Miniguida al combattimento terrestre

Discussione in 'War in the Pacific' iniziata da Invernomuto, 12 Settembre 2006.

  1. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Dato che i turni non arrivano, proseguo nel mio lavoro di sintesi e traduzione del materiale trovato in rete su alcuni aspetti di WITP.
    Premetto che non è farina del mio sacco, io ho solo tradotto e integrato alcuni punti per renderli più chiari (spero).


    Piccola guida al combattimento terrestre

    Prendere un esagono ben difeso in WITP può essere un progetto lungo e laborioso. Assicuratevi di portare tutto il necessario per finire il lavoro. Le squadre di engineer sono utilissime per abbattere le fortificazioni nemiche. Le squadre dei combat engineer e i reggimenti corazzati (ARM unit) sono quelle cha causano i maggiori danni ai difensori. Nei grandi combattimenti, assicuratevi di averne sempre almeno un paio di entrambe.
    Per comprendere appieno il combattimento terrestre in WITP occorre capire innanzitutto il modo in cui WITP gestisce le perdite delle unità. Sono considerate “casualties” (=perdite) da WITP sia le squadre disabilitate sia quelle propriamente distrutte. Se le mie unità sono in perfetta efficienza (alto morale, bassa fatica e disruption), quando subisco delle perdite solo una minima parte di queste saranno rappresentate da squadre distrutte, mentre la maggioranza saranno squadre disabilitate (che non hanno cioè, per qualunque motivo, potuto partecipare in quel giorno al combattimento, magari anche solo per problemi logistici o piccole avarie). A differenza delle squadre distrutte, quelle disabilitate si recuperano molto in fretta. Appare chiaro che mantenere in efficienza le proprie unità è molto importante per vincere il combattimento.
    Il combattimento terrestre sostanzialmente determina fatica, disruption, disablement e perdite nelle unità coinvolte, oltre ad una perdita di morale.
    Lo schieramento che è in grado di gestire questi fattori nella maniera migliore, finisce per vincere l’esagono. Per far recuperare le unità servono essenzialmente squadre di supporto e rifornimenti. Per il supporto, le unità migliori sono gli HQ, che, nel caso degli Army HQ o Command HQ assicurano anche una serie di importanti benefici negli assalti. Air HQ e aviation regiment sono comunque utili, per due motivi: sono composti da un sacco di squadre di supporto e sono utilissimi quando conquisterete la base nemica, che potrà essere utilizzata da subito come aeroporto operativo (ammesso che i danni alle piste lo consentano).
    L’artiglieria è anche importantissima: portatene almeno 3-4 reggimenti se andate contro esagoni difesi da 50.000 – 75.000 nemici. Premesso che le vostre unità di fanteria non sono in grado di assaltare ogni giorno, potete continuare a tenere sotto pressione il nemico con i reggimenti di artiglieria lasciando riposare le vostre unità di fanteria, in modo da recuperare il più velocemente possibile efficienza i combattimento.
    In linea di massima, occorre evitare di attaccare finché la disruption/fatica non è scesa sotto il livello 20/50. Attaccare oltre tale soglia significa subire perdite significative in termini di disablement e soprattutto perdite vere e proprie. Si può effettuare solo in casi “disperati” (perché quella base serve a tutti i costi e/o avete una superiorità schiacciante sul nemico).
    I bombardamenti aerei sulla base da conquistare sono molto importanti, in special modo missioni di airfield o port attack. Innanzitutto perché bruciano i rifornimenti del difensore. Poi perché obbligano le unità di Eng nemiche a riparare i danni alle strutture della base, tralasciando in tal modo le fortificazioni e consumando rifornimenti nel processo (ok, non è molto “realistico”, ma è una tattica usata da tutti).
    I bombardamenti navali sono molto efficaci, ma possono essere fuorvianti per l’attaccante. Il risultato di un bombardamento navale in genere riporterà un elevato numero di perdite per il nemico, ma tali perdite saranno essenzialmente concentrate sulle unità di supporto nemiche (Eng unit). Se questo nel lungo periodo è molto efficace nell’abbattere le difese, nel breve periodo può non avere un grande impatto sulla forza del difensore. Il bombardamento navale serve quindi prevalentemente ad impedire al nemico di riprendersi nelle pause tra i vostri ripetuti assalti.
    Le missioni aeree di ground attack possono essere decisive, ma vanno usate correttamente. Se avete ottenuto un 1 a 1 di odds, quasi sicuramente potete ottenere un 2 a 1 la volta successiva che attaccate se nello stesso turno utilizzate i vostri bombardieri in ground attack. Nelle missioni di ground attack, vengono bersagliate le unità nemiche con l’assault value più elevato, che vedono aumentare sensibilmente disruption e disablement.
    Questo ha ovviamente un impatto significativo sui risultati del combattimento di quel turno. Attenzione però che l’effetto del ground attack dura poco: se l’unità nemica ha sufficienti rifornimenti, è in grado di recuperare fino all’80% del danno subito dal bombardamento aereo già nel turno successivo. Se volete sfruttare al meglio un bombardamento aereo quindi attaccate nello stesso turno.
    Non trascurate anche i preparation point, sono decisivi per ridurre le perdite e massimizzare il valore di attacco delle vostre unità. Anche l’esperienza dell’unità e i valori del comandante svolgono un ruolo importante nel combattimento terrestre e troppo spesso sono sottovalutati…
    Per condurre un attacco terrestre, cominciate con i bombardamenti. Questo vi darà un’idea iniziale di chi avete di fronte. Con la patch 1.8 nel report è possibile vedere gli assault value (AV) reali e modificati delle unità in combattimento. Consiglio di trascriverle su un foglio per vedere come evolve nel tempo la vostra e quella del nemico, vi darà una traccia di come sta andando il combattimento (idealmente il vostro AV deve scendere meno velocemente di quello del nemico). Di tanto in tanto, provate un “deliberate attack”, per vedere come siete messi. Se le fortificazioni nemiche vanno giù e il nemico subisce delle perdite, state procedendo per il verso giusto, anche se le odds sono a vostro sfavore. Fate ovviamente riposare le unità tra un deliberate attack e l’altro e controllate sempre il livello di rifornimenti. NON attaccate MAI con i rifornimenti in rosso, il valore di assalto di quelle unità sarebbe ridotto ad ¼.
    Una volta raggiunto l’1 a 1 di odds in un deliberate attack, la volta successiva provate con uno shock attack. Questo farà cadere molto velocemente i forti residui e consentirà di prendere in maniera più spedita l’esagono.
     

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