RM - Mod Nuove performances per arei (DBB team)

Discussione in 'War in the Pacific: Admiral Edition' iniziata da greyjoy, 8 Novembre 2013.

  1. greyjoy

    greyjoy

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    Ieri Symon (Aka JWE) - uno dei team developers di AE - ha pubblicato, sulla scia delle modifiche già operate per il mod DBB, il nuovo file relative al combat model.
    In pratica ha riscritto buona parte dei dati prestazionali degli arei (sia jappo che allieati), cercando così di ovviare all'odiosa tendenza dell'attuale combat model a strafavorire il dive su qualsiasi altra prestazione.
    In pratica, ad un primo sguardo, il gap prestazionale (soprattutto in termini di velocità) tra gli arei jappo e quelli alleati dal 1943 in poi è stato parecchio ridotto, così da render meno influente la velocità sull'esito dei dogfights.
    Inoltre le altezze operative massime (così come le bande di manovrabilità) sono state tutte riviste, avvicinandosi di molto alle performances reali.
    Ad un primo sguardo noto, ad esempio, che il KI-100 II è finalmente quello che dovrebbe essere: un ottimo intercettore d'alta quota. Al contempo il KI-84r, altro esempio, è ottimo sotto I 20,000 piedi...sopra diventa meno che mediocre.
    Il J2M5 è una bomba!
    Il P-47 rimane un rullo compressore, ma il divario è decisamente diminuito.
    L'obbiettivo è quello di rendere il dogfight più realistico e meno predicibile.

    Son curioso di testarlo... non se ne può più di vedere 25 P-47 swippare a 42,000 piedi e spazzar via decine di KI-84 subendo una perdita per ogni 15 caccia nemici abbattuti!
    Idem dicasi per il KI-44 nel 42... ora il P-40 ed il P-39, se ben pilotati, dovrebbero esser avversari molto più degni

    Vabbeh, staremo a vedere...servirà un po' di testing ovviamente...ma promette molto bene!

    Vi giro il link

    http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3460200
     
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  2. blizzard

    blizzard Moderator Membro dello Staff

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    Grazie! é un po' che seguivo con interesse il progetto,
    ho visto che per gli scenari stock e il Dababes il file é già pronto mentre per Reluctant Admiral deve ancora essere ultimato.
    C'é anche disponibile un excel con tutti i dati per chi vuole verificare le modifiche, Robb questo é pane per i tuoi denti ;)
     
  3. greyjoy

    greyjoy

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    Sì ma il file exel è uno di quelli -CVS... con I dati tutti incasinati. Non riesco ad aprirlo e leggerlo normalmente.
    Come si fa?

    Cmq si, pare davvero interessante. Considerando ciò che il DBB team ha fatto con gli stacking limits, la flak e l'ASW (in pratica sempre segnando la via per gli aggiornamenti fatti poi in stock da Michealm), non ho dubbi che sarà ottimo!
    L'unico dubbio è se rischiarlo nei PBEM senza un po' di testing prima... ho ricontrollato stamattina: I cambiamenti sono davvero sostanziali!
     
  4. rob.bragg

    rob.bragg

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    Menu, Dati, Testo in colonne, usa la virgola come separatore

    ciao
     
  5. rob.bragg

    rob.bragg

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    ecco le modifiche apportate dal DBB Team

    AC Performance - Vanilla vs DBB MOD.jpg

    Notare :

    a) l'anticipazione di alcuni mesi di molti modelli giapponesi
    b) le modifiche nella 'max speed', significative per Corsair (-) Raiden, Shiden, Hien e Hayate (+)
    c) riduzione generalizzata e significativa delle quote operative massime
    d) variazioni, + / -, per il 'climb rate'
    e) variazioni, anche notevoli, per l manouvrability e soprattutto per le 'bande superiori'; soprattutto, molto penalizzati gli Zero e Hayabusa
    f) non toccati tutti gli altri parametri, incluso 'cruise speed', 'endurance', 'durability' e 'gun value'

    :)
     
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  6. blizzard

    blizzard Moderator Membro dello Staff

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    Grazie Rob, rapido e incisivo come sempre! :cool:
    avevo letto nel thread di Symon-JWE che questo è il frutto di ricerche sugli annuari e sulla documentazione storica, consultata prima di fare le modifiche. In pratica ha concluso un lavoro che al tempo dell'uscita del gioco non erano riusciti a completare per mancanza di tempo. Così si ristabilisce la realtà storica, sanando alcune evidenti anomalie, oltre a introdurre qualche sorpresa (vedi raiden).
    Concordo con GJ che dopo il testing quasi sicuramente diventerà parte della prossima patch ufficiale.
    Tra i falsi miti, molto radicati, sfatato quello degli aerei giapponesi provati alla fine della guerra dagli americani con la benzina a elevato numero di ottani che avrebbe falsato i dati prestazionali reali :lol:.

    Al momento dato che per RA non è ancora disponibile non posso provarlo nella mia partita in corso, mi scoccia un po' che il Raiden diventa un super-caccia, e nel mio mod non ce l'ho (qui Yamamoto ha toppato :mad:).

    hola
     
  7. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Domande:
    1) come si riesce ad evitare il "bouncing" bonus (da cui la spasmodica ricerca della quota massima) se è un problema di codice e non di dati?
    2) è utilizzabile a partita in corso?

    Saluti
     
  8. rob.bragg

    rob.bragg

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    1) Presumo che il bonus sia gestito da un algoritmo hard coded, che però pesca i dati sulle quote dal database e quindi modificando quest'ultimi si dovrebbe modificare almeno la quantificazione dell'effetto.

    2) Il file save contiene il database (come in EDtBtR) ? Se si, ovviamente non sono possibili modifiche a partita in corso, a meno di intervenire direttamente sui save.
     
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  9. greyjoy

    greyjoy

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    Grazie mille per il file riassuntivo delle modifiche! Ottimo!

    No, penso che sia invece utilizzabile anche per le partite in corso. Se non erro al giocatore giappo, una volta aggiornato il database,i gli viene chiesto se, al momento di caricare la partita, vuole upgradare col nuovo database

    Cmq per le partite in corso i cambiamenti rischiano di esser davvero significativi... direi che si rischia di stravolgere del tutto un match in corso.
    Come accennava Blizzard, la programmazione industriale giappo va a farsi benedire... il Jack da caccia doppione del George diventa indispensabile.Il Tony è ancora più inutile di prima... forse giusto per l'R&D per giungere al Ki-100... ma per il resto è un disastro.

    Il rischio, sinceramente, per gli alleati è di trovarsi nella sostanziale impossibilità di sfondare le difese aeree giappo nel late war.
    Un buon giocatore nipponico riuscirà ad avere 300/400 J2M5 al mese entro la metà del 43... mi sa che si rischia lo stallo

    Quanto poi al bouncing bonus, a che mi risulta lo stesso non cambia, ma diminuendo il gap di velocità si mitigano gli effetti.
    In pratica ora quando il delta di speed è superiore a 30 mhp (se non sbaglio) il dive fa si che la manovrabilità del difensore sia dimezzata, così azzerando o quasi la possibilità di sfuggire al boom&zoom nemico.
    Senza il bonus di quel delta la maggiore manovrabilità di consente di avere qualche chance in difesa, evitando il primo passaggio con manovre evasive e negando il vantaggio della posizione al nemico.... qualcosa di simile insomma
     
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  10. Amadeus

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    Se qualcuno di voi si sta baloccando a fare qualche test, ci tenga informati sui risultati.
     
  11. rob.bragg

    rob.bragg

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    Sto preparando un nuovo scenario ( :cool: ), che incorpora le novità del file DBB e una serie di mie idee ...
    ma non sarà cosa breve :) ammesso non sbatta contro crash o altri problemoni ..., visto che uso WITPLOADAE
     
  12. blizzard

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    Un nuovo scenario!!
    E dici nulla!!!
    Non fare il misterioso.... Dacci qualche anticipazione :)
     
  13. Lirio

    Lirio

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    Grandioso!
    Basta che il titolo sia un acronimo...
     
  14. rob.bragg

    rob.bragg

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    TRP - 'Plan Easy' :D
     
    Ultima modifica: 13 Novembre 2013
  15. greyjoy

    greyjoy

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    Una decina di turni pbem fatti coi nuovi files. Nessun problema al momento... solo che i Georges e i Jacks sono delle bombe ora!
    Pare in effetti che il dive bonus sia diminuito...ma mi servono parecchi altri turni per testare per bene la cosa
     
  16. supertramp

    supertramp

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    Magari sbaglio, ma così a sensazione, mi sembra si voglia arrivare ad un gioco non più realistico, ma più equilibrato.
     
  17. greyjoy

    greyjoy

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    Boh, sinceramente non ho dati solidi per confermare o smentire la tua sensazione. Ad ogni modo Symon (mi pare che il tizio sia dotato di abbastanza credito da potergli credere) sostiene che detto lavoro era in predicato d'esser fatto dall'air team già in fase di sviluppo del gioco, ma che, per assenza di tempo, non son stati in grado di completarlo, utilizzando la "scorciatoia" di riprodurre in modo pedissequo I dati già presenti nel vecchio witp.
    A quanto pare I nuovi dati sarebbero molto più solidi e realistici dei precedent.
    Ovviamente il discostamento dalla realtà avviene nella misura in cui il giappone è in grado di produrre 1000 volte il numero di aerei sofisticati di 2a e 3a generazione rispetto a quanto capace di fare il giappo in RL...senza contare l'aspetto logistico (meccanici qualificati, benzina con ottani decenti etc).

    Certo il "rischio" di un eccessivo equilibro nel late war c'è a mio avviso
     
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  18. blizzard

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    Concordo al 100%
    L'obiettivo é quello di rendere piú realistici i dati e le performance degli aerei.
    Per assurdo, questa modifica nel senso del realismo può spostare il gioco verso un maggiore equibrio a causa degli altri fattori. Parlo della grande libertà del giocatore Jap nell'ampliare la produzione di aerei al di là della realtà storica e delle capacità produttive reali (un esempio: nel gioco completare la Musashi costa come costruire piú di 1600 caccia; nella realtà se sospendevo la costruzione mi ritrovavo con alcune decine di migliaia di tonnellate di acciaio, peccato che gli aerei non sono fatti di acciaio ma di lega di alluminio...)
    Della capacità di addestrare i piloti anche qui al di là della storia e del realismo (es. Nella realtà l'addestramento dei piloti Jap era scadente per mancanza di benzina, nel gioco la benzina avio c'é sempre o quasi perché é rappresentata dai supplies anziché dal fuel come sarebbe logico).
    Detto questo IMO quello che importa é che il gioco sia divertente e che dia una sensazione di realismo (anche finto realismo va bene, basta che permetta di immedesimarsi ). Quando uno dei due schieramenti ha una superiorità schiacciante sull'altro (non sarebbe altro che la realtà) il divertimento ne risente. Tutto quello che va verso un maggiore equilibrio IMHO rende piú piacevole il gioco, fa prevalere la strategia sulla forza bruta :)
     
  19. Invernomuto

    Invernomuto -

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    'Nzomma: il bello (e brutto) di WITP è che è molto assimmetrico. Prima i giapponesi picchiano come fabbri, ma poi lo strapotere americano si fa sentire. Ora, se localmente e in alcune particolari circostanze (la battaglia decisiva) il giapu mi sovrasta ok, ma se nel 1944 avessi difficoltà ad avere la superiorità aerea come alleato, francamente, per me il realismo del gioco è andato a farsi benedire. Se volevo un gioco equilibrato sul pacifico, mi faccio uno scenario ambientato da metà 1942 a metà 1943.

    Edit: beninteso, non so quanto nella realtà fosse possibile per i giapponesi stravolgere (realisticamente) la produzione. Dal poco che so i modelli giapponesi di fine guerra erano performanti ma c'erano dei vincoli molto forti specie per quanto riguarda la produzione in larghi volumi di propulsori che garantissero elevate prestazioni ad alta quota.
    Per me un buon simulatore deve permetterti di esplorare i what if, ma mantenendo una plausibilità di fondo.

    Ciao.
     
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    Ultima modifica: 13 Novembre 2013
  20. blizzard

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    Non credo sia divertente giocare con il Giappone nel '44 e '45 perché sai che non hai chances qualsiasi cosa tu faccia però non ci sono mai arrivato quindi non te lo so dire con certezza. Mentre giocare con gli Alleati é bello anche nel '42 perché sai che poi ti arriva il mondo e hai un sacco di spazio per manovrare. Alla fine della guerra i Giapponesi costruivano gli aeroplani di legno, erano tornati all'età della pietra altro che propulsori e superaerei, sono rimasti tutti prototipi. Senza la meteria prima gli aerei non li costruisci, senza piloti non e senza benzina non li fai volare anche se hai i progettisti piú bravi del mondo :)
     

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