Stellaris Dev Diary #237 - Reworking Unity, Part One Bentornati! Speriamo che le vostre ultime settimane siano state piacevoli. Oggi inizieremo a parlare degli obiettivi del Rifacimento dello Unity a cui abbiamo accennato nel Dev Diary 215 (e brevemente nel 234), vi aggiorneremo sull'andamento delle cose e sveleremo alcuni nostri piani per il futuro. Per favore prendete nota: tutti i valori e le immagini sono ancora in fase di sviluppo e probabilmente cambieranno. Problemi Identificati e Obiettivi di Progettazione Al momento in Stellaris, Unity è una risorsa estremamente debole che può essere spesso ignorata e a causa dell'attuale implementazione della Capacità Amministrativa, la meccanica Sprawl dell'Impero non ha mordente - rendendo così la corsa tecnologica una strategia molto potente. Dato che Unity al momento è generato molto facilmente da metodi irrilevanti e fornisce benefici minimi, gli Imperi non hanno bisogno di sviluppare una rete di generazione di Unity e le etiche Spiritualiste sono poco attraenti. L'Influenza è al momento usata per molte interazioni interne ed esterne, rendendola una risorsa valorizzata ma spesso percepita come troppo limitante. I nostri obiettivi di progettazione basilari per il Rifacimento dello Unity possono essere riassunti come: Unity dovrebbe essere una risorsa significativa che rappresenta la volontà del proprio Impero di unirsi per il miglioramento della società e la propria resilienza contro i cambiamenti negativi. Unity dovrebbe avere un valore maggiore di ora e un Impero focalizzato sulla generazione di Unity dovrebbe essere interessante da giocare. gli imperi Spiritualisti dovrebbero essere una nicchia soddisfacente da imparare e si dovrebbe percepire che sono bravi a fare qualcosa. il numero di sorgenti incidentali di Unity da Lavori non dedicati dovrebbe essere ridotto gli Imperi che non sono focalizzati sull'Unity (ma che non lo ignoranocompletamente) dovrebbero comunque acquisire i loro Ascension Perks per fine partita Ricompensare decisioni immersive con forniture di Unity quando possibile Problemi interni di un impero in generale dovrebbero utilizzare Unity fornire maggiori modi per spendere Unity ri-bilanciare il funzionamento degli editti (di nuovo). Ridurre l'impatto oppressivo della corsa tecnologica introducendo meccanismi di elasticizzazione Rendere il gioco verticale più fattibile, preferendo bilanciare alto vs largo in favore dell'unicità ed enfatizzando le differenze tra alveari, machine, mega-corporazioni ed imperi normali. (questo non vuol dire necessariamente che imperi focalizzati sullo Unity saranno uguali a quello focalizzati sulla ricerca, ma avranno qualcosa su cui sono bravi e in generali saranno più competitivi di adesso) a fine partita, imperi focalizzati su Unity dovranno aspettarsi dei benefici simili alle ricerche ripetibili per un impero focalizzato sulla ricerca. In questa iterazione ci siamo focalizzati su alcuni punti più di altri ma continueremo a raffinare il sistema nei prossimi rilasci dei Guardiani. Quindi cosa stiamo facendo? Tutti i metodi per aumentare la Capacità Amministrativa sono stati rimossi. Ci sono ancora i vari modi per ridurre l'Empire Sprawl ma questi rimarranno e aiuteranno a differenziare i gameplay tra diversi tipi di imperi, non sarà più possibile mitigare completamente le penalità dello sprawl. Penalità e generazione sprawl sono stati cambiati in maniera significativa. La designazione di Capitale ad esempio riduce l'Empire Sprawl generato dai POP del pianeta: Burocrati, Preti, Manageri, Droni delle Sinapsi e Coordinatori saranno la sorgente primaria di Unity per vari tipi di imperi. Lavoratori Culturali sono stati rimossi. Memoriali Autochthon (ed edifici simili) ora aumentano la produzione planetaria di Unity e producono Unity in base al numero di Ascension Perks dell'Impero. Essendo monumenti, non richiedono più lavoratori. Questi monumenti sono unici per pianeta e possono essere costruiti da imperi Spiritualisti Il sistema di Limiti agli Editti è stato rimosso. Attivare Editti ora avrà un costo mensile in Unity modificato dall'Empire Sprawl. Ogni Impero avrà Fondi per Editti per pagare il Mantenimento degli Editti, riducendo la quantità da pagare ogni mese per mantenerli. Cose che in precedenza aumentavano la Capacità degli Editti ora in generale aumenta i Fondi per Editti, ma alcune Civiche, Tecnologie e Ascension Perks sono stati modificati per avere impatti diversi. Ad esempio, alcune tecnologie Burocratiche ora modificano i Fondi per Editti Il Culto Imperiale userà i fondi non utilizzati per commissionare quadri del Dio Imperatore. Parecchi sistemi che costavano Influenza ora costano Unity: Decisioni Planetarie Spostare POP. Abbandonare Colonie costa ancora Influenza Manipolazione di Fazioni interne, che ora producono Unity invece di Influenza Dato che le Fazioni non producono più Influenza, una piccola quantità di Influenza è ora generata dalla Flotta, in base alla Power Projection - una comparazione tra le dimensioni della Flotta e l'Empire Sprawl. I Leader ora costano Unity per essere impiegati invece di Energy. Hanno anche una piccola quantità di costo di mantenimento in Unity. Questo avrà un po' di impatti sulla scelta di Leader soprattutto a inizio partita. E poi ci sonocerti imperi che romponotutte le regole. La maggior parte delle Megastrutture ora costano Unity invece di Influenza con l'eccezione di quelle relative ai viaggi (come i Gateway) o che forniscono spazi abitabili (come Habitat e Mondi ad Anello). I bonus dell'Authority sono stati cambiati di nuovo dato che ora molti dei relativi sistemi non esistono più oppure operano in maniera diversa. Quando accadrà tutto questo? Dato che questi sono grossi cambiamenti che impattano un sacco di sistemi di gioco in un sacco di modo, abbiamo deciso di mostrarli in una Open Beta su Steam per ottenere il vostro Feedback. Questo ci permetterà di cambiare valori e interazioni prima che tutto venga rilasciato con la patch 3.3.x. Continueremo poi a lavorarci in successive patch dei Guardiani. Forniremo maggiori dettagli su come verrà gestita l'Open Beta nel dev diary di settimana prossima. Cos'altro è pianificato? Come detto sopra, vorremo che lo Unity rappresenti la resilienza del vostro imperi agli effetti negativi. Ad esempio imperi con molto Unity potrebbero subire minori effetti da deficit o i suoi POP potrebbero resistere alle invasioni nemiche, ma queste sono idee ancora acerbe che non faranno parte dell'Open Beta e del primo rilascio. Saranno probabilmente meccaniche legate alle Situazioni a cui abbiamo accennato nel Dev Diary 234 - ne parleremo più avanti una volta finalizzato il disegno. Settimana prossima entreremo nei dettagli dell'Open Beta, parleremo di un nuovo sistema che fornisce benefici a fine partita a imperi verticali e focalizzati sullo Unity chiamato Planetary Ascension Tiers, e condivideremo dettagli su qualcos'altro preparato dai nostri Content Designer: https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/780971/1642001011133.png
Stellaris Dev Diary #238 - Ascensions, Betas, and More Ciao a tutti! Settimana scorsa abbiamo parlato delle basi della Revisione dello Unity. Questa settimana abbiamo vari meccaniche e annunci da discutere. Pronti? Planetary Ascension Tiers Legati allo sblocco di Ascension Perks, i Planetary Ascension Tiers sono un modo per migliorare i vostri pianeti core spendendo Unity. Nei normali imperi rappresentano l'attiva volontà del popolo di sostenere il proprio governo impegnandosi un po' di più in quello che già fa. Negli imperi machine e alveari rappresenta un aumento dell'efficienza dovuta al perfezionamento degli istinti dei droni grazie alla pratica. In entrambi i casi, un pianeta Ascended migliora nel fare quello che è il suo focus. Una volta sbloccati tre Ascension Perks (non devono essere necessariamenti attivati, solo sbloccati), potete far Ascendere ciascuno dei vostri pianeti all' Ascension Tier 1. Questo aumenta tutti gli effetti della Designazione del pianeta del 25% - come il Technician Output di un Generator World o il Valore Commerciale per un Commercial Ring World. Unity è forza. Ogni successivo Ascension Perk sbloccato aumenta il massimo livello di Ascension Tier di 1, con ulteriori 4 livello sbloccati dopo aver sbloccato tutti gli slot dei Perk. Questo permette di far Ascendere i pianeti fino a 10 volte, per un bonus massimo del 250% degli effetti base della Designazione Planetaria. Un Fortress World asceso al livello 10. Vi Valam non cadrà mai! Far Ascendere un Pianeta costa Unity e il costo dipende molto sia dallo Sprawl che dal numero totale di Livelli di Ascension in tutto l'Impero. Al momento il costo per passare dal Livello 1 al Livello 2 è uguale a come far passare a Livello 1 due pianeti, quindi dovrete scegliere bene quale pianeta migliorare e scegliere se avere tanti pianeti di basso livello o pochi di alto livello. Osserveremo il vostro uso dei Planetary Ascension Tiers e saremo molto interessati al vostro feedback sui costi e sui benefici percepiti nella nostra Open Beta. Al momento i Planetary Ascension Tiers sono persi solo se un pianeta cambia proprietario definitivamente (non un'occupazione temporanea) oppure viene abbandonato. Revisione Unity, parte due Abbiamo continuato a raffinare elementi della nostra Revisione dello Unity e, come detto la scorsa settimana, anche alcune Civic e Autorità sono cambiate. Un cambiamento da settimana scorsa è che abbiamo cambiato il bonus allo Sprawl del Mondo Capitale per un bonus alla produttività. Abbiamo anche visto che iniziare con penalità non è bello, quindi Sprawl sotto il valore 50 viene ignorato. I Culti della Morte ora possono creare o Templi normale o Templi Sacrificali in base ai propri bisogni e la speciali linea di edifici dei Memorialisti ora rimpiazza i Monumenti Autochthon (e ha ottenuto il bonus “extra Unity per Ascension Perk” di quella linea di Monumenti). Gli alveari avranno anche loro accesso alla loro versione dei Monumenti Autochthon, ovvero il Sensorium. Lo potete sentire? Il generico lavoro di “Amministratore” è ora stato rinominato come “Politico”, mentre gli “Amministratori” ora è il termine di categoria per Burocrati, Preti e altri lavori che forniscono Unity e che guidano il vostro Impero. La Designazione di Colonia Burocratica è ora stata rinominata “Centro Amministrativo”, per adattarsi meglio a qualunque di questi lavori. Non è facile credere che dei Politici possano essere produttivi, ma crediamo nelle utopie. Meno burocrazia, più amministrazione Civic come Tecnocrazie e Gilde di Mercanti sono state modificate per non fornire più bonus a Unity. La Tecnocrazia è stata cambiata un nel po' - ora fornisce +1 Opzioni di Ricerca e i bonus all'esperienza in un campo tecnologico (come Expertise: Voidcraft) dei vostri scienziati sono ora raddoppiati. Questo dovrebbe aiutare le Tecnocrazie a essere più efficace nel cercare e ricercare specifiche tecnologie. Ora inoltre richiede solo un qualunque livello di Materialismo invece che essere ristretto a Fanatici Materialisti. Le Tecnocrazie sono ottime per manipolare la scelta di tecnologie da ricercare se state cercando una specifica tecnologia. Abbiamo anche letto il vostro feedback sui Lavoratori Culturali. Vedremo se riusciremo a farli tornare in qualche forma per quelli di voi che preferiscono le arti creative ai fogli di lavoro. Nella Open Beta, il Ministero della Cultura e degli Artigiani continuerà a fornirli e torneremo a cambiare agli edifici per vedere se troviamo un posto migliore dove metterli. Un lavoro per cui morire... Il team dei Guardiani lavora su direttive che arrivano direttamente dal Game Director, su modifiche Quality of Life che migliorano il gioco e su Richieste della Comunità che vogliono assecondare. Abbiamo anche il diritto di portare avanti "Progetti del Cuore" per cose che semplicemente ci va di fare. Una di queste è finalmente venuta alla luce (per modo di dire) nella patch 3.3, con la Civic per Megacorporazioni Permanent Employment. A proposito di questo,stiamo assumendo lavoratori! Una variante per MegaCorporazioni dei Rianimatori, questa Civic permette la costruzione di Posthumous Employment Centers, oltre all'abilità di rianimare Leviatani come i Rianimatori hanno ottenuto nella patch Lem. Presso i Posthumous Employment Center, le carcasse prive di coscienza acquisiscono nuovi scopi e nuove opportunità per ripagare i propri debiti. I lavoratori Reassigner del P.E.C. forniscono assemblaggio di POP organici di… beh… Zombies. Sfortunatamente per loro, non è possibile onorare i propri contratti. Zombies. Dateci cervelli! Gli Zombies non possono produrre Leader, non hanno felicità, non sono fertili e possono operare solo come Lavoratori. Ma d'altra parte non costano in mantenimento e non chiedono aumenti. Ci sono un po' di interazioni interessanti che si possono avere e che vi lascio scoprire nelle vostre partite. Annuncio Numero Uno… Un evento di di cui ora possiamo parlarvi è: DEV CLASH! DEV CLASH! DEV CLASH! Annuncio Numero Due… Per quanto riguarda l'Open Beta di cui abbiamo parlato che contiene la Revisione dello Unity, sarà disponibile a partire da... ORA! N.B.: l'Open Beta 3.3 Unity è una beta patch opzionale. Dovete manualmente sceglierla per avere accesso. Andate nella vostra libreria Steam, cliccate col destro su Stellaris -> Properties -> tab Beta -> selezionate ramo "stellaris_test". É attiva.Da ora. Andate e giocate! L'Open Beta Unity sarà attiva (se tutto va secondo i piani) fino al 3 di Febbraio e contiene anche un'anticipazione della patch dei Guardiani 3.3 “Libra”. Dato che ci muoviamo a una cadenza di rilasci più frequenti rispetto al passato grazie all'Iniziativa dei Guardiani, a partire dalla 3.3 inizieremo a usare il nome di Costellazioni per evitare il tempo necessario (a volte lungo più del previsto) per negoziare con gli eredi di certi Autori per l'uso dei loro nomi. Anticipazione (Spoiler): Stellaris 3.3 'Libra' Unity Open Beta Patch Notes #################### Features ################### Major updates have been made to the Unity system in Stellaris. In general, Unity is generally more valuable and useful than before and is used for many internal matters, while Influence is used mostly externally. A summary of major changes include: All means of increasing Administrative Capacity have been removed. While there are ways to reduce the Empire Sprawl generated by various sources, empires will no longer be able to completely mitigate sprawl penalties. Penalties and sprawl generation values have been significantly modified. The Edicts Cap system has been removed. Toggled Edicts will have monthly Unity Upkeep which is modified by Empire Sprawl. Each empire has an Edicts Fund which subsidizes Edict Upkeep, reducing the amount you have to pay each month to maintain them. Unity Ambitions and Campaigns now function like Toggled Edicts and last until cancelled with upkeep rather than costs. Known Issue: Sacrifice Edicts do not show their up-front costs. Or charge them, other than the actual sacrifices, so these two cancel each other out. Several other systems that used to cost Influence are now paid in Unity. Reforming government now costs Unity. The cost is based on Empire Size. Resettling pops that previously cost Influence now costs Unity. Abandoning colonies still costs Influence. Suppressing or Promoting factions no longer costs Influence. Known Issue: Unity costs for Faction Manipulation are not yet functioning. Most Megastructures now cost Unity rather than Influence, with the exception of any related to travel (such as Gateways) or that provide living space (such as Habitats and Ring Worlds). Since Factions are no longer producing Influence, a small amount of Influence is now generated by your fleet, based on Power Projection - a comparison of your fleet size and Empire Sprawl. Leaders now cost Unity to hire rather than Energy, and have Unity upkeep. Planetary Ascension Tiers have been added to the game. After acquiring three Ascension Perks, Unity can be spent to improve the effects generated by a planet’s Designation by 25%. Costs increase with Empire Sprawl and the number of times you have performed this action. As you acquire more Ascension Perks, the maximum Ascension Tier increases, with an extra maximum bonus once all Ascension Perks have been unlocked. More changes can be found in the Balance portion of the Patch Notes. For additional details and background, seeStellaris Dev Diary #237. Added Plantoid, Lithoid, Necroid, and Aquatic pre-sapient pops to discover if you own the respective Species Packs. Added an event chain about a mysterious labyrinth. Finishing tradition trees now unlocks the ability to select previously locked Federation types. Mercantile unlocks Trade League Discovery unlocks Research Cooperative Unyielding unlocks Martial Alliance Domination unlocks Hegemony New Megacorp Civic: Permanent Employment added. The Hydrocentric AP now allows aquatic empires to flood habitats, making them suitable for Aquatic species. New Events! Some are *quite* refreshing ################### # Performance ################### Refactored bonus resources that civics grant to jobs. Refactored unemployment benefits from living standards. A side-effect of this was better tooltips. Refactored Living Standards to use pop modifiers on the living standards script, instead of being checked for each pop category. A side-effect of this is better tooltips. Greatly improved the performance of telling a fleet of ships to upgrade. This mainly affects the tooltip of the UI (which was very expensive when hovered over), but also saves some time each time the AI attempts to upgrade its fleets. Reduced framerate impact of species view when there are many species in the galaxy. Reduced framerate impact of colonisation selection UI when there are many species available to colonise with. Reduced frame rate impact of opening planet view. Updated ship shader to support empire color in emissive, decreasing the amount of draw calls for Aquatic ships. ################### # Balance ################### Fixed unmodifiable traits so that you can now correctly remove special habitability traits, along with various other traits that you were not meant to be able to add but it was fine to remove. Also allowed you to apply existing species templates containing such traits to the rest of the species. (This mainly covers flavour-based traits - there are still some such as Mechanical or Psionic or Necrophage which you will not be able to add or remove via species modification). Capital designations now provide production bonuses. Many updates to authorities, civics, techs, traditions, and ascension perks related to the Unity rework. Civics: Imperial Authority now gains increased Influence from Power Projection. Imperial Cult Civic now grants 100 Edict Fund instead of 2 Edict Capacity. Inwards Perfection now grants 50 Edict Fund instead of 1 Edict Capacity. Citizen Service no longer provides +2 unity to soldier jobs. Instead it grants -25% war exhaustion and +2 starting level to your Admirals and Generals. Cutthroat Politics now also reduces Edict Upkeep by 20%. Merchant Guilds no longer produce bonus unity. Brand Loyalty civic now grants 25 Edict Fund instead of 1 Encryption. Subsumed Will and OTA Updates now also grant 25 Edict Fund. Feudal Society now also reduces Leader hiring costs by 50%, waives Unity upkeep costs for employed Leaders, causes employed Governors to instead generate Unity equal to their skill level, but removes the ability to dismiss Leaders. Technocracy no longer generates unity. Instead the civic now doubles the chance that your scientists will discover a technology from within their expertise and grants you +1 research slots. The civic only requires you to be partially materialist. Pearl Divers now produce one more trade value (3 by default) and will not steal Angler jobs when food is short anymore. Traditions and Ascension Perks: Executive Vigor Ascension Perk now grants 100 Edict Fund instead of 2 Edict Capacity. Grand Council and Harmonious Directives Traditions now grant 50 Edict Fund instead of 1 Edict Capacity. Integrated Preservation Tradition no longer increases admin cap, instead it gives your empire a flat 30% increase to Automatic Resettlement Chance. The Void Dweller finisher from the Expansion tradition tree now also discounts upgrading habitats. Technologies and Buildings: Planetary Unification now grants +5% Unity production and a one time Unity award instead of +2 Unity. All other technologies that increased unity production now instead increase Edict Fund by 20. Autochthon Monument, Corporate Monument, and Simulation Site building lines now generate a small amount of Unity and increase Unity generation from jobs on their planet. Hive empires can now build a variant of the Autochthon Monument line called Sensoriums. Memorialists and Death Cults can now choose whether to build their specialized Unity buildings or regular ones. Memorialist buildings now replace the Autochthon Monument line. Spiritualist empires can now acquire the technologies associated with the Autochthon Memorial and similar buildings, as well as their faith based line. Renamed Administrator jobs to Politicians. Assigned Bureaucrats, Priests and other related jobs to the new Administrator economic category. Origins: The Here Be Dragons endgame trigger now lets Machine Intelligences with the Synthetic Age ascension perk reach it after 4 ascension perks rather than 6. The Living Metal technology can now be discovered as long as you have some within your borders. Miscellaneous: Increased political power of ruler and specialist strata under Decadent Lifestyle. Increased the consumer goods upkeep of Decadent Lifestyle. Increased the likelihood of getting endgame crises that are not the Unbidden. It now costs 25/50 influence to upgrade a habitat in addition to the alloy cost. Regenerative Hull Tissue, Nanite Repair System and Nanobot Cloud have had their values sliced in half however they now heal on a percentage basis rather than a static one leading to a net buff in most situations. Scientists currently researching a technology can now gain new traits as they level up. The "Sell to Private Collector" minor artifact decision now grants a flat 500 energy and has a 6 month cooldown. ################### # AI ################### AI rogue servitor empires will now build a organic sanctuary on each planet that has upgraded their capital building, and build additional ones on planets with high science or industrial output. AI can now balance how many pops it needs that produce amenities better (mostly relevant for Hiveminds, so they don’t put ALL their pops on amenity creating jobs). AI tech picking overhaul (f.e. willingness to choose rare tech has been reduced from 400% to 50% and a total overhaul for scripted AI tech selection. The important techs are now: extra research speed, extra resource production, resource producing buildings, ship types and starbase types). AI when calculating the economic plan, ai will now take into account what is currently under construction. AI empires that require food will no longer build bio reactors. AI empires who are not using food will now delete agricultural districts if they happen to have one, for example when they conquer planets. AI ethics such as militarist, spiritualist and materialist will now have an effect on the AI overall economical strategy where they will have additional focus on alloys, unity or science respectively. AI fleets who are following a player fleet with "take point" will now merge with each other when they reach the player fleet. AI fleets will now follow the player more closely with a follow command when they are in the same system. AI is now much more likely to prioritize surveying a system if they know there is a colonizable planet there resulting in faster expansion. AI will now look at the individual unemployed pop when considering what job to create for it, solving various issues where jobs were created for pops who could not work them. AI will now demolish superfluous districts, commonly obtained during conquest and purging the previous owners (no more useless planets with tons of empty districts that just cost energy upkeep). AI will now favour researching techs unlocking the weapon type they favour (according to their personality). AI will now make sure planets contain at least one free building slot if it has unemployed pops and it is unable to find any possible construction which contributes to the AI's economic plan. AI will now only build defense platforms if they have maxed out their fleet cap. AI will now only upgrade fleets if there would be a substantial benefit (+30% fleet power - this reduces wasting a lot of alloys unnecessarily). AI will now remember if they have fought against a crisis together with the player and continue following their fleets as long as the threat of the crisis remains. AI will now spend more of its alloys on upgrading starbases when they have reached their fleet cap Added support for "is_essential" property on buildings which when added to the AI build queue will remove all non essential build tasks (used to enforce ai to build ancient cloning vats). AI budget for alloys will now heavily favour building colony ships if we have claimed planets we want to colonize. AI now understands how to evaluate energy grids and other buildings that apply modifiers to the planet (so now it can create specialized planets better). Fixed AI construction deadlock in certain cases due to being in deficit of consumer goods and food at the same time. Fixed AI often aborting jump drive orders during windup. Fixed an issue where AI would continuously upgrade buildings and create an excessive amount of jobs. Fixed an issue where AI would incorrectly multiply the trade value generated by a building by the number of jobs provided by the building twice. Fixed an issue where hive minds were unable to build the spawning pool. Fixed an issue where the AI did not colonize low habitability planets when there are no other options causing doomsday origin empires in particular to often experience a very swift end to their species. Fixed an issue where the AI would not construct buildings to solve unemployment for their slaves. Fixed bug that made the AI desire repeatable techs way more than they were expected to (compared to regular ones). Fixed several issues where AI would get stuck and not build any modules or upgrade any starbases when there were open module slots which were unable to be filled according to the AI's starbase template. Reactivated "Take Point" Follow behavior for fleets. If you select “take point” in a fleet, your allies and subjects are following this fleet during a war or a crisis. Increased allowed budget for alloys on planet construction which prevented AI from building energy grids or other buildings costing alloys. Lithoid empires are now more liberal in spending minerals on their colony ships. Removed weighted random from AI construction as it now more correctly prioritizes which buildings to build. The AI will now use minor artifact decisions with extra focus put on Arcane Deciphering. Fixed an issue where AI necroid empires didn't build chamber of elevation on their planets. Fixed an issue where clone army origin species would not always build ancient clone vats on their new colonies when possible. Fixed an issue where the AI were not allowed to build Gaia Seeders Fixed an issue where the AI would incorrectly evaluate the potential resources gained by constructing a building. Fixed an issue where the AI would sometimes revert to obsolete fallback behaviour when deciding what to build. ################### # UI ################### Tooltips should no longer show any percentage values with decimals. ################### # Stability ################### Fixed a bug where the closest_system effect could cause an OOS. Fixed a crash if script tried to change the species rights of a country (e.g. pirates) without species rights. Fixed an OOS if you ever use every_system_in_cluster in a tooltip (luckily, we never did that). Fixed crash when using pass_targeted_resolution in events. ################### # Bugfix ################### Fixed an issue where pops would mass switch from one job to another (for example maintenance drones). Trade value from jobs now get a penalty from low planet habitability. Added Planetary Automation behaviour for districts that grant Bio-Trophy jobs. Added missing custom icon for ship component "Nanite Repair System". Added missing description for deposit "Project Cornucopia". Added missing tooltip when hovering the shipyard tab of a mega shipyard owned by another empire. Blocked building ships in occupied shipyard. Colonizing Consecrated planets no longer enables breaking the Consecrated Worlds limit. Democratic manadates now check for uncapped rural districts, allowing democratic candidates on shattered rings to usher in a new age of digging too deep and too greedily! Ensured that the Arcology Project checks for agricultural districts on Wet Aquatic worlds. Fixed "The Library" dig site occasionally granting unaccessible deposits Fixed Angler job name not displaying in FR. Fixed Megacorp Death Cults not starting with a Sacrificial Temple. Fixed Megastructure view description sometimes not reflecting the selected Megastructure. Fixed Megastructure view not always using the default image when no structure specific image exists. Fixed a bunch of empire names being missing (and therefore displaying in English) in Chinese. Mainly Machine Empires and the Galactic Imperium. Fixed a dev comment being present in an event text when you encounter an empire with Here Be Dragons during First Contact. Fixed an issue where Medical Workers' habitability bonuses would not affect habitability impacts on pop growth correctly. Fixed an issue where only the fleets of the main attacker would go MIA in enemy territory when a new war starts. Fixed an issue where the tooltip breakdown for the habitability of an uninhabited planet was missing country modifiers. Fixed automatic ship design name generation often generating a design of an invalid name (i.e. one your empire was already using somewhere) on certain name lists. Fixed broken localization reference in Doomsday Origin. Fixed cases of unlocalised text when the Galactic Community or Empire tried to build too many Titans for its Defense Force. Fixed fleet upgrade button telling you your ships were already upgrading telling you your ships were already upgrading twice. Fixed gender selection tooltip in empire creation stating that clicking a non selected gender will revert to default gender settings. Fixed grammar of adding a single clue to an arc site or insight to a first contact. Fixed it being possible to build ships in occupied mega shipyards. Fixed missing loc string for Nemma Mining Operation deposit. Fixed potential issue where Sentinels (crisis-fighters) used the same global event target as Sentinels (stone soldiers from an arc site). Fixed several places where tooltips in the contacts or diplomacy views would mistake guaranteeing and being guaranteed, and supporting independence or having one's independence supported. Fixed some inconsistencies with whether Aquatic habitability modifiers were applied and displayed. Fixed some megastructures not animating properly. Fixed some misgenderings of rulers in German espionage and Galactic Imperium events Fixed starbase modifiers not always being properly updated when removing buildings or components. Fixed that an empty broken Federation details tooltip would show up if you tried to look at the federation of a country with no federation in the contacts view. Fixed the Manifesti faction demanding you outfit your ships with the Gestalt equivalent of sapient combat computers. Fixed the species gender selector not having the correct impact on certain Vanilla species' leader portraits. Fixed transport ship jump drive cooldown resetting when landing on a planet. Increased reward of the "Shattered World" anomaly event from 3 to 5. Loading... New Rogue Servitor Planetary Automation Algorithms installed. Bio-Trophy district management for habitats and city worlds updated... Have a nice day. Machine Intelligence empires with the Rogue Servitor civic won't be forced to burn organics during the Primordial Soup event. Pop job weight for enforcers is now adjusted based on if there is crime or not Science ships no longer get a free survey completion when their target system gets taken over by someone else. Shorten string SLAVE_MARKET in French. Streamlined "Unknown Contact" event chain by turning the "Study the Living Sea" planetary decision into a special project. The Nemma World colony event will now actually fire. The Rubricator is no longer lost to the player if a non-default empire kills Shard The orbital station on New Baldarak (which is rendered useless by the events that create New Baldarak) is now correctly removed. The portrait selection view for empire creation now gets a scrollbar if the number of portraits exceed the two visible rows. Transport Fleets should handle Landing armies better, notably when in Aggressive stance. Venus realized that they were larger than Earth and has decided to shrink to a more appropriate size. You can now build a Fleet Academy if you have queued a Shipyard (you don't need to wait for it to complete). ################### # Modding ################### Added "random" toggle to scripted loc. If you set "random = no", it will pick the loc key with the highest weight, or the first valid one if no weights are specified, rather than acting as a weighted random Added ai_ignore_was_human console command for toggling ai passiveness after taking over a human controller empire on/off Added complex_trigger_modifier to mtth functions Added complex_trigger_modifier to mtth functions: now you can use complex_trigger_modifier = { trigger = num_favors parameters = { who = from } trigger_scope = owner mode = add potential = { <triggers> } } in places where you could use modifier = { factor = 1 <triggers> } Added downgrade_all_buildings and downgrade_buildings_of_type effects Added is_starbase_type trigger Added script_values, which are like ai_weight versions of scripted triggers. You can refer to them by key to get a number via value:my_value Added skip_federation_cooldowns console command Easier mod overwriting of objects that dynamically add modifiers Enabled further mathematical operations in many modifier = { factor = x } fields. The full list is now: set, mult/factor, add, subtract, divide, modulo, round_to, round = yes, floor = yes, ceiling, max, min, abs = yes (all taking a number on the right, except where otherwise specified) Enabled scripted localization for base scopes, meaning that "Root." is no longer needed in some localization strings Exposed the default megastructure portrait key as a define Extensive defines to modify the math around the planetary ascension Fixed a number of potential crashes on startup due to interactions between the load order and a number of effects and triggers Fixed a variety of issues with the use of variables as multipliers in triggered resource tables Fixed ambient objects' scale_to_size making ambient objects appear a different size the first time you looked at a solar system than subsequent times. Fixed crash when closing TweakerGUI Fixed issues where mods overwriting objects (e.g. jobs) that dynamically add modifiers would cause issues where the added modifiers would not work In value-based triggers where you would say e.g. num_pops > 32, you can now no longer say num_pops > from, but you can instead say num_pops > from.trigger:num_pops. This change was doing for technical reasons, to save on memory usage by not saving two event targets in each trigger Often-reused scripted effects and triggers will now no longer show misleading file locations in error logs Replaced the modification boolean flag for traits with the additional triggers species_possible_add, species_possible_merge_add and species_possible_merge_remove Stopped some weight/chance fields inexplicably returning 1 even when script said the base should be 0 Variables that accepted "trigger:<trigger>" now also accept "modifier:<modifier>" You can no longer use "count" in any_x triggers. You should use count_x instead (which uses much better code) You can now use count_x script lists in export_trigger_value_to_variable Dato che questo è uno sviluppo ancora attivo, ci sono dei problemi già noti in questa Open Beta. La localizzazione di alcune stringhe è disponibile solo in Inglese e alcune cose sono implementate solo in parte o danno ricompense temporanee. A causa dei molti cambiamenti, la 3.3 non è compatibile con salvataggi esistenti e potrebbe non essere compatibile con il futuro rilascio ufficiale della 3.3 "Libra". Anticipazione (Spoiler): Stellaris 3.3 'Libra' Unity Open Beta Known Issues I seguenti sono problemi noti per la Open Beta 3.3 Unity. Questa lista non è esaustiva e alcuni problemi sono già stati risolti internamente ma non in tempo per essere portati in questa open beta. Se incontrate dei problemi non segnalati qua sotto vi preghiamo di segnalarli nel bug report forum Sacrifice edicts are not showing their up front Unity costs. Conveniently, they're also not charging them at the moment. Heads still roll though. Unity costs for faction manipulation are not implemented yet. The Byzantine Bureaucracy and Parliamentary System civics need tooltip updating. Depreciated triggers, modifiers, buildings and jobs have yet to be totally removed. Influence from Power Projection tooltip is unclear and needs refactoring. Planetary Ascension does not have any form of confirmation. Fleet reinforcements sometimes create a new fleet instead of joining the fleet it is supposed to. Species traits look a bit wonky in the colonisation window. Aquatic pop portraits not randomizing properly or applying gender options reliably. Void Dwellers with Permanent Employment start with a ruined posthumous employment centre. The tooltip informing the player of the cost to reform their government does not explain how the cost is calculated. AI implementation for new features is still using hot code. AI issue where they are building a lot of buildings that are not using jobs such as luxury housing After submitting to the Khan you will quickly just be attacked again, so don't give up! Per favore fornite il vostro feedback sulla Open Beta in questa discussione e segnalate bug nel bug reports forum in modo che possiamo tenere traccia di tutto. Grazie! Settimana prossima @Caligula Caesar spiegherà le modifiche al modding che saranno aggiunte con la 3.3.
Stellaris Dev Diary #239 - AI++ Ciao e benvenuti a un altro aggiornamento sull'IA di Stellaris. Sono Guido, di nuovo. Oggi sono qui con il mio collega umano Offe che apprezza come me fare cose organiche. Cose come generare energia tramite il processamento di luce fotosintetizzata in forma di materia attraverso l'ingestione. A me piacciono la pancetta e il gelato. Offe, ora lascio a te. Ciao, sono io, Offe! Sono un Umano di 28 cicli prodotto e operativo qui a nord. Lavoro negli uffici di Artic ha due anni e di recente sono entrato nel team dei Guardiani come junior programmer. Guido e io abbiamo già lavorato insieme su altri progetti e lui mi ha insegnato molto sullo sviluppo di videogiochi, ma soprattutto mi ha dato preziosi consigli su come migliorare i miei protocolli di interazione diplomatica. Dove io avrei spesso usato frasi come "è un disastro totale", lui avrebbe usato "questo è buono, ma potrebbe essere ancora migliore!". Questo potrebbe rivelarsi importante in futuro. Vorrei ringraziare tutti quelli che hanno giocato con l'open beta e che ci hanno fornito feedback e bug report. Se notate che l'IA sta facendo qualcosa di strano, per favore segnalatelo e soprattutto allegate un salvataggio, ci aiuta molto! Per esempio, due diversi problemi sono stati trovati e risolti con le modifiche ai Lavori. Per finire, questo dev diary contiene vecchie modifiche e immagini create prima della beta, ma anche nuove modifiche che non erano parte della beta; questo vuol dire che nel rilascio della 3.3 ci saranno cose che non avete ancora visto. Modifiche al sistema di Lavori dei POP Inizio con questa modifica dato che riguarda anche i giocatori e non solo l'IA! Ecco come funzionava prima: Ogni volta che qualcosa di importante accadeva su un pianeta, come la nascita di un POP, la costruzione di un distretto/edificio o la fine di un aggiornamento, ogni singolo POP aggiornava i propri desiderei (noti come pesi) per eseguire ciascun Lavoro. Poi tutti i POP perdevano il posto e ognuno veniva riassegnato a un Lavoro. Questo approccio ha vantaggi e svantaggi. La cosa buona è che non dobbiamo fare calcoli inutili, dato che se non succede niente allora non aggiorniamo l'assegnamento dei Lavori. Tuttavia, lo svantaggio è che se hai pesi condizionali scriptati dei lavori, basati sulla quantità di amenità del pianeta, questo causa una migrazione di massa di POP tra Lavori quando il sistema esegue finalmente un aggiornamento dato che tutti i POP si muovono allo stesso tempo. Nell'attuale sistema della 3.2 il problema ovvio è nelle menti alveari dove i POP scelgono in massa i Lavori di manutenzioni con poche amenità e poi all'aggiornamento successivo questi vengono tutti abbandonati perché ci sono troppe amenità, causando un effetto ping pong perpetuo. Questo influenza anche imperi IA non menti alveari perché nella 3.2 l'IA priorizzava su tutti i pianeti Lavori che producono risorse di cui c'è scarsità. Per esempio, durante una crisi del credito, l'IA prioritizzava i Lavori dei tecnici su tutti i pianeti, riempiendoli tutti istantaneamente. Questo spesso causava la scarsità di un'altra risorsa come i minerali, portando molti imperi IA a una sorta di ping pong quando una risorsa iniziava a scarseggiare. Questo aveva anche lo sfortunato effetto secondario che l'IA inizia a costruire edifici che non erano davvero utili, ma che lo sembravano solo a causa delle migrazioni di massa dei Lavori dei POP. Come funziona nella 3.3: durante ogni aggiornamento mensile, tutti i Lavori su tutti i pianeti sono aggiornati durante l'aggiornamento si aggiunge o rimuove al massimo 1 POP per Lavoro Molti di lavori si staranno già immaginando la vostra povera CPU che si fonde, dato che calcoli basati sul numero di POP in Stellaris possono chiedere molte risorse alla CPU. Ma ho buone notizie per voi; prima di tutto nella 3.2 c'erano chiamate ridondanti nel calcolo dei pesi dei Lavori. Rimuovendoli dove possibile abbiamo ridotto la quantità di calcoli di circa il 75%. Inoltre, ora riusiamo i pesi dei Lavori tra POP della stessa specie e che hanno lo stesso Lavoro. Quindi se avete 40 POP minatori su un pianeta che sono tutti della stessa specie, il calcolo del peso dei lavori viene fatto una sola volta invece che 40 volte come nella 3.2. Questo ha delle limitazioni però, dato che non è più sicuro basare il peso su dati specifici dei POP, come la fazione di appartenenza o la felicità. Alla fine, la maggior parte dei calcoli del peso dei Lavoro è stata rimossa permettendo di fare questo calcolo una volta al mese. Il nuovo sistema vi permette di scrivere un peso scriptato condizionale che dipende da sé stesso senza creare un ping pong. Per esempio, Lavori che producono amenità ora possono basare il peso sul livello di amenità del pianeta mentre gli enforcer possono basarlo sul livello di crimine. L'obiettivo è che voi non notiate differenze con il sistema della 3.2 se non che lavori come enforcer e droni di manutenzione ora avranno una quantità ragionevole di POP che hanno quel Lavoro. Lavori per i vostri POP In 3.2 l'IA guardava al numero di Lavori disponibili in un pianeta per decidere se deve costruire nuovi Lavori. Quindi se per esempio c'erano 3 Lavori disponibili l'IA si sarebbe congratulata con sé stessa e non avrebbe fatto niente. E magari quel pianeta aveva un sacco di POP senza lavoro che erano pronti a ribellarsi. Questo scenario è dovuto al fatto che non tutti i POP possono eseguire tutti i Lavoro, quindi anche se tecnicamente ci sono Lavori disponibili sul pianeta, questo non vuol dire che i disoccupati possiamo essere impiegati in tali Lavori. Nella 3.3 abbiamo cambiato il modo di guardare dell'IA. Invece di guardare al numero di Lavori disponibili e di crearne altri se tale numero è basso, l'IA ora guarderà al numero di POP disoccupati e si assicurerà di creare un Lavoro adatto per quei POP. Questo risolve una serie di problema nella 3.2 dove l'IA non prendeva buone decisioni per i POP come schiavi e robot. Questo è qualcosa su cui continueremo a lavorare, ma è un grosso passo avanti nella giusta direzione. Sub-piani economici dell'IA che scalano Sub-piani che scalano sono qualcosa che abbiamo già detto che vorremmo per il futuro. Beh, il futuro è arrivato quindi è tempo di allacciare le cinture! Nella 3.2 abbiamo rimosso i vecchi piani economici che avevano una strategia per inizio/metà/fine partita e abbiamo introdotto dei piani base condivisi che non guardano all'anno ma allo stato corrente dell'impero. Ora quando ho visto per la prima volta i nuovi piani economici di Guido ho pensato subitoquesto è buono, ma potrebbe essere ancora migliore! Quindi ho iniziato a lavorare per scalare i sub-piani in modo da rimuovere tutti i limiti superiori di produzione (in precedenza 5000 leghe per mese nella 3.2), ma continuando a dare all'IA piani responsivi che si adattano allo stato corrente dell'economia dell'IA. Come funziona il sistema nella 3.3: Il piano economico base ora è molto piccolo, decide un obiettivo minimo per tutti i tipi di risorse strettamente necessarie come minerali, energia e cibo (come +20 crediti al mese). Una volta che questi obiettivi sono soddisfatti, sono aggiunti piccoli obiettivi per beni di consumo, leghe e scienza. Una volta che tutti questi piani base precedenti sono soddisfatti allora permettiamo i sub-piani che scalano, che sono come tutti gli altri piani economici solo che si aggiunge nuovamente una volta completato, un numero illimitato di volte. I piani scalabili contengono una piccola quantità di energia/minerali ma contengono soprattutto leghe e scienza. Questo vuol dire che più un IA economica diventa matura, minore diventa il focus sulle risorse base mentre il focus primario passa alla produzione militare e a quella tecnologica. Inoltre abbiamo aggiunto 3 sub-piani separati condizionali che sono permessi per materialisti, militaristi (e imperi dediti alla guerra totale) e spiritualisti che aggiungono ulteriori obiettivi di scienza, leghe o Unity ai loro piani economici come primo passo per rendere le IA economiche un po' distinte tra di loro. Ecco un esempio: IA mente alveare in modalità Grande Ammiraglio che raggiunge delle entrate mensili di 3k leghe e 22k scienza in un test nell'anno 1422 (immagine presa prima della revisione dello Unity). Specializzazione di distretti/edifici per l'IA Uno dei grossi vantaggi che Umani come voi o come me abbiamo nei confronti dell'IA è che noi possiamo facilmente fare strategie a lungo termine basate su assunzioni e obiettivi. Quindi possiamo ad esempio avere strategia per trasformare un pianeta non ancora colonizzato in un mondo Fabbrica. Come detto nelle risposte alle domande nello scorso DD sull'IA, l'IA economica è stateless che vuol dire che non ha nozione del passato né del futuro e guarda solo alla situazione attuali e fa il possibile per soddisfare il proprio piano economico. Questo la rende molto adattabile alla situazione in cui si trova, dato che controlla sempre la situazione economica del momento e reagisce immediatamente a ogni scarsità ma non ha le stesse capacità di pianificazione a lungo termine che abbiano noi. Quindi come può l'IA specializzare i pianeti senza pianificare il futuro? Un modo diretto per farlo è rimpiazzare i distretti costruiti in passato. Quindi se compariamo due pianeti che hanno entrambi 5 distretti minerari e 5 distretti energetici, possiamo specializzarli gradualmente rimpiazzando un paio di distretti alla volta finché non abbiamo un pianeta con 10 distretti energetici e un altro con 10 distretti minerari. Questo approccio funziona bene in pratica ed è abbastanza dinamico nel senso che permette all'IA di creare pianeti ibridi a inizio partita che diventano specializzati col tempo con l'espansione dell'Impero. Produzione di beni di consumo vs leghe e designazione pianeti per l'IA Nella 3.3 stiamo aggiungendo un sistema IA dove l'IA sceglierà manualmente una disegnazione planetaria invece di usare il sistema scriptato di default che lo stesso fornito al giocatore. Il sistema IA guarda alla designazioni disponibili per ogni pianeta e calcola quante risorse otterrebbe ogni mese scegliendo tale designazione. Poi dà un punteggio a ogni designazione in base a come le risorse guadagnate si adattino al piano economico dell'IA, fornendo punteggi extra a designazioni allineate con gli obiettivi economici. Normalmente è molto facile scegliere una designazione per un pianeta che ad esempio ha solo distretti minerari e che quindi merita la designazione mineraria. Tuttavia, altre designazioni come Fabbrica/Forgia sono più complicate e l'IA deve assegnare tali designazioni con attenzione in modo da mantenere un'economia bilanciata. Per imperi non menti alveari la produzione di beni di consumo e di leghe è la sfida economica più grande per l'IA che abbiamo affrontato finora, dato che l'IA deve produrre entrambe le risorse indipendentemente tra di loro per raggiungere gli obiettivi dei piani economici anche se sono prodotti dallo stesso distretto in tre diversi modi possibili. Il sistema attuale è un passo nella direzione giusta ma è sicuramente un problema difficoltoso che richiederà aggiustamenti in futuro. Utilizzo delle leghe per l'IA Ora che l'IA aggiusta la propria produzione di leghe e beni di consumo in maniera separata è giunto il momento di affrontare come l'IA spende le leghe. Nella 3.2 all'IA piaceva costruire piattaforme di difesa e a mantenerle aggiornate appena possibile. Non solo questa era un'immensa spesa di leghe, ma riempiva anche in maniera quasi permanente la coda di produzione nei cantieri con questi aggiornamenti, a volte impedendo la costruzione di nuove navi. Inoltre c'era un problema per cui l'IA non costruiva nuovi moduli o non aggiornava la base se c'era un slot per moduli disponibile, anche se non era possibile costruirci niente in base ai template delle basi stellari. Ad esempio l'IA ha template dedicati di basi stellari e se ha slot disponibile allora cerca di costruire il modulo per assemblare titani. Ma se non ha ancora ricercato tale tecnologia allora l'IA di bloccava, impedendo la costruzione di nuove basi stellari. Nella 3.3 la priorità nella spesa di leghe per l'IA è qualcosa del genere: costruire nuove navi fino al raggiungimento del limite navale costruire moduli di basi stellari costruire nuovi base stellari aggiornare basi stellari aggiornare navi (e piattaforme di difesa) se fornisce almeno un miglioramento del 30% al potere della flotta e aggiorna l'intera flotta in cui si trova tale nave già che si trova in un cantiere. Così si risparmiano leghe e tempo! costruire piattaforme di difesa come priorità più bassa Scelta di tecnologie per l'IA L'IA ha pesi scriptati per ogni tecnologia del gioco. Questo fornisce una certa direzione nello scegliere la successiva tecnologia da ricercare una volta completata la precedente. In base non solo alla potenza delle tecnologie, ma tenendo anche conto delle personalità dell'IA, ad esempio gli imperi militaristi sono più inclini a ricercare tecnologie relative ad armamenti. Nella 3.2 la maggior parte delle tecnologie ha un modificatore che fa aumentare le possibilità che sia scelta dall'IA, ma quando dai priorità a tutto in realtà non stai dando priorità a niente. Per la 3.3 abbiamo ricontrollato tutte le tecnologie nel gioco e rifatto le priorità dell'IA partendo da capo, enfatizzando tecnologie che aiutano l'IA a scalare a metà e fine partita. Ad esempio tecnologie che aumentano la produzione di risorse, tecnologie che aumentano la crescita e tecnologie relative a catene di edifici di produzione di ricorse sono ora maggiormente incoraggiate. Inoltre l'IA guarda con maggior favore le tecnologie che sono meno costose rispetto alle altre opzioni, in modo che l'IA possa ciclare più velocemente tra le opzioni disponibili e trovare le tecnologie che sono davvero interessanti. La distruzione del superfluo per l'IA Questa è breve e semplice. L'IA ora cancella cose se fornisce Lavori, case o slot per edifici che non servono. Questo vuol dire che se abbiamo troppi Lavori e case disponibili l'IA ora li cancellerà per evitare fi pagare il costo di mantenimento e per liberare lo slot per qualcosa di più utile nel futuro. Questo scenario accade spesso quando l'IA invade un altro pianeta e rimuove i POP locali, quindi gli Sterminatori Determinati ora potranno dare nuovo scopi ai pianeti conquistati per trasformarli in qualcosa di più allineato alla loro economia! AI di Rogue Servitor e bio trofei Anche se ci siamo focalizzati molto sull'abilità dell'IA di competere economicamente con il giocatore in questo dev diary, uno degli obiettivi principali dell'iniziativa sull'IA è anche quello di migliorare la capacità di role playing dell'IA. Nella 3.3 stiamo aggiungendo ulteriore supporto per l'IA dei Rogue Servitor e di come gestiscono i POP dei bio trofei. L'IA ora costruirà un Santuario Organico su ogni pianeta che ha una struttura capitale aggiornata portando così alla diffusione dei bio trofei su altri pianeti. Inoltre costruiranno ulteriori santuari in pianeti con molti droni complessi. Per finire abbiamo risolto un gruppo di problemi collegati tra loro dove l'IA non era capace di costruire tipi speciali di edifici come Gaia Seeders, Spawning Pools e Chambers Of Elevation. Comparazione dell'IA Come nota finale vorrei condividere alcune grafici che comparano l'IA della 3.2 con quella della 3.3. Per favore notate che quello che state per vedere è basato su singolo test a difficoltà Ensign e un singolo test a difficoltà Grand Admiral. Questa comparazione non deve interpretata come evidenza ma solo come indicazione di cosa è cambiato tra la 3.2 e la 3.3. In ogni partita dell'IA ci possono essere grandi differenze in base a fattori casuali come la scelta di tecnologie, tradizioni e Ascension Perk. Questo esperimento è usato anche per testare l'IA internamente e non è rappresentativo di una partita vera. Scenario dell'esperimento: galassia "tiny" 1 AI empire tutti i test con United Nations of Earth metà e fine partita settate per l'anno 2575/2600 in modo che non arrivino la mappa è la stessa tra 3.2 e 3.3, ma non è la stessa tra Ensign e Grand Admiral Vediamo prima una comparazione tra la 3.2 e la 3.3 a difficoltà Ensign: Fino all'anno 100 la potenza militare è quasi la stessa, ma da lì in poi il nostro lavoro per scalare l'IA a metà e fine partita inizia a farsi vedere. Questo permette all'IA di agire e reagire in modi più interessanti a fine partita rispetto a prima. 1) Intorno all'anno 150 l'IA della 3.3 (“develop”) raggiunge la capacità di basi stellari 32/32 avendo ricercato tutte le tech del gioco, portando a un rallentamento dello sviluppo militare 2) l'IA della 3.2 rimane bloccata in una spirale della morte economica per circa 30 anni prima dell'anno 100, per poi riuscire a uscirne ottenendo una massiccia crescita economica e raggiungendo il limite di 32/32 basi stellari velocemente avendo accumulato leghe per circa 30 anni Nell'anno 200 la differenza in forza militare tra le due IA diventa più piccolo dato che nessuna delle due è in grado di costruire ulteriori navi, avendo entrambe raggiunto la capacità massima di basi stellari ed essendo ben oltre il limite di navi e avendo qui flotte molto costose. La differenze di potenza nell'anno 200 è dovuta principalmente al fatto che l'IA della 3.3 ha una tecnologia superiore. Tuttavia, abbiamo scoperto che la difficoltà GA non applicava correttamente il bonus al commercio per l'IA. Una volta applicato, l'IA avanza ulteriormente nella direzione di diventare più sfidante per il giocatore. In definitiva il test di GA ed Ensign mostra uno schema simile dove i primi 100 sono molto simili e poi la differenza diventa sostanziale. Tuttavia, nel test GA il limite superiore dello scalare per l'IA può essere visto intorno all'anno 150-200 quando la curva della crescita militare tende ad appiattirsi dopo aver raggiunto il limite di basi stellari. Questo è tutto per il dev diary di oggi, se avete domande relative all'economia dell'IA sentitevi liberi di chiederle qua sotto, io farò del mio meglio per rispondere!
Questa volta non ce l'ho fatta a tradurre. Si tratta di un DD tecnico sul modding, quindi per stavolta salto. Stellaris Dev Diary #240 - Scripting Improvements in 3.3 Hello and welcome to another modding-based dev diary - as has become tradition in the weeks before releases in recent times. I fear that we may soon run out of ways to revolutionise the script system, but for now, there’s some pretty cool improvements we have to show off which will be making their debut in 3.3 (you can try them out early in the open beta). Script Values This story starts with weight fields. With which I mean something that looks a bit like this: Code: weight = { base = 1 modifier = { factor = 2 some_trigger = yes } } We realised that the code underlying this script structure was not consistent: there were a number of distinct code implementations that varied in ways that were not readily obvious to the end user, the scripter. For instance, in certain ones, you could input “factor” or “add”, in others, “factor” or “weight”. Then there were the downright problematic cases: sometimes, when you set the base to 0, the game would read 1, and in one case (ai personalities) “factor” would actually count as “add”! The solution here was to remove all the variations and consolidate them into one code implementation to rule them all. It would have to be made to incorporate the idiosyncrasies (except for the mentioned issues/bugs) of the existing versions (i.e. not break vast swathes of script), but on the other hand, having one system would allow for us to roll out improvements that could be used everywhere in the game. Despite a few hitches at the start (I may or may not have accidentally had every anomaly capable of spawning on every planet, at one point), this proved quite achievable, so now we no longer need to worry about these fields working differently in different places. Basically the only variance left is whether their default value is 1 or 0. This done, a few more things could be added to the system. For instance, why just have “factor”, “add” and “weight”? There are a lot of other mathematical operations out there. So we added subtraction, division, modulo, min, max, abs, and rounding (with round, floor, ceiling and round_to). We also made it no longer necessary to enclose these in “modifier = {}”, if they were meant to always apply rather than be triggered. But that was just the start. Back in 3.1, we added the ability to use “trigger:<trigger>” in lieu of a number in places such as this, to allow some more complicated maths (so it would take the result of the trigger e.g. num_pops could return 32 pops instead of an absolute number). The code behind this wasn’t quite ideal, though. Basically, whenever the game wanted to calculate what “trigger:num_pops” meant, it would take the string “trigger:num_pops”, see if it started with “trigger:”, if yes then shave that off, and then try and make a trigger from the remainder (and log an error if it failed). Unfortunately, this wouldn’t happen during startup, but rather whenever the game encountered this in script - for example, if it was needed to calculate a tooltip, it would be doing this every frame. Which made it annoying to debug and more potentially costly performance-wise than it needed to be. This could be done better. So, for 3.3, we made a container called a “CVariableValue”, which could contain several objects: An integer or fixed point (basically just a normal number) A scope/event target - so you could refer to “owner.trigger:num_pops” A trigger A modifier definition A variable string A script value* *I’ll get back to this later. Basically, whenever the game would read a script value, it’d work out what it is on startup. This means that whenever the actual value is needed, it would not have to chop up the string and work out what is wanted, but it could simply give the value or call the trigger that is specified. Coincidentally, this system also made it vastly easier to roll out the ability to use “trigger:<trigger>” in various places, so if there are more places where they’d be desirable, we really don’t have that many excuses not to provide them there (uh oh). The modders amongst you will have noticed that there’s a few extra things we made possible along the way, there. Firstly, a quick win was to let you call “modifier:<modifier>” in the same way as you’d call “trigger:<trigger>”. Basically, if a pop had +20% citizen happiness modifiers applying to it, and you used “modifier: pop_citizen_happiness (without the space -is an emoji...)”, you’d get 0.2. The other thing we added was script values. The idea for these came from newer PDS games, the Content Designers of which would taunt us with their games’ superior script maths capabilities. Basically, the gist of what made them powerful was being able to substitute a value for a key which would run a series of calculations on demand. So “my_script_value” could be 57 + ( 24 * num_pops ) / num_colonies, or something like that. With the already-mentioned changes, we were almost there, so we added a new thing (named after script_values and capable of many of the things they are capable of in our newer games, but actually sharing very little code, so the exact workings probably vary a bit). These “script values” would basically be a weight field like that mentioned at the start of this section, which would be defined by key in a script_values directory, e.g. Code: leader_cost = { base = 2 modifier = { subtract = 6 num_owned_leaders > 5 } modifier = { add = trigger:num_owned_leaders num_owned_leaders > 5 } mult = 50 } Then we could refer to it anywhere in the game via “value:leader_cost”, and it would calculate the value on demand. We are already finding this very useful in improving the game’s scripts - not only is it easier to get correct values with this, but we can also radically cut down on copy-pasted scripts in weight fields (job weights, I’m coming for you!). Conveniently, since script values are read in a similar way to scripted values and triggers, we can feed in parameters, e.g. value:my_value|PARAMETER|50| would have the game use the script value my_value where any instance of "$PARAMETER$" would be substituted with 50. Even with all these changes, there were still a couple more we could make to the scripting language. The first was adding complex_trigger_modifiers to script_values and weight fields. Basically, these allow you to use the value of triggers too complicated to use with “trigger:<trigger>”. An example would be this: Code: complex_trigger_modifier = { #fewer worlds => more menace from destroying one trigger = check_galaxy_setup_value parameters = { setting = habitable_worlds_scale } mode = divide } This works with the same triggers that work with export_trigger_value_to_variable. We also added a few triggers to these: notably, all count_x script list triggers (e.g. count_owned_planet), and the “distance” trigger. A comprehensive guide on all you can do with script values is attached to this post (and in common/script_values). To be honest, it’s hard to overstate the amount of things this new system system enables us to potentially do. For instance, in the example above, we scaled leader costs based on how many leaders you own. We also scaled Unity boosts with the Autochthon Monument based on how many ascension perks you have unlocked with this method. The list goes on and will continue to grow with each update we release. Mod Overwriting Script values isn’t the only thing I can talk about today. Modders have long been a bit bemused by the different ways elements of the game handle overwriting. Specifically, by the way it varies. Unfortunately, they will probably continue doing so for a while yet, but since a bit of progress was made here, I felt it would be interesting to people to know why this sort of issue occurs. Basically, when modders overwrite the vanilla files, they can either overwrite the entire file (which always works), or they can overwrite individual entries within the file, for example the “miner” job. When the game encounters a second entry that matches the key of an existing one, various things can happen: It replaces the existing one perfectly (last read is used) It replaces the existing one, but imperfectly, e.g. if you individually overwrite jobs, you can no longer refer to them in modifiers (not ideal) The second entry is ignored (first read is used) Both the first and the second entries are kept (duplication - not ideal) It appends the information inside to the existing entry (special case for on_actions) So, why are there these various behaviours? Basically, it is largely a matter of how the database is read in the C++ code. When the game encounters script files, as a rule, it will read the object (e.g. miner = { }) and store that in a matching database (e.g. the job type database), which the game will use in various ways when it needs to do stuff with that matching object type. In the case of many of the oldest objects in the game (stuff that has existed largely in its current form since before release, e.g. technologies and ethics), they would be coded in as an object in a custom-made database. Since the code for reading this database would be written afresh (or copied) each time a new object was defined, both the order in which it would read files (A to Z or Z to A) and the way it would treat duplicates could vary, which is not ideal. In some cases, this made sense: for example, in on_actions, there is a legitimate cause for special handling - basically, the intention there is that modders can use on_actions without having to worry about Vanilla contents. This is also the case for heavily code-dependent databases, such as diplomatic actions, where one cannot simply add an entry and expect the code to know what to do with it. But for most cases, this is simply a matter of tech debt: nowadays, we have better ways of coding in databases. When we add a new object, we now (since a couple of years) add it as a TGameDatabaseObject in a TSingleObjectGameDatabase. The standard code for the TSingleObjectGameDatabase handles the reading of objects and need not be copy-pasted, and most importantly for modders, it handles overwriting by deleting the existing object and replacing it with the new one. This usually works well for modders, but there were some high-profile cases where it didn’t: in the cases of jobs, districts, planet classes and a few others, modifiers would be broken, i.e. a modifier adding miner jobs to a planet would end up doing nothing. Basically, what would happen is, the job would create modifiers, which would be a) added to the modifier database and b) stored in the game’s job definition (not the script file, but rather what the program gets from reading the script file) - which allows the game to attach an effect to that modifier (i.e. grant x number of this job). Then the job would be deleted and a new one would be made. It too would create modifiers in the same way. But now the modifier list would have two entries with the same key. Then, when the game encounters such a modifier when it is used in a script file, it will look through the list, find the first one which matches, and assume that was the one intended. Unfortunately, the job itself thinks that the second modifier applies to it. As a result, the modifier - for the intents and purposes of a modder - becomes unusable. I can report good news on this front, though - we fixed that issue. These objects can now be overwritten safely, or at least, this particular cause is not a reason for their overwriting to break - the modifiers will now function properly. (Why the caution? Well, basically, if adding an entry to one database alters another database, then overwriting it can cause issues unless carefully handled; luckily, this is fairly rare aside from the example of modifiers). This will hopefully be quite useful to modders, since jobs and districts are some of the objects that the are probably most likely to want to alter. As a final note on TGameDatabaseObjects, since the way they are all read uses the same lines of code, we added a small gift for modders: the error log message warning about overwrites will now specify exactly which one is used, removing some of the ambiguity in overwriting. So if you see this error message, you can be fairly confident of how the game is behaving: [14:03:02][game_singleobjectdatabase.h:147]: Object with key: miner already exists, using the one at file: common/pop_jobs/03_worker_jobs.txt line: 319 As a side note, we've extended the 3.3 Unity Open Beta feedback period until Monday, February 7th. We will be leaving the Open Beta branch available until 3.3 releases so those of you who are currently playing on the open beta can continue your games until 3.3 releases. And if you haven't yet, please leave your feedback on the 3.3 Unity Open Betahere! Don't miss the next episode of Dev Clash 2022 on Monday, February 7th, starting at 1500 CET onhttp://twitch.tv/paradoxinteractive! That’s all for this week! Eladrin will be back next week to share his thoughts on the open beta and, of course, the dev clash!
Stellaris Dev Diary #241 - Unity Open Beta and the Dev Clash Ciao a tutti! Sono passate due settimane dall'inizio dello Stellaris Dev Clash, che sta venendo giocato sulla Stellaris 3.3 “Libra” Unity Open Beta patch. Dal suo rilascio, ci sono state oltre 216 000 partire con la Open Beta e abbiamo raccolto una fantastica quantità di feedback dalla comunità - parte del quale è stato usato nel primo aggiornamento alla Open Beta, ma altro verrà usato prima del rilascio finale della 3.3 Il primo aggiornamento comprende i seguenti cambiamenti: Anticipazione (Spoiler) ################### # Feature ################### Unity Ambitions and Campaigns now function like Toggled Edicts and last until canceled with upkeep rather than costs. Planetary ascension now also reduces the effects of empire sprawl from that planet ################### # Balance ################### Empire Sprawl has no effects (except for edict costs) under 100 rather than 50. Removed Machine Intelligence increased size penalties, replaced with -15% size from pops and +50% size from colonies. Megastructures no longer have a unity upkeep. Increased Unity production of Bio-Trophies from 1 to 3. Reduced the costs of higher tier edicts and campaigns. Leaders have a base cost of 100 unity and cost 50 additional unity for every owned leader, this value starts increasing once you own more than 6 leaders. Reverted Citizen Service, it now provides unity just like it used to. Distinguished Admiralty now gain +2 starting level to their Admirals and Generals. Zombies are now less likely to seek jobs that produce resources. Servile pops should no longer retain the trait if they become zombies. Spiritualists are no longer allowed to take Byzantine Bureaucracy since they don't have Bureaucrats. Trade value is now affected by AI difficulty bonus. This will make non hive mind empires more competitive on higher difficulty settings compared to hive mind AI empires. ################### # AI ################### AI can now create more specialized planets by switching place of buildings on two different planets with each other AI is now much more likely to pick cheaper research options when all else equals AI will now favor the trade policy which generates consumer goods over the default wealth creation policy Fixed a bug where the AI would sometimes try to replace one lost science ship with an excessively high number thereof. Fixed an issue where repeatable tech were getting an extra chance to be researched as if they were rare techs Fixed several issues where AI would get stuck and not build any modules or upgrade any starbases when there were open module slots which were unable to be filled according to the AI's starbase template Improved AI construction ship behaviour, construction ships will now prioritize tasks that are close to them and avoid going to another system that already has a construction ship in it. Heavily increased priority of building starbases in systems with planets. Reduces AI willingness to take a lot of planets with very low habitability ################### # UI ################### Added a textbox for Cost in Edicts UI. Also rearranged neighboring elements to align better. Added column for upkeep (entry as well as sort button) in Leader recruitment UI. Hid Empire Sprawl impact from top of Edicts UI. Put Edict Fund in its place to keep neat alignment. Improved legibility of approximate job output indicators on districts and buildings, and made those on buildings also show country modifiers Optimized elements for leader upkeep and age to fit localization better and avoid UI overlaps. Technologies which let you clear blockers now give a tooltip which says how many such blockers are on your colonies ################### # Bugfix ################### Ascension Tiers on planets are set to 0 whenever a planet changes owner Bio-Trophies now cost Unity to resettle instead of Influence. Fixed modifiers for Police State civic "Synths Scuttle Starbase" now refers to the starbase orbiting a star, rather than a planet. Fixes to grammar and punctuation. Added a missing line break in the Take Point button's tooltip Added missing description for "Precognitive Interface" and "Psi Jump Drive" components in the Technology menu Added missing description for "The Sentinels" planetary feature. Added missing galaxy settings tooltips to the galaxy creation screen, both in Multiplayer and in single player. Added missing header in the description of "Omega Theory" technology Added missing header in tooltip description of "Defense Platform" and "Habitat". Added missing information about required DLC for the corporate authority Rogue Servitors now have access to the correct Unity producing buildings. Clarified the tooltip for automatic development for when you had it turned on or not Deluging primitives now removes the observation outpost Fixed "Tebri" and "Tebiron" (prescripted empire planet and system names) being untranslated in Chinese Fixed Criminal Heritage Galactic Emperors Fixed Curators retelling the wrong info when asking again about the Scavenger's origins Fixed Memorialists seeing that some techs unlocked buildings they could not build Fixed Planetary Unification tech description overflowing the box Fixed Sociocultural History tech showing it unlocked the Bounty Sacrifice twice Fixed a Galcom resolution tooltip saying that the empire was already supporting the resolution when in fact it was meant to say it was already opposing it Fixed a bug where you could end up with multiple Zroni homeworld systems Fixed a bunch of issues in various federation law acceptance tooltips (several had missing or hard to interpret and ugly information) Fixed a missing species name in event The Dragon has Landed Fixed an issue where scientists would only get expertise traits based on the fields they were not actively working on Fixed an unlocalised tooltip in non-English versions of the game when hovering over a megastructure's effects Fixed incorrect description of traits "Inspired Researcher" and "Inspired Surveyor" Fixed leader sorting by cost in the leader view sorting by energy instead of unity Fixed some spacing issues in the localisation of the fire event effect in foreign languages Fixed species modification planetary trait list sometimes overflowing Fixed the tooltip of Integrated Preservation tradition Fixed the tooltip of Open Border policies sometimes helpfully telling you that your country was default (in a way that isn't translated to other languages) Fixed various living standards incorrectly providing unity instead of a happiness penalty for unemployed pops. Fixed wrong color of font used in the Alien Box event in Brazilian Portuguese Fixing missing line break for the alert about Necrophyte Shortages in Chinese Life-Seeded Permanent Employment Megacorps will no longer all be zombies. Posthumous Employment Centers can now be seen even if you can't build them yet. Revolts in systems with enclave stations will no longer be granted ownership of the enclave station (it will remain in the hands of the enclave) Sacrifices now have a unity cost. The Caravaneers will no longer turn Gestalt Rulers psionic. The Materialist faction is now happy that you discovered the secrets of the precursors even if those precursors are the Baol or the Zroni. The project for reanimating Hrozgar now uses the correct art. Void Dwellers no longer start with a broken Posthumous Employment Center. Zombies can no longer colonize planets. ################### # Modding ################### Added error logging for when a window uses a scroll bar but does not have a background Enabled the use of the "distance" trigger in script maths (e.g. export_trigger_value_to_variable) Fixed a tooltip crash from firing a nonexistent event Renamed election cost modifier country_election_influence_cost_mult to country_election_cost_mult to not reference influence, as it now costs unity. You can now use script values in ships' empire_limit Some additional changes and fixes that we've made based on the Open Beta and will be in the release to live include: ################### # Balance ################### Edicts can now have a cooldown before they can be manually disabled, but are now cancelled if an empire can not sustain the upkeep. AI Megacorps should spawn half as often as before now. Leaders now only stay in the active pool for 1 year, hire them quickly before they leave! Telepaths now give +5% planetary output and get bonuses from planet administrator modifiers Empire Size effects on edicts, campaigns, and ambitions now directly affect the base costs of these, so bonuses like Spiritualist ethic's cost reductions now reduce costs and upkeep by the full percentages. Increased Spiritualist discounts on edict cost and upkeep to -10%/-20% from -5%/-10%. Cutthroat Politics now grants -20% edict upkeep. Reduced campaign costs and ambitions costs significantly, re-added Edict Cost Reduction to spiritualists for Unity Ambitions and Sacrifices Removed the penalty to trade value from low habitability due to it not working properly with pops that were of a species other than the empire founding species ################### # AI ################### AI will no longer instantly buy ever single slave pop on the slave market. AI empires are now more likely to pick the mind over matter ascension perk when available AI empires are now much more likely to finish their ascension path AI will no longer destroy superfluous buildings and districts during a temporary occupation of a planet. Added AI budgeting for habitats Fixed Lithoid Tree of Life food building and destruction loop Fixed an issue where the AI would not budget to use ship boost edicts Life Seeded AIs now always want the World Shaper ascension perk Updated AI tradition tree selection to align better with the current state of the game The Ship Auto Designer will no longer add a nanite repair system module when the empire does not have access to nanites ################### # UI ################### Clicking the fleet size icon in the top bar now opens the fleet manager ################### # Stability ################### Fixed a crash that would occur if a timed modifier element in the expansion planner was hovered after the modifier expired ################### # Bugfix ################### Fixed Shared Burdens not providing unity for unemployed pops Reduced Unity gained from the Trade League trade policy. Scientists assigned to research can now gain new traits. Colony designations that increase unity from Administrator jobs now have weighting for spiritualist, hive and machine empires. Tidied up the tooltips for various civics Rogue Servitors can now upgrade their Simulation Centers Blocked ascension tier upgrade on unowned planets Chronicle Drones now care about photosynthesis Citizen Service Soldiers now produce their unity. Do not resume a save if the required dlcs are not available Edicts are now cancelled if an empire can not sustain the upkeep. Activating an edict now requires one months upkeep cost worth of stockpiled resources. Enhanced the memory of Memorialist Hive Minds (they can now correctly build the special Memorialist buildings) Fixed Defense Grid Supercomputer not immediately applying its effect upon construction Fixed a bug where system wide auras sometimes persisted after leaving a system Fixed an issue where a ghost Unbidden Portal would continue spawning ships Fixed clicking top bar influence icon opening the edicts view Fixed expired timed modifiers being visible in the expansion planner Fixed it being possible to get unlocalised "Greetings!" in other languages when you opened diplomatic interactions with other empires for the first time Fixed it being possible to upgrade the ascension tier of planets not owned by the player Fixed looping checkbox clicked audio in the Apply Species Template view Fixed missing localization for PLANET_ASCENSION_TIER_EFFECT_DESC in the tooltip for planetary designation Fixed order of Galaxy Size options in galaxy setup not being ordered based on the number of stars Fixed reinforcements not arriving to the target fleet and instead showing up at the station when an evasive path was needed in order to get to the target fleet Fixed reinforcements not using evasive path Fixed some building requirements Fixed some faction demands Fixed trade UI showing negative values for Collection Range and Protection Range under some circumstances Fixed unlocalised text "UNKOWN_ORDERS" in a certain tooltip in the fleet interface From Beta: Chronicle Drone and Death Chronicles now have the same production. From Beta: Chronicle Drones are now Administrators Great Khan will no longer turn hostile towards their own satrapies Masters Writing of War and Politics now also cost unity. Nanite repair system will no longer be picked by the ship auto design if you do not have nanite income Removed references to edicts and factions from influence tooltip Station modifier applying on building/module construction Taking "The Flesh is Weak" no longer makes your species lose its gender presets The description for the Imperial Navigation System no longer speaks of the Community of old The tooltips giving estimated job upkeep and production are now better at dealing with stuff like rogue servitors (where it would previously estimate based on an organic pop which could not work the job, sometimes giving the tooltip a food upkeep instead of a minerals one) Updated tutorial screens and tooltips according to the Unity system rework. Updated various job weights You cannot drag and drop ships in someone else's fleet anymore ################### # Modding ################### Added resource_revenue_compare and resource_expenses_compare triggers Fixed station_modifier and triggered station modifiers on starbase modules or buildings, not immediately applying their effects upon construction You can now again specify that a leader made with clone_leader is an event leader (or immortal) Grazie a tutti voi per suggerimenti, opinioni, bug report, critiche costruttive e osservazioni. Anche se le discussioni sul feedback sono state chiuse, potete continuare a giocare con la Open Beta su Steam. Quasi un secolo è passato e la guerra ha sconvolto la galassia con 10 team che faticano a tenere il passo dellaVelocità Normale (abbiamo detto che ci sono miglioramenti alle prestazioni nella 3.3?) I team del Dev Clash sono stati rivelati qui, e potete vedere le prime due sessioni qui: Session 1 - The Act Session 2 - The Heart Seguiteci nella Terza Sessione (e in quelle seguenti) ogni Lunedì alle 1500 CET (UTC + 1) su http://twitch.tv/paradoxinteractive! N.d.AC: a seguire le parole di ogni Team del Dev Clash, non ho tempo per tradurre questa roba. Anticipazione (Spoiler) Having heard that there were a bunch of cyborgs nearby, Heavy Metal, Inc. Party Fleets™ completed a complementary grand tour through the periphery of QA Core space to bring the noise to the local Jira-Goblins. We made a quick pilgrimage over to the black hole they had (because it's cool!), then on the way home ended up doing an impromptu encore tour (with a surprise stop at their homeworld!) when they asked for more. Pour one out for our little Groupies. They wanted to be free, but the pyrotechnics show near the Dashboard seem to have given the QA Core a taste of the party life, and people say they're planning on a bash so huge it'll blow up the galaxy. Metal. Qua|ity Assur@nc£ C0re §t@tus: > Intr0duct|on of Me7al(tm) to Jirα-G0b|ins > Prιmary Qu4|ity Assur@nc£ algorithms corRupt£d > Reboot to firmware engaged >Restoring from Backup >Backup not found... > Attempting repair of primary algorithms > RepairCompletedFailedSuccessfully > ®u¦7is_ A§su®anc£ C0re boot sequence engaged > Crisis Assurance Core θn|in3 We are pleased that you can join us for our latest earnings call. Profits are steadily climbing with the acquisition of new Platypi Doughnuts, and we are making progress on forming the Great Galactic Torus. As you no doubt remember, our projected profits for completing the Great Torus is enough to purchase the three closest galaxies, which would allow us to spread the beauty and bounty of our Doughnuts throughout the universe. Thanks toWitch_Streamerfor the image. We in the Horticulturist Commonality are very pleased with how things are starting to look in our own garden now, never before have we seen so much immense beauty outside of our home Protea. We are also overjoyed that we have found new fluttering friends that share our passion for gardening! Together with the Rhopalocerans of the Great Cocoon, our gardening projects will reach a much larger scale through the newly established Gardeners of the Galaxy. We hope that we will find the rest of the civilizations in the galaxy to be just as cooperative with letting us tend to their planets. After all, who would wish for anything but perfection and beauty? However, it has been difficult getting through to our neighbors, the Church of Gainz, as they seem to refuse our envoys' attempts of diplomacy. We will look into other ways to tend to the planets that they have within their borders. We have also heard unpleasant things about the Human Game Developers and the Quality Assurance Core, that we will need to look closer into. Whether you are biological beings or machines, we seek to eventually open everyone's eyes to the beautiful potential of the galaxy. Blessed are the gains, when one may reap the rewards of physical labour and enjoy the rewards afterwards! Though they (power-)walk a different path from us: we of the Strict Observance of Our Lady Trappistine are grateful to have found new friends in our neighbours, the Church of Gainz. So too do we wish the Doughnut Corporation well — may your quest for the divine torus be a peaceful and nourishing one. It has been especially pleasing to see our produce so warmly received at the other end of the galaxy: eat, drink and be merry, Human Game Developers! As it is written upon our scripture-ledgers, so shall it be: all who dwell within this galaxy shall be enriched by Our Lady's offerings. We work, that the future of our galaxy may be safely assured through acts of divine merriment and gluttonous joy.[Bing, bing!] Peaceful nations of the galaxy, you might have seen we've conquered a bunch of systems despite our declared peaceful politics. You see, we are pacifists by our nature, and this is why we started to PANIC when our federation decided to start a war and we made a lot of hurried actions. Now, when there is a huge not-that-friendly looking federation has formed just next to us we are NOT PANICKING AT ALL and would like to apologize for any hostilities in the past. Also, our beautiful ocean worlds are very machine-friendly and will not cause any corrosion to their metal housings! Let's make some high-quality friendships now and forever. The most beautiful aspect of Humanity is what we can accomplish together. With the recent creation of the United Human Game Developers Federation we, The Humans, will together with the ASU and the QA Core strive to create the most perfected Product on the market for all Humans to enjoy. We welcome all Customers to witness as we enter the Galaxy into a new era of prosperity, peace and safety. All customers that preorders our new product will receive an invitation to enjoy our beta program on our newly repaired Ringworld Segment “Also Also Earth”. Here all Humans can enjoy the perfected experience brought to you by us, The Human Game Developers. By Humans, For Humans. The Church of Gainz was suddenly and deliberately attacked by a neighboring nation with which we've been in peace with. Although tensions had been rising, the aggression of our neighbor truly shows the vileness and unhinged hostility that they are capable of. This will be remembered as a day of infamy, one to be recorded in the annals of the Swolephin people, and not soon forgotten. The Rhopalocerans have discovered their true calling: gardening. As members of the Gardeners of the Galaxy alongside the delightful Horticulturist Commonality, we adhere to a simple motto: all planets will be rendered beautiful. Unfortunately, it seems like some planets will have to be pruned... alongside the mechanical infestation that inhabits them. Will The Groupies be avenged? Are the QA Core going to succeed in "clearing the bug database"? Can the Human Game Developers be stopped? Can the vision of the Great Torus be fulfilled? So, who are you rooting for? And why is it Heavy Metal, Inc.? See you next week!
Stellaris Dev Diary #242 - 3.3 'Libra' Patch Notes and Release Date Announcement Ciao a tutti! Prima di tutto vorrei ringraziare tutti coloro che hanno partecipato alla beta e fornito il proprio feedback sul rifacimento dello Unity su cui abbiamo iniziato a lavorare da tempo! Il vostro feedback è stato fondamentale per assicurarci che il rilascio di questa patch per Stellaris avvenga nello stato migliore possibile! In secondo luogo, siamo ora pronti a rivelare la data di rilascio per la patch gratuita 3.3 “Libra”. La patch Libra sarà rilasciata Mercoledì 23 Febbraio alle ore 10:00 CET! E dopo aver dato questo annuncio, ecco le patch notes complete per la 3.3: Anticipazione (Spoiler): 3.3.1 Patch Notes ################################################################# ######################### VERSION 3.3.1 ########################### ################################################################# ################### # Features ################### ################### # Unity Rework ################### * Suppressing or Promoting factions no longer costs Influence. Known Issue: Unity costs for Faction Manipulation are not yet functioning. * All other technologies that increased unity production now instead increase Edict Fund by 20. * Autochthon Monument, Corporate Monument, and Simulation Site building lines now generate a small amount of Unity and increase Unity generation from jobs on their planet. * Autochthon Monuments and other similar buildings now produce Unity based on the number of Ascension Perks the Empire has taken. * Cutthroat Politics now also reduces Edict Upkeep by 20%. * Executive Vigor Ascension Perk now grants 100 Edict Fund instead of 2 Edict Capacity. * Grand Council and Harmonious Directives Traditions now grant 50 Edict Fund instead of 1 Edict Capacity. * Imperial Cult Civic now grants 100 Edict Fund instead of 2 Edict Capacity. * Inwards Perfection now grants 50 Edict Fund instead of 1 Edict Capacity. * Planetary Unification now grants +5% Unity production and a one time Unity award instead of +2 Unity. * Brand Loyalty civic now grants 25 Edict Fund instead of 1 Encryption. Subsumed Will and OTA Updates now also grant 25 Edict Fund. * Capital designations now provide production bonuses. * Feudal Society now also reduces Leader hiring costs by 50%, waives Unity upkeep costs for employed Leaders, causes employed Governors to instead generate Unity equal to their skill level, but removes the ability to dismiss Leaders. * Finishing tradition trees now unlocks the ability to select previously locked Federation types. * The Imperial Authority now gains increased Influence from Power Projection. * Added Planetary Ascension Tiers to enhance Planet Designations through Unity * Reforming government now costs Unity. The cost is based on Empire Size. * Renamed Administrator jobs to Politicians. Assigned Bureaucrats, Priests and other related jobs to the new Administrator economic category. * Resettling pops that previously cost Influence now costs Unity. Abandoning colonies still costs Influence. * Unity Ambitions and Campaigns now function like Toggled Edicts and last until canceled with upkeep rather than costs. * From Beta: Increased Spiritualist discounts on edict cost and upkeep to -10%/-20% from -5%/-10%. Cutthroat Politics now grants -20% edict upkeep. * Hive empires can now build a variant of the Autochthon Monument line called Sensoriums. * Leaders have a base cost of 100 unity and cost 50 additional unity for every leader owned leader, not counting the ones you start with. The cost goes down whenever a leader dies or is fired. * Memorialists and Death Cults can now choose whether to build their specialized Unity buildings or regular ones. Memorialist buildings now replace the Autochthon Monument line. * Merchant Guilds no longer produce bonus unity. * Rulers now provide +5 Edict fund per level instead of their previous Edict Duration and Unity Boost. * Technocracy no longer generates unity. Instead the Civic now doubles the chance that your scientists will discover a technology from within their expertise. The civic only requires you to be partially materialist. ################### # Necroids Species Pack Features ################### * New Civic: Permanent Employment added. ################### # New Content ################### * Added 2 new bespoke star systems and 3 new anomalies to be discovered: “Temporal Prism”, “Lost Soul” and “Ancient Vending Machine”. Also added a colony event chain, “Insidious Ophidians”. * 2 new archeology sites were added to the base game: “The Mask of Transformation” and “Rage Sage”. * Added Plantoid, Lithoid, Necroid, and Aquatic pre-sapient pops to discover for owners of the respective Species Packs. ################### # Balance ################### * Activating an edict now requires one months upkeep cost worth of stockpiled resources. * The Hydrocentric Ascension Perk now allows empires to flood habitats, making them suitable for Aquatic species. * Edicts can now have a cooldown before they can be disabled. * AI Megacorps should spawn half as often as before now. * Increased the likelihood of getting endgame crises that are not the Unbidden. * Beta: Empire Sprawl has no effects under 100 rather than 50. * Beta: Increased Unity production of Bio-Trophies from 1 to 3. * Beta: Reduced the costs of higher tier edicts and campaigns. * Scientists currently researching a technology can now gain new traits as they level up * Distinguished Admiralty now gain +2 starting level to their Admirals and Generals. * Fixed unmodifiable traits so that you can now correctly remove special habitability traits, along with various other traits that you were not meant to be able to add but it was fine to remove. Also allowed you to apply existing species templates containing such traits to the rest of the species. (This mainly covers flavour-based traits - there are still some such as Mechanical or Psionic or Necrophage which you will not be able to add or remove via species modification) * From Beta: Empire Size effects on edicts, campaigns, and ambitions now directly affect the base costs of these, so bonuses like Spiritualist ethic's cost reductions now reduce costs and upkeep by the expected percentages. * Increased political power of ruler and specialist strata under Decadent Lifestyle. * Increased the consumer goods upkeep of Decadent Lifestyle. * Integrated Preservation no longer increases admin cap, instead it gives your empire a flat 30% increase to Automatic Resettlement Chance. * It now costs 25/50 influence to upgrade a habitat in addition to the alloy cost. * Leaders now only stay in the active pool for 1 year, hire them quickly before they leave! * Beta: Megastructures no longer have a unity upkeep * Pearl Divers now produce one more trade value (3 by default) and will not steal Angler jobs when food is short anymore. * Reduced campaign costs and ambitions costs significantly, re-added Edict Cost Reduction to spiritualists for Unity Ambitions and Sacrifices. * Regenerative Hull Tissue, Nanite Repair System and Nanobot Cloud have had their values sliced in half however they now heal on a percentage basis rather than a static one leading to a net buff in most situations.. * Beta: Removed the penalty to trade value from low habitability due to it not working properly with pops that were of a species other than the empire founding species * Servile pops should no longer retain the trait if they become zombies. * Spiritualist empires can now acquire the technologies associated with the Autochthon Memorial and similar buildings, as well as their faith based line. * Spiritualists are no longer allowed to take ‘Byzantine Bureaucracy’ since they don't have Bureaucrats. * Telepaths now give +5% planetary output and get bonuses from planet administrator modifiers * The "Sell to Private Collector" minor artifact decision now grants a flat 500 energy and has a 6 month cooldown. * The Here Be Dragons endgame trigger now lets Machine Intelligences with the Synthetic Age ascension perk reach it after 4 ascension perks rather than 6. * The Living Metal technology can now be discovered as long as you have some within your borders. * The Void Dweller finisher from the Expansion tradition tree now also discounts upgrading habitats. * Trade value is now affected by difficulty bonus. This will make non hive mind empires more competitive on higher difficulty settings compared to hive mind AI empires. ################### # AI ################### * AI can now create more specialized planets by switching place of buildings on two different planets with each other. * AI will no longer instantly buy ever single slave pop on the slave market. * AI will now prioritize its alloy expenditure in a more sensible way, focusing on ships then starbases modules/upgrades and only building defense platforms as a last resort. * AI bonus willingness to choose rare tech has been reduced from 400% to 50%, AI would often spend a very long time researching expensive rare tech in the early game if they had the chance. * AI is now much more likely to pick cheaper research options when all else equals. * AI will now take into account free jobs and items in the construction queue when setting its economic targets. * AI empires are now more likely to pick the mind over matter ascension perk when available. * AI empires are now much more likely to finish their ascension path. * AI empires that require food will no longer build bioreactors. * AI empires who are not using food will now delete agricultural districts if they happen to have one, for example when they conquer. * AI ethics such as militarist, spiritualist and materialist will now have an effect on the AI overall economical strategy where they will have additional focus on alloys, unity or science respectively. * AI fleets who are following a player fleet with "take point" will now merge with each other when they reach the player fleet. * AI fleets will now follow the player more closely with a follow command when they are in the same system. * AI is now much more likely to prioritize surveying a system if they know there is a colonizable planet there resulting in faster expansion. * AI rogue servitor empires will now build an organic sanctuary on each planet that has upgraded their capital building, and build additional ones on planets with high science or industrial output. * Overhauled AI weightings for picking techs so that it favors technologies that increase research speed instead of almost always researching weapons (faster research means better weapons in the long run). Also fixed various bugs with this, for example extremely low weightings on researching robotics. * AI can now balance how many pops it needs that produce amenities better (mostly relevant for Hiveminds, so they don’t put ALL their pops on amenity creating jobs). * AI will no longer destroy superfluous buildings and districts during a temporary occupation of a planet. * AI will now demolish superfluous districts, commonly obtained during conquest and purging the previous owners. * AI will now favor the trade policy which generates consumer goods over the default wealth creation policy. * AI will now favor researching techs unlocking the weapon type they favor (according to their personality). * AI will now make sure planets contain at least one free building slot if it has unemployed pops and it is unable to find any possible construction which contributes to the AI's economic plan. * AI will now only build defense platforms if they have maxed out their fleet cap. * AI will now only upgrade fleets if there would a substantial benefit (+30% fleet power determined by define SHIP_FLEET_POWER_UPGRADE_THRESHOLD ) * AI will now remember if they have fought against a crisis together with the player and continue following their fleets as long as the threat of the crisis remains. * AI will now spend more of its alloys on upgrading starbases when they have reached their fleet cap. * AI will now more reliably build habitats again. * Ai budget for alloys will now heavily favor building colony ships if we have claimed planets we want to colonize. * AI now understands how to evaluate energy grids and other buildings that apply modifiers to the planet (so now it can create specialized planets better). * Allied AI will now help its allies defend against the mid and late game crisis. * AI is now much more likely to prioritize surveying a system if they know there is a colonizable planet there resulting in faster expansion. * AI will now look at the individual unemployed pop when considering what job to create for it, solving various issues where jobs were created for pops who could not work them. * Fixed AI often aborting jump drive orders during windup. * Fixed Lithoid Tree of Life food building and destruction loop * Fixed a bug where the AI would sometimes try to replace one lost science ship with an excessively high number thereof. * Fixed an issue where AI can not build any buildings when negative on food and consumer goods at the same time. * Fixed an issue where AI would continuously upgrade buildings and create an excessive amount of jobs. * Fixed an issue where AI would incorrectly multiply the trade value generated by a building by the number of jobs provided by the building twice. * Fixed an issue where AI would only consider solving amenities issues with buildings if there was no unemployment. * Fixed an issue where AI would put too many pops working amenities jobs. * Fixed an issue where hive minds were unable to build the spawning pool. * Fixed an issue where repeatable tech were getting an extra chance to be research as if they were rare techs. * Fixed an issue where the AI did not colonize low habitability planets when there are no other options causing doomsday origin empires in particular to often experience a very swift end to their species. * Fixed an issue where the AI would not budget to use ship boost edicts. * Fixed an issue with AI budgeting preventing it from using terraforming gasses when it wanted to. * Fixed several issues where AI would get stuck and not build any modules or upgrade any starbases when there were open module slots which were unable to be filled according to the AI's starbase template. * Improved "Take Point" Follow behavior for fleets. * Improved AI construction ship behavior, construction ships will now prioritize tasks that are close to them and avoid going to another system that already has a construction ship in it. Heavily increased priority of building starbases in systems with planets. * Increased allowed budget for alloys on planet construction which prevented AI from building energy grids. * Life Seeded AIs now always want the World Shaper ascension perk. * Lithoid empires are now more liberal in spending minerals on their colony ships. * Reduces AI willingness to take a lot of planets with very low habitability. * Removed weighted random from AI construction as it now more correctly prioritizes which buildings to build. * The AI will now use minor artifact decisions with extra focus put on Arcane Deciphering. * Total overhaul for scripted AI tech selection. The important techs are now: extra research speed, extra resource production, resource producing buildings, ship types and starbase types. * Updated AI construction ship logic so that they will keep working around the system they have been sent to instead of going back and forth between the empire borders (which was a very inefficient way of building stations) * Updated AI tradition selection to align better with the current state of the game. * Adjusted AI tradition tree and ascension perk selection. * Nanite repair system will no longer be used by the auto designer when the empire does not have access to nanite income. * Fixed an issue where AI necroid empires didn't build chamber of elevation on their planets. * Fixed an issue where clone army origin species would not always build ancient clone vats on their new colonies when possible. * Fixed an issue where the AI were not allowed to build Gaia Seeders. * Fixed an issue where the AI would incorrectly evaluate the potential resources gained by constructing a building. * Fixed an issue where the AI would sometimes revert to obsolete fallback behavior when deciding what to build. ################### # UI ################### * Added a textbox for Cost in Edicts UI. Also rearranged neighboring elements to align better. * Added column for upkeep in Edicts interface (entry as well as sort button) * Hid Empire Sprawl impact from top of Edicts UI. Put Edict Fund in its place to keep neat alignment. * Added upkeep into the leaders entry in Leaders View. * You can now see Unbidden anchor systems on the galactic map. * Clicking the fleet size icon in the top bar now opens the fleet manager. * Improved legibility of approximate job output indicators on districts and buildings, and made those on buildings also show country modifiers (those on districts already did). * Optimized elements for leader upkeep and age to fit localization better and avoid UI overlaps. * Technologies which let you clear blockers now give a tooltip which says how many such blockers are on your colonies. * Tooltips should no longer show any percentage values with decimals. ################### # Stability ################### * Fixed a bug where the closest_system effect could cause an OOS (it would OOS when hovering over the tooltip of certain events). * Fixed a crash if script tried to change the species rights of a country (e.g. pirates) without species rights. * Fixed a crash that would occur if a timed modifier element in the expansion planner was hovered after the modifier expired. * Fixed an OOS if you ever use every_system_in_cluster in a tooltip (luckily, we never did that) * Fixed crash when using pass_targeted_resolution in events ################### # Performance ################### * Reduced frame rate impact of opening planet view. * Optimized (slowed down) recalculations of species view and colonization menu so that they don’t tank framerate. * Refactored bonus resources that civics grant to jobs. * Refactored unemployment benefits from living standards. * Refactored Living Standards to use pop modifiers on the living standards script, instead of being checked for each pop category. * Updated ship shader to support empire color in emissive, decreasing the amount of draw calls for Aquatic ships. * Greatly improved performance of upgrading fleets. This mainly affects the tooltip of the UI (which was very expensive when hovered over), but also saves some time each time the AI attempts to upgrade its fleets. ################### # Bugfix ################### * Beta: Bio-Trophies now cost Unity to resettle instead of Influence. * Fixed Shared Burdens not providing unity for unemployed pops. * Fixed an issue where pops would mass switch from one job to another (for example maintenance drones). * Fixed modifiers for Police State civic. * Reduced Unity gained from the Trade League trade policy. * Trade value from jobs now get a penalty from low planet habitability. * Colony designations that increase unity from Administrator jobs now have weighting for spiritualist, hive and machine empires. * Fixed order of Galaxy Size options in galaxy setup not being ordered based on the number of stars. * “Synths Scuttle Starbase" now refers to the starbase orbiting a star, rather than a planet. * Assorted, minor fixes to grammar and punctuation. * Added Planetary Automation behavior for districts that grant Bio-Trophy jobs. * Added missing custom icon for ship component "Nanite Repair System". * Beta: Rogue Servitors can now upgrade their Simulation Centers. * Beta: Rogue Servitors now have access to the correct Unity producing buildings. * Blocked ascension tier upgrade on unowned planets. * Blocked building ships in occupied shipyards. * Chronicle Drones now care about photosynthesis. * Citizen Service Soldiers now produce their unity. * Colonizing Consecrated planets no longer enables breaking the Consecrated Worlds limit. * Deluging primitives now removes the observation outpost. * Democratic manadates now check for uncapped rural districts, allowing democratic candidates on shattered rings to usher in a new age of digging too deep and too greedily! * Save files can no longer be ‘resumed’ if the required dlcs are not available. * Edicts are now canceled if an empire can not sustain the upkeep. * Enhanced the memory of Memorialist Hive Minds (they can now correctly build the special Memorialist buildings) * Ensured that the Arcology Project checks for agricultural districts on Wet Aquatic worlds. * Venus realized that they were larger than Earth and has decided to shrink to a more appropriate size. * Fixed "The Library" dig site occasionally granting unaccessible deposits. * Fixed Criminal Heritage Galactic Emperors. * Fixed Curators retelling the wrong info when asking again about the Scavenger's origins. * Fixed Defense Grid Supercomputer not immediately applying its effect upon construction. * Fixed Megacorp Death Cults not starting with a Sacrificial Temple". * Fixed Memorialists seeing that some techs unlocked buildings they could not build. * Fixed Planetary Unification tech description overflowing the box. * Fixed Sociocultural History tech showing it unlocked the Bounty Sacrifice twice. * Fixed a bug where system wide auras sometimes persisted after leaving a system. * Fixed a bug where you could end up with multiple Zroni homeworld systems. * Fixed an issue where Medical Workers' habitability bonuses would not affect habitability impacts on pop growth correctly. * Fixed an issue where a ghost Unbidden Portal would continue spawning ships. * Fixed an issue where only the fleets of the main attacker would go MIA in enemy territory when a new war starts. * Fixed an issue where scientists would only get expertise traits based on the fields they were not actively working on. * Fixed automatic ship design name generation often generating a design with an invalid name (i.e. one your empire was already using somewhere) when using certain name lists. * Fixed clicking top bar influence icon opening the edicts view. * Fixed expired timed modifiers being visible in the expansion planner. * Fixed fleet upgrade button telling you your ships were already upgrading telling you your ships were already upgrading twice. * Fixed it being possible to build ships in occupied mega shipyards. * Fixed it being possible to upgrade the ascension tier of planets not owned by the player. * Fixed leader cost sorting option in the leader view sorting by energy instead of unity. * Fixed looping checkbox clicked audio in the Apply Species Template view. * Fixed potential issue where Sentinels (crisis-fighters) used the same global event target as Sentinels (stone soldiers from an arc site). * Fixed reinforcements not arriving to the target fleet and instead showing up at the station when an evasive path was needed in order to get to the target fleet. * Fixed reinforcements not using evasive path. * Fixed several places where tooltips in the contacts or diplomacy views would mistake guaranteeing and being guaranteed, and supporting independence or having one's independence supported. * Fixed some building requirements * Fixed some faction demands * Fixed some inconsistencies with whether Aquatic habitability modifiers were applied and displayed. * Fixed some megastructures not animating properly. * Fixed some misgenderings of rulers in German espionage and Galactic Imperium events. * Fixed some spacing issues in the localisation of the fire event effect in foreign languages. * Fixed species modification planetary trait list sometimes overflowing. * Starbase modifiers should now be applied more quickly after changing. * Fixed starbase modifiers not always being properly updated when removing buildings or components. * Fixed the Manifesti faction demanding you outfit your ships with the Gestalt equivalent of sapient combat computers. * Fixed the species gender selector not having the correct impact on certain Vanilla species' leader portraits. * Fixed the tooltip of Open Border policies sometimes helpfully telling you that your country was default (in a way that isn't translated to other languages) * Fixed trade UI showing negative values for Collection Range and Protection Range under some circumstances * Fixed transport ship jump drive cooldown resetting when invading a planet. * Fixed unlocalised text "UNKOWN_ORDERS" in a certain tooltip in the fleet interface * Fixed various living standards incorrectly providing unity instead of a happiness penalty for unemployed pops. * Fixed wrong color of font used in the Alien Box event in Brazilian Portuguese * Fixing missing line break for the alert about Necrophyte Shortages in Chinese * From Beta: Chronicle Drone and Death Chronicles now have the same production. * From Beta: Chronicle Drones are now Administrators * Great Khan will no longer turn hostile towards their own satrapies * Increased reward of the "Shattered World" anomaly event from 3 to 5. * Beta: Life-Seeded Permanent Employment Megacorps will no longer all be zombies. * Loading... New Rogue Servitor Planetary Automation Algorithms installed. Bio-Trophy district management for habitats and city worlds updated... Have a nice day. * Machine Intelligence empires with the Rogue Servitor civic won't be forced to burn organics during the Primordial Soup event. * Masters Writing of War and Politics now also cost unity. * Nanite repair system will no longer be picked by the ship auto design if you do not have nanite income. * Pop job weight for enforcers is now adjusted based on if there is crime or not. * Posthumous Employment Centers can now be seen even if you can't build them yet. * Religious Arcologies should now provide appropriate jobs for Death Cults. * Revolts in systems with enclave stations will no longer be granted ownership of the enclave station (it will remain in the hands of the enclave). * Sacrifices now have a unity cost. * Science ships no longer get a free survey completion when their target system gets taken over by someone else. * Streamlined "Unknown Contact" event chain by turning the "Study the Living Sea" planetary decision into a special project. * Taking "The Flesh is Weak" no longer makes your species lose its gender presets. * The Caravaneers will no longer turn Gestalt Rulers psionic. * The Materialist faction is now happy that you’ve discovered the secrets of the precursors even if those precursors are the Baol or the Zroni. * The Nemma World colony event will now actually fire. * The Rubricator is no longer lost to the player if a non-default empire kills Shard. * The orbital station on New Baldarak (which is rendered useless by the events that create New Baldarak) is now correctly removed. * The portrait selection view for empire creation now gets a scrollbar if the number of portraits exceeds the two visible rows. * The project for reanimating Hrozgar now uses the correct art. * Transport Fleets should handle Landing armies better, notably when in ‘Aggressive Stance’. * Updated various job weights * Void dwellers no longer start with a broken Posthumous Employment Center. * You can now build a Fleet Academy if you have queued a Shipyard (you don't need to wait for it to complete) * You cannot drag and drop ships into someone else's fleet anymore. * Zombies can no longer colonize planets. * Added a missing line break in the Take Point button's tooltip. * Added missing tooltip when hovering the shipyard tab of a mega shipyard owned by another empire. * Added missing description for "Precognitive Interface" and "Psi Jump Drive" components in the Technology menu. * Added missing description for "The Sentinels" planetary feature. * Added missing description for deposit "Project Cornucopia". * Added missing galaxy settings tooltips to the galaxy creation screen, both in Multiplayer and in single player. * Added missing header in the description of "Omega Theory" technology. * Added missing header in tooltip description of "Defense Platform" and "Habitat". * Added missing information about required DLC for the Corporate Authority. * Clarified the tooltip for automatic development to be clear when you had it turned on or not. * Fixed Angler job name not displaying in FR * Fixed Megastructure view description resetting so that it no longer shows the wrong description when switching between different kinds of Megastructures. * Fixed Megastructure view description sometimes not reflecting the selected Megastructure. * Fixed Megastructure view not always using the default image when no structure specific image exists. * Fixed a Galcom resolution tooltip saying that the empire was already supporting the resolution when in fact it was meant to say it was already opposing it. * Fixed a bunch of empire names being missing (and therefore English) in Chinese. Mainly Machine Empires and the Galactic Imperium. * Fixed a bunch of issues in various federation law acceptance tooltips (several had missing or hard to interpret and ugly information). * Fixed a dev comment being present in an event text when you encounter an empire with Here Be Dragons during First Contact. * Fixed a missing species name in event The Dragon has Landed. * Fixed an issue where the tooltip breakdown for the habitability of an uninhabited planet was missing country modifiers. * Fixed an unlocalised tooltip in non-English versions of the game when hovering over a megastructure's effects. * Fixed broken localization reference in Doomsday Origin. * Fixed cases of unlocalised text when the Galactic Community or Empire tried to build too many Titans for its Defense Force. * Fixed gender selection tooltip in empire creation stating that clicking a non selected gender will revert to default gender settings. * Fixed grammar of adding a single clue to an arc site or insight to a first contact. * Fixed incorrect description of traits "Inspired Researcher" and "Inspired Surveyor". * Fixed it being possible to get unlocalised "Greetings!" in other languages when you opened diplomatic interactions with other empires for the first time. * Fixed missing loc string for Nemma Mining Operation deposit. * Fixed missing localization for PLANET_ASCENSION_TIER_EFFECT_DESC in the tooltip for planetary designation. * Fixed that an empty broken Federation details tooltip would show up if you tried to look at the federation of a country with no federation in the contacts view. * Fixed the tooltip of Integrated Preservation tradition. * Removed references to edicts and factions from influence tooltip. * Shortened string SLAVE_MARKET in French. * The description for the Imperial Navigation System no longer speaks of the Community of old. The tooltips giving estimated job upkeep and production are now better at dealing with stuff like rogue servitors (where it would previously estimate based on an organic pop which could not work the job, sometimes giving the tooltip a food upkeep instead of a minerals one). * Fixed "Tebri" and "Tebiron" (prescripted empire planet and system names) being untranslated in Chinese. ################### # Modding ################### * Added support for "is_essential" property on buildings which when added to the AI build queue will remove all non essential build tasks. * Added "random" toggle to scripted loc. If you set "random = no", it will pick the loc key with the highest weight, or the first valid one if no weights are specified, rather than acting as a weighted random. * Added ai_ignore_was_human console command for toggling ai passiveness after taking over a human controller empire on/off. * Added complex_trigger_modifier to mtth functions: now you can use complex_trigger_modifier = { trigger = num_favors parameters = { who = from } trigger_scope = owner mode = add potential = { <triggers> } } in places where you could use modifier = { factor = 1 <triggers> }. * Added downgrade_all_buildings and downgrade_buildings_of_type effects. * Added error logging for when a window uses a scroll bar but does not have a background. * Added is_starbase_type trigger. * Added resource_revenue_compare and resource_expenses_compare triggers. * Added script_values, which are like ai_weight versions of scripted triggers. You can refer to them by key to get a number via value:my_value. * Added skip_federation_cooldowns console command. * Easier mod overwriting of objects that dynamically add modifiers. * Enabled further mathematical operations in many modifier = { factor = x } fields. The full list is now: set, mult/factor, add, subtract, divide, modulo, round_to, round = yes, floor = yes, ceiling, max, min, abs = yes (all taking a number on the right, except where otherwise specified) * Enabled scripted localization for base scopes, meaning that "Root." is no longer needed in some localization strings. * Enabled the use of the "distance" trigger in script maths (e.g. export_trigger_value_to_variable). * Exposed the default megastructure portrait key as a define. * Extensive defines to modify the math around the planetary ascension. * Fixed a number of potential crashes on startup due to interactions between the load order and a number of effects and triggers. * Fixed a tooltip crash firing a nonexistent event. * Fixed a variety of issues with the use of variables as multipliers in triggered resource tables. * Fixed ambient objects' scale_to_size making ambient objects appear a different size the first time you looked at a solar system than subsequent times. * Fixed crash when closing TweakerGUI. * Fixed issues where mods overwriting objects (e.g. jobs) that dynamically add modifiers would cause issues where the added modifiers would not work. * Fixed station_modifier and triggered station modifiers on starbase modules or buildings, not immediately applying their effects upon construction. * In value-based triggers where you would say e.g. num_pops > 32, you can now no longer say num_pops > from, but you can instead say num_pops > from.trigger:num_pops. This change was doing for technical reasons, to save on memory usage by not saving two event targets in each trigger. * Often-reused scripted effects and triggers will now no longer show misleading file locations in error logs. * Renamed election cost modifier country_election_influence_cost_mult to country_election_cost_mult to not reference influence, as it now costs unity. * Replaced the modification boolean flag for traits with the additional triggers species_possible_add, species_possible_merge_add and species_possible_merge_remove. * Stopped some weight/chance fields inexplicably returning 1 even when script said the base should be 0. * Variables that accepted "trigger:<trigger>" now also accept "modifier:<modifier>". * You can no longer use "count" in any_x triggers. You should use count_x instead (which uses much better code). * You can now again specify that a leader made with clone_leader is an event leader (or immortal). * You can now use count_x script lists in export_trigger_value_to_variable. * You can now use script values in ships' empire_limit. *AI economic plan and AI build plan tooltip now shows sub plans and the current income targets, also now able to name sub plans. * Job reassignment reworked to reevaluate between each change, this means that you can now script more dynamic job weight behaviors without causing mass migration of pops from one job to another. For example, you can base energy credit weight based on empire deficit/surplus or you can base amenities job weight on the planet amenity level. Alcune delle voci sono contrassegnate come “Beta:”, per mostrarvi che cosa è stato cambiato rispetto alla versione dell'Open Beta che alcuni di voi hanno testato. Serve inoltre a mostrare l'impatto che il feedback della comunità ha avuto sul gioco. Assicuratevi di guardare il nostro 3.3 “Libra” Release Stream, sempre Mercoledì 23 Febbraio, a partire dalle 9:30 CET su twitch.tv/paradoxinteractive!
Stellaris Dev Diary #243 - 3.3 'Libra' is out, now what? La patch di Stellaris 3.3.1 “Libra” dei Guardiani è stata rilasciata, e quindi è di nuovo giunto il momento di guardare al passato e al futuro. La patch 3.3 è passata per una Open Beta che crediamo sia stata un enorme successo. Con l'aiuto della comunità, i sistemi sono stati significativamente migliorati e un grande numero di bug sono stati trovati e risolti. Grazie di nuovo per il vostro aiuto! Il ciclo della 3.3 Oggi abbiamo rilasciato la 3.3.2 che risolve alcuni problemi che abbiamo trovato all'ultimo minuto, tra cui problemi di localizzazione in Francese, Portoghese e Russia, oltre a un potenziale crash incontrato da alcuni. corretto localizzazione in Francese, Russo e Portoghese Brasiliano risolto un crash che occorre quando si applica uno specifico template a specie con un numero diverso di tratti rispetto a quelli del template risolta applicazione di template con controlli invertiti per aggiunta e rimozione tratti Una futura patch 3.3.3 dovrebbe arrivare nelle prossime settimane per risolvere ulteriori problemi. Nuovi giocatori e il Tutorial Stellaris non è gioco più facile a cui approcciarsi. Non allarmatevi se scoprirete cambiamenti al tutorial e all'esperienza iniziale del gioco. Stiamo raccogliendo dati su diversi elementi relativi all'esperienza di nuovi utenti, provando nuove cose e vedendo come funzionano. Verso la 3.4 Nel frattempo la 3.4 arriverà presto. Al momento pianificata per Maggio, la parte dei Guardiani della patch 3.4 continuerà a migliorare il bilanciamento dello Unity e risponderà al feedback della Open Beta e del rilascio della 3.3, oltre a essere l'obiettivo per il rilascio del nuovo sistema delle Situazioni descritto nel Dev Diary 234. Parleremo delle Situazioni e del loro uso in un Dev Diary dedicato nel prossimo futuro. Influenza e Spionaggio Con la 3.3, l'Influenza è la risorsa principale per diplomazia esterna, il viaggio veloce e l'espansione dello spazio abitabile. Uno dei cambiamenti pianificati per il rilascio di Maggio è ispirato al feedback ricevuto nella Open Beta. Il costo iniziale per le Operazioni di Spionaggio diventerà un costo in Influenza invece che una grossa quantità di Crediti Energetici. Il mantenimento dell'Operazione invece rimarrà in Crediti Energetici. I valori esatti potrebbero cambiare. L'Influenza è viola. Lo Spionaggio è viola. Come opporsi a un simile legame? Nel fare quel cambiamento abbiamo anche aggiunto dei miglioramenti all'Albero del Sotterfugio. Un focus sullo Spionaggio può portare a una carenza di Emissari, quindi la tradizione degli Agenti Doppiogiochisti ne fornirà uno, oltre ad aumentare di 10 il Livello Massimo di Infiltrazione. I noti e senza nome, familiari e senza volto. Nel frattempo, sempre in quell'albero abbiamo aggiunto benefici al combattimento per rappresentare ECM ed ECCM migliorati. Imperi focalizzati sul Sotterfugio riusciranno a tracciare meglio le navi nemiche oltre a disturbare i tentativi nemici di fare lo stesso. Come per i cambiamenti precedenti, anche qui i numeri potrebbero cambiare e una più profonda revisione delle Operazioni di Spionaggio è pianificata per il futuro. Miglioramenti a Idyllic Bloom Un cambiamento qualità della vita per Idyllic Bloom è pianificato per la 3.4 (che arriverà a Maggio). Al momento, i Gaia Seeders possono essere costruiti solo su mondi della vostra stessa preferenza planetaria, quindi è necessario prima terraformare il pianeta per poter poi usare l'edificio speciale. Invece, faremo in modo di espandere i pianeti validi per i Gaia Seeders tramite l'acquisizione di tecnologie di terraformazione. I Gaia Seeders potranno essere costruiti liberamente su pianeti dello stesso tipo di quello di origine come prima, ma possono essere anche essere costruiti in pianeti con clima simile (Asciutti, Bagnati o Freddi) una volta scoperto Terrestrial Sculpting. Dato che i Maweer Caretakers vengono da un Mondo Tropicale (Bagnato), necessitano della tecnologia Ecological Adaptation per usare i Gaia Seeders in un Mondo Alpino (Freddo). I Mondi Tomba possono essere seminati una volta scoperta la tecnologia Climate Restoration. Il mantenimento dei Gaia Seeders è aumentato in base alla difficoltà della terraformazione. Cos'altro è in arrivo? A proposito di quello su cui sta lavorando il Team di Crisi Espansione, non siamo ancora pronti a rivelarvelo. Presto™. Uno dei nostri agenti è riuscito a mandarci una bellissima prima bozza del Team di Concept Art pero...though...
Stellaris Dev Diary #244 - A Time for Change Ciao a tutti! Oggi sono qui per dare un annuncio, ovvero che il tempo come Game Director per Stellaris sta per giungere al termine e che Stephen Muray (aka@Eladrin) prenderà il mio posto. Io continuerò a lavorare per i Paradox Development Studios, ma mi concentrerò su un progetto non ancora annunciato che ho già iniziato a dirigere. Stellaris passerà in ottime mani e sia Stephen che il team devono ricevere tutto il credito per la 3.3 ‘Libra’. Il mio coinvolgimento è stato solo indicare il cammino iniziale per il rifacimento dello Unity. Sono estremamente orgoglioso e felice di quello che abbiamo fatto e non vedo l'ora di vedere quello che Stephen e il team riusciranno a fare insieme. Il gioco si trova forse ora nella forma migliore in cui sia mai stato e con l'Iniziativa dei Custodi che procede bene penso che ora sia il momento giusto per lasciare il controllo a qualcun altro. Voglio anche ringraziare tutti quelli con cui ho lavorato durante questi anni. É stato molto bello e divertente vedere questo gioco che amiamo diventare sempre meglio giorno dopo giorno. La mia storia con Stellaris Non lavorare più su Stellaris mi sembra strano quando ci penso, dato che ho iniziato a lavorarci nel 2013. Ho iniziato il mio viaggio con Stellaris lavorando come UI Designer. Sono stato addirittura il primo UI Designer presso PDS e all'epoca lavoravo su tutti i giochi. É stato con il rilascio di Stellaris nel 2016 che ho cambiato il mio ruolo in Game Designer e mi sono concentrato al 100% su Stellaris. Ho lavorato come Game Designer fino a Dicembre 2018, quando ho sostituito Martin come Game Director. Guardando indietro, il gioco ha fatto un viaggio straordinario dal 2016 a oggi. Quando Stellari fu rilasciato, non sapevamo esattamente cosa dovesse essere questo gioco. Sapevamo che era un gioco 4X ambientato nello spazio con focus su esplorazione, ma dato che era il primo gioco del suo genere abbiamo lasciato che crescesse e trovasse la sua identità. Stellaris è interessante da quel punto di vista, perché è un gioco che è cambiato molto nel corso degli anni e sono molto orgoglioso di tutte le decisioni ardite e dei cambiamenti ambiziosi che abbiamo intrapreso per migliorare il gioco. Gli Annali del mio Mandato Ancient Relics è stato il primo DLC che ho disegnato e diretto e il focus per esso era di espandere il contenuto dell'esplorazione tramite un nuovo sistema (l'archeologia) con storie progressive dove si potesse tornare indietro a leggere quello che era accaduto. In contrasto con le anomalie, i siti archeologici sono raramente rimossi e rimangono sulla mappa anche dopo essere stati completati. In parte, questo era per rendere la galassia più viva con storie permanenti. Ancient Relics introdusse la meccanica delle Reliquie, dove mi sono concentrato sul creare una UI che fosse unica con icone specifiche per le Reliquie. In generale mi piace molto come appare quando ci sono reliquie e vorrei che altre UI apparissero altrettanto bene. Lithoid è stato il primo species pack rilasciato sotto la mia direzione. Il coinvolgimento del Game Director sullo species pack è relativamente ristretto. Scriviamo il disegno ad alto livello iniziale e il tema, ma la maggior parte del lavoro è fatto da artisti e Content Designer. É stato bello aggiungerlo a Stellaris, perché POP che si cibano di minerali era una cosa chiesta da molti. Con Lithoids abbiamo per la prima volta aggiunto modifiche al gameplay con uno species pack e ci è sembrato molto azzeccato. Abbiamo se è un'aggiunta a questo tipo di DLC, penso che sia stata la scelta giusta. Federations è stata la prima grossa espansione che ho diretto. Come detto in passato, una strategia che abbiamo usato è stata di raccogliere feedback e idee in "casse" separate, per "guerra", "diplomazia", etc. La "cassa" della Diplomazia non era ancora stata usata e con Federations abbiamo potuto approfondirla. Avevamo tante idee per varie interazioni diplomatiche, ma volevo che Federations si concentrasse sulla diplomazia "amichevole" o "cooperativa". Abbiamo dovuto tagliare molto perché la lista di idee era troppo grande. Alcune idee sono poi finite in Nemesis. La meccanica di cui sono più felice in Federations è stata l'aggiunta delle Origini. Le Origini sembrano ora una parte naturale dell'esperienza ed è difficile immaginare Stellaris senza. Mi piace anche il fatto che la Comunità Galattica abbia aggiunto un livello ulteriore ai giochi diplomatici. Lo species pack successivo era pianificato per Ottobre 2020, quindi abbiamo usato il tema di Halloween come fonte di ispirazione per Necroids. Mi piace come Necroids sia molto tematico e vorrei che l'avessimo approfondito ancora di più. Ma il controllo dell'ambito di un DLC è importante per gli species pack, dato che sono contenuto soprattutto cosmetico con gameplay come bonus. Dopo Federations la maggior parte del team ha iniziato a lavorare su Nemesis, che è focalizzato sugli aspetti ostili e insidiosi della Diplomazia. Mi è piaciuto molto il tema di Nemesis perché ha funzionato su più livelli. Il nuovo sistema di Intel è molto bello e mi piace che gli altri imperi sembrino più alieni e misteriosi ora, soprattutto con il nuovo sistema di Primo Contatto. Con lo Spionaggio avevamo molte idee, ma forse solo la metà sono diventate Operazioni. Per Nemesis avevamo molte idee, ma vorrei che avessimo dedicato più tempo a Spionaggio e Operazioni. Mi piace il sistema, ma non è abbastanza potente. Mi piace poi come Federations e Nemesis insieme rafforzino una parte di Stellaris un po' carente e nello stesso tempo enfatizzando il conflitto tra idee e i conflitti in zona grigia. L'Aquatics Species Pack è stato un bell'aggiornamento e siamo finalmente riusciti ad aggiungere i Delfinoidi al gioco. Come detto in passato, i Delfinoidi sono stati usati come esempio in vari incontri nel corso degli anni e sono felici che siamo finalmente riusciti a includerli nel gioco! Come Game Director sono sempre meno coinvolto nell'implementazione diretta e sempre più concentrato su i piani e sugli obiettivi a lungo termine. Tra queste idee c'è stata l'Iniziativa dei Guardiani. Ovviamente non si tratta di un concetto nuovo nell'industria (vedete games-as-a-service o game-development-as-a-service), ma per molti di noi la sfida è stata organizzativa. Solo quando abbiamo diviso Paradox Development Studio in tre studio (PDS Green, Red, Gold) questa è diventata una possibilità. Creare l'Iniziativa dei Guardiani è una delle cose di cui sono più orgoglioso. Perché l'Iniziativa dei Guardiani è così importante per me Per me, l'industria dei videogiochi è in continuo cambiamento ed è importante competere con i nuovi contenuti. Prima dell'Iniziativa dei Guardiani era molto difficile bilanciare la qualità base necessaria per il gioco (IA, prestazioni, QoL, etc.) con la necessità di produrre nuovo contenuto e a volte c'erano molti mesi tra una patch e l'altra. L'idea è che il team dei Guardiani sia un re-investimento nel migliorare il gioco e la sua esperienza. La mia speranza era che una qualità di base migliore per il gioco portasse a una soddisfazione maggiore e quindi a un numero più alto di giocatori attivi. Penso che giocatori felici possano acquistare DLC e dato che vogliamo rendere i giochi che ci appassionano i migliori possibili, in questo modo vinciamo tutti. Dato che l'Iniziativa dei Guardiani non è un servizio a sottoscrizione, il miglior modo per sostenerla è comprare i DLC che vi interessano. La mia speranza è che l'iniziativa dei Guardiani possa portarci in una direzione dove buon gioco = giocatori felici = guadagno. Il futuro è luminoso Ho lavorato su Stellaris per così tanti anni che sarà molto divertente lasciarlo e vedere da lontano il team rendere Stellaris un gioco sempre migliore nei prossimi anni. Grazie a tutti per il vostro sostegno nel corso di questi anni. Daniel Moregård (Ex) Game Director di Stellaris 2018-2022