Riprendo una frase della sezione AAR: Riprendo un discorso che feci con @duettoalfa tempo fa: giocare come sostieni tu può essere, anzi, lo è, certamente più divertente. Ma secondo me è un approccio ben poco lungimirante, in specie per gli alleati che vorrebbero arrivare alle fatidiche date della contro invasione. Mi spiego: non tutti sarete daccordo, lo capisco e lo rispetto, ma se (da giocatori yankee) date fin da subito il 100%, spostando divisioni su divisioni (australiane, inglesi, usa, e chi più ne ha più ne metta), tarpando le ali in quello che si presuppone essere il momento d'oro del jappo, rischiate seriamente di compromettere l'intero pbem, portando il povero jappo allo sconforto e ad un (quasi certo) prematuro abbandono. Quello che voglio dire non è di lasciar fare il jappo totalmente indisturbato, ci mancherebbe, un pò di pathos fa soltanto del bene alla competizione. Quello che vi suggerisco (da assiduo nonchè convintamente imperterrito giocatore jappo) è di usare un pò di malizia...combattere fin da subito va bene, ma distruggere le aspettative imperiali fin dai primi mesi guerra è decisamente controproducente. Combattete con le forze che avete, non costruite megafortezze inespugnabili, lasciate che il jappo venga a voi, fategli balenare la meravigliosa idea di poter trionfare, fategli venire sempre più la voglia di andare a vedere lo show down, come andrà a finire...vedrete che arriverete lontano, spezzandogli le reni magari più in là nel tempo. Just my 2 cents. Voi yankee peccate decisamente di lungimiranza, di, diciamo così, visione strategica ad ampio respiro. Date retta a un povero jappo rincoglionito, ne trarrete sicuro giovamento. E ora offendetemi pure. Buon game a tutti.
Il mio suggerimento, se così si può chiamare, era stato dato dal punto di vista di un niubbo al suo primo PBeM, quale io sono. Certo, per giocatori esperti come te, vecchie volpi veterane che conoscono a memoria quante scatole di carne in scatola sono presenti a San Diego all'inizio del gioco o quanto tempo ci mette una raffineria di Osaka a produrre cento tonnellate di nafta, si corre il rischio che le partite inizino con una tensione parossistica all'apertura migliore, tra gambetti di Mersing e fortezze Palembang. Poi, alla prima incrinatura di questi piani superrodati e supertestati in anticipo, ci si rende conto che questa volta è andata male e, per non "perdere" tempo in attesa dell'inevitabile effetto a catena, la parte in svantaggio rinuncia alla prosecuzione della partita. (Anche perché lo sappiamo oramai tutti che la chiave di ogni partita è nel possesso delle Andamane, quindi il primo che fortifica Port Blair fino a livello 9 e ci mette una TF con dieci CVB Shinano o MIdway, vince la campagna! ) Ma, per chi si avvicina la prima volta ad una partita contro un avversario umano e si rende conto che è una impresa improba tenere conto di tutti questi fattori perché la lettura (anche attenta e reiterata) di AAR e forum non può sostituirsi all'esperienza diretta, penso sia più semplice, realistico ed appagante ragionare per concetti ampi e non farsi prendere da un'ansia da prestazione che rischia di non permettere il godimento della partita. Quando suggerivo di non lanciarsi in un "Sir Robin" fin dall'inizio, non lo facevo per proiettare artificialmente avanti i tempi di una eventuale riconquista con la tabella di marcia accelerata. Non è un'ansia di ottimizzare i tempi che mi spinge, anzi, se uno volesse ottimizzare dovrebbe iniziare a spostare le truppe e le navi dando per scontato quello che accadrà nel 1942 ed iniziare già a pianificare le mosse del 1943-44. Ho attuato una difesa avanzata ma ho ancora tonnellate di roba a pascolare negli USA continentali perché nessuno si sarebbe fatto prendere da ansie del tipo: buttiamo tutto avanti, tanto qui non sbarcherà mai nessuno e chissenefrega della Germania. Nel PBeM in corso ritengo mi stia andando abbastanza bene, ma non perché il mio tenace avversario nipponico sia meno bravo di me come giocatore ma, semplicemente, perché essendo entrambi alla nostra prima campagna contro un umano, ed essendo più difficile da tenere il lato giapponese, a parità di errori, l'alleato ne esce avvantaggiato. Però, paradossalmente, il vantaggio accumulato mi ha anche reso più vulnerabile a fare il passo più lungo della gamba e... vabbe', forse è il caso che riprenda il mio AAR, non voglio anticiparvi alcuni colpi di scena che, sinceramente, hanno sorpreso anche me in una fase in cui sembrava oramai tutto scontato. Penso che, in buona sostanza, stiamo entrambi dicendo la medesima cosa: giochiamo cercando un senso in quello che facciamo che prescinda dall'ottimizzazione forzata del risultato (soprattutto se tale ottimizzazione, pur apparendo l'apoteosi del realismo, puzza di gameyness e di 10/10 di senno di poi) e cerchiamo di divertirci costruendo insieme una storia che abbia un senso.
la speranza di ogni buon yankee è vedere cosa succede dopo l'estate del 42. e per questo, la speranza di ogni buon yankee è trovare un jappo che vada avanti succeda quel che succeda. i primi sei mesi per noi sono una sequenza di frustrazioni, ma ci divertiamo. la nostra speranza è che anche il nostro avversario jappo si diverta lo stesso quando prenderà scoppolate su scoppolate. D'altronde giochiamo per vincere e basta o giochiamo per il gusto di rivevere la guerra nel pacifico? detto questo, mi sa che per vedere cosa succede nell'autunno 42 devo fare il jappo (bleah). sennò esiste lo scenario che parte da maggio, ma vedere tutte quelle bandierine rosse e bianche sui MIEI possedimenti mi fa venire il voltastomaco.
l'alleato per non tarpare le ali nel momento d'oro del giapponese, compromettendo l'intero pbem, deve giocare in modo realistico, mettersi accanto un libro un libro della guerra del pacifico (per chi non conosce l'inglese c'è millot), e ragionare come avrebbe ragionato un comandante alleato dell'epoca, giocare sotto pressioni politiche e sforzandosi di ignorare le conoscenze che si hanno sui numeri e qualità dei giapponesi quindi niente ritirate premature, niente totale passività (e l'opinione pubblica dove la mettiamo se ci mettiamo in attesa fino all'arrivo di consistenti rinforzi?), niente irrealistiche concentrazioni di forze (assurdo svuotare l'australia per rendere imprendibili le isole circostanti, tenere minimo una divisione in ogni città importante), niente fortificazioni delle seconde o addirittura terze linee fin da inizio guerra (a dicembre chi immaginava che presto port moresby sarebbe stata minacciata? nel gioco in teoria gli alleati possono creare fortificazioni OVUNQUE, i supply non mancano e il denaro non è simulato, ma di certo non è corretto avvantaggiarsene!), niente arrese premature (i rinforzi che arrivano per singapore, DEVONO andare a singapore, glielo dite voi a churchill e al parlamento che è inutile mandare rinforzi alla perla d'oriente?), niente conservazione delle forze aeree lasciando via libera ai giapponesi "perchè tanto gli zero mi massacrano", pur di attaccare i bimotori andavano da port moresby a rabaul senza scorta, i giocatori alleati tendono a non farlo lasciando tutta l'iniziativa ai giapponesi poi la dislocazione delle forze, witp non è sufficientemente flessibile da permettere uno stravolgimento della strategia rispetto alla storia senza sbilanciarlo, se un'unità mi arriva al comando del pacifico io lì la mando, non in australia, se un'unità mi arriva al comando dell'alaska, io lì la mando, non in australia mandando tutto in australia fregandosene delle degli HQ (che non è ristretto non significa che non è gamey mandare l'unità dipendente dall'alaska in india!) e giocando in modo conservativo (si conservano aerei e navi) grazie al ca**o che poi si vedono assurde controffensive anticipate... io non è che non cambio le destinazioni alle unità, ma anche se hanno HQ libero gli cambio l'HQ se l'area di competenza è diversa. certo non bisogna essere troppo rigidi, altrimenti si sciupano troppi punti politici e poi si devono lasciare in california unità che storicamente andarono al fronte, io ci ho messo un po' per capire quando è necessario o no cambiare HQ. certi HQ risultano liberi solamente per il fatto che si tratta di isole, ad esempio la cina è tutta continentale, quindi le proprie unità possono essere ristrette, ma il comando del pacifico meridionale non poteva essere fatto ristretto, altrimenti non si sarebbe potuto spostare le unità tra isole vicine, perchè il gioco non capisce se uno sta imbarcando unità per portarla nell'isola accanto o dall'altra parte del mondo, quindi i programmatori non hanno potuto mettere ristretti questo tipo di HQ un esempio di gioco conservativo che paga in termini di gioco ma che considero gamey: è chiarissimo a chiunque conosca un minimo la storia e witp che le filippine erano indifendibili, i comandanti alleati più intelligenti lo sapevano da prima che iniziasse la guerra, e un giocatore alleato scaltro ritirerebbe le proprie forze prima di perderle , lì ci sono caccia preziosissimi per gli alleati, per non parlare di tutti quei b-17, ma un comportamento del genere in realtà avrebbe comportato la rimozione immediata dall'incarico, il congresso non avrebbe tollerato, è già tanto che macarthur potè scappare dalle filippine
Scusate l'intrusione ma questo non è un difetto del gioco? Dovrebbero cercare un modo per bloccare tutte queste mosse possibili ingame ma non plausibili... In ogni AAR leggo di decine di HR e inoltre aggiungere questo, gli sviluppatori non riescono a intervenire?
Tieni in conto il fatto che il gioco è godibilissimo così com'è. I nostri sono discorsi tra intrippati. Ci tengo però a precisare una cosa. Il senso del mio intervento è quello di 'consigliare' ai giocatori alleati una resistenza non troppo feroce nei primi 3/4 mesi di guerra, così da non spezzare sul nascere l'entusiasmo jappo. Se l'Imperatore in erba trova enormi difficoltà fin dalle prime battute (quando in teoria dovrebbe essere una passeggiata di salute), si corre il rischio di deprimersi, con conseguente aumento di probabilità di abbandono. Se invece il giocatore alleato si fa furbo, cerca di resistere con quel che ha (anche coi rinforzi storici, perchè no) senza forzare troppo la mano...so che tarparsi le ali non è facile, ma avrete migliaia di turni per rifarvi, vedetelo come un investimento sul futuro della vs partita. Ripeto, è soltanto la mia opinione, ma dato che ho sempre giocato come jappo credo di sapere di cosa sto parlando. Poi ovviamente fate come vi pare, il Califfato del PC (per adesso) non c'è.
Sisi lo immagino, é che da un gioco così "simulativo" non mi aspetto un così grande numero di HR o accordi tra gentiluomini per rendere la partita storicamente plausibile
Morale della favola. Per fare capire bene, ma proprio bene, a PT (poveri tapini) come me i concetti testè espressi, le signorie loro TSM @cohimbra e @qwetry dovrebbero riprendere la partita improvvidamente interrotta. Vabbuono oh, io ci ho provo sempre.
cohimbra, IMHO, se l'alleato non gioca in modo feroce (ovviamente usando solo i mezzi storici, come ho scritto nel post precedente, e già questo castra molto le possibilità alleate di essere feroce), ti ritrovi nel '42 invece che nel '43 la controffensiva alleata, quando hai ancora il perimetro difensivo non pronto, e questa controffensiva anticipata dell'alleato passivo sarebbe molto peggio della resistenza feroce di un alleato attivo. nella nostra partita quando abbiamo interrotto avevamo un rapporto perdite aeree di circa 2 a 1 in tuo favore, se avessi giocato in modo passivo, non ostinandomi a resistere in posti indifendibili, sarebbe stato forse di uno ad uno, cioè significa che avrei avuto un migliaio di aerei in più a metà '42, e gli alleati fino all'estate '42 hanno un grande bisogno di aerei, disperato parlando di caccia (quelli che si hanno se non sono in superiorità numerica le prendono malamente dai caccia giapponesi, e la produzione alleata di caccia fino a metà '42 è addirittura inferiore a quella giapponese), tutti quegli aerei in più mi avrebbero fatto molto comodo nella primavera '42 per un'offensiva anticipata, come tutto quel grandissimo numero di navi che ho perso (mi sono ritrovato ad avere più BB che CA!), cioè per esempio un giocatore alleato se tiene port moresby e conserva le forze può già in primavera '42 lanciarsi nello sbarco a guadalcanal o addirittura all'attacco di rabaul. Il giocatore giapponese contro un giocatore alleato "feroce" fa sì più fatica ad avanzare, ma fa un massacro di unità alleate, tutte unità che altrimenti il giapponese si ritroverebbe anni dopo di qualità molto superiore e usate in modo molto più organizzato della semplice difesa a oltranza e contrattacchi limitati (mi vengono in mente le navi, c'è un'enorme differenza come capacità contraerea tra le navi americane di inizio guerra e quella di anche solo fine '42, alcune lente BB prima facili prede dei kate diventano grazie agli aggiornamenti delle perfette piattaforme di tiro al piccione dei lenti aerosiluranti giapponesi, che è quello che in parte è successo nella nostra ultima finale battaglia, gli aerei giapponesi non sono riusciti a fare nulla anche perchè certe navi avevano addirittura più che quintuplicato il proprio punteggio di flak, e gli aerei lenti soffrono di più flak) @Lirio ah se potessi riprendere
"Il giocatore giapponese contro un giocatore alleato "feroce" fa sì più fatica ad avanzare, ma fa un massacro di unità alleate, tutte unità che altrimenti il giapponese si ritroverebbe anni dopo di qualità molto superiore e usate in modo molto più organizzato della semplice difesa a oltranza e contrattacchi limitati" (cit.) è vero anche questo: in questo momento a java ho diverse divisioni australiane una inglese e una indiana (tranquillo qwetry, l'australia e l'india non sono rimaste sguarnite), e diverse squadriglie. Se il jappo le intrappola sull'isola, perdo un sacco di unità. La difesa feroce alleata può trasformarsi in un pericoloso boomerang che ti lascia con le mutande mezze calate.
Prima o poi uno dei due giocatori può subire un certo numero di sconfitte che lo induce a pensare di non avere più chance di ribaltare la situazione o di poter tener duro e concludere perlomeno con una sconfitta onorevole. A questo punto la resa mi sembra una soluzione più che umanamente accettabile. Non penso che voler concludere altri 1000 turni a tutti i costi sia meglio, la conclusione anticipata è una delle possibili vie d'uscita, non mi sento di demonizzarla. Detto questo, credo che uno debba giocare come si sente di fare senza forzare o trattenersi per paura di intimorire o annoiare l'avversario. Piuttosto dopo un certo numero di PBEM mi sento di dire che é fondamentale trovare un avversario con pari esperienza con cui impostare una partita equilibrata che possa dare soddisfazioni a entrambi. A priori, senza informazioni, é molto difficile da fare però se uno ha potuto leggere gli AAR dei potenziali avversari la cosa diventa molto più semplice.
Ahah, non stare a preoccuparti. Era un discorso di senso generale, dedicato più che altro ai jappo ai primi approcci col gioco. Io so bene cosa mi aspetta, sono preparato.