Ho letto pochissime recensioni in italiano quindi ve ne propino una io. Premetto che ho il gioco da giugno e che ho già giocato parecchio con il predecessore SoW Gettysburg. E .... sì, lo ammetto, sono anche un po' di parte perchè, da quando ho provato Gettysburg, mi sono innamorato di questo titolo, bistrattato dai più, considerato datato nella grafica e nella GUI. Nonostante tutto cercherò di essere il più oggettivo possibile. Chiariamo subito una cosa. SOW è anni luce lontano da qualsiasi RTS in commercio attualmente. Sicuramente non all'altezza graficamente ma certamente più profondo, simulativo e storicamente curato. Se dobbiamo proprio definirla, la serie di SOW è un simulatore di comando. Quindi dato un OdB si può scegliere un qualsiasi comando partendo dal comandante d'armata, giù giù fino al comandante di brigata, ultimo anello della catena giocabile. Tutti gli altri comandi, sia negli scenari che nelle sandbox casuali, possono essere tenuti o da altri giocatori umani o dall'IA. Quest'ultima lavora alla grande. Avendo provato certi giochi anche di grido (per pietà non faccio nomi) posso dire senza timore d’essere smentito che l'IA di SOW è una vera sfida. Certo non ragiona ancora come una mente umana ma le sue logiche scelgono tra numerosissimi schemi tattici; cosa che la rende imprevedibile e temibile. Per chi avesse provato SoW Gettysburg posso dire che in SOWW la GUI e' stata implementata ulteriormente con un menu contestuale che permette di dare ai propri sottoposti più ordini contemporaneamente, mentre la grafica è migliorata, sempre 2d su mappa 3d, ma risulta gradevole sia come sprite che come oggetti sul terreno. E’ stata anche aggiunta la possibilità di poter occupare determinati edifici, la cui tenuta da un notevole bonus in difesa e morale. Le mappe sono, senza eufemismi, enormi: misurano 5x5 miglia. Scordatevi battaglie giocate in un catino… Per rendere l’idea, se percorreste in diagonale una qualsiasi mappa con il vostro esercito ci impieghereste circa un’ora e tre quarti a completare il tragitto. Spari, fumo ed esplosioni sono ben riprodotti e vi permettono di capire dal suono se ad esempio i vostri cannoni sparano a mitraglia o a palla piena. I generali hanno una propria personalità e potendogli dare diversi 'atteggiamenti' da tenere nel corso della battaglia, si comportano più o meno autonomamente a seconda delle varie sfumature di aggressività, di carattere e di ordini imposti. E' possibile comunque prendere in mano il controllo di un corpo o di ogni singolo battaglione con il TC (Take Command), il cui tasto inertizza la quasi totalità dell'IA. Utile in alcuni momenti topici della battaglia ma non vantaggioso per comandi di grandi dimensioni. Le impostazioni di gioco sono le più variabili. Si può andare dai settaggi con visuale a volo d'uccello per tutta la mappa con LOS totale, fino all'estremo opposto dato dai settaggi HITS (sei seduto sulla sella del tuo cavallo); questi definiscono una LOS impostata su quello che vede il solo giocatore, la visuale e' inchiodata al cavallo dell'ufficiale che si impersona e gli ordini sono ritardati con l’uso delle staffette. Uno shock per pochi. Ecco, gli ordini tramite i corrieri. Questa e’ la caratteristica peculiare del gioco. Se così settata la battaglia assume il suo aspetto più simulativo, dovendo fare i conti con la difficoltà del ritardo naturale dell’esecuzione degli ordini. Un eccellente sistema di morale e stanchezza completano il realismo. Perfino la velocità è dettagliata; cambia a seconda che il battaglione sia su strada ed in colonna di marcia, piuttosto che in colonna d’attacco o in linea. Possibilità di distaccare corpi minori da formazioni più grosse, così come singole unità di schermagliatori dall’unità del battaglione. A mio avviso il gioco merita tantissimo. E' vero che la grafica non è all'altezza dei giochi più blasonati ma questo permette di giocare battaglie enormi senza mettere in crisi il pc più potente e dando la possibilità di divertirsi con il gioco anche a chi possiede un computer un po’ più datato. E' stata una scelta volutamente percorsa dalla Norbsoftdev. Ma se si gratta un po' sotto la scorza superficiale, SOW-Waterloo nasconde tanta di quella polpa che un giocatore esigente apprezzerà sicuramente. Questo porta al punto cruciale. E' un gioco che deve essere capito per poter trarne il massimo godimento. L'IA è si intelligente ma proprio per questo spesso entra in conflitto con quanto vorrebbe fare il giocatore. Ma nella vita non si incontra proprio questa difficolta? L’approccio del giocatore deve cambiare. Non si è più onnipresenti, onniscienti e onnipotenti alla Total War. Tutto è molto più incerto. Le informazioni sono più incerte, la stessa esecuzioni degli ordini non è certa nei tempi e nella resa. Ma siamo noi o è il gioco che non funziona? Questa è la domanda che ci si pone ai primi approcci. Il solo consiglio che do è: se lo provate non liquidatelo con superficialità. Il gioco ha una curva di apprendimento non immediata e di conseguenza si ha bisogno di un po’ di tempo per riuscire a capirne i meccanismi. Il resto verrà da sé e posso garantire che vi divertirà per molto tempo vista la sua longevità. Perchè? Perchè SOWW ha enormi potenzialità di sviluppo. Sia nella campagna che per la sua struttura. Basti pensare che il gioco e’ stato strutturato per essere moddabile al 100%; potrete modificare GUI, comportamento dell’IA, creare nuove uniformi, OdB ecc.... Sono stati rilasciati tool per la costruzione di nuovi scenari e, in futuro, per nuove mappe. Insomma la comunità ha la possibilità di modellare il gioco a suo piacimento. Naturalmente la sua morte, come per tutti i giochi, è il multiplayer: molto stabile e che può ospitare fino a 32 giocatori online contemporaneamente (ma credo anche di più!). Io vi aspetto lì. Se volete trovare compagni di gioco potete inserirvi nel gruppo di http://steamcommunity.com/groups/sowwaterloo, aperto a italiani e stranieri. A presto sui campi di battaglia!!! N.B. Dimenticavo di dirvi che il gioco è completamente localizzato in italiano: guida e manuale compresi.
Anch'io sono arrivato alle medesime conclusioni. SOW merita veramente e non c'è niente di meglio, od anche solo di lontanamente comparabile, in commercio. Come ben sottolinei, è un gioco che và capito. In tutti i sensi. Non idolatrato però. Non mi riferisco a te, ovviamente. Premesso ed appurato che siamo sulla stessa barca, io avrei alcune cose da dire. Su questo punto, ad esempio, permettimi di esprimere fortissime perplessità... E molto fondate (non dico inconfutabili solo per rispetto, ma forse dovrei) tecnicamente. Non tanto sul fatto di mantenere la grafica su standard di 12-13 anni fa. Quella può anche essere una scelta... ma siamo sicuri sia voluta? Erano in grado di fare altrimenti? Se con sprite 2D mi mangi metà frame sulla CPU (che oltrettutto stalla in maniera pazzesca per sincronizzarsi con la GPU, saturata da 200.000 chiamate alle DirectX), col 3D cosa combinavi? Minimo minimo mi distruggevi la scheda video! Riscontrando sul campo una totale avversione, diciamo così, alle più elementari e classiche tecniche di non abuso dell'hardware, sono convinto che non abbiano proprio manco potuto abbozzarla, un'alternativa. Mi spiace dirlo, ma arrivati a questo punto lo penso veramente. Sono cose talmente pacchiane, che io, signor nessuno per eccellenza, se mi mettessi d'impegno a riprodurle, ci perderei senz'altro più tempo rispetto al farle decorosamente. Detto questo non mi permetto veramente di dare giudizi in alcun modo definitivi su Norb come persona o professionista. Non lo conosco e non sò come lavorerei io con figli da tirare sù, etc. E comunque compro ed analizzo giochi a cui ha lavorato non da TC2M, ma da WNLB. In attesa di fare qualche partita in MP, sull'IA non posso scatenare ulteriore polemiche ( ), ma certamente approfondirò. Tuttavia pure in questo ambito il mio carattere mi impone di evitare santificazioni preconcette. L'unica evidenza è che il risultato è unico ed apprezzabilissimo. Che poi è la sola cosa che conta (la famosa "illusione di intelligenza", un'IA non deve essere intelligente ma sembrarlo). Però sentirsi dire in continuazione "there's so much under the hood", al punto da giustificare per partito preso un tale decadimento di performance, beh, voglio prima capire per l'appunto (quanto "tiro di dado" / distribuzioni c'è, quanti algoritmi ben pensati, quanto scripting, come và il sistema di movimento, etc.). Se amate il periodo, quei soldi li vale tutti imho. Rimango più dubbioso sull'evoluzione (robe "serie", non espansioni con 2 mappe e scenari scollegati) che potrà avere. Diciamo che a me pare già leggermente saturo. Chi vivrà, vedrà... Ed io sarò il primo a rallegrarmi di venir eventualmente smentito dai fatti. Ciao.
Basta, ho capito, ci avete messo tutto il vostro impegno e alla fine ho deciso: LO COMPRO, CRISTO !!! Ma vi giuro che se il mio PC non lo regge cadranno teste, non solo virtuali
Ma che configurazione hai? Il problema non è che i PC più vecchi non lo reggono, anzi. Semmai è che quelli nuovi non danno le performance che i possessori vorrebbero. Sargon ha un modello di 4-5 anni fa e, dopo averlo pulito dalla polvere , supera i 20 fps anche con scenari di corpo
Caspita sono tentato anche io. non ho nessun gioco della serie SoW, ho però visto che sul sito della Matrix c'è in offerta "Scourge of War Gettysburg 150th Anniversary Collection" per € 40,00 tutte le campagne della guerra civile, SoW Waterloo costa € 46,00 cosa consigliate di prendere? io sarei predisposto per il primo titolo (sono in realtà 5 giochi/campagne differenti)
Le meccaniche di SOWW sono sostanzialmente le stesse di SOWG, a parte qualche differenza data dall'impostazione focalizzata sul napoleonico piuttosto che sull'ACW. Non so pero' quanta gente troverai per il multi di Gettysburg. A meno che tu non sia interessato solo al singleplayer. Tieni anche presente SOWW e' comunque stato implementato rispetto al predecessore. - GUI rinnovata e piu' userfriendly - sprites e grafica migliorata - possibilita' di occupare gli edifici - cavalleria implementata - schermagliatori che in SOWG non esistono - quadrati che in SOWG non esistono Senza contare che non giocheresti con noi .....
I3 mobile, gd 7450M (ma va meglio con l'integrata), 6 gb di ram (1066), HDD 500 Gb ma a Natale passo a I-5/7, GTX-970 e 16 Gb di RAM
Grazie delle info. Si in realtà sono più interessato al singleplayer. Come periodo storico mi piacciono entrambi con una leggera preferenza per ACW. Fossero usciti insieme avrei preso SOWG senza pensarci due volte. Adesso avevo il timore che SOWW fosse stato rinnovato in modo massiccio rispetto a SOWG, ma cavalleria, quadrati e schermagliatori sono molto tipici del periodo Napoleonico e non del CW, di interessante direi esserci la GUI rinnovata. Ahhhhg . Ci dormirò su
col pc attuale la vedo difficile per la vga integrata (puoi farti un'idea se gira decentemente o no scaricando il demo di scourge of war gettysburg), ma con quello di natale gira bene di sicuro
Anche ieri eravamo in 11 , senza problemi di crash o lag ( apparte qualche sfuriata qualche volta ) , i numeri nuovi sono aumentati parecchi con l'uscita su Steam , molti si ambientano subito a muovere già una divisione, altri invece ... , Mitra poi ha studiato due scenari ( forse 3 collegati ) interessanti che hanno dato un pò di variazione al gameplay , e aspetto ancora con ansia l'inserimento del report finale come su Gettysburg.
Bannato nuovamente dal forum NSD. Questa volta per aver (cortesemente) fatto notare a Jim come la memoria degli sprites non c'azzecchi fondamentalmente nulla con Windows a 32 o 64 bit come aveva avuto l'ardire di sostenere ("design decision" ovviamente! )... Il fatto in sé è irrilevante e non interessante al punto da condividirlo qui. Però evidenzia come più della superficialità in determinate scelte o di certi errori specifici, sia preoccupante l'incomprensibile natura oscurantista, propagandistica e negazionista di alcuni pilastri del team (impossibile non notarne la colossale differenza rispetto al buonsenso razionale e ponderato di altri membri). Il che, dal mio punto di vista, non è totalmente in conflitto con la release di un'SDK, come si potrebbe pensare... Sia per le arcinote ragioni tecniche (saturazione, etc.), sia per l'atteggiamento ormai inequivocabile, confermo quanto scritto sopra quindi, e gioco tutte le mie fiches su un'evoluzione problematica e trascurabile del gioco, purtroppo. Almeno rispetto alle mie aspettative (speranze?) ed alle potenzialità che avevo intravisto. Ha molto da offrire già così com'è strutturato comunque, è bene ribardirlo a scanso di equivoci...
Ho visto. Da come avevi messo, educatamente (bisogna dirlo), le mani avanti un po' te l'aspettavi. Dai! Non capisco un'acca della materia quindi mi astengo da qualsiasi commento.
Che vuoi che ti dica Alberto... Finchè uno non vede, non ci crede... Lo definirei ormai un'andazzo consolidato, in barba alla mia educazione. Ed ai soldi che ho sborsato più che volentieri, aggiungerei. Aspetto ancora una risposta da Norb sul forum di Steam. Mi sà che non arriverà mai. Almeno credo faranno fatica a bannarmi così, di là. Molti post che ho letto, compreso quello spot, sono pura propaganda autoincensatoria. Ed ancora peggio è la costante fuga dalla realtà dietro alla più ridicola delle "design decision". Cazzate. Ci hanno messo di più a farle male certe cose. E non tutte sono ereditate da codice passato. Far stallare la CPU è design decision? Ma datelo a Davide ed alla sua IA quel tempo... Non sapere la differenza tra la memoria video e di sistema è design decision? Non essere capaci ad abbozzare un minimo di multithreading senza esiti catastrofici è design decision? Dispiace dirlo, è imbarazzante. A maggior ragione se una persona te lo fa notare in modo garbato e circostanziato, evitando in tutti i modi di darti dell'incapace o di influenzare negativamente i potenziali acquirenti. Il problema da parte mia, forse, è che ho troppa fiducia nella gente che lavora nell'ambiente. D'altra parte i miei primi approcci concreti, son passati già 10 anni, mi hanno condizionato pesantemente. Trovarne di programmatori che hanno venduto milioni e milioni di copie, che stanno lavorando con altre compagnie, su tutt'altre tematiche (un napoleonico, fatalità ), perdersi dei weekend per raccattarti codici sorgenti e tools interni di progetti passati (e di aziende fallite) e dai quali non hanno più nulla da guadagnarci materialmente... Non esistono proprio vie di mezzo! Ciao.
Piccola nota per Davide, se posso permettermi. Penso si sia perso il mio post "censurato" nel thread Uniform bugs. Sentiti comunque liberissimo di ignorarmi e considerarli pensieri in libertà. Quando carichi una texture attraverso le API DX9 (ma anche le altre), essa ha sempre un riflesso sulla memoria di sistema (rappresentata dal Process Address Space per l'esattezza, in questo contesto... siamo in User Mode) se fornisci la flag D3DPOOL_MANAGED alla routine di creazione. In pratica, così facendo, il gioco si tiene un'ulteriore copia in una zona della RAM adeguatamente accessibile dalla GPU per, eventualmente, sincronizzare le operazioni di scrittura (lock/unlock) con la rappresentazione della stessa in memoria video. E' utile anche se il device si perde o deve essere resettato, come nei cambi di risoluzione, particolari situazioni di ALT-TAB, etc. Utile nel senso che avendo una copia in memoria di sistema, non serve ricaricare tutto da disco rigido. E' già pronta per essere flushata alla scheda video. 1) Appurato che gli sprites non vengono più toccati una volta terminato il caricamento dello scenario... quindi scrittura zero; 2) Considerato che grosso modo non gestite i reset del device come si dovrebbe ("evitare ALT+TAB durante gli screen di loading, etc."); 3) Considerando anche il remotissimo caso che in futuro Norb si decidesse a gestirli, dovrebbe nella peggiore delle ipotesi limitarsi a ricaricare le texture (disabilitando i cambi di risoluzione in battaglia volendo?). Qualcuno mi spiega perchè invece di stare lì a farsi tutte le p...e mentali di stò mondo (che manco alla NASA, con il dovuto rispetto) sui limiti di memoria del Process Address Space, non si prova a cambiare D3DPOOL_MANAGED in D3DPOOL_DEFAULT ("metti la risorsa possibilmente nella GPU") e veramente ma veramente poco altro? Che poi non cambierebbe tantissimo per i giocatori medi. Nel senso che il limite sarebbe comunque imposto, nel caso migliore, dalla memoria video (come è giusto che sia). La RAM di sistema non viene riempita con tante altre cose, mi sà. Ma almeno se mi compro una scheda da 12 GB ed NVidia e Microsoft fanno il loro lavoro, al netto di memoria transiente e risorse di sistema, etc. uno dovrebbe cavarsela meglio. I limiti della versione dell'OS non mi risulta riguardino direttamente la GPU. Indirettamente più che probabile. Se poi Norb passasse non dico alle DX11, ma almeno alla versione Ex delle 9 (compatibili da Vista in sù, ma con driver WDDM e non XPDM), beh, apriti cielo che vengono giù i tiragliatori del Po! E questo probabilmente metterebbe un'argine in caso di strategia "forza bruta"... Io ovviamente suggerirò sempre di seguire un'altro approccio, leggasi streaming e LOD, sempre renderizzando in 2D, che ridurebbe il consumo delle scene più complicate del gioco a 256 MB (stima buttata lì, forse meno). Oltre a tutta una serie di innumerevoli vantaggi che non stò ad elencare (uno per tutti che vale per i polypostors: assemblare le varie parti dei soldati secondo DB e non tipo per tipo con tonnellate di textures per animazione, per keyframe...). 256 MB di VRAM sono 32 texture 4096x4096 DXT1, per la cronaca... Spingendosi al limite dell'OS invece (facciamo 1.5 GB), stiamo a 192... Anche se è una causa persa... rimane spaventoso. Ciao.