli eventi che vengono pescati in maniera casuale quando si tira 9 con il fuoco (ma non su assalto o aerei), uno di questo e "Rout" e in base alla formazione e ad alcune altre regolette ti devi ritirare (le formazioni della 59th in maniera definitiva).
    E' uno in mezzo a 10, ogni volta che viene utilizzato si rimette nel mazzo quindi c'è sempre il 10% di possibilità di pescarlo, decisamente meno impattante di prima.

    Tutto vero ma secondo me con il sistema che utilizza questo gioco o spendi una macello di CP o non ti muovi più, già adesso per l'alleato è veramente dura (come giusto che sia).

    Si è una delle HR che useremo!

    Condivido pienamente, tempo ben speso in quanto è composto da tutta una serie di piccoli puzzle che compongono quello finale, ossia anche se prendi Arhem ma poi non riesci a farci arrivare i britannici è stata tutta fatica sprecata.
    L'alleato oltre a sbagliare poco deve essere anche fortunato in quanto veramente tante cose devono andare per il verso giusto, e questo gioco credo che sia riuscito a rispecchiare bene la realtà e la difficoltà di questa operazione arditissima.
    Solo a pensare al setup e su dove mandare le varie unità ho speso parecchio tempo e mi sono divertito come un bimbo :D

    Comunque NQoS a detta di molti è un pò sbilanciato (io non l'ho ancora provato).
    Quello nuovo avrà qualche modifica regolistica in particolare l'assalto (poca roba ma importante).

    Grazie mille :)
     
  12. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Grazie anche a te! :)
     
  13. skuby

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    ma mi è sfuggito tu chi tieni, gli alleati? Siete solo in due o c'è una squadra?
     
  14. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Si io giocherò con gli alleati e siamo solo in due! :)

    Il mio avversario si chiama Fabrizio e ho avuto il piacere di incrociare i dadi con lui svariate volte con diversi giochi (TDC, ASL, OCS...), inoltre è molto bravo (diverse volte vincitore del maggiore torneo italiano di ASL) quindi sarà ancora più stimolante fare questo partitone!

    La partita sarà giocata sia live che PBEM (per la maggior parte del tempo) e ci siamo messi d'accordo per le seguenti House Rules:

    1) Tutti i Drop rispetteranno la data indicata, si tira solo per vedere quando il tempo sarà bello, in caso di sfortuna con i dadi alle 11:00 il tempo sarà comunque clear.
    Spiegazione: nel gioco i lanci aerei arrivano già con i ritardi storici (e sappiamo tutti com'è finita), se aggiungiamo l'eventuale sfiga "dadesca" il gioco verrebbe pesantemente condizionato, i rinforzi tedeschi arrivano comunque mentre quelli alleati potrebbero arrivare con giorni di ritardo o addirittura mai.
    2) Se il 1st Airborne Division chit esce per ultimo il primo turno (solo quello) si gioca comunque.
    Spiegazione: la corsa al ponte di Arnhem è veramente una lotta contro il tempo e se il chit divisionale non esce al primo turno e quasi matematico che l'alleato non riesca più a prenderlo (a gioco corretto del tedesco).
    3) Evento Lost (quello che si attiva tirando 9 con i fuochi): unità sotto trinceramento o su un esagono di ponte sono immuni.
    Spiegazione: per evitare che l'avversario ti tolga dal ponte più importante di tutta la partita l'unità chiave della difesa.
    4) Evento Rout: in aggiunta alle regole normali sulla rotta tutte le unità della formazione che sono sotto trinceramento o su un esagono di ponte sono immuni.
    Spiegazione: come sopra.
    5) Minefield: dato che si tratta di campi minati piazzati frettolosamente un'unità di ENG lo rimuove in automatico (come un roadblock) mentre la fanteria può eliminarlo passando un Troop Quality Check.
    Spiegazione: per evitare che un campo minato sulla Club Route decida da solo la partita.

    Sotto la cartina con le date e le unità coinvolte:
    [​IMG]
     
    Ultima modifica: 20 Novembre 2013
  15. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    SET-UP sulla mappe WED

    Abbiamo finito il setup e siamo pronti a incominciare la partita!
    Questa fase richiede l'alternanza del piazzamento di unità/aerei/artiglieria per evitare che l'alleato abbia troppo intelligence, per esempio le unità Flak sono girate e piazzate in maniera random quindi se gli metto un aereo sopra non è detto che stia attaccando una pericolosa postazione da 88.
    Di seguito mostrerò il setup con tutte le unità già note ma prima di risolvere gli attacchi.

    Iniziamo dal punto dove avvenne lo sfondamento del XXX Corpo d'Armata britannico.

    breakout.jpg

    I counter con sfondo giallo simulano l'attacco preparatorio di artiglieria, quelli marroni sono la 231a Brigata di fanteria inglese ed è l'unità che cercherà di effettuare lo sfondamento per le unità in colonna sulla raised road.
    Queste unità (in rosa) fanno parte del Group Hot della divisione corazzata delle Guardie, la fanteria si trova in Piggyback sui carri (praticamente in groppa sullo scafo), sicuramente viaggiare in colonna su una strada rialzata e ben visibile dal nemico ha fatto ben meritare il famigerato soprannome di Hell's Highway.
    Una volta saliti su questo tipo di strada con i veicoli non se ne può più uscire se non da un altro esagono di strada, il terreno intorno è pieno di paludi o boschi e renderebbe la marcia verso nord molto lunga, di conseguenza bisogna per forza di cose passare sopra di essa cercando di subire meno perdite possibile.

    I counter con la croce bianca su sfondo grigio identificano delle postazioni di difesa, sotto di esse si trovano le unità tedesche del KG Hoffman e del KG Heinke.
    Queste unità hanno la particolarità di potersi ritirare e il tedesco potrebbe utilizzarle per darmi noie in un altro punto della mappa, quindi già qui abbiamo il primo puzzle, devo sfondare ma devo anche impedire di fargli ritirare troppe truppe quindi il mio fuoco di sbarramento è piuttosto ampio.
    Gli aerei non li ho ancora piazzati perché posso vedere come andrà a finire il bombardamento iniziale, inoltre nella fila gialla vedete un buco al centro, questo per evitare che il mio stesso fuoco rallenti l'avanzata.

    eind.jpg
    Su Eindhoven ci sono solo poche unità di guarnigione, sicuramente verrà rinforzata da unità della 59a divisione di fanteria o da quelle del KG Walther (sulla destra potete vedere delle croci che identificano alcuni punti di ingresso tedeschi). Dall'immagine precedente a questa c'è tutta una porzione di mappa non vista dove ci sono dislocate diverse unità tedesche, sia postazioni/batterie Flak che corazzati.

    bestjpg.jpg son.jpg
    A sinistra potete vedere la nutritissima Flalk a protezione del ponte Best, mentre a destra la zona di lancio dei reggimenti 502 e 506 della 101a divisione aviotrasportata e il ponte Son.

    veghel.jpg

    Qui invece si vedono le zone del 501° reggimento nei pressi di Veghel, storicamente il primo battaglione atterrò erroneamente da un'altra parte, il gioco tramite tiro di dado ti da la possibilità di averli dove sarebbero dovuti atterrare e così è stato.
    Gli aerei che vedete sono quelli che ho messo per cercare di far fuori le Flak nemiche che battono direttamente sulle drop zone, in caso di fallimento potrebbero essere dolori.
     
  16. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    SET-UP sulla mappe TDC

    Eccoci sull'altro fronte, qui la situazione è molto delicata ma meno varia, nel senso che si giocherà solo su alcuni punti della mappa.

    1ab.jpg

    Qui abbiamo due brigate della 1a divisione aviotrasportata inglese (sfondo rosso), nei boschi potete vedere le uniche unità tedesche (sfondo blu) del KG Krafft a difesa della zona, se giocate correttamente possono essere sufficienti a ritardare gli inglesi fino a che le altre unità delle SS arrivino in mappa.
    I counter gialli con scritto Event sono una chicca del gioco, ossia una volta attivati scaturiscono delle azioni o fanno entrare in gioco delle unità che rendono la corsa verso il ponte tutt'altro che definita e invariabile.

    Grave.jpg

    Qui abbiamo il 504° reggimento della 82a divisione aviotrasportata americana, un batttaglione dovrà fare da guarnigione al ponte di Grave. Anche qui ho messo aerei sulle Flak.

    groe.jpg

    Queste sone le zone di lancio del 505° e 508° intorno a Groesbeek, questa zona sarà da presidiare pesantemente per proteggere i prossimi lanci dai rinforzi tedeschi che arriveranno in mappa. I counter gialli sopra alcune unità sono dei delay, ossia necessitano di maggior tempo per essere pronti all'azione dopo l'atterraggio.
     
  17. skuby

    skuby

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    nella nostra campagna Krafft è stato tenuto più unito e si è comportato degnamente, sono interessato a capire se difenderai forte la zona di Groesbeek o farai forte pressione subito su Njimega.
     
  18. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Il KG Krafft è molto importante per il tedesco e non è facile da giocare, se lo tieni molto unito lasci passare l'alleato, se lo apri a ventaglio rischi di fartelo travolgere.
    Comunque queste unità sono destinate a morire per rallentare l'inglese, giusto il mortaio salverei.

    Su Groesbeek sono costretto a mantenere una bella difesa perché non essendoci la regola della rotta di prima, rischio di essere travolto e oltre a possibili perdite nel lancio successivo potrei anche avere la supply drop zone interdetta.
     
  19. Amadeus

    Amadeus

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    Interessante... mi ricorda una vecchissima partita a Highway to the Reich, poi abortita.
    A proposito: qualcuno di voi ha anche giocato ad HttR e mi saprebbe scrivere due righe contate sulle analogie e sulle differenze di questi due giochi monstre su Market-Gadnen?
     
  20. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    No purtroppo non so dirti nulla su HttR in quanto non l'ho mai giocato, di questo posso dirti che dal vivo richiede molto spazio ed è lungo ma non complicato a livello di regole.


    Allora finita la fase di fuoco preparatoria e l'atterraggio, gli aerei si sono comportati molto bene vicino ad Arnhem ma non così tanto su Veghel e sulla Club Route, le Flak sono ancora lì.
    L'atterraggio è stato quasi da manuale, pochissime perdite e qualche battaglione che deve impiegare un pò più di tempo a organizzarsi ma per il resto tutti sani e salvi :)

    Perdite attuali
    Alleati
    1AL-A-1Bdr-back.png

    Tedeschi
    Fr-4-rad-flak-216.png Fr-Flak-88.png Fr-4-s-flak-abt-572.png Fr-Flak-20.png
    Hoh-Flak20.png X2 Hoh-Flak37.png X2
    KF-Flak-Medium.png KF-Flak-Light.png
    Wal-Flak-20.png
    Wal-2-1-Kerutt.png Wal-1-Bew-zbV6.png
     

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