i difetti di witp-ae

Discussione in 'War in the Pacific: Admiral Edition' iniziata da qwetry, 25 Novembre 2013.

  1. qwetry

    qwetry

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    provo a elencarne alcuni:

    1) assurda facilità dei difensori nel ricostruire fortificazioni
    una base se sufficientemente fornita di genieri se attaccata vede le proprie fortificazioni venire ricostruite in pochi giorni, questo porta a situazione del tipo che l'aggressore attacca, distrugge le fortifcazioni, fa passare qualche giorno per far riprendere le proprie truppe, riattacca, e si ritrova punto e a capo con fortificazioni di fronte, perfettamente ricostruite, cioè il primo attacco è stato inutile, e anche un solo fort(che si può costruire in un paio di giorni) da un bonus non indifferente al difensore

    questa assurdità nel gioco non si nota spesso perchè è compensata da un'altra assurdità, di solito chi attacca ha la superiorità aerea e può quindi bombardare aeroporto e porto della base, e se danneggiati i genieri devono per legge divina ignorare il ripristino delle fortificazioni per prima dedicarsi a porto e aeroporto. può anche essere una base costiera della cina che aerei non ne ha mai visti e non vede navi amiche da anni e non ne vedrà per altrettanti anni, i genieri dovranno sempre prima dedicare anima e corpo a mantenere porto e aeroporto in perfetta efficienza.
    questa stranezza del gioco può essere che è stata messa per simulare il fatto che con le infrastrutture in senso più generale(depositi, officine) danneggiate i genieri dovrebbero prima dedicarsi al loro ripristino per non far mancare i servizi essenziali alla base. ma così però si ha un problema di differenza tra bombardamenti terrestri e quelli aerei, cioè quelli aerei possono far rimanere una base senza fortificazioni, mentre quelli terrestri non hanno effetto sulle fortificazioni, il napoleone artigliere aggressore può anche avere una quantità di grandi berta tale da livellare ogni trincea del difensore, eppure le fortificazioni non verranno mai intaccate, la base poi resterà sempre integra così che i genieri potranno sempre dedicarsi tutto il tempo al ripristino delle fortificazioni, vanificando quindi i sacrifici degli attaccanti per farle diminuire.
    cioè nel gioco è difficile se non impossibile che basi ben difese e piene di rifornimenti possano cadere senza ricorrere a bombardamenti aerei che bloccano il ripristino delle fortificazioni



    2) impossibilità di colpire le colonne di rifornimenti
    esempio: il giapponese può anche avere una tale superiorità aerea in birmania che potrebbe interrompere ogni ferrovia e mitragliare ogni autocarro in movimento sulla burma road, ma nel gioco questo non può fare, finchè l'alleato controlla rangoon e le basi lungo la burma road migliaia di tonnellate di rifornimenti possono liberamente transitare lungo la burma road risultando invisibili agli aerei giapponesi

    3) impossibilità di limitare gli ordini di attacco agli aerei
    può capitare che la scorta non riesca a congiungersi con i bombardardieri e quindi questi rimangano senza scorta, ma bisognerebbe permettere al giocatore di poter impedire ai bombardieri di non andare all'attacco senza scorta, da entrambe le parti si vedono piloti di bombardieri kamikaze che vanno anche ad attaccare basi difese da caccia in numero anche molto superiore agli aggressori non scortati, ho visto cose come una decina di blenheim I (bombardieri fragili in modo simile a quelli giapponesi) rimanere senza scorta ma andare comunque a bombardare basi giapponesi difese da 40 ki-43 per farsi massacrare, a quanto mi risulta alla raf non seguivano il bushido!
    con gli alleati si nota meno questo problema perchè i loro bombardieri solitamente sono più resistenti e quindi più capaci di autodifesa, ma capita ogni tanto di vedere propri bimotori andare imperterriti da soli in basi piene di zero quando quel raid era stato ordinato considerando la scorta

    4) impossibilità di scegliere il tipo di nave nemica da attaccare
    ci vorrebbe almeno una possibilità di scelta tra l'attaccare mercantili e navi da guerra, esempio:
    a inizio guerra gli olandesi hanno molti vecchi bombardieri, e i giapponesi hanno in zona molti mercantili carichi di materiali e soldati.
    questi bombardieri usati da quote normali (8mila minimo per non incorrere nei malus, dato che non sono "attack bomber", o è 7mila il minimo per non avere malus in naval attack?) non colpiscono ovviamente NULLA, gli inesperti piloti lanciano le bombe a caso
    messi a 1000 piedi invece qualcosa la prendono, ma solo se si tratta di navi lente e poco manovrabili come i mercantili, e in quel periodo abbondano i mercantili carichi non sufficientemente scortati da attaccare.
    però i bombardieri tendono ad attaccare le navi da guerra, e in quel caso finisce male, subiscono da quella quota pesantissime perdite per la contraerea, e non riescono comunque a prendere niente, sia per la maggiore dinamicità delle navi da guerra, sia per il disturbo a opera della flak che subiscono.
    forse usare questi bombardieri da quelle quote sarebbe irrealistico, però il problema si pone comunque per caccia, cacciabombardieri, e bombardieri leggeri messi in strafing, e questo uso sarebbe realistico.

    ipotizziamo l'invasione di giava, i buffalo olandesi hanno l'ordine di mitragliare i trasporti carichi. se la caverebbero relativamente bene in quest'incarico, però si ostinano ad andare a mitraglia le navi da guerra, finendo massacrati mentre i giapponesi sbarcano indisturbati
    questo varrebbe per ogni light bomber, non oso pensare in caso di invasione dell'australia i wirraway che si lanciano a mitragliare la yamato mentre i trasporti sbarcano indisturbati divisioni su divisioni

    5) impossibilità di vietare i naval attack in esagoni ben difesi
    esempio:
    il giapponese controlla le andamane ma non la birmania, queste isole sono perfette per far partire gli aerosiluranti per non far arrivare neanche una nave a rangoon, ma se si ordina naval attack, i betty e nell non si limiteranno ad attaccare gli indifesi mercantili nell'oceano indiano, oseranno anche attaccare navi in rada a rangoon, e se rangoon è piena di caccia, allora il giapponese andrà incontro a gravissime perdite, quando invece per mettere a tacere rangoon in un po' di tempo basterebbe affondare ogni nave in mare così che i caccia inglesi a rangoon rimangano prima o poi senza benzina, ma il giocatore non può fare questo, può solo agire sul range, ma in casi come questo se diminuisce il range, lascia anche via libera in mare ai trasporti nemici


    perdonatemi la scrittura frettolosa ma sono di fretta, a voi aggiungere altri grandi difetti o contestare le mie accuse al simulatore
     
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  2. rob.bragg

    rob.bragg

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    Aggiungo alcune cose generali :

    a) Asimmetricità del sistema di produzione. IMHO, ho sempre pensato che fosse una semplificazione incomprensibile. Il giocatore Alleato dovrebbe avere esattamente lo stesso sistema di produzione di quello giapponese.

    b) Estrema semplificazione del sistema di produzione. In pratica esistono solo due tipi di risorse : 'resources' e 'oil' e tre tipi di industria : 'leggera', 'pesante' e 'raffinerie'. Il sistema di BtR era molto più realistico, senza essere particolarmente complesso.

    c) Combattimento terrestre : tutti ne conosciamo i limiti ...

    d) mancanza della possibilità di evacuare gli uomini e non i materiali : in un gioco strategico dovrebbe essere una caratteristica fondamentale. Nelle situazioni critiche, durante la guerra, nessuno ha mai pensato ad evacuare unità complete di equipaggiamenti, ma è sempre stata data priorità assoluta agli uomini, che poi potrebbero essere ri-equipaggiati (conservando esperienza ec..ecc.). Nelle fasi iniziali del conflitto, gli Alleati potrebbero salvare parecchie decine di migliaia di soldati ...

    e) Upgrade delle unità aeree ad un modello diverso : non può essere istantaneo ... dovrebbe richiedere almeno qualche settimana, per la familiarizzazione e il ri-addestramento ...

    ...
     
  3. Lirio

    Lirio

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    per me l'unico limite vero è il punto c) della lista di RTBB (Rob the best Bragg)

    ah, no, anche troppo pochi acronimi per i miei gusti
     
  4. rob.bragg

    rob.bragg

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    Un altro difetto :

    LCU ==> è l'acronimo più brutto di tutto WitP. E' imbarazzante. Possibile che negli anni non abbiano trovato nulla di meglio ? E' l'unico wargame che definisce le unità terrestri LCU ...

    Ogni volta che lo leggo mi viene in mente un mezzo da sbarco :D, e devo costringermi 'sintonizzarmi' ; <<ehi, me-stesso, stai usando WitP , stai leggendo di WitP ... >> :lol:
     
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  5. blubasso

    blubasso

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    Per me una delle cose che non mi piace di WitP è il fatto che non puoi scegliere gli obbiettivi navali, quando fai le missioni aeree. Imposti Naval Combat e gli aerei vanno immancabilmente sulla minaccia più pericolosa. Ok che sarebbe "logico", ma se volessi affondare, in una TF nemica, solo alcuni tipi di navi, non lo posso fare...

    Il problema è che di tattico ha ben poco. Chiaro: è un operazionale con scala troppo grande per essere un tattico efficace, ma a volte ne sentirei il bisogno.
     
  6. qwetry

    qwetry

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    senza aumentare il dettaglio tattico, rimanendo quindi nello strategico con scala operazionale che è witps, si potrebbero aggiungere le opzioni attivabili per le unità aeree:

    a) limita le perdite
    b) ignora le perdite

    con l'opzione "a" attivata non si vedrebbero aerei d'attacco leggeri e bombardieri bimotori andare a farsi massacrare girando senza scorta e attaccando navi e basi ben dotate di flak, cioè attaccherebbero solo mercantili e unità militari minori
    con l'opzione "b" si ha il contrario, una maggior aggressività
    senza le opzioni attivate il gioco resta come è ora

    un po' come in toaw, dove un'unità con "ignora le perdite" pur di conquistare la posizione attacca fino a subire perdite intollerabili, mentre con limita smette di attaccare se le perdite diventano sensibili
     
  7. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Che dire concordo più o meno su tutto, nel senso che alcune critiche mosse da Quetry sono meno importanti di altre. Per me quelli più importanti sono il fatto di non poter scegliere il bersaglio navale e quello di rinunciare ad un'incursione se non ci sono i caccia di scorta.
     
  8. kaiser85

    kaiser85

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    Tutto giusto, diciamo anche che, essendo witp ae un gioco che rasenta la perfezione in tutto, ed essendo che il gioco perfetto non esiste nè mai esisterà, allora i pregi e i difetti che stiamo elencando in proporzione alla bellezza del gioco, sono solo per toglierci uno sfizio..
     
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  9. Amadeus

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    Sì, infatti anch'io penso sempre ai mezzi da sbarco e devo fare mente locale per capire di che cosa si sta parlando... è prorpio vero che le unità terrestri in questo gioco sono fallate, a cominciare dagli acronimi utilizzati per definirle! :D
     
  10. Mappo

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    Da profano mi domando: perché uno che mastica decentemente l'inglese non fa una lista di queste problematiche e la posta sul forum Matrix? Ovviamente il forum è già pieno di proposte migliorative, ma visto che si parla dell'ultima patch perché non chiedere udienza anche noi?
     
  11. Lirio

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    Oh, bravo, che qua ci stiamo tirando addosso la sfiga da soli.
     
  12. Lirio

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    Forse invece di chiedere 1000 correzioni dovremmo concentrarsi su poche chieste a gran voce. Io voto per due cose. Avere una simulazione di battaglia di terra decente e triplicare gli acronimi.
     
  13. Lirio

    Lirio

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    Ho girato il manuale su tablet e ho trovato mille volte LCu ma non la soluzione di cosa sia, io pensavo fossero le unità di terra, o sono le unità da sbarco. Landing che cosa?
     
  14. blubasso

    blubasso

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    http://en.wikipedia.org/wiki/LCU

    Scegli quella che ti aggrada di più, a me piace l'ultima voce. È perfetta per WitP AE :)
     
  15. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Land Combat Unit
     
  16. Lirio

    Lirio

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    Grazie.
     
  17. rob.bragg

    rob.bragg

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    'Land Combat Unit' è talmente inusuale ed insulsa che infatti non c'è :lol:


    Adesso capisco perchè dici di non capire il manuale :lol::lol::lol::lol::lol::lol::lol::lol::lol::lol::lol::lol::lol:
     
  18. rob.bragg

    rob.bragg

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    Penso sia una richiesta impossibile. Significherebbe dover riprogettare gran parte del software ...

    IMHO, il potenziale di sviluppo dell 'engine' di WitP-AE è quasi esaurito. Rimane l'immensità del database, per continui affinamenti e per nuovi scenari o MOD :)
     
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  19. greyjoy

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    IMHO il land combat non funziona così male con gli stacking limits. Consideriamo che è un gioco a livello strategico e non tattico, per cui serve una buona dose di immaginazione per colmare le ovvie mancanze.
    Detto ciò, una volta compreso il funzionamento, il land combat system non mi dispiace affatto
     
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  20. Lirio

    Lirio

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    Mah, a me non dispiace affatto, ma non comprendo dove sia la difficoltà di mettere due frasi in più per fare capire cosa sta succedendo, la mia immaginazione e' limitata dalla mia incompetenza.
    Possibile che sia così un ostacolo insormontabile due righe di descrizione dei dadi virtuali?
    Boh, gli esperti siete voi e ci credo, ma non capisco la complessità della cosa.
    Due frasi, porca paletta, due frasi per farmi capire, mica chiedo la luna.
     

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