shock attack VS deliberate attack

Discussione in 'War in the Pacific' iniziata da mazzocco, 19 Ottobre 2007.

  1. mazzocco

    mazzocco

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    che differenza c'è?

    il deliberate è un normale attacco mentre lo shock è tipo una carica banzai?
     
  2. Alias

    Alias

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    Si, si può vedere così dalla parte giapu :)

    In pratica si tenta di conquistare la base con un'azione di forza andando incontro ad alte perdite, sia il valore di assalto dell'attaccante che quello del difensore sono raddoppiati...un macello insomma :army4:
     
  3. mc3744

    mc3744

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    Non proprio Alias ;)

    Lo schock aumenta del 20%, il difensore resta uguale.
    Le perdite e la disruption aumentano sensibilmente (= un bel po'! :D )
    C'è però un aspetto molto importante, l'impatto sulle fortificazioni.
    Immaginiamo forts 9 e deliberate attack con 4:1.
    La base resta nemica, le fortificazioni scendono a 8 (occorre una rapporto pari al doppio delle fortificazioi per conquistare una base) e ci si ferma un turno o due a recuperare disruption e supplies.
    Questo comporta almeno 1-2 settimane per conquistare la base.
    Se faccio shock attack le fortificazioni invece scendono del delta del rapporto. In questo caso di 3 livelli PRIMA dell'attacco.
    Se fosse un esempio con forts a 5 catturerei la base al primo tentativo, visto che lo schock porterebe le forts a 2.

    Quindi lo shock è molto utile se sono sicuro di ottenere un rapporto positivo. Altrimenti è sempre a svantaggio dell'attaccante.
     
  4. Alias

    Alias

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    A si? Il Manual Skripta dice ciò:

    - Defensive fire is doubled against Shock Attacks.

    - Attacking Units' fire is doubled for odds calculations.

    Illuminami :humm:

    Ok, adesso subentro io con una domanda...
    Come faccio a capire quando una base è pronta per lo shock e in base a cosa le truppe si ritirano?
     
  5. qwetry

    qwetry

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    nella mia niubbagine ci provo:p

    penso che per defensive fire si intende il fuoco che sparano i difensori all'inizio di un attacco e quindi le perdite dell'attaccante ma non è calcolato per l'odds calculation al contrario del fuoco dell'attaccante che specifica lo skripta che viene raddoppiato nel calcolo degli odds:humm:


    se hai una grande superiorità di forze conviene fare lo shock così abbatti più velocemente il fort

    le truppe si ritirano in base al rapporto di forze,se il nemico è tipo 6 a 1(non ricordo il valore preciso) le proprie forze si ritirano e si ritirano anche se sono anche se hanno troppa fatigue e destruption(non ricordo quanto:humm: ),queste cose le ho lette tutte tra oggi e ieri e già me le sto dimenticando:cautious:
     
  6. mc3744

    mc3744

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    Forse mi ricordo sbagliato. :humm:
    Non so più se l'ho letto nel manuale on in qualche read me o sul forum. o_O
    Sono però quasi certo che l'AV dell'attaccante non raddoppi. Non ho mai visto il mio AV raddoppiare.

    Ritirarsi dipende solo dalle vie di fuga.
    Quando si arriva a 2:1 con forts 0 la base si cattura sempre.
    Oppure 3:1 con forts 1, 4:1 con forts 2, 6:1 con forts 3 (mi pare), ecc.
    I Japs non si arrendono quasi mai subito. Gli Alleati quasi sempre. I cinesi dipende.

    Visto che lo shock è una mazzata per l'attaccante io lo uso solo quando ho visto con il deliberate che, se shockkassi otterrei il rapporto tra forts e odds sufficiente a conquistare la base.
    Oppure se devo vincere a tutti i costi, tipo o la va o la spacca ;)

    Non shockko mai prima di aver verificato gli odds con un deliberate.
     
  7. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Sul combattimento terrestre, ecco una sintesi di quanto ho trovato in rete e ho tradotto. L'avevo postato su questo forum qualche tempo fa ma ai tempi il forum di WITP aveva un'attività prossima allo zero. Spero di fare cosa gradita per chi ha difficoltà con l'inglese.

    A voi.



    Mini guida al combattimento terrestre (ver. 1.0)

    Prendere un esagono ben difeso in WITP può essere un progetto lungo e laborioso. Assicuratevi di portare tutto il necessario per finire il lavoro. Le squadre di engineer sono utilissime per abbattere le fortificazioni nemiche. Le squadre dei combat engineer e i reggimenti corazzati (ARM unit) sono quelle cha causano i maggiori danni ai difensori. Nei grandi combattimenti, assicuratevi di averne sempre almeno un paio di entrambe.
    Per comprendere appieno il combattimento terrestre in WITP occorre capire innanzitutto il modo in cui WITP gestisce le perdite delle unità. Sono considerate “casualties” (=perdite) da WITP sia le squadre disabilitate sia quelle propriamente distrutte. Se le mie unità sono in perfetta efficienza (alto morale, bassa fatica e disruption), quando subisco delle perdite solo una minima parte di queste saranno rappresentate da squadre distrutte, mentre la maggioranza saranno squadre disabilitate. A differenza delle squadre distrutte, quelle disabilitate si recuperano molto in fretta. Appare chiaro che mantenere in efficienza le proprie unità è molto importante per vincere il combattimento.


    Il combattimento terrestre sostanzialmente determina fatica, disruption, disablement e perdite nelle unità coinvolte, oltre ad una perdita di morale.

    Lo schieramento che è in grado di gestire questi fattori nella maniera migliore, finisce per vincere l’esagono. Per far recuperare le unità servono essenzialmente squadre di supporto e rifornimenti. Per il supporto, le unità migliori sono gli HQ, che, nel caso degli Army HQ o Command HQ assicurano anche una serie di importanti benefici negli assalti. Air HQ e aviation regiment sono comunque utili, per due motivi: sono composti da un sacco di squadre di supporto e sono utilissimi quando conquisterete la base nemica, che potrà essere utilizzata da subito come aeroporto operativo (ammesso che i danni alle piste lo consentano).
    L’artiglieria è anche importantissima: portatene almeno 3-4 reggimenti se andate contro esagoni difesi da 50.000 – 75.000 nemici. Premesso che le vostre unità di fanteria non sono in grado di assaltare ogni giorno, potete continuare a tenere sotto pressione il nemico con i reggimenti di artiglieria lasciando riposare le vostre unità di fanteria, in modo da recuperare il più velocemente possibile efficienza i combattimento.
    In linea di massima, occorre evitare di attaccare finché la disruption/fatica non è scesa sotto il livello 20/50. Attaccare oltre tale soglia significa subire perdite significative in termini di disablement e soprattutto perdite vere e proprie. Si può effettuare solo in casi “disperati” (perché quella base serve a tutti i costi e/o avete una superiorità schiacciante sul nemico).


    I bombardamenti aerei sulla base da conquistare sono molto importanti, in special modo missioni di airfield o port attack. Innanzitutto perché bruciano i rifornimenti del difensore. Poi perché obbligano le unità di Eng nemiche a riparare i danni alle strutture della base, tralasciando in tal modo le fortificazioni e consumando rifornimenti nel processo (ok, non è molto “realistico”, ma è una tattica usata da tutti).


    I bombardamenti navali sono molto efficaci, ma possono essere fuorvianti per l’attaccante. Il risultato di un bombardamento navale in genere riporterà un elevato numero di perdite per il nemico, ma tali perdite saranno essenzialmente concentrate sulle unità di supporto nemiche (Eng unit). Se questo nel lungo periodo è molto efficace nell’abbattere le difese, nel breve periodo può non avere un grande impatto sulla forza del difensore. Il bombardamento navale serve quindi prevalentemente ad impedire al nemico di riprendersi nelle pause tra i vostri ripetuti assalti.

    Le missioni aeree di ground attack possono essere decisive, ma vanno usate correttamente. Se avete ottenuto un 1 a 1 di odds, quasi sicuramente potete ottenere un 2 a 1 la volta successiva che attaccate se nello stesso turno utilizzate i vostri bombardieri in ground attack. Nelle missioni di ground attack, vengono bersagliate le unità nemiche con l’assault value più elevato, che vedono aumentare sensibilmente disruption e disablement. Questo ha ovviamente un impatto significativo sui risultati del combattimento di quel turno. Attenzione però perché l’effetto del ground attack dura poco: se l’unità nemica ha sufficienti rifornimenti, è in grado di recuperare fino all’80% del danno subito dal bombardamento aereo già nel turno successivo. Se volete sfruttare al meglio un bombardamento aereo quindi attaccate nello stesso turno.
    Non trascurate anche i preparation point, sono decisivi per ridurre le perdite e massimizzare il valore di attacco delle vostre unità. Anche l’esperienza dell’unità e i valori del comandante svolgono un ruolo importante nel combattimento terrestre e troppo spesso sono sottovalutati…
    Per condurre un attacco terrestre, cominciate con i bombardamenti. Questo vi darà un’idea iniziale di chi avete di fronte. Con la patch 1.8 nel report è possibile vedere gli assault value (AV) reali e modificati delle unità in combattimento. Consiglio di trascriverle su un foglio per vedere come evolve nel tempo la vostra e quella del nemico, vi darà una traccia di come sta andando il combattimento (idealmente il vostro AV deve scendere meno velocemente di quello del nemico). Di tanto in tanto, provate un “deliberate attack”, per vedere come siete messi. Se le fortificazioni nemiche vanno giù e il nemico subisce delle perdite, state procedendo per il verso giusto, anche se le odds sono a vostro sfavore. Fate ovviamente riposare le unità tra un deliberate attack e l’altro e controllate sempre il livello di rifornimenti. NON attaccate MAI con i rifornimenti in rosso, il valore di assalto di quelle unità sarebbe ridotto ad ¼.
    Una volta raggiunto l’1 a 1 di odds in un deliberate attack, la volta successiva provate con uno shock attack. Questo farà cadere molto velocemente i forti residui e consentirà di prendere in maniera più spedita l’esagono.
     
  8. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Conviene fare lo shock attack - premesso che le tue truppe siano in forma - non appena ottieni l'1-1 di odds. Le fortificazioni vanno giù molto più in fretta.

    No. Basta un 2 a 1 con forts a 0 perché le unità nemiche si ritirino. Serve però che abbiano una via di fuga nella loro zoc e una supply line valida. Per farla semplice, se li hai circondati combattono fino alla morte.
    L'assurdità è che se li hai circondati nelle basi, appena ottieni un 2-1 con zero forts si arrendono tutti senza opporre resistenza.
    Se sei fuori da una base, specie in giungle o montagne, resistono tutti come giapponesi fanatici stile Iwo Jima e ci metti secoli per prendere l'esagono.

    Saluti
     
  9. Alias

    Alias

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    Grazie Invernomuto :)

    Ma il dubbio mi rimane, l'assault value raddoppia o no nello schock attack? :humm:
     
  10. mc3744

    mc3744

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    Piccola pignoleria ;) : questo l'avevo detto anch'io nel post più sopra :contratto:
    6:1 serve con forts a 3.

    Se si è fuori base (e anche lì ci sono le fortificazioni, ma non si vedono) allora possono volerci settimane se il nemico è circondato ... come già detto da Invernomuto :)

    .... lo so, lo so, sono uno scassamarroni :D
     

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