Stellaris Dev Diary #142 - Sectors Oggi si parla di settori e di come cambieranno. Partiamo dagli obiettivi del nuovo sistema e dai problemi dell'attuale. Obiettivi: ridurre il micromanagemente del giocatore i settori dovrebbe essere parti uniche dell'impero Problem: la geografia dei settori a volte sembra sbagliata troppi settori dopo un po' guerre e ribellioni incasinano i settori il giocatore deve microgestire la loro economia nessun controllo manuale dell'area dei settori i settori non gestiscono stazioni spaziali nessuna capitale di settore NESSUNA PROMESSA CHE TUTTO SARA' RISOLTA O CHE LO SARA' IN UN SOLO AGGIORNAMENTO Tipi di Settore Il Core sarà quello intorno alla capitale dell'impero. Un nuovo settore verrà formato intorno a un pianeta capitali. Pianeti non parte di settori saranno considerati "di frontiera". Si parla di diversi tipi di settore o di politiche per settori. Ad esempio un settore Zona di Occupazione per gestire pianeti conquistati. Budget dei settori Si potranno dare risorse a un singolo settore oppure a un budget condiviso tra tutti i settori. Si potrà permettere o vietare l'automazione dei pianeti, quindi si potrà scegliere se gestire direttamente certi pianeti. Ci sarà ancora un focus dei settori. Geografia settori Il piano attuale è avere un range dei settori e aggiungere tutto quello che si trova nel range. Se un pianeta può appartenere a due settori, sceglie il giocatore. Designazione pianeti Ora il giocatore potrà scegliere, oltre a quella attuale automatica. Forse questo potrebbe dare piccoli bonus legati alla scelta. Governatori Rimarranno molto simili, ma forse con tratti più generici e adatti a settori invece che pianeti come ora.- Stazioni spaziali Forse una possibile funzione di autocostruzione per navi che costruiscono stazioni minerari e di ricerca NESSUNA PROMESSA CHE TUTTO SARA' RISOLTA O CHE LO SARA' IN UN SOLO AGGIORNAMENTO Questo cambiamento ai settori è ambizioso e potrebbe richiedere più aggiornamenti per essere completato.
Patch 2.2.7 rilasciata Anticipazione (Spoiler) ################################################################# ######################### VERSION 2.2.7 ########################### ################################################################# ################### # UI ################### * Fixed species ethics wrongly displaying the same for all empires in the empire selection screen ################### # Bugfixes ################### * Fixed assimilation * Fixed Machine and Hive world terraforming removing rare deposit types * Fixed crash in tech progress tooltip while in observer mode * Crashfix when invalid leaders are left in a country's leader pool * Fixed broken localization for crisis purge jobs in non-English languages Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...tch-released-checksums-ea03-and-b1a8.1164932/ Stellaris Dev Diary #143 - Changes to megastructures Al momento l'Ascensione Perk "Galactic Wonders" sblocca la costruzione di 8 edifici diversi. Ora ci saranno dei cambiamenti. Galactic Wonders Prima di tutto solo le Meraviglie più grandi saranno sbloccate da questo Perk, le altre saranno sempre ricercabili. Inoltre anche dopo aver selezionato il Perk sarà necessario ricercare la relativa tecnologia prima di poter costruire. Megastrutture Le altre Megastrutture (Centro Coordinamento Strategico, Installazione di Mega Arte, Assemblea Interstellare, Nexus Scientifico, Sentry Array) sono ora sempre costruibili dopo aver ricercato la relativa tecnologia. Anche le regole di costruzione cambieranno: le 5 strutture sopra avranno ora regole simili.
Stellaris Dev Diary #144 - Megastructures, Habitats and Minor Artifacts Mega-Engineering É ancora una tech rara, ma appare più facilmente a chi ha molti Habitat o Cittadelle. Master Builders Questo ascension perk non sblocca più le costruzione né aumenta più le dimensioni degli Habitat. Ora invece aumenta di +1 il numero di Megastrutture costruibili contemporaneamente Habitats & Voidborne Gli Habitat non sono più sbloccati dall'ascension perk Voidborne ma da una nuova tecnologia. Ora gli Habitat avranno di default habitability 80%. Si sta sperimentando nel rendere i distretti degli habitat dipendenti dai pianeti dove sono costruiti. Questo ad esempio potrebbe succedere intorno a un pianete con depositi minerari: Ora l'ascension perk Voidborne aumenta le dimensioni degli Habitat di +2 e l'abilitabilità di +20%. Ring Worlds Ora i Ring World avranno dimensioni massiam 5 ma potranno costruire un tipo speciale, il segmento. Ognuno dei 4 pianeti può costruire 5 segmenti, che sono distretti potenti con molti lavori e molti alloggi. Minor Artifacts Nel prossimo DLC ci saranno Artefatti Minori, lasciati da antiche civiltà. Si potranno trovare e poi consumare per compiere "azioni artefatto" con vari effetti. Ecco alcuni esempi, sbloccati da tecnologie: Due screenshot bonus: Stellaris Dev Diary - #145 Archaeology Nel prossimo DLC sarà possibile scavare siti archeologici. I siti possono essere scoperti in vari modi, tramite osservazione o evento ad esempio. Siti all'interno dei confini possono essere esaminati da uno Scienziato e consistono in vari Capitoli (in numero da 1 a 6), oltre a Introduzione/Prologo. Ogni Capitolo ha la sua narrativa e la sua ricompensa e deve essere sbloccato per essere visibile. Un Capitolo viene sbloccato quando lo Scienziato ottiene un buon risultato alla fine di una Fase di Scavi (simile agli Assedi di EU4). Alla fine della Fase, il risultato potrebbe portare a niente, aggiungere indizi o sbloccare il capitolo successivo. Si può tornare indietro e leggere Capitoli passati. A fine di ogni Fase di Scavi, lo Scienziato potrebbe scatenare un evneto casuale, con effetti imprevedibili: Di solito i capitolo forniscono Artefatti Minori, ma anche risorse, ricerche o altre ricompense uniche. L'idea è poter esprimere una narrazione che evolve in maniera controllata, con i siti basati su luoghi della mappa. Questo dovrebbe rendere la storia più interessante perché legata a cose visibili sulla mappa. Stellaris Dev Diary #146 - The Baol and The Zroni Il prossimo DLC avrà due nuovi Precursori, i Baol e gli Zroni. Baol L'Organismo Baol è stato un Hive Mind di Plantoid, capaci di terraformare pianeti. Zroni Forse gli Psion più forti mai vissuti e i primi a scoprire il Velo. Cambiamenti ai Precursori Ora compaiono a caso e non più in parti specifiche della galassia. Inoltre sono state aggiunte caratteristiche e ricompense ai Precurosi esistenti, anche attravero l'uso di Artefatti Minori. Stellaris Dev Diary #147 - An update on Sectors & Designations Sono passati 3 anni dal rilascio di Stellaris e il gioco è cambiato molto in questo periodo. Designazioni In precedenza i pianeti avrebbero assunto una designazione in base ai loro componenti. Ora è possibile sceglierlo manualmente. Automazione Ora è possibile scegliere quali pianeti automatizzare, anche se non sono parte di un settore. Ci sarà un ordine di costruzione, ad esempio: Costruisci tutti i tipi di distretto della sua designazione Rimuovi edifici in base alla sua designazione Rimuovi terreni Bloccanti Ripara edifici Aggiorna edifici Questo avviene quando ci sono meno di 3 lavori disponibili. Se il crimine è alto ci sarà una crisi e si costruirà Polizia. L'Automazione cercherà di usare le risorse del Settore se possibile, se no le Risorse Condivise. Settori Ora i settori verrano creati sceglienda una Capitale del Settore. Questo automaticamente creerà un settore con tutti i pianeti entro 4 hyperlane di distanza. Rimuovere settori è altrettanto facile. La capitale di un settore ha un'icona sulla mappa. I settori ora hanno accesso alle Risorse Condivise, oltre alle proprie. Si possono fare aggiunte di risorse in ogni momento o automaticamente ogni mese. Cosa rimane da fare In futuro si vuole fare anche quanto segue: Imperi AI che usano assegnazioni manuali e il rispettivo ordine di costruzione Permetti ai giocatori di controllare l'ordine di costruzione delle assegnazioni Permetti di sposare pianeti tra settori Pemetti di creare settori dentro settori già esistenti Rendi sistemi non parte di settori come parte dello "spazio di frontiera" Cambiare tratti di governatori per renderli più facilmente applicabili Prova ad automatizzare la costruzione di navi Stellaris 3rd Anniversary - Free Weekend, Sales, and a free e-book! Per celebrare il Terzo Anniversario di Stellari, questo weekend tutti potranno giocare a Stellaris (fino alle 22 CEST del 12 maggio) Inoltre ci saranno sconti su tutti i DLC del gioco (vedi Paradox Store). Per finire l'ebook "Stellaris: Infinite Frontiers" è gratuitamente disponibile per chi si abbona alla newsletter Stellaris col proprio Account Paradox (vedi step nel messaggio originale: https://forum.paradoxplaza.com/foru...free-weekend-sales-and-a-free-e-book.1175712/)
Oggi il profilo di stellaris su Twitter aveva annunciato un countdown sul canale Twitch ufficiale di Paradox; alla fine di questo timer è stato rivelato il trailer del nuovo Story pack per Stellaris. Ancient Relics
Ho provveduto a copiare i messaggi relativi a questa patch dalla vecchia discussione a questa. Ecco un video con alcune informazioni sul DLC: Stellaris Dev Diary #148 - Relics & Relic Worlds Mondi Reliquia Questa è una nuova classe di pianeti coperti interamente da rovine. Un sito Archeologico su questo tipo di pianeta avrà molti capitoli ma anche elevata difficoltà. Un Mondo Reliquia può essere ripristinato in un Ecumenopolis, ma così facendo perde i suoi depositi unici e l'eventuale Sito Archeologico. Il pianeta di origine dei Precursori della Prima Lega è ora un Mondo Reliquia invece che un'Ecumenopolis, quindi bisognerà investire per ottenere un pianeta di quel tipo. Reliquie Le Reliquie sono Artefatti e Trofei molto potenti che si possono collezionare. Ogni Reliquia ha un effetto passivo e un effetto attivabile. Tutte le reliquie hanno lo stesso tempo di attivazione di 10 anni, quindi non si possono attivare contemporaneamente. La maggior parte delle Reliquie ha un costo in influenza per l'attivazione, ma a volte è differente Di solito le Reliquie non possono essere conquistate da altri imperi, con l'eccezione del Galatron, per cui sarà ora possibile dichiarare guerra per ottenerlo. Le Reliquie contribuiscono al punteggio e il Galatron fornisce il punteggio più alto, quindi può essere una preda ambita! Il sistema delle Reliquie sarà incluso nel gioco base, quindi alcuni contenuti precedenti saranno convertiti. Ad esempio ogni Crisi avrà una Reliquia associata. Il DLC Megacorp avrà il Galatron, il DLC Apocalypse il Trono del Khan e il DLC Leviathan avrà un trofeo per la sconfitta del Ether Drake. In totale ci saranno 20 nuove Reliquie con il DLC Ancient Relics. Il sistema è moddabile, quindi sarà disponibile per i Mod anche senza DLC Intenzioni relative alle Reliquie Con le Reliquie si vuole sperimentare un sistema di ricompense più visuali, belle da scoprire, collezionare e ammirare. Ci sono quindi grandi icone con una lieve animazione. All'inizio c'era solo l'effetto passivo, ma poi si è voluto incentivare i giocatori a guardarli e quindi sono stati aggiunti gli effetti attivabili. Pensiamo che l'IU sia bella e tematicamente appropriata, con icone animate molto belle da osservare, con un effetto di attivazione ancora più bello!
Stellaris Dev Diary #149 - Technical improvements Oggi si parla della patch gratuita 2.3 "Wolfe" che accompagnerà il DLC Ancient Relics. Stellaris diventa a 64 bit Finalmente è giunto al momento, anche se chi credeva che questa sarebbe stata la panacea di tutti i mali resterà deluso (n.d.AC: ovviamente un sacco di gente parla a sproposito) Cosa vuol dire? Il chiaro vantaggio è che così Stellaris non avrà più il limte di 4GB di memoria e non smetterà più di funzionare una volta raggiunto quel limite. A livello di prestazioni però non cambierà molto. I nostri test non hanno mostrato differenze percepibili. Per finire, il passaggio a 64 bit renderà il gioco inutilizzabile da computer o sistemi operativi a 32 bit. Ma le prestazioni? Prima di tutto, Stellaris fa già uso del multithreading. Infatti tra la 2.2.0 e 2.2.7 c'è stato un sforzo massiccio per mettere lavori e POP su più thread diversi e questo è stato uno dei motivi principali dell'aumento di prestazioni tra la 2.2.0 e la 2.2.7. Infatti lavori e POP sono i maggiori consumatori di CPU al momento. Abbiamo ridotto il numero di lavori considerati dai POP e anche migliorati altri elementi tra cui: le navi non calcoleranno più la loro rigenerazione giornaliera se sono a piena forza; le icone non visibili non vengono più aggiornate costantemente; i pianeti inabitabili non fanno più gli stessi calcoli di quelli abitabili; Sembrano modifiche ovvie ma non è sempre facile capirlo durante lo sviluppo di nuove funzionalità Modificatori Una delle differenze tra Stellaris e altri titoli PDS è l'uso (o abuso) di modificatori. Tutto è un modificatore. Modificatori sono modificati da altri modificatori a loro volta modificati da altri modificatori e a volte da sé stessi. Non è facile da tenere d'occhio e capire quando vengono modificati. “Perché non valutate i lavori solo quando ne appare uno nuovo?" è una domanda spesso apparsa qui. La risposta veloce è che non è facile sapere quando appare un nuovo lavoro. I lavori dipendono da molti modificatori: impero, pianeta, POP, etc, a loro volta modificati da ethic, tradizioni, perks, eventi, edifici, POP, imperi, pianeti, lavori, tecnologie, etc. Finora abbiamo cercato di calcolare i modificatori manualmente, costretti a seguire la catina nella sua interezza. Quando veniva cambiato un modificatore all'impero, tutti i modificatori al pianeta andavano ricalcolati e di seguito ogni pianeta avrebbe ricalcolato i modificatori ai POP. Alcuni freeze del gioco erano dovuto a questi ricalcoli incasinati. Questo è il flow chart dei nostri modificatori. Non è proprio aggiornatissimo, ma dà un'idea della complessità del sistema (a uso interno, quindi non pensato per essere mostrato). Non più! Con la patch 2.3 “Wolfe” si è passati a un sistema di nodi di modificatori, dove ogni nodo registra quali nodi segue ed è ricalcolato quando serve, secondo l'ordine della catena. Ci sono così modificatori più aggiornati e calcolati solo quando serve. Questo riduce anche la quantità di calcoli inutili. Questa sistema sembra promettere bene e ha ridotto il numero di "freeze" del gioco (soprattutto dopo il caricamento di una partita). Ha dei problemi, ma continueremo a lavorarci con la speranza che migliori e che aiuti a migliorare sia le prestazioni che la sanità mentale degli sviluppatori. Quindi, qual è il verdetto? Nei nostri test, la patch 2.3 “Wolfe” è più veloce del 10-30% dell'attuale 2.2.7 al momento. Speriamo rimanga così fino al rilascio, ma non possiamo esserne sicuri. (immagine non aggiornata, nella realtà la linea “SHIPS_SERIAL” è stata eliminata) AI Altro argomento preferito nel forum. Abbiamo fatto dei miglioramenti, usando ei pesi per migliorare la distribuzione dei lavori da parte dell'IA. C'è stato anche del lavoro per pulire e migliorare l'IA e per farle usare adeguatamente le nuove feature. C'è altro di nuovo? Ci sarà un nuovo crash reporter che manda i rapporti sui crash subito invece che aspettare il seguente avvio del gioco. Abbiamo anche migliorato la rete non-steam per migliorare la connettività etc.
Annunciata la data di rilascio per lo Story pack: 4 Giungo! Vi lascio qui il video e le feature maggiori in inglese Stellaris: Ancient Relics includes: Said Ancient Relics: Collect valuable relics in your adventures as rewards for resolving game events or after completing a dig at a multi-stage archaeological site. Each relic gives significant benefits to your empire to aid in your interstellar escapades. Dig In: Hit the dirt on a variety of enigmatic and alien worlds with new archeology sites available for your empire to study… or plunder. Each site begins a story with between one and six chapters to investigate. Retrace the history to discover artifacts and relics that can be boons to your empire. Those Who Came Before: Encounter clues about two extinct Precursor civilizations, the Baol and the Zroni, the former a sprawling hivemind of plantoids, the latter some of the most powerful psionics to have ever lived. Players can investigate their home systems to understand who they were and, more importantly, what can be learned from their demise. Relic Worlds: Once home to vibrant, advanced civilizations, these Relic Worlds now lie dead, replete with desolate ruins and dormant mysteries. Players can excavate guaranteed archeological sites on these worlds and bring to light powerful relics and artifacts. Matter of Artifacts: Learning from history is much more than parables and antiquities, it can often be the key to understanding one’s own place in the galaxy. Utilizing archaeological research, discover Minor Artifacts, a new consumable resource type which can help empower one’s empire.
Stellaris Dev Diary #150 - 2.3 "Wolfe" Patch Notes Changelog: Anticipazione (Spoiler) ################################################################# ######################### VERSION 2.3.0 ########################### ################################################################# ################### # Ancient Relics Story Pack Features ################### # Relics * Collect Relics to show off the achievements of your empire. Display your glory by showing off your very own Omnicodex, Miniature Galaxy, and more. All grant powerful passive and active effects to their owner. # Archaeology * A system that allows multi-stage investigations of strange alien sites, with rewards for unlocking each stage. Find them, excavate them, make their secrets yours. Also added some new archaeology-themed scientist traits tying in to these. # Two New Precursors * Learn more about the ancient history of the Stellaris galaxy with two more Precursor races: the Baol, a peaceful plantoid hive mind, and the Zroni, a powerful psychic species that was the first to reach the mysterious alternate dimension known as The Shroud. Find their ancient homeworlds and hopefully learn from their demise. # Relic Worlds * Discover a new world type, a mausoleum on a planetary scale. The the dead civilizations that once dwelt here left behind a treasure trove of arcane technology, which you can excavate at archaeological sites. # Minor Artifacts * Ancient Relics adds a new rare resource, Minor Artifacts, which can be uncovered via archaeology and exploration. They can be spent to give powerful empire ethics-specific boons. Celebrate the diversity of life in the galaxy by displaying these artifacts in a museum, or destroy them to proclaim the superiority of your own eternal empire. # Achievements * Unlock the mysteries of the galaxy to get 10 new Steam achievements ###################### # 2.3.0 "Wolfe" Free Features ###################### # Prior Content Relic Rework * Many things from previous game content have been reworked to use the new Relics system. Among several others, you can gain the Isolated Contingency Core or the Prethoryn Brood Queen as symbols of your triumph. # Sector Redesign and Automation * Sectors have been greatly improved in 2.3, allowing the player more control over how and where they are formed, as well as giving more robust automation tools to let them run themselves if you want to focus on the bigger picture. # Planet Designation * You can now choose to manually set a planet designation (Agri-World, Forge World, etc), focusing production on different resource outputs. There is now a shared automated development stockpile that you can pay in to and allow planets to set their own build orders. # Megastructure Improvements * Habitats gain different effects based on the type of celestial body they inhabit. Ring Worlds gain specialized, highly efficient districts. # Other Stuff * 2.3 is now a 64 Bit application. Support for 32 Bits is deprecated, but you can roll back to 2.2 if you want to play on such hardware. * Precursors no longer spawn in a preselected pie slice of the galaxy * Added a menu option at game start to disable Caravaneer fleets if you don't want those sweet, sweet deals * Added a randomize button when renaming planets * Rogue Servitors can now build a variant of leisure districts on habitats to entertain their bio-trophies in space ################### # Balance ################### * Thrall Worlds can now build Energy Grids and Mineral Purification Plants * Terraforming worlds no longer re-rolls districts, blockers, unique deposits * The Voor Technocracy prescripted Empire is now Fanatic Materialist/Authoritarian * Technocracy civic now requires fanatic materialist ethics * Rebalanced the Worm-In-Waiting to make it more of a real threat * Habitats can now build food processing buildings, research labs, commercial zones, and holo theaters * Adjusted costs of clearing Arcology blockers * Habitats built over rare deposits now gain the associated deposits * Mastery of Nature ascension perk requirement reverted, can once again be picked in the first slot * Ecumenopolis districts now require rare resources to build (50) and upkeep (2) * Low habitability now also reduces pop growth and job output by 0.5% per missing habitability * Gaia World terraforming time reduced from 7200 to 3600 days, cost reduced from 10000 to 7500 * Matter Decompressor Site alloy cost increased from 3000 to 5000, to be consistent with other sites * Architectural Renaissance unity ambition now also increases megastructure build capacity by +1 * Dyson Sphere energy output increased from 250/500/750/1000 to 1000/2000/3000/4000 * Matter Decompressor mineral output increased from 250/500/750/1000 to 500/1000/1500/2000 * Consolidated placement rules for most megastructures, so that they are no longer inconsistent * Interstellar Assembly now costs energy in upkeep instead of consumer goods, restoration alloy cost reduced from 20000 to 15000 * Mining Drone Home Base now also drops a strange device * Gestalt races now also benefit from increasing the flow of Dark Matter from the Dimensional Portal * Rogue Servitors start with another Nexus District * Galactic Wonders ascension perk no longer immediately unlocks the ability to build Ring World, Matter Decompressor and Dyson Sphere, but instead adds them as research options * Picking life seeded will no longer grant neighboring Gaia worlds, but rather a randomized starting planet class * Clerks and Preachers job weights no longer care about being strong, weak, or proles * Miner job weights DO care about being proles * Synth Empires pay only alloys for Colony ships, like Machines * Inward Perfection empires can no longer form research agreements or commercial pacts ################### # Performance ################### * Fixed a case where unneeded VFX were being rendered, causing a gradual game slowdown over time * Reduced the delay when there is a big transfer of systems after a country surrender * Fixed the end of year lag when big empires with lots of pops being assimilated convert them into proper citizens * Improved faction threading, for performance and OOS safety * Smoothed border calculations to reduce stutter * Reordered threaded economics calc to avoid race condition of ships depending on planet resources depots * Fixed a case where every pop would check for faction membership on every daily tick, creating a performance drain ################### # UI ################### * Corrected misleading tooltip that falsely claimed it was not possible to set a species to Transcendent Awakening when it has Assimilation citizenship * Queuing up multiple outpost constructions will now give the adjacency discount for influence costs where appropriate * Fixed an issue when having multiple fleets selected including a colossus, right click orders menu on planets would be empty * Rivalry influence production now displayed with modifiers in diplomatic view * Diplomatic actions now display correct influence upkeep cost with modifiers * Added entry to the fleet capacity tooltip explaining how many Titans you can build * Fixed terraform button tooltip wrongly suggesting you can terraform gaia worlds * Fixed some technology description texts overlapping with the tech specialization icon * Fixed quite unplayable text spillout for guaranteed habitable worlds slider in multiplayer galaxy setup * Fixed info about "Mass Produced" and "Custom-Made" modifiers for robot assembly being missing in the tooltip * Fixed the reinforce fleets option in the Fleet Manager wrongly showing missing minerals rather than alloys, if you don't have enough of the latter * Fixed text spillout of View Privacy Policy button in options (I'm looking at you, 23 letter German compound word) * Fixed a heinous pixel error with Mass Driver I * Fixed fractional costs of rare resources in ship designer displaying as 0, causing confusion * Added tooltip to terraform button when it is disabled, detailing why * Removed redundant repetitive redundant diplo offer duplication for peace offers * Fixed an issue where the overall progress of a fleet upgrade order would visually reset to 0% after any single ship in the fleet completed upgrades * Fixed observer outliner to be less broken, along with the hotjoin interface * Fixed missing species portrait in the declining pop window, so now you can feel extra sad * Fixed a display issue where replacing a built district would temporarily add to the number of built districts, sometimes causing overflows * Replacing a planetary building now triggers a re-sort of building icons to keep similar types grouped together * Removed the "has no FTL drive" part of the tooltip for stations when they are selected and you hover over a different system * Fixed an issue where losing a building due to resettlement would show the pop requirements for all slots displaying as 5 lower than reality * Even though devouring swarms can now purge inorganics for alloys, the tooltip wrongly stated they could not be processed...fixed * Fixed so that unemployment by strata icons are properly displayed and has a working tooltip * Now it is possible to add federation ships to a fleet design * Fixed commercial pact diplo agreement wrongly inverting what the proposing and receiving empire will get from the deal * Fixed visual issue wrongly showing zero tech progress until after first monthly tick * Cornucopicturesque and Mineralistic event option tooltips no longer refer to adding tile deposits * Fixed placeholder icons for Ascendancy Shipwrights modifier and Menial Drone Output (extra % produced by Coordinators) * Fixed missing reference to influence gain reduction in the tooltip describing the result of losing a humiliation war * Fixed unplayable overlap of the investigate button on unknown alien fleets * Fixed bad text wrapping in federation fleet power display when the number was over 10000 * Machine empire Mineral Purification/Energy grid etc buildings no longer show the tooltip for raising district cap on inapplicable planet types * Fixed tooltip that falsely claimed that setting a species to purge (except neuter) was a requirement for the Decent Living Standard * Habitability map icon now considers all possible species instead of just owned ones * Added descriptive text to the jobs screen to explain how favouriting jobs works * Updated Corporate Dominion civic tooltip to refer to its new post-MegaCorp effect * increased tooltip decimal precision on the complex drone output bonus Rogue Servitors gain from Biotrophies ################### # AI ################### * Implemented improved AI building selection weights (thanks to Glavius for awesome insight here) * AI will now properly bombard and invade primitive planets rather than suffering last minute pangs of conscience about using orbital lasers on people armed with bronze daggers * AI now checks for how many outposts are being upgraded to starbase status already when deciding if it can build more * Fixed the AI considering federation ships as part of its own fleet capacity, causing them to drastically neglect their own fleet building * Fixed a bug preventing sector automation ever upgrading research labs to level 3 * AI will not build nanite transfusers without nanite income, nor build more than 2 per planet * Fixed AI fleets getting stuck with redundant attack/defend orders if their target went MIA * The sector AI of Machine Intelligences and Synthetically Ascended Empires will no longer build food-producing districts or buildings unless they actually need food * AI will now consider repairing ruined branch office buildings * Fixed so that transports don't emergency FTL as soon as they take any damage whatsoever, because D-Day didn't stop when the first landing craft hit a mine * Fixed some edge cases where the AI would attempt to build its way out of unemployment with districts and buildings that its pops can't work * AI prefers City districts over Housing buildings a bit more * Machine empires will no longer build nonsentient, less efficient robot pops and unemploy their own citizens * AI will now take more opportunities to repair damaged fleets when it has the chance * Fixed AI bug caused by fleets unassigned to any group not being able to be added to one due to damage, instead just sitting idle * Fixed AI not bothering to send its war-weary fleets home following a peace agreement ################### # Modding ################### * The Archaeology system from Ancient Relics is open for modding use, to create your own multi-stage event chains * Fixed a map distance cache bug that affected mods with non-random maps, causing each outpost to cause the maximum amount of influence * Added GetAge, GetFirstName and GetSecondName to the leader scope in localization, to allow you to do events calling just first or second names, etc * on_fleet_destroyed_xxx events will now happen only once. For example: the shattered loop * Added num_owned_relics trigger * kill_pop_chance now uses weights with Pop scope * Added locked_random_list with predetermined effect for random colony automation * added building/district specific building speed modifier "planet_<building/district>_build_speed_mult" * Parallel Megastructure build/upgrade capacity can now be altered by modifiers * Added effect "add_timed_trait" that lets scripts add a timed trait to a leader character. Usage: Scope Leader, `add_timed_trait = { trait = <trait name> days/months/years=<duration>" * Fixed the "num_buildings" trigger to actually take the paramater "any" into consideration * Added "show_prereqs" to megastructures to determinie if they appear or not in the tech that unlocks them * Added "prereq_name" to change what name a megastructure shows when unlocked by a tech * Added trigger last_activated_relic * Added has_deposit_category for checking a category of a deposit * Added has_relic trigger * Added remove_relic effect * Added add_relic effect ################### # Bugfixes ################### * Fixed a case where Prethoryn Infestors would not infest habitable worlds * Fixed a case where the L-gate chain could get stuck, with pointless repeating techs to gain insights, if another empire finished the chain first * Fixed nonfunctional "upgrade all" button for defense stations * Migration controls will now actually control migration, like it says on the tin * Fixed a case where choosing to fight the Worm could spawn another one, that could also be farmed for rewards * Fixed broken starbase designs for Awakened Fallen Empires that prevented them from expanding * Fixed a host of display and stability issues relating to constructing robots from a template rather than the base type * The Caravaneers will no longer offer the Bunk Beds and Food Containers deals to empire types that cannot use them (Gestalts, etc) * Put in safeguards to prevent game events dependent on contact with another normal empire (The Prince, Legible, etc) from firing before you've made first contact with any * Cybernetic pops should now be able to survive (poorly) on Machine Worlds, which now have a base habitability of 0 (offset somewhat by their +20% tolerance) * Fixed organics being assimilated not being put in a proper job/stratum leading to no assimilation progress at all * Fixed a bug when pop growth penalty due to low habitability was not applied * Fixed certain binary and trinary star systems with planets visually inside a star * Fixed the bug when state of truce was not force-opening borders * Fixed unintended case where borders force-opened by a peace deal could have trade routes sent through them, creating weirdness like piracy in gestalt empires, etc * Fixed ironman cloud saves being overwritten if you play the same empire in separate games * Fixed the "Old With Defects" event tooltip stating it would grant progress in one technology, instead applying it at random to one the player already had available to research * Fixed a crash on Mac when attempting to load a game with the resettlement screen open * Fixed literally unplayable typos * Null void beams no longer wrongly appear outside of the Portal event * Fixed synthetic empires not getting the project to stop the Ghost Signal * Replaced placeholder icons for certain ship/station types in fleet combat results, etc * Fixed Volatile Mote production jobs for machine empires so they are now properly complex jobs with higher priority for pop assignment * Added a research cost to the "Cracking it Open" event, also changed it to be an engineering project * Added a research cost to "Breathe In, Breathe Out" * Fixed a case where you couldn't build an outpost in a system with hostile primitives because it counted as enemy territory, nor could you invade and subjugate them to rectify this situation because they weren't inside your borders, creating a weird catch 22 * Fixed a confusing visual issue when using manual ship design where going to the ship designer would automatically show newly researched components, even if your ship doesn't actually use them * Fixed the penalty for going over your starbase cap only being applied once you were 2 starbases over the limit * mature_galaxy and advanced_galaxy console commands are functional again * Fixed a crash on game save * Fixed a free alloys exploit with downgrading defense platforms * Fixed planetary features with blockers that are cleared by an event not granting districts properly until after a game reload * You can now choose to station military ships at things like wormholes the same way you can with civilian ships * Fixing a mysterious Linux crash when colonizing a planet and the species somehow gets invalidated before finished * Crashfix when invalid leaders are left in a country's leader pool * Fixed a low stability warning on game start that disappeared after the first daily tick, because the apparatus of control and repression cannot be relaxed for even an instant * Fixed some cases where special projects could get stuck * Fixed an uncanny crash with clicking on the ethics icons of the UNE when editing the default empire template because your utopian, egalitarian ideals aren't as universal and immutable as you think, hippies * Added missing piracy suppression values to Caravaneer-granted ships * Fixed weird cases where genetically modified subspecies could unintentionally be enslaved with certain ethic/civic combinations * Fixed unusually slow purge speed when the Prethoryn conquer a primitive world * Failing to Preemptively strike the Underground civilization as a homicidal race will cause them to invade you rather than just do nothing * Fixed a crash when giving away systems * Fixed the trade window sometimes becoming crazy until reload/restart * Speed Demon event will add the red/green traits even if your species is very strong/adaptive * Fixed OOS for diplomatic upkeep upon hotjoining * Fixed a hilarious one where marauders could demand the outrageous tribute sum of zero resources * Fixed the Odd Factory event creating incorrect worker strata jobs instead of drone jobs for gestalt empires * Ships will no longer use unexplored wormholes when trying to pathfind * Fixed a bug where ruined buildings could be downgraded, repairing them, even though it's true that sometimes you have to destroy in order to create * Fixed Life Seeded not granting proper Gaia world preference * Changed "The Planet that Was Not There" event wrongly targeting guaranteed habitable worlds, nor on gaia planets or those with special deposits * Fixed at least one instance of the country resource OOS * Ecumenopolis preference no longer called AI world preference * Crime event no longer fires for non-sapient robots, and also waits until the planet has >3 pops * Fixed a Mac crash when trying to remove a build queue item from a starbase * Fixed slightly misleading description text if the first gateway related site you discover is the L-Gate * Randomized empires gets their starting planets, ethics and civics correctly set up when they start as life seeded or post apocalyptic * Fixed breaking commercial pacts not incurring a negative diplomatic modifier * Fixed the mining restoration project failure result giving a scientist trait to an admiral. England expects every man to do his duty. * Fixed Machine and Hive world terraforming removing rare deposit types * Fixed a wild one where multiple research point consuming special projects could put your research output in to negative, and block all station or building construction for some reason because of "missing resources" * Fixed missing event image for the Nanosand anomaly when spawned on a desert world * Fixed a crash when a country gets a trade route that used to belong to someone else * Fixed planets under colonization wrongly generating unrest warnings * Impose Ideology war now properly creates an independent allied empire, instead of a vassal * Fixed terraforming candidates not being terraformable into Gaia worlds * Lots of general crash, OOS, stability fixes
Mi sembra una buona patch e una story pack carina e dal costo affrontabile per quello che aggiunge. Non ho capito. Ora che il gioco è basato sul 64bit, chi ce l'ha installato nel 32bit gli conviene disinstallare e installare tutto da capo?
Beh, se uno ha un computer o un sistema operativo a 32 bit, non può installare la nuova patch. Se invece ha un sistema a 64 bit, allora credo che dovrebbe bastare scaricare la nuova patch (ma aspettiamo martedì per istruzioni concrete)-
Sì ho il sistema a 64bit ma ho installato nella cartella programmix86, che è a 32bit? Non ho mai ben capito la questione 32/64 e le due cartelle programmi.
Nella cartella "Programmi x86" a 32 bit possono cmq esserci programmi a 64 bit che funzionano a 64 bit, che io sappia.
Rilasciata beta patch 2.3.2: Anticipazione (Spoiler) ################################################################# ######################### VERSION 2.3.2 ########################### ################################################################# * Producer's note: in the interest of getting these fixes to you quickly, anything requiring new text is not yet translated in to languages other than English. We'll get localization done and in for the final 2.3.x version, never fear. ################### # Ancient Relics Story Pack Features ################### * The random outcome "Archaeological Loop" in the "Déjà Vu Dig" Archaeology Site now has altered story text, and the outcome temporarily traumatizes the Scientist * The random outcome "A Custom Job" in the "Cut To Fit" Archaeology Site now rewards the player with benefits to Terrestrial Sculpting tech research ################### # Balance ################### * Added a new artifact action to discover a precursor site for 25 minor artifacts * Reduced AI expansion distance to 2, for slightly less gruesome Balkan borders. It will still be more aggressive than before about trying to avoid being boxed in * Nu-Baol Life-Seeding decision no longer has any cost, since the cost is paid for by activating the relic * Ether Drake Trophy relic effect on unity increased from +10 a month to +10% a month * Scales of the Worm relic effect on unity replaced with +10% physics research speed * Rubricator relic effect on unity replaced with +20 society research per month * The Surveyor relic activation cost is now 500 energy instead of 150 influence ################### # UI ################### * You now get a popup when resettling the last pop of a colony to make sure you want to destroy said colony * Added the ability to toggle Steam rich presence on or off in settings, if you don't want your friends and family to know you're extinguishing all sentient life as a race of murderous Fanatic Purifier BDSM catgirls * Fixed a draw issue on the Mechanocalibrator and pre-space Ratling worlds that would cause resources districts to display as a single gigantic box ################### # AI ################### * Fixed AI activating population control when it shouldn't * Fixed colony automation spamming too many districts at once in multiplayer * Lots of little tweaks to the AI's economic decision making ################### # Modding ################### * Using brackets in loc in 'scripted triggers' and 'scripted effects' can no longer result in an infinite loop as it thinks it's supposed to be a macro ################### # Bugfixes ################### * Fixed colonies not being destroyed properly when emptied of population. Go forth and purge once more. * Fixed barren worlds not terraforming * Fixed armies mysteriously gaining strength, regenerating or disappearing without a trace during invasions * Fixed synth ascended robots that were robomodded not being assembled on planets * Fixed Gestalt empires starting with either unemployed drones or unmanned job slots * Fixed a crash when a planet building a robot template changes owner * Fixed unplayable have/has typo atrocity in the Grand Herald event * Fixed a bug where Steam Rich Presence would sometimes fail to display you were a race of murderous Fanatic Purifier BDSM catgirls with too many ethics * Fixed so that pops will not promote to specialists/rulers if there are unemployed pops from those strata already available. Get back to the acid mines, proles. * Inscrutable Power achievement now properly looks for the Galatron relic * Planets shouldn't start with unemployed pops anymore * Habitat specific orbital deposits should no longer rarely appear on non-habitats * The "Givernor" skill is no longer a thing * Driven Assimilators may now properly have farming worlds to feed their hungry Cyborgs * No longer possible to merge the salvage cruiser with normal fleets to prevent exploits with upgrades and resource refunds * Fixed the Atomic Clock event annihilating primitives but leaving observations stations intact to observe...their irradiated cadavers, I guess? * The Galactic Wonders Ascension Perk will now begrudgingly accept a Science Nexus as "complete" even if it doesn't have a brain in a jar. Your researchers will still know it's not really complete without one though, and that knowledge will haunt them in the lonely hours of the night. * Fixed events like "A New Metal" spawning on worlds that already had science stations, and wrongly being collected by these * Did some more smoothing of SFX volume spikes in new Ancient Relics content * Fixed a case where the Rubricator world could wrongly spawn a second, entirely unrelated dig site * Fixed being able to make a slave army from any species whatsoever so long as a single pop of any race was enslaved on the planet, even though it was an admirable display of class solidarity * Prevented the Baol chain from spawning any digsites in the Sol system because that made even less sense than lasers making sound in space fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...-2-beta-patch-released-checksum-8614.1190131/