Leggendo i vostri racconti di guerra, da un po' mi sovviene tale dubbio. Senza voler porre una domanda sul lato della forza, come ben noto metafora occulta di ben più profonde teorie, all'insaputa del grande pubblico, più leggermente e leggiadramente (magari ne riparleremo del resto in modo più serioso in Forum storia o altro) vi chiedo: O voi che conoscete i meandri del Pacifico, ma dopo anni di gioco, vi siete fatti l'idea che il gioco sia pensato per un lato, per l'altro, o per tutti e due? La domanda appare peregrina, così posta, e quindi la illustro, con vostra buona pace. Il nostro amato gioco/feticcio/simulatore ha una componente logistica/economica molto sviluppata. Non credo di affermare cosa errata se dico che buona parte del divertimento consiste nel programmare, nel pianificare, nel preparare e nell'organizzare, prima che nel fare. Al punto che, trattandosi di gioco che nella mia personale definizione e' chiaramente strategico, la strategia la gioca da padrona, sopratutto quella organizzativa e logistica. Tuttavia, mi pare di capire che mentre quella economica (parliamo di sola industria militare, ovviamente) e' minimale per gli alleati, e' invece complessa e strutturata per i giapponesi. Gli alleati hanno un tale livello di risorse che per loro la gestione delle stesse appare, se non erro, un non problema. Viceversa, la ricerca di un equilibrio economico sembra essere una sfida complessa e, credo, divertente, per il giapponese. Mi sono sempre chiesto perché questa scelta di simulazione, e cioè perché anche agli alleati non sia data la gestione delle pur molto più numerose risorse, ma tanto e'. Piuttosto chiedo: ma alla luce di questa premessa, e della seconda grande premessa, e cioè il fatto che sappiamo tutti come andò a finire, non è che, forse non nelle intenzioni degli sviluppatori ma col senno di poi, il gioco sia più pensato per il lato giapponese? Io mi diverto molto a giocare da alleato, sia chiaro, e credo che il livello di sfida militare pura sia bellissimo da entrambe le parti e ci siano elementi di divertimento nella what if di questo gioco cui attingere ovunque a piene mani. Pur tuttavia, non posso non chiedermi, guardando i rapporti in tracker dei giocatori giapponesi, se essi non abbiano forse un gioco nel gioco, un simulatore civile sotto quello militare, un simcity in pectore, insomma, un divertimento in più. L'idea poi di prendere le parti del più debole (volutamente non uso, scherzosamente, termini quale buono o giusto o luce, eccetera), credo abbia un certo fascino, perché è in noi l'istinto di dimostrare qualcosa, che il solo ripetere il passato non consentirebbe. È umano, credo, essere ambiziosi, anche nel gioco. L'idea insomma di far vincere il perdente ha un qualcosa di psicologico che non sta a me spiegare, ma solo accennare. Infine, la complessità della partita per il giapponese, che deve fare i conti con un complicato problema di gestione degli equilibri delle differenti risorse, mi pare aggiunga una sfida, nella sfida, in più. Per la stessa ragione, non sono personalmente molto intrigato dagli scenari che non replicano, fedelmente, la realtà storica, perché farebbero venir meno l'assunto di base, cioè la sfida con una realtà, non consentendo più di avere un punto di riferimento. Insomma, quanto è importante la gestione economica nei due schieramenti, e quanto può essere divertente e stimolante, scegliendo i due lati del gioco, l'aspetto del simulatore manageriale delle risorse?
witp è semplicemente fatto per il "lato oscuro della forza", prova ne è la presenza della "morte nera" in praticamente tutti gli AAR scherzi a parte... Gestire l'economia e la ricerca alleata cosa avrebbe aggiunto al gioco ?
hai ragione, probabilmente poco, e infatti avevo scritto, "ma tant'è". se mai riuscissi a fare funzionare sto maledetto tracker, forse capirei qualcosa in più del modello delle risorse e di altre cose, leggere tutti sti AAR dei giocatori giapponesi che si dilettano in imprese sovrumane mi fa venire l'acquolina in bocca...
Secondo me dobbiamo tener conto che il gioco nasce realizzato da americani per il mercato americano. Sul forum matrix la maggior parte dei giocatori sono made in USA, e tanti hanno un nonno, uno zio, il papà , un collega (tanti sono militari o ex militari) ecc. ecc.. che quella guerra l'ha combattuta sul serio; da quando erano bambini hanno sentito le storie di quelle drammatiche vicissitudini e le hanno metabolizzate come delle grandi avventure. Oggi con witp possono riviverle. Una cosa che mi ha colpito é una frase detta una volta da un giocatore, forse Bullwinkle, lui aveva provato a giocare come giapponese ma dopo pochi turni aveva dovuto smettere... A sparare contro i suoi proprio non ce la faceva... A parte questo c'é sicuramente un certo numero di americani che gioca tenendo i jap e non per questo sono meno patriottici, forse semplicemente non hanno avi coinvolti. La gestione dell'economia serve per bilanciare il gioco, per dare una chance ai jap di vincere; esattamente come il meccanismo a punti della vittoria. E' assolutamente irrealistico anch'esso IMO ma serve per una questione di bilanciamento. Detto questo, credo che la gestione dell'economia sia al tempo stesso molto divertente ma impegnativa. Richiede uno sforzo e tempo aggiuntivo (che non tutti hanno) , come dici tu una sfida nella sfida. Per tanti una sola sfida é piú che sufficiente e la parte economica non é così interessante (non per me ovviamente) e quindi questa asimmetria consente di coinvolgere giocatori con aspirazioni e interessi differenti. Ciao Blizz
Penso che uno dei motivi fondamentali per cui al giapponese è data la possibilità di gestire la sua economia ed agli alleati no, risiede nel fatto che gran parte delle risorse, delle industrie, dei prodotti e delle unità di questi ultimi sono "fuori mappa", mentre per il giapponese il teatro di operazioni è onnicomprensivo. Per lo stesso motivo, in WitE, al sovietico è data maggiore libertà nell'organizzare il suo esercito rispetto al tedesco.