Sebbene PZ: O Winter Storm non mi abbia entusiasmato, credo che acquisterò il secondo capitolo di PC. PC: Kharkov sembra molto più evoluto delpredecessore, richiede meno micro management di CM e supporta monitor widescreen, inoltre la direzione che ha preso Battlefront non mi piace per niente. Voi cosa ne pensate?
Non ho provato PZ: O Winter Storm, mi sono fidato dei vari pareri, appunto non entusiastici. Anche io ho letto pareri positivi sul nuovo capitolo Kharkov, tanto che incuriosito ho pure dato una occhiata alle caratteristiche che promette e mi sembra, correggimi se ho capito male, che il punto di forza sia nello sviluppo di un sistema di campagne completo. Ma qui il discorso si complica proprio perché come tu stesso dici richiede meno micro management probabilmente, e questo fa emergere tutte le difficoltà di portare un tattico verso uno "strategico" senza scendere a grossi compromessi. Senza poi considerare che l'implementazione di una sistema modalità campagna non è affatto semplice e può essere affrontato in diversi modi (tutto da provare quello di PZ Kharkov, mentre già visti i limiti di quello di CMSF). Infine a proposito della direzione presa da Battlefront, bisogna che chiarisci che cosa intendi nello specifico, dato che ho l'impressione che dipenda molto dai punti di vista (vedi forum Battlefront).
Probabilmente lo è ma a me non interessa particolarmente, preferisco singoli scenari giocabili per pbem che siano storici, interessanti e scorrevoli. Dipende sicuramente dai punti di vista infatti il mio è un parere personale, ho provato solo una delle prime demo e magari sono stato un pò superficiale, diciamo che ho trovato molto discutibile l'ambientazione scelta, l'implementazione del sistema RTS al fianco del solito wego e appunto il micro management, se non mi sbaglio più esasperato di CMBB e CMAK, in linea di massimo preferisco dare ordini a livello di plotone piuttosto che a singoli carri se non singoli uomini.
Sono andato a rivedere nel sito matrix e si può leggere: "-Turn Based Simultaneous Movement, where each 40 second phase of play is calculated down to the millisecond and the terrain down to each meter. - Full Campaign System, allowing units to gain experience, win medals, be repaired and reinforced. - Realistic 3D graphics, including normal maps, lighting, particles and shadows. - Random Battle Generator, Random Campaign Generator - Scenario Editor, Campaign Editor - Multiplayer via PBEM" Intanto voglio sgomberare il campo da qualsiasi ambiguità dicendo che ben venga un qualsiasi CM rivisitato corretto, moderno con nuove idee e migliorato da chiunque, a noi penso importa giocare divertendoci. Detto questo però se leggiamo cosa promette vediamo che aumentano il dettaglio (40 secondi... ogni metro.... grafica realistica..); bene è lo stesso verso in cui è andato CMSF e il risultato è ovviamente un aumento del micro management, non perché voluto, ma in quanto se aumento la scala e il dettaglio di quello che succede ottengo che tutti fanno attenzione, appunto anche ai dettagli che prima non si vedevano e funzionavano per astrazione. Se guardi gli ordini dei vecchi CM e del nuovo CMSF, vedi che praticamente sono i medesimi, per quale motivo allora il micro management dovrebbe essere aumentato? Perché nei vecchi CM lavoravi di fantasia, ora invece vedi cosa succede realmente e l'AI francamente non può farcela in tutto e per tutto quello che vorremmo andasse come noi pensiamo. Quindi un po' di dubbi iniziali su questo nuovo gioco li ho, ma ci sarà modo di verificarli.
Spero di poter dare qualche chiarimento, dato che ho recensito il primo capitolo e una certa quantità di ore di gioco alle spalle. PzC: Winterstorm secondo me è stato un gioco con delle grosse potenzialità, lasciate inespresse per scelte discutibili da parte degli sviluppatori. L'impressione che mi ha lasciato è che necessitava ancora di almeno altri 6 mesi di testing; la versione che ho recensito io aveva gravi pecche (no hold fire, no editor di scenari, gestione della fanteria ridicola ecc ecc.). Peccato perché l'idea di creare un gioco a metà fra un gioco di miniature sul modello di Flames of War (quindi con regole semplici e accessibili a tutti) e CM (che personalmente ho sempre trovato piuttosto dispersivo negli scenari con troppe unità in campo), era buona e il gioco, per molti aspetti, era divertente. Con le ultime patch poi è migliorato molto, ma è in questo secondo capitolo che - spero - gli sviluppatori abbiano fatto tesoro delle critiche mosse al primo per produrre un titolo più valido. Attenzione però perché non sarà mai un CM riveduto e corretto, il target vuole essere più di massa. Riguardo ai 40 secondi per turno (più 10 secondi di fase di reaction) e il sistema WEGO, l'importante è puntare su una IA tattica decente, se non c'é tutto il sistema WEGO salta, con risultati ridicoli per il realismo. PzC: WS non eccelleva sotto questo aspetto... EDIT: premetto che da quello che ho potuto seguire sullo sviluppo del nuovo gioco, sembra che alcuni decisi miglioramenti siano stati fatti (fanteria in primis). CIAO!!!
Infatti giocando questo genere di scenari con CM tendo a spazientirmi... impostare i waypoint per più di qualche dozzina di unità non mi diverte per niente. Speriamo appunto sia migliorata l'AI, ricordo che combinava diverse ca...te. La carta ricaricabile è pronta! Spero non mi deludano!
Ho acquistato PC:K + PC: OWS, dopo aver provato a giocare un paio di scenari devo dire di essere piuttosto soddisfatto, la gestione delle unità e il suo livello li preferisco decisamente a quelli di CM, mi piace anche la possibilità di modificare le caratteristiche delle unità (ho scaricato manuale e tabelle del regolamento per miniature da cui deriva PC) ed è possibile quindi aggiungere anche altre nazioni e anche se i modelli 3d richiedono parecchio lavoro si possono usare quelli esistenti come rimpiazzo momentaneo.
Posso denunciarti per apologia di desertificazione portafoglifera? Aspetto la rece.. però.. ..visto gli screen
Ho sempre ritenuto CM mission un gioco dispersivo. Quindi l'ho giocato pochissimo e ora sono un assoluto neofita del tattico a tuni 3D Orfano dell'universita e di NWI ho acquistato il gioco e questa settimana l'ho giocato molto (ho fatto il tutorial e la campagna bootcamp che proprio proprio facile non e') A proposito, c'e un piccolo bug in boot campain risolto con la prima patch. se a qualcuno interessa approfondsco. Ecco quindi il parere di un neofita dopo una settimana intensa di gioco. Prima di trovare difettucci e fare smorfiosette, lo dico subito: Il gioco e' divertente e giocabile. 1)Il sitema dell'iper menu contestuale se da un lato rende tutto molto semplice dall'altro mi sembra piuttosto limitato. Ci ho messo un po a capire che il comando mount serve sia per far salire i miei fanti su un camion ma anche a salire sul campanile della chiesa... 2) E' stata una scelta **VOLUTA** dai programmatori: la AI ha tempi di reazione non immediati. Si tratta di un trade off tra i fatto di non rendere l'AI "superman" e la gestione dei turni "wego". Vedere pero che per oltre 40 secondi di tempo un T34 non gira neppure la torretta per vedere chi attacca dal retro allo scoperto a meno di 3 metri mi lascia perplesso. (..MA FELICE... il carro poi ha fatto BOOOOOM!!) 3) Il sistema dei comandi da un lato e’ affascinante e interessante. Pur non conoscendo bene CM, sulla riduzione del micromanagement non sono cosi d’accordo: Soprattutto in combattimento, E’ possibile che 2 squadre della stessa formazione abbiano esigenze molto diverse: (uno sta nascosta e impegna il carro da dentro una casa, l’altra “corre per assaltare il carro dal retro”). I risultati voluti si ottengono sempre ma il sistema di raggruppamento dei comandi in questi casi aumenta il micromanagment. Altra situazione: ho due squadre che devono “correre” allo scoperto (comando Rush) mentre la terza squadra si trova in una casa al coperto: ideale per fornire copertura per le altre 2 che corrrono!! Invece essendo anch’esse sotto il comando rush (dentro una casa!!) possono solo fare il tifo…
Prime impressioni sul gioco con qualche oretta di gioco alle spalle: Miglioramento rispetto al primo capitolo, sotto vari punti di vista. Se winterstorm era un gioco discreto, ma nulla più, Kharkov è decisamente più consistente. Pro: Fumogeni (finalmente!) Fanteria migliorata, anche se non è stato adottato un sistema di perdite "realistiche" per ciascun uomo della squadra (non modellato) ma a "step successivi" (suppressed - casualities - death). Peccato le animazioni un po' scarsuccie e che non aiutano a capire le squadre che hanno avuto perdite. Mappe e grafica in generale molto ben curate, almeno quelle che ho visto io. Gioco godibile e divertente, sempre per il poco che ho visto. Contro: Sistema di comandi non sempre felice (l'esempio di balena è illuminante, da un lato è una pacchia poter dare i comandi solo al caposquadra in alcuni casi, dall'altro è una rogna quando ci si trova in situazioni "limite"). Animazioni ridotte ai minimi termini. Tactical IA quasi del tutto assente. Su quest'ultimo punto si concentra il grosso dei problemi: IMHO non ha senso fare un WEGO con una tactIA quasi solo "difensiva", ma evidentemente devo essere l'unico a pensarla così... Il gioco cmq è divertente, ma - ne sono sicuro - non piacerà agli estimatori di combat mission. Va giocato come un gioco di miniature e lo apprezzeranno gli amanti di Flames of War et similia. IMHO sarebbe un mezzo capolavoro se avessero fatto il classico gioco a turni muovo io-muovi tu / sparo io - spari tu... Meno realistico del wego forse ma più adatto ad un gioco del genere. Saluti Altre prime impressioni al più presto... Saluti
Qui ti correggo, è una situazione che mi è capitata, occorre "smontare" la squadra comando dentro la casa, impartire il comando rush e fare di nuovo "mount" nella casa. A questo punto posso gestire le squadre subordinate con il rush e mandarle dove mi pare, mentre la squadra nella casa farà fuoco di opportunità (al termine del rush - che in questo caso non c'é stato - la squadra si resetta in defend e spara sui bersagli di opportunità). Macchinoso ma non impossibile Rispetto a Winterstorm cmq ci sono un bel po' di comandi il più, quindi è più gestibile. CIAO!!!
Se ci sono altrii pivelli come me piu abituati alle pedine di Squad Leader che non combat mission (in SL alzi la pedina "smoke" e guardi cosa c'e' sotto perlomeno dei tuoi stack....) piccolo trucco mooolto utile Se siete riuscire a portare la vs fanteria in mezzo ad una spezza cortina fumogena e non vedeta una mazza (tutto bianco con qualche filettino rosso...) allora: 1) salvate il gioco 2) ricaricate la partita passando dal menu principale. Durante la fase degli ordini il fumo sara molto attenuato e vi permettera di capire dove state andando ...poi durante l'esecuzioe torna la cortina impenetrbile bianca. Ho comunque chiesto sui frum matrix il bottone "togli fumo" "metti fumo" come presente nel venerando Steel panther Attualmente sto giocando uno scenario dove affronto dei parà (???) sovietici (morale molto elevato) trincerati in foxhole (senza artiglieria dei veri e propri vallli atlantici..) e sto rosicando una vittoria moooolto stentata. (l'ho detto molto bolte sono un pivello!!!) IMHO la fase difensiva della AI e' ben fatta.... Poi se si vuole difendere meglio cercarsi avversari umani...
Comodo quanto guidare un panzer senza cambio sincronizzato ma funziona Una volta ottenuto quelsta situazuibe la squadra dentro l'edificio e' ancora sotto comando rush pertatanto sara si al coperto dentro l'edificio MA NON POTRA EFFETTUARE FUOCO DI COPERTURA!! Comunque se capita ancora verifico se c'e' qualche passaggio che non ho visto a "DEFEND" durante il rushing e non alla fine del turno
No, come da manuale, una volta esaurito l'ordine di rush (cioè giunto a destinazione) la squadra torna in defend, quindi fa fuoco di copertura. Devo provare a fare dei test, ma da manuale sembrerebbe funzionare. Non puoi scegliere il bersaglio, ma dovrebbero se non altro coprire l'avanzata delle altre due squadre. CIAO!!!
Non è però una TactIA vera e propria! Prendi la seguente situazione: io ordino ad un'unità di fanteria di muovermi in campo aperto. Sono ancora a metà del mio movimento e da alcuni alberi poco più avanti esce fuori un carrarmato nemico. La fanteria non ha armi anticarro e continuando ad avanzare sarebbe morte certa, perché il carro giocherebbe al tiro al piccione con i poveri fantaccini digitali. Gioco con TactIA "evoluta" (tipo Combat Mission) -> il "comandante" della squadra capisce che continuare ad avanzare è un suicidio e dirigerà la squadra in copertura non appena scorge il carro, ignorando l'ordine principale del giocatore. No TactIA-> la squadra continua a muoversi come se niente fosse, diventando carne da macello. In un sistema a turni "classici" (muovo io - muovi tu ecc) una situazione del genere non si verifica mai. In un sistema WEGO, oltre alla IA "strategica" serve una "tattica" a livello di singola squadra, altrimenti hai i problemi visti sopra Tornando al caso di prima, in PCK al massimo la squadra si butta a terra dopo la prima raffica e cerca di coprirsi. Certo, la fase ordini dura solo 40 secondi e nella fase di reazione posso ordinargli di ritirarsi, ma IMHO non è il massimo, specie quando dai ordini poco flessibili (vedi rush). Beninteso, io non sono un fanatico della TactIA a tutti i costi, ma un minimo serve... Faccio altri esempi più specifici più avanti... Saluti
Chiedo scusa non avevo capito.... Da questo punto di vista, la tua analisi del gioco e' perfetta. ho qualche dubbio in piu sulla presunta mancanza- Just my 2 cents: quello che hai desdcritto vale per tuttti, anche per i carri. Posso aver dato al mio carro un ordine di avanzare ingaggiando un cannone anticarro di fronte a lui. Durante la fase del movimento scopro che a pochi metri dal panzer esce da una foxhole una arma leggera automatica che massacra i miei fanti alle spalle del carro. (mi e' capitato davvero ) Il mio carrita imperturbabile continua a far fuoco all ATGUN a 500 metri di distanza ignorando per 40 secondi la foxhole che fa fuoco a 10 metri da lui (in LOS ivviamente e con il capocarro all'aperto ) E' forse un problema di livello di simulazione?? Per quanto "brutto" potrebe essere un sistema di rendere l'effetto sorpresa, sopratutto se "la prima raffica" (vedi citazione invernomuto) non e' in grado di essere molto più micidiale delle seguenti all'interno dello stesso turno di gioco, se il mio capocarro ha troppe variavbili e troppa concitazione per prendere la decisione giusta al momento giusto etc. Il wego esce certamente mutilato ma non azzerato da tutto questo. (gestione ottimale della FOG of war ad esempio....)
Credo che per un carro sia più prioritario far fuori un AT che fanteria anche se molto vicina, riguardo alla situazione descritta da Invernomuto, trovo più plausibile che alla vista di un carro nemico la fanteria si blocchi sul posto piuttosto che inizi a strisciare verso un boschetto magari distante, ho perso diverse squadre in situazioni analoghe.
Nella realtà forse sì, nel gioco, considerato quanto è letale la fanteria (ha un attacco di close assault che può farti fuori il carro) non è il massimo... Premessa doverosa: trovo il gioco molto bello, sto facendo le pulci ad un sistema che in certe (limitate e circoscritte) situazioni mi lascia un po' perplesso. Un altro caso eclatante: lancio una cortina di fumo per assaltare una posizione nemica (nel primo bootcamp), ordino il rush delle mie squadre di fantaccini, nel bel mezzo della mia fase ordini mi spunta fuori dalla cortina di fumo una squadra di fanteria nemica. Ci guardiamo intensamente negli occhi e ci oltrepassiamo a vicenda. Va bene il fumo (smoke granades alla cannabis?) ma - stando al manuale - la visibilità minima è una ventina di metri. IMHO ci dovrebbero essere dei meccanismi (TactIA più reattiva, attacchi automatici ecc) che limitino il verificarsi di queste situazioni tipiche di un sistema WEGO... CIAO!!!
Probabilmente avrà bisogno di un'ulteriore messa a punto, sembra comunque che il supporto funzioni (una nuova beta dovrebbe uscire a momenti e la prossima settimana la prima patch ufficiale) quindi spero per il meglio! Intanto ho buttato giù uno scenario alla buona per testare il KV-2 e ho creato il file xml per lo Panzer Jaeger I (prendendo i dati dalle schede dei veicoli di Panzer war), credo che a breve mi farò avanti per un pbem.
Sto testando il gioco con Balena in PBEM e per ora mi sembra divertente, tenuto conto che ho creato uno scenario random 300vs300 meeting engagement in 5 minuti... Saluti