Advanced Tactics: prime impressioni.

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Gresbeck, 6 Novembre 2007.

  1. Gresbeck

    Gresbeck

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    Torno con voi su Advanced Tactics (AT). Torno in argomento dopo avere provato gli scenari di introduzione ed il semplice scenario (non finito ma a buon punto) nordafricano.
    Il sistema di gioco secondo me è assolutamente grandioso. Forse non ancora valorizzato in tutte le sue potenzialità, con qualche sbavatura nell'interfaccia, permette comunque di costruire praticamente tutto.
    Qui ritrovo quasi tutte le caratteristiche di TOAW, ma ognuna con qualcosa in più. TOAW ha le unità composte da sottounità; ci sono anche qui, ma il giocatore è libero di comporle come vuole. TOAW valorizza le capacità di ricognizione del territorio nemico; ci sono anche qui, ma anzi le unità possono essere sorprese ed ingaggiate in combattimento durante il movimento. TOAW considera il livello di rifornimenti, la prontezza, l'efficienza e il morale di ciascuna unità; anche in AT trovate tutte queste caratteristiche. TOAW ha un sistema di quartieri generali che condizionano il rifornimento; ci sono anche qui, ma il sistema di distribuzione dei supplies sui vari livelli di quartieri generali è molto più dettagliato, permette di spostare unità da un quartire generale ad un altro, di settare i livelli di rifornimento chiesti e distribuiti. TOAW permette di settare il livello delle perdite tollerate; anche AT, ma il settaggio può avvenire in scala da 0 a 100. In più: c'è un modello di scontri aeronavali più dettagliato; le strutture possono essere danneggiate e ricostruite; i ponti vengono fatti saltare secondo un modello di calcolo degli engineering points; il trinceramento avviene automaticamente calcolando le caratteristiche dell'esagono, delle unità e la presenza dei genieri; il livello complessivo della produzione dipende dalle città perse e conquistate, non da eventi predefiniti; ci sono possibilità di bombardamento strategico.
    In AT non trovo il sistema di iniziativa e di lunghezza variabile del turno, ma su questo sistema già ho detto che ho molte perplessità, e comunque anche in AT la durata degli attacchi dipende dalla capacità di spendita di Action Points, a sua volta dipendente dal movimento. Non c'è un sistema di disingaggio dinamico, ma su un gioco pensato per scale più grandi di TOAW il punto è minore. Non c'è un replacement pool cui vanno le singole componenti delle unità distrutte, ma la perdita totale di unità è rara (e ricorre essenzialmente per le unità circondate, come in TOAW), mentre piccoli frammenti di unità perdute possono essere facilmente riassemblati in unità di nuova costruzione.
    Qualcuno ha criticato l'eccessiva efficacia dell'artiglieria e dei bombardamenti aerei, ma il tormentone "l'artiglieria è arma di soppressione e appoggio o di distruzione diretta?" non finirà mai, e comunque le statistiche delle unità sono intermanete moddabili.
    Circola sul forum Matrix l'idea secondo cui TOAW resta gioco più "grognard" e AT più "beer and bretzels". Mi permetto di esprimere un convinto dissenso. Si tratta di impressione dovuta in parte alle caratteristiche degli scenari, dove gli sviluppatori hanno ripreso la precedente tradizione di People's Tactics, ispirata più a criteri di bilanciamento degli scontri che di rigorosa storicità, ed alla creazione di ambientazioni "random". L'impressione è inoltre rafforzata dall'apparente standardizzazione delle unità: negli scenari che ho sin qui visto non trovate modellate le diverse tipologie di carri, ma avete diversi livelli tecnologici e dimensioni dei corazzati. A ben vedere tuttavia anche questa scelta deriva dagli scenari sin qui progettati, non da una limitazione del motore. Anche prescindendo dal fatto che le caratteristiche di unità apaprentemente uguali possono essere diversificate (nello scenario africano le unità italiane sono meno efficienti di quelle tedesche), in AT potete comunque avere alberi tecnologici diversi da nazione a nazione, nell'ambito dei quali potete progettare differenti unità. Non ho visto unità "jeep", ma il designer di scenari le potrebbe tranquillamente introdurle.
    L'IA artificiale mi è sembrata per la verità modesta a livello normale (ai livelli superiori beneficia di bonus di produzione), ma il gioco è pensato principalmente per il PBEM. Con riferimento al PBEM, c'è addirittura un sistema anticheat draconiano, che segnala se lo scenario è stato caricato su un computer differente.
    In sintesi: mi voglio sbilanciare e sono pronto a scommettere che la progettazione di scenari per AT rivaleggerà con TOAW per quantità; mentre in qualità potrà superare TOAW nelle scale strategiche o grandi operazionali. Se questa previsione si rivelasse errata, significherebbe che non capisco niente di wargame, ma in fin dei conti vivrei bene lo stesso. :cautious:
     
  2. JMass

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    Io purtroppo non ho ancora potuto acquistarlo perchè devo attivare una nuova carta di credito ricaricabile ma da quanto ho potuto leggere sul forum MG il sistema è molto interessante. Se proprio devo essere onesto sentivo maggiormente il bisogno di un sistema a livello di battaglione in quanto non amo il livello strategico e la parte ricerca/produzione è quella che mi attira meno in Advanced Tactics ma a parte questo la sua moddabilità lo rende appetibile, inoltre il successo che sta riscontrando dovrebbe essere foriero di notevoli sviluppi. Il fatto che sia studiato maggiormente per il pbem per me non è una cosa negativa, gioco pochissimo contro l'AI, il sistema anticheat invece così com'è è parecchio fastidioso in quanto gioco da pc (e sia da linux che da windows), da portatile e anche da hd usb...
     
  3. Gresbeck

    Gresbeck

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    Il sistema anticheat è disattivabile. Anch'io gioco da tre computer diversi e confido che i miei avversari si fidino a loro volta. E' comunque innegabile che potrei giocare un turno di TOAW su ognuno dei tre computer e spedire il turno riuscito meglio senza che il sistema nemmeno avverta il ricaricamento (almeno credo).
     
  4. JMass

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    Finalmente l'ho acquistato e lo sto scaricando, appena possibile butterò giù qualche impressione e cercherò un avversario pbem!
    :sbav:
     
  5. luigi foffano

    luigi foffano

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    ti sfido !

    caro jmass
    l'ho appena preso anch'io e non l'ho ancora installato ( il mio buon naso mi ha fatto fiutare il "gioco"), per cui se ti va....
    luigi
     
  6. JMass

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    Devo anch'io installarlo, applicare la patch beta, leggere il manuale, capirci qualcosa... si può fare tra qualche giorno, solo scenari storici però!
     
  7. Gresbeck

    Gresbeck

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    Cosa non si tira fuori per non ammettere che vi ha convinto la mia autorevole preview :p
     
  8. JMass

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    Senza parlare di modding vero e proprio ho modificato un pò in velocità 4 terreni per smorzarli un pò e ho iniziato a lavorare sui simboli NATO, quelli che ho scaricato non mi hanno convinto.
     
  9. Jericho_One

    Jericho_One

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    Devo dire che la preview della preview era davvero incoraggiante!!
    Mi piacerebbe iniziare con un wargame "vero", e devo dire che mi attira molto di più la grande strategia piuttosto che il tattico (il titolo in questo senso mi pare fuorviante).
    Aspetterò di vedere quando esce qualche scenario di quelli poderosi.
     
  10. luigi foffano

    luigi foffano

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    Grande Jmass

    infaticabile lavoratore dei mod a quando il parto del set nato ed ei terreni ?
    :sbav:
    il popolo di nwi freme per la buona novella.:sbav:
    ciao
    luigi
     
  11. JMass

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    Il set NATO presto, dopo un pò di prove ora sono a metà lavoro, non posso giocare senza! Per i terreni dovrò metterci più tempo.
     
  12. JMass

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    Ecco un paio di schermate di prova:
     

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  13. Invernomuto

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    Prime impressioni di JMass?

    PS
    Qualcuno che si candidi per una recensione / preview? Gresbeck lo vedo in pole :)

    CIAO!!!
     
  14. JMass

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    Le primissime impressioni sono buone però non sono ancora riuscito a leggere il manuale che qua e la e per iniziare uno scenario aspettavo di finire (stasera) i simboli NATO, le icone non le sopporto (tranne che per navi/aerei).
     
  15. JMass

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    Dopo aver sfogliato il manuale guardando le figure ho provato a giocare lo scenario sulle Ardenne tanto per muovere un pò le mani, ho poi letto il manuale (che va assolutamente studiato) e al momento posso dire che il gioco ha un grande potenziale, non è così semplicistico come può parere ad una prima occhiata e ci vuole un pò per impratichirsi, anche l'interfaccia richiede una certa pratica in quanto molte informazioni importanti saltano fuori solo se si sa dove cercarle. Sicuramente il successo dipenderà dal livello degli scenari (io punto sempre più sulla storicità che sulla giocabilità) e dall'evoluzione del sistema (è già uscita la seconda patch beta), a mio parere si tratta di un prodotto da seguire con attenzione.
     
  16. JMass

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    Piccolo up per far risalire questa discussione, mi aspettavo un interesse maggiore per questo titolo! :cautious:
    Appena finisco qualche pbem vorrei iniziare a giocarlo seriamente (come ho scritto più volte non amo cimentarmi contro l'AI) e magari, basandomi su un boardgames, disegnare uno scenario (dato che quelli che ho iniziato per toaw si sono arenati...) visto che l'editor è abbastanza user friendly (pensavo a Reinforce the Right della Strategy & Tactics e/o Enemy at the Gates della Gamers!).
    :)
     
  17. Gresbeck

    Gresbeck

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    Sono rimasto silenzioso anche perchè un po' "overwhelmed" dai recenti titoli. Finito il primo scenario africano, molto semplice e contro un'IA non brillantissima, vorrei iniziare uno scenario un po' più complesso, ed ho impostato, ma non iniziato, lo scenario Ardenne e quello italiano. Dopo i primi entusiasmi, ho una perplessità di fondo.
    Questa idea che il giocatore compone le unità come meglio crede diventa forse un po' problematica sul piano della ricostruzione degli scenari in termini storici. Ad esempio, mettiamo che un designer voglia impostare unità a livello di divisione, e comporre le divisioni come storicamente erano composte. A questo punto però il giocatore può intervenire sulla composizione come meglio crede durante lo sviluppo dello scenario, con rischio di avere unità antistoriche. E sopratutto, poniamo che un'unità subisca perdite tali per cui in termini reali l'organizzazione divisionale sarebbe andata perduta. Nel gioco a quanto pare di capire la divisione è comunque in grado di operare senza altre penalizzazioni che quelle dovute alla perdita di unità, mentre sarebbe forse più realistico pensare che i resti della divisione perdano qualsiasi capacità di combattere. Questo problema è affrontato in TOAW considerando la divisione evaporata e consentendo il recupero dei relativi "resti" attraverso il replacement pool. Qui non c'è un meccanismo del genere, e questo mi dispiace un po', a meno che non ci sia qualcosa che mi sfugge.
     
  18. Invernomuto

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    Ciao,
    secondo te quali sono le principali differenze fra toaw ed advanced tactics? Sbaglio o a quanto vi leggo scrivere il secondo mi sembra un po' più abbordabile in termini di complessità di fondo? Dovendo iniziare con un operazionale ad esagoni land based, cosa consiglieresti? Io sto trovando TOAW parecchio "ostico..."

    Saluti
     
  19. JMass

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    Io ho lo stesso dubbio, servirebbe nell'editor la possibilità di impostare nelle unità sia un organico base che un limite massimo di sottounità, ad esempio una sottounità di carri pesanti non può essere aggiunta ad un'unità creata come divisione di fanteria e la stessa non può avere più di tot sottounità di fanteria.
    Chi sa spiegarsi in inglese tanto da poter aggiungere questa richiesta nella wishlist sul forum Matrix G.?
     
  20. Gresbeck

    Gresbeck

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    Ma, è tutto molto soggettivo. Io per esempio trovo i meccanismi base di TOAW (poi giocare bene è un altro discorso) molto meno ostici di WitP, che pure tu domini. Quanto al fatto se è più semplice TOAW o AT, diciamo che AT ha probabilmente meno "insidie" perchè non ha il meccanismo di durata variabile del turno (che dominare in TOAW è un vero casino). Altra cosa che semplifica AT (e da questo punto di vista lo rende a mio avviso migliore di TOAW) è l'immediata visibilità della composizione delle truppe amiche e nemiche (pur stimata approssimativamente per il FOW). In TOAW vedi un'icona, ma non vedi direttamente la composizione dell'unità, che puoi conoscere cliccando con il tasto destro del mouse sul disegno 3d in alto a destra se è unità amica, e che in realtà non puoi nemmeno vedere se è unità nemica, almeno fino a quando non la attacchi e non puoi guardare il report di battaglia. In AT clicchi sull'unità e vedi la consistenza in termini di Tank, fanteria, mortai, ecc., e questo è possibile anche per le unità nemiche (anche se la valutazione della consistenza può essere imprecisa per il FOW). L'interfaccia di AT è abbastanza intuitiva, ma forse più macchinosa di quella di TOAW, che ha il vantaggio di essere gestibile con semplici clic sinistro - destro sulla mappa, mentre in AT devi continuamente premere pulsanti fuori mappa (o ricorrere ad hotkeys da tastiera).
    In AT è poi più complessa la gestione della composizione delle unità (non predefinita come in TOAW e quindi lasciata al controllo del giocatore), e così pure la gestione dei rifornimenti (tutto sommato ababstanza intuitiva, ma che richiede attenzione ad una serie di statistiche e numeretti). AT mi sembra quindi meno insidioso nella programmazione del turno (non hai il dramma di decidere se attaccare o meno con un'unità che ha mosso, al massimo rischi che il combattimento termini subito, ma non bruci il turno anche per le altre unità), ma non proprio così semplice, soprattutto negli scenari dove devi produrre e rifornire le unità.
     

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