Please : excuse the very poor english of this file : it was translated with an automatic translator _____________________________________________________________________________ " NAVAL STEEL ADMIRALTY " Mod naval "strategic" for WinSPMBT (" WinSteelpanthers Main Battle Tank ", in other words Steel Panthers's 2 adaptation for Windows) By general von Schtroumpfnagel For the amateurs of naval action. This " readme " is a little bit long, but it is only intended to present you the mod and this one does not contain any " paper rule "(ruler) (direct use of the functions(offices) of the basic software). For any information concerning the use of the basic software, refer to the on-line textbook(manual worker). This " readme " is "a little bit loose" but I tried hard to make the most complete presentation possible of the mod. The paragraphs of this " readme " written in italic are not applicable ( abandoned projects) This mod is delivered in its version 3, definitive. If passionate persons wish modifications, they will directly be able to realize them and I am at their disposal for any technical advices. I shall not realize them myself because I am on the other thing(matter). The object of this mod is triple: 1/ To allow players to play the scenarios that it(he) will make 2/ To allow players interested in the historic simulation to build up itself their own vessels and "historic" situations 3/ Be of use of platform to moddeurs interested in the naval subject and mastering software packages SHP_EDIT and MOBHACK (supply by the publisher(editor) with the game WinSPMBT), to allow them to carry(wear) this work farther and to amuse real historic navies (it would be so possible to recreate the battle order of the French navy, or quite other navy of time WW II, or WW I, by adjusting in this last case speeds and calibres). I thank all the amateurs of naval war who helped me by their advices, information and files of icons, in particular Dolfo, Sparfel and Pdifolco on the forum of Net4war without whom, according to the formula dedicated but always exact, this mod would not have been what it is. I also thank for his news the webmaster of the site " The Unpredictable ", dedicated to warships. Version of the mod: 3 Version of used WinSPMBT: WinSPMBT not patché (the mod was not tested with the new patch 2.0 available) Attention: If you create scenarios for NAVAL STEEL ADMIRALTY or index cards of vessels or historic vessels, take care of always clarifying the version of the mod with which your work was made, to guarantee the compatibility of files. Where to get itself WinSPMBT? ( Free downloading): on the site of POSTAL AREA CAMO WORKSHOP Sources images and documentation: - Site " Encyclopedia Lemaire Soft " - different Anglo-Saxon sites on navies - Site " The Unpredictable " - Site " second world war " (left: "Vessels") This mod adapts WinSteelpanthers to the naval action (period Assists world war), with new icons, images, sounds and battle orders. I tried hard, with the material supplied by Sparfel, to make rather correct icons. In spite of the big difference with the environment of origin of the software ( ground fight), the mod was settled(adjusted) so that all the features of the software remain freely useful by the players, without particular constraint. The mod is playable only against a human opponent, in e-mail or in chair tournante. It(he) does not put of pb technique with an opponent IA, but this one badly administers the provisioning of the units and the strategy, contenting with making some " fight tank " almost on the spot, what is not satisfactory. It is also possible to play him(it) only, by assuming alternately two camps. Indeed, the uniform aspect of the sea card does not allow to remember itself exactly the position of vessels, what always leaves a relative margin of "surprise" (one knows, as in the reality, as the enemy " is there ", but not exactly where). Contents of the file: (under Zip.rar - " Dézipper " with Winrar) The present file " Readme " Files modified with the mod 1 file " CamoGame " (modifications of the regulations of the game to adapt them to the mod, and to accelerate notably animations). 1 card "ocean" (for the repertoire " Map " of the game) Installation: Install(settle) at first game WinSPMBT. When this installation is made, " dézippez " the file " naval Steel " in a some repertoire, then copy the files which it(he) contains exactly in the corresponding repertoires of the game without modifying / reappointing or to move these (take just care of making a copy of protection of your original files before this operation, to avoid having to re-settle game to play in normal version). If you prefer to have 2 installations of the game, an usual in the basic game and one in the mod, take care of choosing a name of different repertoire as that of the mod (STEEL AIRAUTE, for example). Otherwise, program executes by virtue of one's office the not transformed version. As a rule, the mod works as well with the downloaded version " free " as with the CD version. It(he) was however create with the version " free ". Custom(usage) of the mod: The mod can not be used that in mode(fashion) "scenario" (not in mode(fashion) " Battle " or in mode(fashion) " campaign "). Scale(ladder) of the mod: 1 tour(tower) of game = about 10 minutes (6 tours(towers) represent so approximately one hour of real time). A scenario of 24 tours(towers) will represent so a naval commitment of about 4. 00: most of naval commitments were generally rather brief and did not extend beyond some hours). 1 hexagon = 1000 m about (against 50 m about in the basic game - distances posted(shown) by the software should so be multiplied by 20 - cf: 500m in the software are worth 10 000 m in the mod) Regulation of preferences and date: The date must be settled(adjusted) to 2015. Vessels are "bought" exclusively in the screen " Armour ". You can use the navies French, British, Italian, American, Japanese and German, or the navies " Red " and "Green". Aircraft carrier with armoured bridges: Door planes type of which is followed by the abbreviation * have an armoured bridge (their armour plating "pip" was strengthened with the software mobhack). Abbreviations of the mod: PA: Aircraft carrier CP = Short reach MP = Averages reach LP = Long reach Or SM = Under sailor N or NS = Vessel of surface In or Avenue = Plane 3t = Vessel in 3 turrets before P = " In dive " (Bombers) LASM: Fight anti under navy(marine) ASM: Weapons and navy units Anti-sous ASM-H = Grenada ASM in "Hedgehog" AA = Anti-aérien CL = light Standard(cannon) M/L: Average / light TI: indirect Shot L: Distant (distant Planes = planes except cards - interface artillery) Collection(capital,fund) of cards: To create your own "navy" cards, use the capital of card supplied in the mod ( small and big ocean). These capital of card were conceived to contain sea hexagons which the "landing" of planes by vessels (carry(wear) planes or carries(wears) seaplanes, vessels provided with seaplane or with hunter on catapult) will be possible. They are not placed on all the surface of cards, to feign the constraints of " put in the wind " for the vessels which unstick planes. The hexagons of " true - false sea " were made with the common ground covered then with " Rough " (certain files " ter " of the basic software having been inverted to allow this effect). The hexagons of " true - false sea " distinguish themselves by a small effect of "vagueness("wave"). Vessels flowed on these hexagons disappear as on the other hexagons of " true sea " You can obviously not use(employ) these capital of card, but function(office) "land" will not be useful in your scenario on sea zones. " Hollow of visibility " on the special cards for the mod: On the capital of cards supplied with the mod, you will notice sometimes " hollow of visibility ". It is about a simulation of " sea hollow ", which sometimes can hide the sight of vessels or simply to hamper(bother) this one. Special capacity of air bases, of carries(wears) planes, cargo boats of transport and of certain big snavires: - Air bases can "embark / off-load" vessels and planes - The cargo boats of transport can embark air bases or coastal batteries(drum kits) to move them. - Door planes can embark planes (loading can take place everywhere, but landing can take place only near a rib(coast) or a cliff - forced impossible to circumvent of the software). Note that the loading of planes brings only the protection of carry(wear) plane, because it is not necessary to embark planes to provide them. - Door planes and air bases serve of refreshment point for planes, of which the stock of ammunitions is (artificially, realism being here sacrificed to the interest of the game, and also to represent "logistic" constraints ¦ *]) very limited, afin exactly of them "Bind("connect") in carry(wear) planes. ATTENTION: planes have to be in position " landed " to get fresh supplies. Provisioning makes on the same compartment as the unity of provisioning or on a neighboring compartment, during a complete tour. You will constantly have to provide your planes, by watching to avoid their interception by the enemy hunters on the route … - Certain vessels (hardened, cruisers, cargo boats) can embark a seaplane of recognition or a hunter of air defence (he can be embarked everywhere, but can be landed only near a rib(coast) or a cliff / Ilôt - forced impossible to circumvent of the software). | *]: "logistic" Constraints: it(he) was not possible with the software " to stick " planes in aircraft carrier and to depend them on them otherwise that by assigning to them door plane as HQ, what put besides a pb for the "reunification", carries(wears) them planes to live(remain) behind and planes to go to the contact. The formings(trainings) of planes have so a level of munition very weak, to oblige them to mean getting fresh supplies in carry(wear) planes after every wave of assault (except interceptors, which have a wider autonomy, what makes them very dangerous for the hunters bombers). So, a shot amounts to a wave of assault. Attacks and absurd situations: It(he) would be obviously without any interest for the players to use the features of the software and the characteristics of the mod to create absurd situations (cf: "embarking" warship another warship; loading of more than 2 planes on a battleship, a vessel of fight anti under navy(marine) attacking(affecting) a vessel of surface in the pomegranate(grenade) anti-under navy(marine), etc.). Bases and ports(bearings): You can create decorations of ports(bearings) and bases with the ground of the software and also the units of the type "harbour facilities" supplied in the mod. Their destruction can moreover be the stake in your scenarios. Among these units, appear the " Deposits(warehouses) of provisioning ", which are of the type " ammo ", and which can so provide your units with ammunitions in the class(course) of the game (Reminder: planes have to be in position " landed " for this operation of provisioning). You have, to protect these installations, from batteries(drum kits) AA and from planes of protection (this unity does not move: the planes establish(constitute) the "weapon"). These planes of bases can also attack(affect) in the bomb(spray) or in the torpedo the vessels which pass near your base. Finally, you can place coastal heavy batteries(drum kits) of artillery. Aircraft carrier and the battlefield: If your scenario corresponds to a battle in which carry(wear) them planes remained very remote, you can place them in an edge of card by surrounding them with "unmoved" ground, with the relief (what will prevent them from seeing and from intervening or from being attacked(affected)). Their only role will be so to assure(insure) the provisioning of the planes of the fleet. You can also use the air and sea aviation " except card " rather than to use(employ) planes " on card ". Vessels carrying(wearing) an abbreviation "3t" in their type: They are liners (cruisers or hardened) of a particular type (Cf: Nelson in the British navy), who concern three big turrets of strong calibre their front ( While turrets are normally distributed on the front and the back). These vessels have, of this fact of particular characteristics in the mod: 1/ Their parameter of armour plating is also strong on all the faces, to feign the fact that they can fire of all their power without having to present the side (on the other hand, the players "purists" will be able to decide not to fire on the back of these buildings(ships)). 2/ Because of the concentration of their fire, they have a power and a quality of shot particular. Small noticed and at present insoluble technical problems: 1 °/ Avoid moving vessels on the hexagons of the edge of card (they meet themselves blocked(surrounded)). A contrario, you can use this small defect of the mod "to block(surround") voluntarily carry(wear) them planes which your scenario considers as " except card ". 2 °/ When you modify the parameters of an unity, this modification is taken into account and appears in the screen " click straight ahead unity " (but not in the screen " detailed(retailed) information ": if you want that your modifs appears in this screen, you have to make them under Mobhack, software of publishing(edition) of units and battle orders supplied with WinSPMBT).). Reach of weapons: The reach held(retained) in the mod is not the maximal theoretical reach of weapons but generally the reach of operational efficiency optimum (about 2/3 of her(it) carried(worn) theoretical). This costs especially for the heavy artillery of navy(marine) (the other weapons often have their maximal reach) Indirect shots: Besides the big common vessels, which " fire directly ", you have vessels capable of realizing indirect shots (with the interface "Artillery" of the software). You will so be able to compose freely your fleet by mixing or by using only such or such type of vessels, according to your preferences of game. Vessels capable of indirect shots administer as in the basic software, without particular constraint. They can also make " direct shots ". They will be "a little less watchful" for the shots of reaction than vessels with " direct shot ", and it is so preferable to accompany them with vessels with direct shots for the protection. Contrary to vessels for rules(rulers) of firing angles, vessels with indirect shots are used without requiring any particular rule(ruler). Note: you will often listen, in case of indirect shot, and after the rumours(noises) of salvoes and explosions, the sound of a vessel which pours, even though no target was got(touched). It is an impossible to circumvent constraint of the software, which uses by virtue of one's office, in case of indirect shot, the file "sound" which I transformed to illustrate the wreck of vessels in case of blow in the purpose further to a direct shot. Particular case of the artillery of big calibre: From the inclusive 380 mm, the artillery of navy(marine) of vessels with " direct shot " have a minimal distance of shot (to avoid shots with " carrying end ", little realistic with artillery of this calibre). When these artillery of strong calibre fire, you will notice a light period(delay) during the posting of the yellow screen (this is an impossible to circumvent constraint of the software, because these artillery are in fact weapons anti-cisterns). The artillery of navy(marine) calibre of which is lower than 380 mm have no minimal distance of shot, as well as the artillery of vessels capable of indirect shot. Particular case of the shots of torpedoes by maritime sous: For the same reason that above, a light period(delay) occurs when submarines pull(fire) torpedoes. How "to wet" appearances(mines): You can place in your scenario of appearances(mines) as in the basic software: they will remain immovable and will produce the same effects. You also have minefields dérivantes. Minefields are simple units with special parameters, which are transportable by vessels stamp sponges of appearance(mine) (use of the command(order) to embark / off-load of the software). Attention: appearances(mines) can be embarked everywhere, but can be put down(deposited) only along coasts or on hexagons containing an ilôt or a cliff. You can then move these minefields dérivantes (1 hex by tour(tower)). Planes " Except card ": To feign the role of distant air and sea bases or that of the aircraft carrier remote from the theater of the battle, you have planes " except card ", as in the basic software (Bombers torpedo boats, bombers and heavy bombers). You also have seaplanes of recognition with long reach (besides the small seaplanes on cards). They administer in the interface " Air Ops " ( Spotters) except card. Change of the data of vessels in the publisher(editor) of scenario (or levels of munition): You can personalize your vessels by changing their parameters in the publisher(editor) of scenarios: types of weapons, ammunitions, experience(experiment) of the coprincipal of the vessel, morale of the crew, etc. … This will allow you to recreate enough exactly real "historic" vessels. In particular, you can modify the weapons of units. You will find all the naval weapons of time, and notably very heavy calibres (406 and 456 mm), as well as special weapons (explosive Speedboats(stars) and piloted torpedoes, used notably with the Italian navy). The Resistance of the big vessels in shots: Do not wonder of the resistance of battleships and cruisers in shots: these vessels conceived for naval battles could take(collect) serious knocks before sinking and they established(constituted) the skeleton of the fleets. Account held besides pb of precision of shot, it is logical that a duel of naval guns between big vessels of equivalent class in armament and in armour plating lasts certain time before knocks touch the purpose. Grenada anti-under navies(marines): To avoid inconvenient shots of reaction of pomegranates(grenades) ASM on vessels of surface, do not approach the enemy destroyers LASM and the enemy planes LASM with your vessels of surface (Carried(worn) with these pomegranates(grenades): 1 hex). It would be possible to deactivate these pomegranates(grenades) to avoid this pb, but in that case, destroyers LASM become vulnerable in submarines as other vessels. Pomegranates(grenades) anti-under navy(marine) of type " H " correspond to said devices ASM " in hedgehog ", which allow the destroyers LASM to cover one more hypermarket(large surface) during shots. These weapons have in the mod a greater reach (2 hex): it is evident that this reach does not correspond to a distance of shot of 2000 m, but feigns simply greater possibilities of covering of important zones for a period(delay) of identical time. For the purists: Firing angles There are no "rules("rulers") papers in NAVAL STEEL ADMIRALTY, but the players who wish it can refine simulation by creating rules(rulers) relative to firing angles. For these amateurs, special vessels were included in the mod, with a particular disposal of the armament (details(rooms) of bow and distinguished details(rooms) of stern) and a regulation of parameter adapted armour plating. These vessels must be used only with rules(rulers) of firing angle because otherwise, their parameters of armour plating risk to falsify the mod. The players who do not wish to play with particular rules(rulers) and to use that the features of the basic software have to use(employ) only the common vessels (vessels with direct shot or with indirect shot). How to represent historic vessels having more artillery than the others? By agreement, and the being mod a " basic pedestal ", all the vessels of the same type are considered as having a number of appreciably identical artillery. To represent vessels having a significant superiority in number of artillery, it(he) is enough for the players, in the publisher(editor) of scenario: - To sacrifice the place of torpedoes and\or armament AA to represent these supplementary details(rooms) - To increase from 25 to 50 % (to round off in the superior unity) the " ROF " of these vessels (More cadence of Fails of fire) in Mobhack (more artillery = more steady shots = Shot) - To increase from 25 to 50 % their " Fire control " (to round off in the superior unity). Noted: vessels containing sign "3t" (For: 3 main turrets of bow have a double armament, to represent the greater capacity of shot due to this disposal. Creation of scenarios with the mod: The mod allows the players to make their own scenarios of historic naval action, at the need by reappointing units and by modifying in the publisher(editor) some of their technical characteristics to adapt them to the historic context (it is so possible of "To personalize" such or such vessel to recreate a real vessel: " Bismarck ", " Hood ", " Richelieu ", etc. …). Vessels are bought in the screen " Armour " and the date must be settled(adjusted) to 2015. It doesn't much matter the size(greatness) of cards. You can create scenarios implying the 6 big navies of time ( GB, the USA, France, Germany, Italy and Japan), and you can also use battle orders "Green" and " Red " to represent the other countries. Scenarios can correspond to the air and sea war in the peace-loving person, in méditerranée, in the North Sea, or even in the Atlantic Ocean (Battle of the Atlantic Ocean). The stake in your scenarios can be: - The destruction of the enemy fleet in open sea - The control of certain points (for example a strait, a cap, a given zone, the neighborhood of a naval base, etc. …). In that case, you can use the "objectives" of the software in normal conditions to bound zones to be controlled - Sending to lead him(it) in a zone of safety(security) or its interception. -Sending or interception of a force of invasion (landing) (Use of barges and ground troops which should go to occupy objectives to earth(ground)). -Evacuation or destruction of an expeditionary force - The attack against a port(bearing) or an air and sea base. You can include zones of earth(ground) in your scenarios, and place there coastal batteries(drum kits) as well as air and sea bases. The zones of earth(ground) can be from any relief, but must be quite then "covered" of " ground impassable " (dark gray), to avoid that certain vessels cross them (even so, you will note that vessels can "follow" the coasts of very near). You can place of the relief on the zones of earth(ground) (order: common ground, relief, then to cover the whole with " unmoved ground "): so, this relief will hide sight from vessels (battles in isthmi either straits or Fjords blocked by islands). To place 2 units (for example ground installations) on the same hexagon in the publisher(editor) of scenarios, it is enough to use the touch shift (Idem during the game, to move two units on the same hexagon). Units " Ammo " of the mod (units inclining the capacity to provide the other units with ammunitions): Carry(wear) planes (for vessels and planes) - carry(wear) Them planes are supposed to be accompanied with vessels of provisioning which take place under their air protection. Naval deposits(warehouses) of provisioning (for vessels only) Air base (for planes only) Choice of the type of the flagship in a scenario: If you want to obtain a flagship of the type " Armoured admiral ", you have to settle(adjust) the date of your scenario over 2015. If you want to choose the type of this vessel amira yourself, change him(it) in the publisher(editor) of scenario with the common commands(orders) of the software. If the flagship does not appear at once in the screen of purchase (this occurs sometimes), the type of vessel which you buy in first will determine automatically the type of your flagship. In that case, the bought vessels do not appear automatically in the screen: buy there some some, then click " First Unit " or " Prewious Unit " to appear them. Creation of naval formings(trainings) in a scenario: You can buy "isolated" vessels, or "pairs" of vessels of the same type. You can also buy complete "groups" of vessels of different types. Finally, in the publisher(editor) of scenarios, you can recompose your own formings(trainings) with the command(order) " to re-assign a new HQ to an unity " (c.a.d to transfer her(it) from a forming(training) to the other one). In Mobhack, you can create complete OOB and particular formings(trainings) for a "historic" navy of your choice. State of vessels: The flowed vessels disappear of the card with their crews. The various states of vessels are: Ready: vessel in state to fight(dispute) Buttoned: capacity of shot and location of the vessel temporarily decreased Pinned: temporary averages system drive and direction(management) Routed: grave averages and fire with edge Retreating: very grave averages - temporarily made a break Vessel Destroyed: flowed or by train to pour Ground elements: You arrange buildings(ships), hangars, elements of air bases, harbour facilities and batteries(drum kits) AA to create ports(bearings) or bases of which destruction or defence will be able to become the stake in your scenarios (because all these elements are not of the "ground" but the real units, with a " cost " in points raised(brought up)). Attention: when you create a scenario with such elements, take care of not arranging them in base on the card before being well certain to have bought all the necessary units (because in every new purchase of units after a first investment, software " redispose " units along edges and ruins your work of decoration). Take care also of arranging these elements of ground installations lastly, having placed the vessels of two camps. Besides, in a given scenario, it's better to give bases with these ground installations only to the only one of two camps. As regards the ground: It's better incline the elements of the ground bases on the common green ground, then then only to cover the hexagons of the bank with of unmoved ground which will forbid the access of it to vessels (the other hexagons can be left in green, or covered with grey "pavement" or with sand, etc. …). To block(surround) the line of sight at the level of the sea, you can create reliefs of any levels (Place at first the green ground, then the relief, and finally unmoved ground). Planes will be then the only ones to be able to observe of the other one quoted(esteemed) by big areas of earth(ground), what will allow you to make scenarios of naval action in isthmi or straits. Armour plating of vessels: To allow the players to reproduce the naval tactics of the time of second world war, the armour platings of the big liners (except those of the vessels with the sign "3t") are paramétrés more thick on the sides than on the front or the back. The players will have so interest to be presented the side of their vessels for a better resistance, by establishing(constituting) " lines of vessels ", as in the naval historic reality. It is not very realistic on the strict plan of the armour plating and the " surface of target offered to the enemy ", but it allows to feign the fact that vessels had nevertheless to appear a little side to have the best power of shot against the opponent, by using all their turrets - software does not regrettably allow to feign it otherwise, at least to my knowledge), to oblige the players to establish(constitute) " lines of vessels " as in the historic reality. Conversely, the smaller vessels have superior values of armour plating for sides and lesser for the front and the back (their interest, because they have no major power of fire, being always to present a profile " finest " possible for the opponent). Smoke screens: As in the reality, vessels have of smoke to mask their movements. They pull(fire) with the touch " D " (The hexagons where are pulled(fired) smokes are chosen by directing the red arrow of every vessel or by reorientating the vessel if it lacks it). Icones vessels: Vessels are represented with icons (one for every type). Liners (hardened and cruisers) have besides a small arrow which indicates the orientation of their turrets (without distinguishing the front or the back, because software does not allow him(it)). Most of the vessels being tanks, this arrow correspond to the turret of the basic game. The lighter vessels have not this arrow because they transfer automatically to fire. Particular cases: 1 °/ The flagship of every player contains an abbreviation " white star " to differentiate him(it) the others (it is generally about a heavy battleship). 2 °/ On cruisers AA and destroyers, the arrow of orientation is white, better to distinguish them. 3 °/ The white arrow of carries(wears) planes do not revolve, and is intended that to indicate to the players where is the front of the vessel. 4 °/ The destroyers of fight ASM have a special "arrow" (milked white and not red) Interceptors: They were not limited as the other planes in munition, to make task more difficult for the hunters bombers equipped with torpedoes and with bombs(sprays) which attack(affect) vessels. Shots of reaction: Only certain vessel AA (cruisers and destroyers AA) makes shots of reaction AA. The other vessels have weapons AA but they make rarely shots of reaction (attacks can not so mostly that be "volunteers", against enemy planes which would linger). This feigns the fact that numerous vessels of Second world war lacked really effective protection AA and that buildings(ships) with custom(usage) specially AA often had to accompany formings(trainings) to protect them. However, even though they are not systematically subjected to the shots of reaction AA, keep(guard) for the spirit that your hunters bombers remain fragile in vessels AA and in shots of interceptors. Furthermore, their number is limited; watch so to use(employ) them sensibly and save them, because they are often the instrument of the victory in air and sea fights … Naval appearances(mines) and nets anti-mines: You can place it in your scenarios, with the common commands(orders) of the software ("to buy" appearances(mines) from two camps, you have to settle(adjust) the curser "confrontation" successively to defence for each of them: only a camp " in defence " has the right to appearances(mines)). The players have minesweepers to eliminate appearances(mines) (these vessels are " clearing cisterns ": it is enough to place them in front of the mined(undermined) hex or on this one to obtain, in one or several tours(towers) as the case may be, a passage free of appearances(mines)). In the same way, you can create nets anti-mines by using obstacles anti-tanks, the icon of which was modified. Besides the "fixed" appearances(mines), every player can, in the class(course) of the game, put naval appearances(mines) dérivantes with his stamp sponges of appearance(mine). (Appearances(mines) are common units, with special characteristics, simply transported and put down(deposited) by "landing"). It(he) arranges, besides the small stamp sponges of appearances(mines), cruisers minelayers, and of submarines of the same type. It was not possible to create planes affected persons of appearance(mine) because software does not authorize landing since planes, even on the small islands ( hélicos ) Because of an impossible to circumvent constraint of the software, drifting mines can be landed only near coasts or on certain hexagons of " false sea " which are really small islands disguised as water (to see § " Melt of card ") by minelayers. Then, every player can "divert" his appearances(mines) as he hears(understands) him(it) (the "speed" of these appearances(mines) is settled(adjusted) to 1 hex by tour(tower)). These minefields dérivantes "attack("affect") automatically any enemy vessel which enters their compartment or a neighboring compartment. These appearances(mines) can be "attacked("affected") with warships but their parameters are such as these attacks will be ineffective. They are not sensitive to the action of minesweepers (they can not kill(abolish) that the appearances(mines) of the basic software). Sounds: New sounds (movement and shots) were implanted to correspond to the universe of the naval action. However: when you fire at an empty hexagon (what in the mod does not present any interest), sound stays that of origin (forced impossible to circumvent of the software). Reversing: The special touch ("8"), which allows the reversing on earth(ground), does not work in sea. Reorientation of vessels: You will notice that most of the big vessels can be reorientated on the spot, and no that their reorientation ensues from the movement (including half a tour(tower) in a "tight" beam(shelf)). On the other hand, most of the lightest vessels can be reorientated on the spot without loss of points movement ( better maneuvrability). Vision: The mod was foreseen to be played with a " general level 1 - 50 vision " (to choose in your scenarios). These figures not representing inevitably precise distances in the mod, but levels of "legibility" of the environment (conditions weather reports, state of the sea, at night or day, etc. …). This regulation allows a good "suspense" of game (war fog) on a very big sea card. However, you can attribute(award) to such or such unity a vision more important than " general so defined vision ". When " general vision " chosen in your scenario is lower than the " personal vision " of a vessel or a plane, it is this " personal vision " that software applies automatically to the unity (but opposite is not true: when the "personal" vision of a vessel is lower than the " general vision ", it(he) benefits from this "general" vision). Behavior of the software: The mod was tested to adapt itself perfectly to the functions(offices) of the software, including the functions(offices) administered automatically. However, an impossible to circumvent constraint is that the planes which are destroyed(annulled) produce flames which stay then on the card (but not vessels when they are flowed). Attribuez-in the ardent diesel oil … How to place / move 2 , 3, etc. units in the same hexagon: In the publisher(editor) of scenario or in the game, it is enough to use the touch " shift " at the time of the movement or of the investment, as in the basic game. How to embark / off-load units: Exactly as in the basic game, with the normal commands(orders) of the interface of the software. Air formings(trainings): The air units represent a variable number of planes. Every unity has 1 unique(only) point of munition (1 Pt munition = 1 wave of assault). According to the necessities of your scenario, you can increase the nb of waves of assault of every forming(training) until 3 (3 Pts ammunitions = 3 waves of assault = 3 times more planes). Earth (Islands, bases, etc. …): In your scenarios, you can place ground zones which will be inaccessible in vessels. Proceed so: 1/ Place the common ground 2/ Place the possible reliefs - any levels are possible 3/ Cover the whole with of unmoved ground (this is indispensable: if you do not make him(it), certain light vessels will go on the earth(ground), because it was necessary to attribute(award) them a ground " speed " to give them of better capacities of reorientations than the heavier vessels). Types of available vessels: They are listed in the screens of purchase. They are " typical vessels ", that you will be able to adapt to such or such historic context according to your scenarios (types go from the battleship heavy to the small fast speedboat(star)). I tried hard to list most of the types of vessels of time. In the publisher(editor) of scenarios - or in the Mobhack software, supplied with the game for those that practise him(it), it will be possible for you to individualize the parameters of such or such vessel, for example to recreate " Bismarck ", " Hood ", etc. by being of use you values and parameters defined with the mod for the typical vessels. Available weapons: Even there, they are " typical weapons " of which you will be able to modify characteristics in the publisher(editor) of scenario or in Mobhack. Light artillery from 20 to 60 mm ( Small vessels) Turrets of artillery of navy(marine) (calibrate types from 75 mm to 456 mm) Light artillery of navy(marine) (20 in 60 mm) Let us knacker out AA ( ANTI-AÉRIENS) from 20 to 100 mm Torpedoes (pulled(fired) with planes, submarines and\or vessels of surface): torpedo SM, NS and AVENUE. According to the unity which pulls(fires) them, and CP, MP, or LP according to their reach.. Bombs(sprays) (Had: bombers and hunters - bombers in dive) Machine guns and artillery of planes (Planes) Grenada anti-under navies(marines) ( LASM) - Thrown(launched) with planes LASM or destroyers LASM Smoke (get(touch) D) Fixed naval appearances(mines) (publisher(editor) of scenarios) + naval appearances(mines) dérivantes (these last ones are in fact purchasable "units" in the screen with vessels). Responsibility: According to time-honoured expression, I decline any responsibility as for the losses of data or all other damage to property or immaterial bound(connected) in aid of this mod or by ensuing directly or indirectly. Broadcasting(distribution) and STEEL's admiralty modifications Broadcasting(distribution) free of this mod authorized, as well as its modification. This mod does not have to be the object of a business concern but it can be spread(diffused) in a review of games or on a site without particular license. You can modify ( included additions) this mod and spread(diffuse) your version modified without any particular license, on condition obviously to indicate the modifications which you realized and to resume them in your account in a separated file " readme " of presentation. To avoid confusions in this domain, between the possible versions of each, I suggest that you name(appoint) your mod so: " Your pseudo_SNA_1.0 ". The works of the directed moddeurs "handwrittings" could improve the decoration of this naval universe (elements of ports(bearings), bases, etc. …). If you are a specialist of the material(subject) (I think of the former(ancient) players of famous "Admiralty" on card) and that the "realism" seems to you ( very ) limited, be indulgent: Steel Panthers was not conceived originally for this kind(genre) of simulation … Good chance to the pupils amiraux in their naval actions, and long life in " NAVAL STEEL ADMIRALTY ", which I put in the sea … Players and moddeurs of any hairs or nostalgic of famous "Admiralty", make in what you will want. APPENDICES: 1 °/ Photos of "historic" vessels For the players who possess and know how to use X-View and Gimp, as well as Shp_edit and Mobhack, and who would wish to make "historic" vessels, they can find on numerous sites of the photos of vessels of time and implant them in the software. 2 °/ List useful software packages for modder " NAVAL STEEL ADMIRALTY ": Here are the necessary tools to make your own fleet Mobhack: supplied with WinSPMBT - Creation of oob (Battle orders): units, weapons, formings(trainings). Shp_edit: supplied with WinSPMBT - Creation of the icons of game Transcoder: Conversion of sounds wave in size mp3, size sound of the game. X-View: conversion of files bmp / jpg in lbm (photos of vessels) Gimp: Conversation of the palette of colours (photos of vessels) Or to find these last 3 software packages: X-Views: http://www.xnview.com/ Gimp: http://www.gimp-fr.org/telecharger_windows.php Transcoder: http://www.germanixsoft.de/ At the end of text-
Si prega di: scusate il pessimo italiano di questo file: è stato tradotto con un traduttore automatico _____________________________________________________________________________ "ADMIRALTY Armatura navale" Mod navale "strategica" per WinSPMBT ( "WinSteelpanthers Carro armato da combattimento", in altre parole, 2 adattamento Steel Panthers per Windows) Dal generale von Schtroumpfnagel Per i dilettanti di azione navale. Questa "readme" è un po 'lunga, ma è destinato esclusivamente di presentarvi il mod e questo non contiene alcuna "regola di carta" (righello) (uso diretto delle funzioni (uffici) del software di base). Per qualsiasi informazione riguardante l'utilizzo del software di base, fare riferimento al libro di testo on-line (operaio). Questa "readme" è "un po 'sciolto", ma ho cercato di rendere la presentazione più completa possibile del mod. I paragrafi di questo "readme" scritte in corsivo non sono applicabili (progetti abbandonati) Questo mod è consegnato nella sua versione 3, definitiva. Se le persone appassionate desiderano modifiche, saranno direttamente in grado di realizzarle e sono a disposizione per eventuali consigli tecnici. Non mi rendo conto io stesso perché io sono d'altra cosa (materia). L'oggetto di questo mod è triplice: 1 / per permettere ai giocatori di giocare gli scenari che (lui) farà 2 / per consentire ai giocatori interessati nella simulazione storica di costruire per sé le proprie navi e le situazioni "storiche" 3 / Be di uso della piattaforma di moddeurs interessati al tema navale e la padronanza dei pacchetti software SHP_EDIT e MOBHACK (fornitura dall'editore (a cura di) con il gioco WinSPMBT), per consentire loro di svolgere (usura) questo lavoro più lontano e per divertire reale marine storiche (che sarebbe stato così possibile ricreare l'ordine di battaglia della marina francese, o addirittura altri marina di tempo la seconda guerra mondiale, o guerra mondiale, regolando in questi ultimi costi di casi e calibri). Ringrazio tutti i dilettanti di guerra navale che mi ha aiutato con la loro consigli, informazioni e file di icone, in particolare Dolfo, Sparfel e Pdifolco sul forum di Net4war senza il quale, secondo la formula dedicata ma sempre esatto, questo mod non avrebbe stato quello che è. Ringrazio anche per la sua notizia il webmaster del sito "The Unpredictable", dedicato alle navi da guerra. La versione del mod: 3 La versione dei macchinari usati WinSPMBT: non WinSPMBT Patche (il mod non è stato testato con la nuova patch 2.0 disponibili) Attenzione: se si crea scenari per NAVALE IN ACCIAIO ADMIRALTY o schede di navi o imbarcazioni storiche, prendersi cura di chiarire sempre la versione del mod con cui è stato effettuato il lavoro, per garantire la compatibilità dei file. Dove trovare sé WinSPMBT? (Download gratuito): sul sito di POSTALE AREA WORKSHOP CAMO Fonti immagini e documentazione: - Sito "Encyclopedia Lemaire Soft" - Diversi siti anglosassoni sulle marine - Sito "l'imprevedibile" - Sito "seconda guerra mondiale" (a sinistra: "Navi") Questo mod adatta WinSteelpanthers all'azione navale (Assist periodo Guerra Mondiale), con nuove icone, le immagini, i suoni e gli ordini di battaglia. Ho cercato, con il materiale fornito da Sparfel, per rendere le icone piuttosto corrette. Nonostante la grande differenza con l'ambiente di origine del software (lotta a terra), il mod è stata regolata (adjusted) in modo che tutte le funzionalità del software rimangono liberamente utili dai giocatori, senza particolari vincoli. Il mod è giocabile solo contro un avversario umano, in e-mail o in sedia tournante. E '(egli) non mette di tecnica pb con un avversario IA, ma questo amministra male il provisioning delle unità e la strategia, accontentandosi di fare un po' di "serbatoio di lotta" quasi sul posto, ciò che non è soddisfacente. E 'anche possibile giocare con lui (è) solo, assumendo alternativamente due campi. Infatti, l'aspetto uniforme mare Carta non permette di ricordarsi esattamente la posizione delle navi, ciò lascia sempre un margine relativo di "sorpresa" (sa, come nella realtà, come il nemico "c'è", ma non esattamente dove). Contenuto del file: (sotto Zip.rar - "Dézipper" con Winrar) Il presente file "Leggimi" I file modificati con il mod 1 file "CamoGame" (modifiche dei regolamenti del gioco a loro adattarsi al mod, e ad accelerare, animazioni). 1 carta "oceano" (per il repertorio "mappa" del gioco) Installazione: Installare (stabilirsi) in un primo momento WinSPMBT gioco. Quando questa installazione è fatto, "dézippez" il file "navale Steel" in un qualche repertorio, quindi copiare i file che (lui) contiene esattamente nelle corrispondenti repertori del gioco senza modificare / riconfermando o per spostare questi (prendere solo la cura di fare una copia di protezione dei file originali prima di questa operazione, per evitare di dover reinsediarsi gioco per giocare in versione normale). Se si preferisce avere 2 installazioni del gioco, un solito nel gioco base e uno nel mod, prendersi cura di scegliere un nome del repertorio diverso da quello del mod (AIRAUTE acciaio, per esempio). In caso contrario, il programmaesegue in virtù di un ufficio di versione non trasformata. Come regola generale, i lavori mod, nonché con la versione scaricata "libero" come con la versione su CD. (Lui) è stato tuttavia creare con la versione "libera" .custom (utilizzo) del mod: Il mod non può essere utilizzato in modalità che (moda) "scenario" (non in modalità (moda) "battaglia" o in modalità (moda) "campagna") .Scale (scala) del mod: 1 tour (torre) di gioco = circa 10 minuti (6 tour (torri) rappresentano quindi circa un'ora di tempo reale). Uno scenario di 24 tour (torri) rappresenterà quindi un impegno navale di circa 4. 00: la maggior parte degli impegni navali erano generalmente piuttosto breve e non si estendeva al di là di alcune ore) .1 esagono = 1000 m circa (contro 50 m circa nel gioco di base - distanze distaccati (illustrato) da parte del software dovrebbe quindi essere moltiplicato per 20 - CF: 500m nel software valgono 10 000 m in) regolamento mod delle preferenze e la data: la data deve essere risolta (rettificato) al 2015. I vasi sono "comprati" esclusivamente nella schermata "armatura". È possibile utilizzare le marine francesi, inglesi, italiani, americani, giapponesi e tedeschi, o le marine "rosso" e "verde". Portaerei con ponti blindati: gli aerei porte tipo di cui è seguita dalla sigla * hanno un ponte corazzato (il loro blindatura "pip" è stata rafforzata con l'mobhack software). Abbreviazioni del mod: PA: Aircraft carrierCP = Breve reachMP = Medie reachLP = lungo reachOr SM = Sotto sailorN o NS = Vaso di superficie In o viale = Plane3t = Imbarcazione in 3 torrette beforeP = "In dive" (Bombers) LASM: Lotta anti- sotto marina (marina) ASM: Le armi e le unità della marina Anti-sousASM-H = Grenada ASM in "Hedgehog" AA = Anti-aérienCL = standard luce (cannone) M / L: medio / lightTI: ShotL indiretta: Distant (piani lontani = aerei, tranne le schede - artiglieria interfaccia) Collection (capitale, fondo) di carte: Per creare le proprie carte "marina", utilizzare la capitale della scheda fornita nel mod (piccolo e grande oceano). Questi capitale della carta sono stati concepiti per contenere esagoni di mare che la "atterraggio" di aerei da parte delle navi (trasportare) i piani di usura (o svolge (indossa idrovolanti), pescherecci, purché con idrovolante o con cacciatore catapulta) sarà possibile. Essi non sono posizionati su tutta la superficie delle carte, di fingere i vincoli di "mettere nel vento" per le navi che scollare aerei. Gli esagoni di "vero - falso mare" sono state fatte con il terreno comune coperta poi con "Rough" (determinati file "ter" del software di base essendo stato invertito per consentire questo effetto). Gli esagoni di "vero - falso mare" si distinguono da un piccolo effetto di "vaghezza (" onda "). I pescherecci scorreva nelle esagoni scompaiono come sugli altri esagoni di" vero mare "Ovviamente non è possibile utilizzare (impiegare) questi capitali di carta, ma la funzione (ufficio) "terra" non sarà utile nello scenario sulle zone di mare "Hollow di visibilità" sulle carte speciali per il mod. sul capitale di carte fornite con il mod, si noterà a volte " cava di visibilità ". si tratta di una simulazione di" mare vuoto ", che a volte può nascondere alla vista dei vasi o semplicemente di ostacolare (fastidio) questa capacità one.Special di basi aeree, di porta (indossa) aerei, navi da carico di trasporto e di alcuni grandi snavires: -. basi aeree in grado di "imbarcarsi / off-load" navi e aerei - Le navi da carico di trasporto può imbarcare basi aeree o batterie costiere (drum kit) per spostare loro - i piani di porta può imbarcare aerei (carico può avvenire ovunque, ma l'atterraggio può avvenire solo in prossimità di una costola (costa) o di una scogliera - costretti inevitabile del software). Si noti che il caricamento dei piani porta solo la protezione di riporto (usura) aereo, perché non è necessario intraprendere piani per fornire loro. - Piani per porte e basi aeree servono di punto di ristoro per gli aerei, di cui lo stock di munizioni è (artificialmente, il realismo essere qui sacrificati agli interessi del gioco, e anche per rappresentare vincoli "logistici" | *]) molto limitato, afin esattamente di loro "Bind (" connect ") nel bagaglio (usura) aerei. ATTENZIONE: gli aerei devono essere in posizione". atterrato "per ottenere rifornimenti di provisioning fa sullo stesso scomparto in cui l'unità di provisioning o su un compartimento vicino, . nel corso di un giro completo sarà sempre necessario fornire i tuoi aerei, guardando al fine di evitare la loro intercettazione da parte dei cacciatori nemici sulla rotta ... - Alcuni vasi (induriti, incrociatori, navi da carico) possono imbarcare un idrovolante di riconoscimento o un cacciatore d'aria difesa (che può essere imbarcato in tutto il mondo, ma può essere atterrato solo in prossimità di una costola (costa) o una scogliera / Ilôt - costretto inevitabile del software) | *]:. Vincoli "logistici": è (lui) non era possibile con il software "a bastone" aerei in portaerei e dipendere loro su loro altrimenti che assegnando loro piano porta come HQ, quello che ha messo oltre un pb per la "riunificazione", trasporta (indossa) li aerei di vivere (rimanere) dietro e gli aerei per andare al contatto. I formature (training) di aerei hanno così un livello di munizioni molto debole, per obbligarli a significare ottenere rifornimenti in carry (usura) gli aerei dopo ogni ondata di violenza (tranne intercettori, che hanno un'autonomia più ampia, ciò che li rende molto pericoloso per i bombardieri cacciatori). Quindi, un colpo ammonta a un'ondata di assault.Attacks e situazioni assurde: Si (lui) sarebbe ovviamente senza alcun interesse per i giocatori di utilizzare le caratteristiche del software e le caratteristiche del mod per creare situazioni assurde (cf: " imbarcarsi "nave da guerra un'altra nave da guerra, carico di più di 2 piani su una nave da guerra, una nave anti lotta sotto marina (marine) attacco (che interessano) una nave di superficie nella melagrana (granata) anti-sotto marina (marina), etc. ) .Bases e porti (cuscinetti): è possibile creare decorazioni di porte (cuscinetti) e basi con il terreno del software e anche le unità di tipo "strutture portuali" forniti nel mod. La loro distruzione può inoltre essere la partecipazione in scenari. Tra queste unità, appaiono i "depositi (magazzini) di provisioning", che sono di tipo "munizioni", e che può quindi fornire le unità con munizioni nella classe (ovviamente) del gioco (promemoria: gli aerei devono essere in posizione "atterrato" per questa operazione di provisioning). È necessario, per proteggere queste installazioni, dalle batterie (drum kit) AA e da aerei di protezione (questa unità non si muove: gli aerei stabiliscono (costituiscono) la "arma"). Questi piani di basi possono anche attaccare (influenzare) nella bomba (spray) o nel siluro le navi che passano vicino alla vostra base. Infine, è possibile inserire le batterie pesanti costiere (drum kit) di vettore artillery.Aircraft e il campo di battaglia: Se lo scenario corrisponde ad una battaglia in cui trasportare (usura) li aerei rimasti molto remota, è possibile metterli in un bordo di carta da li circonda con la terra "impassibile", con il rilievo (quello che impedirà loro di vedere e di intervenire o di essere attaccato (influenzato)). Il loro unico ruolo sarà così da garantire (assicurare) la fornitura degli aerei della flotta. È inoltre possibile utilizzare l'aria e mare aviazione "eccetto la scheda" piuttosto che utilizzare (impiegare) i piani "a carta". Le navi che trasportano (usura) l'abbreviazione "3T" nel loro tipo: Sono fodere (incrociatori o indurito) di un particolare tipo (Cf: Nelson nella marina britannica), che riguardano tre grandi torri di forte calibro loro fronte (Mentre torrette sono normalmente distribuiti sulla parte anteriore e posteriore). Questi vasi hanno, di questo fatto di particolari caratteristiche del mod: 1 / loro parametro di blindatura è anche forte su tutte le facce, di fingere il fatto che essi possono sparare di tutto il loro potere senza dover presentare lato (sulla D'altra parte, i giocatori "puristi" sarà in grado di decidere di non sparare sul retro di questi edifici (navi)). 2 / A causa della concentrazione della loro fuoco, hanno una potenza e una qualità di colpo particolare. Piccole notati e attualmente insolubili problemi tecnici: 1 ° / Evitare navi passare gli esagoni del bordo della carta (che si incontrano bloccato (circondato)). A contrario, è possibile utilizzare questo piccolo difetto del mod "per bloccare (surround") portare volontariamente (usura) li piani che lo scenario considera come "ad eccezione di carta". 2 ° / Quando si modificano i parametri di una unità, questa modifica viene preso in considerazione e appare nella schermata "click dritto unità" (ma non nel "(venduto al dettaglio) informazioni dettagliate" schermo: se si desidera che appare tuoi modifs in questa schermata, si deve fare loro sotto Mobhack, il software di pubblicazione (edizione) di unità e gli ordini di battaglia fornite con WinSPMBT).). Portata di armi: La portata tenuta (mantenuto) nel mod non è alla portata teorica massima di armi, ma in generale la portata della massima efficienza operativa (circa 2/3 del suo (è) effettuato (indossato) teorico). Questo costa soprattutto per l'artiglieria pesante di Navy (marina) (le altre armi hanno spesso la loro portata massima) colpi indiretti: Oltre i grandi vasi comuni, che "il fuoco direttamente", si hanno i vasi in grado di realizzare scatti indiretti (con l'interfaccia " Artiglieria "del software). Sarete in modo da essere in grado di comporre liberamente la vostra flotta da una miscela o utilizzando solo tipo di questa o quella dei vasi, in base alle proprie preferenze di gioco. Recipienti capaci di colpi indiretti amministrano come nel software di base, senza particolari vincoli. Essi possono anche fare "colpi diretti". Saranno "un po 'meno vigile" per i colpi della reazione di imbarcazioni con "colpo diretto", ed è così preferibile accompagnarli con i vasi con i colpi diretti per la protezione. Contrariamente alle navi per le regole (governanti) di angoli cottura, navi con colpi indiretti vengono utilizzati senza richiedere alcuna regola particolare (righello). Nota: spesso si ascolta, in caso di colpo indiretta, e dopo le voci (rumori) di salve ed esplosioni, il suono di una nave che si riversa, anche se nessun obiettivo è stato ottenuto (toccata). È un inevitabile vincolo del software, che utilizza in virtù della propria sede, in caso di tiro indiretto, il file "suono" che ho trasformato per illustrare il rottame di navi in caso di colpo in tegli scopo a seguito di un colpo diretto. Caso particolare delle artiglierie di grosso calibro: Dal inclusiva 380 millimetri, l'artiglieria della marina (marina) di imbarcazioni con "colpo diretto" ha una distanza minima di ripresa (per evitare scatti con "end portando", poco realistici con artiglieria questo calibro). Quando questi artiglieria di fuoco forte caratura, si noterà un periodo di luce (ritardo) durante il distacco dello schermo di colore giallo (questo è un inevitabile vincolo del software, perché questi artiglieria sono infatti le armi anti-cisterne). L'artiglieria della marina (marina) calibro che è inferiore a 380 mm non hanno distanza minima di colpo, così come l'artiglieria dei vasi capaci di caso shot.Particular indiretta dei colpi di siluri da sous marittimo: Per la stessa ragione che sopra, un periodo di luce (ritardo) si verifica quando i sottomarini tirano (fuoco) torpedoes.How "bagnare" apparenze (miniere): È possibile inserire nello scenario delle apparenze (miniere), come nel software di base: essi rimarranno immobili e volontà produrre gli stessi effetti. Hai anche campi minati dérivantes. Campi minati sono unità semplici con parametri speciali, che sono trasportabili da navi timbrare spugne di aspetto (la mia) (uso del comando (ordine) di imbarcare / off-load del software). Attenzione: le apparenze (miniere) possono essere imbarcati in tutto il mondo, ma può essere messo giù (depositati) solo lungo le coste o in esagoni contenenti un ilôt o di una scogliera. È quindi possibile spostare questi campi minati dérivantes (1 esagono dal tour (torre)) Planes "eccetto la scheda":. Fingere il ruolo di basi aeree e mare in lontananza o quella della portaerei a distanza dal teatro della battaglia, si dispone di piani "eccetto la scheda", come nel software di base (aerosiluranti barche, bombardieri e bombardieri pesanti). Hai anche idrovolanti di riconoscimento con portata lunga (oltre i piccoli idrovolanti sulle carte). Essi amministrano nell'interfaccia "Ops Air" (spotter) tranne card.Change dei dati di navi nel inserzionista (editore) di scenario (o livelli di munizioni): È possibile personalizzare i vasi modificando i loro parametri nel inserzionista (editore ) di scenari: tipi di armi, munizioni, esperienza (esperimento) del coprincipal della nave, il morale dell'equipaggio, ecc ... Questo vi permetterà di ricreare esattamente sufficiente veri vasi "storici". In particolare, è possibile modificare le armi di unità. Troverete tutte le armi navali di tempo, e in particolare calibri molto pesanti (406 e 456 mm), così come le armi speciali (Speedboats esplosivi (stelle) e siluri pilotati, utilizzati in particolare con la Marina Militare Italiana). La Resistenza delle grandi navi in scatti: non meraviglia della resistenza delle corazzate e incrociatori in scatti: questi vasi ideati per le battaglie navali potrebbe prendere (raccogliere) urti gravi prima di affondare e hanno stabilito (costituito) lo scheletro delle flotte. Conto tenuto oltre PB di precisione di tiro, è logico che un duello di cannoni navali tra grandi vasi di classe equivalente in armamento e in blindatura dura certo tempo prima che bussa toccare il purpose.Grenada anti-sotto marine (Marines): Per evitare scatti scomodi di reazione di melagrane (granate) ASM su navi di superficie, non si avvicinano il cacciatorpediniere nemici LASM e gli aerei nemici LASM con i vasi di superficie (effettuata (indossato) con queste melagrane (granate): 1 hex). Sarebbe possibile disattivare queste melagrane (granate) per evitare questo pb, ma in quel caso, distruttori LASM diventare vulnerabili nei sottomarini, come altre imbarcazioni. Melograni (granate) Anti-sotto marina (marina) di tipo "H" corrispondono a detti dispositivi di ASM "a riccio", che permettono i distruttori LASM per coprire un altro ipermercato (grande superficie) durante i colpi. Queste armi hanno nel mod una maggiore portata (2 hex): è evidente che questa distanza non corrisponde ad una distanza di tiro di 2000 m, ma finge semplicemente maggiori possibilità di copertura di zone importanti per un periodo (ritardo) di identici tempo. Per i puristi: Firing angoli ci sono "regole (" governanti ") documenti in NAVALE IN ACCIAIO ADMIRALTY, ma i giocatori che lo desiderano restringere la simulazione con la creazione di regole (i governanti) relativi a sparare angoli Per questi dilettanti, navi speciali sono stati inclusi. nel mod, con una particolare disposizione dell'armamento (dettagli (stanze) di fiocco e dettagli illustri (stanze) di poppa) e un regolamento del parametro adattato blindatura. Queste navi devono essere utilizzati solo con regole (i governanti) di sparare angolo perché altrimenti, i loro parametri di rischio blindatura di falsificare il mod. i giocatori che non desiderano giocare con particolari regole (i governanti) e da usare che le caratteristiche del software di base devono usare (impiego) solo i vasi comuni (vasi con tiro diretto o con tiro indiretto) .Come per rappresentare imbarcazioni storiche con più di artiglieria rispetto agli altri? di comune accordo, e l'essere mod un "piedistallo di base", tutti i vasi dello stesso tipo sono considerati come aventi un numero sensibilmente identici artiglieria. Per rappresentare navi di una superiorità significativa nel numero di opere d'arte illery, (lui) è sufficiente per i giocatori, nel inserzionista (editore) di scenario: - di sacrificare il luogo di siluri e \ o armamento AA per rappresentare questi dettagli supplementari (Camere) - Per aumentare da 25 a 50% ( per arrotondare nell'unità superiore) il "ROF" di questi vasi (più cadenza di Fallisce di fuoco) in Mobhack (più artiglieria = scatti più stabili = shot) - per aumentare dal 25 al 50% il loro "controllo del fuoco" (per arrotondare nell'unità superiore). Nota: recipienti contenenti segno "3t" (a scopo di:. 3 torrette principali di prua dispone di un doppio armamento, per rappresentare la maggiore capacità di ripresa a causa di questa disposizione Creazione di scenari con il mod: Il mod permette ai giocatori di rendere i propri scenari di azione navale storico, alla necessità dalle unità riconfermando e modificando nel inserzionista (a cura di) alcune delle loro caratteristiche tecniche per adattarle al contesto storico (è così possibile di "per personalizzare" nave questa o quella di ricreare una vera e propria nave:. "Bismarck", "Hood", "Richelieu", ecc ...) le navi vengono acquistati nella schermata "Armour" e la data deve essere risolta (rettificato) per il 2015. non ha molta importanza la dimensione (grandezza ) di carte. È possibile creare scenari che implicano i 6 grandi flotte di tempo (GB, uSA, Francia, Germania, Italia e Giappone), e si può anche usare gli ordini di battaglia "Green" e "Rosso" per rappresentare gli altri paesi. Gli scenari possono corrispondere alla guerra aereo e marittimo nella persona amante della pace, in Méditerranée, nel mare del Nord, o anche nell'Oceano Atlantico (Battaglia dell'Atlantico). La partecipazione in scenari può essere: - La distruzione della flotta nemica in mare aperto - Il controllo di alcuni punti (ad esempio uno stretto, un berretto, una determinata zona, il quartiere di una base navale, ecc ...). In tal caso, è possibile utilizzare gli "obiettivi" del software in condizioni normali per le zone destinate ad essere controllati - Invio a lui (esso) portare in una zona di sicurezza (security) o la sua interception.-Invio o intercettazione di una forza dell'invasione (atterraggio) (L'utilizzo di chiatte e truppe di terra che dovrebbe andare ad occupare obiettivi a terra (massa)). -Evacuation O distruzione di un corpo di spedizione - L'attacco contro una porta (cuscinetto) o di una base aerea e mare. È possibile includere le zone di terra (terra) in scenari, e il luogo ci batterie costiere (drum kit), così come le basi aeree e navali. Le zone di terra (massa) possono essere da qualsiasi sollievo, ma devono essere abbastanza quindi "coperto" di "terra invalicabile" (grigio scuro), per evitare che alcune navi ad attraversare (anche così, si nota che le navi possano "seguire "le coste di molto vicino). È possibile inserire del rilievo sulle zone di terra (terra) (ordine: un terreno comune, sollievo, poi coprire il tutto con "terra impassibile"): così, questo rilievo si nasconderà vista dalle navi (battaglie in istmi sia stretto o Fiordi bloccati da isole). Per inserire 2 unità (per le installazioni a terra esempio) sullo stesso esagono nel inserzionista (editore) di scenari, è sufficiente utilizzare lo spostamento tocco (Idem durante il gioco, per spostare due unità sullo stesso esagono). Unità "Ammo" del mod (unità inclinando la capacità di fornire le altre unità con munizioni): Carry piani (usura) (per le navi e gli aerei) - carry (usura) Them aerei dovrebbero essere accompagnati con i vasi di provisioning che tengono posto sotto i loro depositi protection.Naval aria (magazzini) di provisioning (solo per le navi) base aerea (per gli aerei solo) scelta del tipo di nave ammiraglia in uno scenario: Se si desidera ottenere un fiore all'occhiello del tipo "ammiraglio blindata" , si deve accontentare (registrare) la data dello scenario sopra 2015. Se si vuole scegliere il tipo di questa nave Amira da soli, lui (esso) cambiare nel inserzionista (editore) di scenario con i comandi comuni (ordini) di il software. Se la punta non appare in una sola volta nella schermata di acquisto (questo accade a volte), il tipo di nave che si acquista in primo determina automaticamente il tipo di punta. In tal caso, le navi acquistate non vengono visualizzati automaticamente nella schermata: comprare lì alcuni un po ', poi cliccare su "First Unit" o "Prewious Unit" per apparire them.Creation di formature navali (corsi di formazione) in uno scenario: È possibile acquistare " isolato "navi, o" coppie "di navi dello stesso tipo. È inoltre possibile acquistare completi "gruppi" di vasi di tipo diverso. Infine, nella casa editrice (editore) di scenari, è possibile ricomporre il proprio formature (corsi di formazione) con il comando (ordine) "per ri-assegnare una nuova sede di una unità" (CAD per trasferire il suo (è) da un formatura ( formazione) all'altra). In Mobhack, è possibile creare OOB completa e particolari formature (corsi di formazione) per una marina "storica" della vostra scelta. Stato di navi: Le navi scorreva scomparire della scheda con i loro equipaggi. I vari stati di imbarcazioni sono: Pronto: nave in stato di lotta (controversie) abbottonato: la capacità di tiro e la posizione della nave decreasedPinned temporaneamente: medie temporanei unità di sistema e la direzione (gestione) indirizzato su: gravi medie e fuoco con edgeRetreating: gravissimo medie - temporaneamente fatto una pausa Vessel Distrutta: sfociarono o con il treno ad elementi pourGround: Si organizzare edifici (navi), hangar, elementi di basi aeree, strutture portuali e batterie (drum kit) AA per creare porte (cuscinetti) o basi di cui distruzione o la difesa saranno in grado di diventare la partecipazione in scenari (perché tutti questi elementi non sono della "terra", ma le unità reali, con un "costo" in punti sollevati (allevato)). Attenzione: quando si crea uno scenario con tali elementi, prende cura di non disponendoli in base sulla scheda prima di essere ben certo di aver acquistato tutte le unità necessarie (perché in ogni nuovo acquisto di unità, dopo un primo investimento, il software "redispose" unità lungo i bordi e rovine il vostro lavoro di decorazione). Fare attenzione anche di organizzare questi elementi di installazioni a terra, infine, dopo aver messo i vasi dei due campi. Inoltre, in un dato scenario, è meglio dare basi con queste installazioni a terra solo per l'unico dei due campi. Per quanto riguarda il terreno: È meglio inclinare gli elementi delle basi di terra sul terreno verde comune, quindi quindi solo per coprire gli esagoni della banca con terra indifferente che vietano l'accesso di esso per navi (gli altri esagoni possono essere lasciati in verde, o ricoperti di grigio "pavimento" o con sabbia, ecc ...). Per bloccare (surround) la linea di vista a livello del mare, è possibile creare rilievi di qualsiasi livello (luogo in un primo momento la terra verde, poi il sollievo, e la terra, infine, impassibile). Gli aerei saranno poi gli unici a poter osservare dell'altro quotato (stimati) di grandi aree di terra (terra), ciò che vi permetteranno di fare gli scenari di azione navale nel istmi o Stretto. Armatura placcatura di navi: per permettere ai giocatori di riprodurre le tattiche navali del tempo della seconda guerra mondiale, le placcature armatura delle grandi navi (ad eccezione di quelli delle navi con il segno "3t") sono parametri più spessi sui lati di sulla parte anteriore o posteriore. I giocatori avranno quindi l'interesse da presentare il lato delle loro navi per una migliore resistenza, stabilendo (costituendo) "linee di navi", come nella realtà storica navale. Non è molto realistico sul rigoroso piano di blindatura e la "superficie del target offerto al nemico", ma permette di fingere il fatto che le navi dovevano comunque ad apparire un po 'di lato per avere la migliore potenza del colpo contro il avversario, utilizzando tutte le loro torrette - software non consente purtroppo di fingere altrimenti, almeno a mia conoscenza), di obbligare i giocatori a stabilire (costituire) "linee di navi", come nella realtà storica. Al contrario, i vasi più piccoli hanno valori superiori di blindatura per i lati e minore per la parte anteriore e la parte posteriore (il loro interesse, perché non hanno grande potenza di fuoco, essendo sempre per presentare un profilo di "migliore" possibile per l'avversario). cortine fumogene: Come nella realtà, le navi hanno di fumo per mascherare i loro movimenti. Tirano (fuoco) con il tocco "D" (Gli esagoni dove sono tirati (licenziato) fumi vengono scelti dirigendo la freccia rossa di ogni vaso o riorientando la nave se manca di esso) .Icones vasi: vasi sono rappresentati con icone (uno per ogni tipo). Liner (indurito e cruiser) hanno oltre ad una piccola freccia che indica l'orientamento delle loro torrette (senza distinguere la parte anteriore o posteriore, perché il software non lo (non permettono)). La maggior parte dei vasi essendo serbatoi, questa freccia corrispondono alla torretta del gioco base. I vasi più leggeri non hanno questa freccia perché trasferiscono automaticamente al fuoco. Casi particolari: 1 ° / Il fiore all'occhiello di ogni giocatore contiene l'abbreviazione "stella bianca" per differenziare lui (esso) gli altri (si tratta in genere di una corazzata pesante). 2 ° / On incrociatori e cacciatorpediniere AA, la freccia di orientamento è bianca, meglio distinguerli. 3 ° / La freccia bianca di porta (usure) piani non ruotano, ed è inteso che per indicare ai giocatori dove è la parte anteriore della nave. 4 ° / distruttori della lotta ASM hanno una "freccia" speciale (munto bianco e non rosso) Interceptors: Essi non sono stati limitati come gli altri aerei in munizioni, per rendere compito più difficile per i bombardieri cacciatori dotati di siluri e con le bombe ( spray) che attaccano (influenza) vessels.Shots di reazione: Solo certo AA nave (incrociatori e cacciatorpediniere AA) rende colpi di reazione AA. Le altre navi hanno armi AA ma fanno raramente colpi di reazione (attacchi non possono in modo per lo più che essere "volontari", contro gli aerei nemici che soffermarsi). Questo finge il fatto che numerosi vasi di seconda guerra mondiale mancava una protezione realmente efficace AA e che gli edifici (navi) con personalizzato (utilizzo) appositamente AA spesso dovuto accompagnare formature (corsi di formazione) per proteggerli. Tuttavia, anche se non sono sottoposti sistematicamente i colpi della reazione AA, mantenere (guardia) per lo spirito che i bombardieri cacciatori rimangono fragili in vasi AA e colpi di intercettori. Inoltre, il loro numero è limitato; orologio in modo da usare (impiegare) li sensibilmente e salvarli, because essi sono spesso lo strumento della vittoria in aerei e marittimi lotte ... apparenze Navali (miniere) e reti anti-mine: È possibile inserire nei vostri scenari, con i comandi più comuni (ordini) del software ( "comprare" le apparenze (miniere) da due campi, si deve accontentare (regolare) il cursore "confronto" successivamente alla difesa per ciascuna di esse: solo un campo "in difesa" ha il diritto di presenze (miniere)). I giocatori devono dragamine per eliminare le apparenze (miniere) (queste navi sono "Eliminazione cisterne": è sufficiente metterli davanti alla minato) hex (estratto o su questo per ottenere, in una o più visite (torri) come il caso può essere, un libero passaggio delle apparenze (miniere)). Allo stesso modo, è possibile creare reti anti-mine utilizzando ostacoli anti-serbatoi, l'icona di cui è stata modificata. Oltre le apparenze "fisse" (miniere), ogni giocatore può, nella classe (corso) del gioco, mettere apparenze navali (miniere) dérivantes con le sue spugne timbro di aspetto (la mia). (Presenze (miniere) sono unità comuni, con caratteristiche particolari, semplicemente trasportati e messi giù (depositato) di "atterraggio"). (Lui) organizza, oltre alle piccole spugne timbro di presenze (miniere), incrociatori posamine, e di sottomarini dello stesso tipo. Non è stato possibile creare piani di persone colpite di aspetto (la mia) perché il software non autorizza l'atterraggio in quanto gli aerei, anche nelle piccole isole (Helicos) per inevitabile vincolo del software, alla deriva miniere può essere atterrato solo in prossimità delle coste o su determinati esagoni di "false mare", che sono in realtà piccole isole travestiti da acqua (vedere § "Melt di carta") da parte posamine. Poi, ogni giocatore può "dirottare" le sue apparizioni (miniere) come sente (capisce) lui (esso) (la "velocità" di queste apparizioni (miniere) è costante (adjusted) di 1 esagono dal tour (Torre)). Questi campi minati dérivantes "attacco (" influire ") automaticamente qualsiasi nave nemica che entra loro scompartimento o in un vano adiacente. Queste apparizioni (miniere) può essere" attaccato ( "affetti") con le navi da guerra, ma i loro parametri sono tali da questi attacchi saranno inefficaci . Essi non sono sensibili all'azione di cacciamine (non possono uccidere (abolizione) che le presenze (miniere) del software di base). Suoni: Nuovi suoni (movimento e colpi) sono stati impiantati in modo da corrispondere per l'universo delle azioni navali. Tuttavia: quando il fuoco contro un esagono vuoto (quello che nel mod non presenta alcun interesse), il suono rimane quello di origine (forzato inevitabile del software) .Reversing: Il tocco speciale ( "8"), che consente la inversione sulla terra (terra), non funziona in mare. Riorientamento delle navi: Si noterà che la maggior parte dei grandi vasi possono essere riorientato sul posto, e non che la loro riorientamento deriva dal movimento (tra cui un tour di mezza (torre) in un fascio "stretto" (mensola)). D'altra parte, la maggior parte dei vasi più leggeri possono essere riorientato in loco senza perdita di punti movimento (migliore manovrabilità) .Vision: era prevista la mod da riprodurre con un "livello GENERALI 1 - 50 Vision" (per scegliere in scenari). Queste cifre non rappresentano distanze inevitabilmente precisi nel mod, ma livelli di "leggibilità" dell'ambiente (relazioni condizioni meteorologiche, lo stato del mare, di notte o di giorno, ecc ...). Questo regolamento permette una buona "suspense" di gioco (nebbia di guerra) su una grande carta del mare. Tuttavia, è possibile attribuire (premio) per tale o tale unità una visione più importante del "generale visione così definita". Quando "visione generale" scelto nel vostro scenario è inferiore al "personale visione" di una nave o un aereo, è questa "visione personale" che il software applica automaticamente l'unità (ma di segno opposto non è vero: quando il "personale" visione di una nave è inferiore alla "visione generale", (lui) benefici da questa visione "generale") .Behavior del software: il mod è stato testato per adattarsi perfettamente alle funzioni (uffici) del software, comprese le funzioni (uffici) somministrati automaticamente. Tuttavia, un inevitabile vincolo è che gli aerei che vengono distrutti (annullate) producono fiamme che rimangono poi sulla carta (ma non i vasi quando sono scorrevano). Attribuez-nel gasolio ardente ... Come posizionare / spostare 2, 3, ecc unità nello stesso esagono: Nel inserzionista (editore) di scenario o nel gioco, è sufficiente utilizzare il touch "shift" alla tempo del movimento o dell'investimento, come nel game.How base di imbarcare unità / off-carico: Esattamente come nel gioco base, con i comandi normali (ordini) dell'interfaccia del software. formature aria (training): Le unità aeree rappresentano un numero variabile di piani. Ogni unità ha 1 (solo) punto di munizioni (1 Pt munizioni = 1 ondata di violenza) unico. Secondo le necessità del vostro scenario, è possibile aumentare il nb di onde di aggressione di ogni formatura (formazione) fino al 3 (3 punti munizioni = 3 onde di aggressione = 3 volte più piani) .Earth (Isole, basi, ecc ... ): Nei tuoi scenari, è possibile inserire le zone di terra che saranno inaccessibile nei vasi. Procedere così: 1 / luogo il terreno comune 2 / Inserite i possibili rilievi - eventuali livelli sono possibili 3 / copertura il tutto con della terra immobile (questo è indispensabile: se non si fanno di lui (esso), alcune navi di luce andrà avanti la terra (terra), in quanto è stato necessario attribuire (premio) loro una "velocità" a terra per dare loro di migliori capacità di riorientamento rispetto alle imbarcazioni più pesanti) .Types di imbarcazioni disponibili: sono elencati nelle schermate di acquisto. Essi sono "vasi tipici", che sarà in grado di adattarsi a questo o quel contesto storico in base alle proprie scenari (tipi vanno dalla corazzata pesante per il piccolo motoscafo veloce (stella)). Ho cercato di elencare la maggior parte dei tipi di vasi di tempo. Nel inserzionista (editore) di scenari - o nel software Mobhack, fornito con il gioco per coloro che lo (è) in pratica, sarà possibile per voi per individuare i parametri della nave tale o tali, ad esempio per ricreare "Bismarck "," Hood ", ecc essendo di uso che i valori ei parametri definiti con il mod per le armi tipiche vessels.Available: anche lì, sono" armi tipiche "di cui si sarà in grado di modificare le caratteristiche della casa editrice ( editore) di scenario o di artiglieria Mobhack.Light da 20 a 60 mm (piccole imbarcazioni) torrette di artiglieria della marina (marine) (calibrare i tipi da 75 mm a 456 millimetri) artiglieria leggera di navy (marina) (20 a 60 mm) Cerchiamo di Knacker fuori AA (ANTI-aeriens) da 20 a 100 mmTorpedoes (tirato (licenziato) con gli aerei, sottomarini e \ o vasi di superficie): siluro SM, NS e AVENUE. Secondo l'unità che tira (incendi), e CP, MP, o LP secondo le loro reach..Bombs (spray) (aveva: bombardieri e cacciatori - bombardieri a tuffo) mitragliatrici e artiglieria di aerei (aerei) Grenada contro marine -under (marines) (LASM) - Gettato (lanciato) con aerei LASM o distruttori LASMSmoke (ottenere (touch) D) apparenze navali fissi (miniere) (editore (editore) di scenari) + apparenze navali (miniere) dérivantes (questi quelli ultimi sono infatti acquistabili "unità" nella schermata con navi) .Responsibility: secondo l'espressione consacrata dal tempo, ho declinano ogni responsabilità per quanto riguarda le perdite di dati o di tutti gli altri danni ai beni o immateriali legato (collegato) in aiuto di questo mod o con conseguente direttamente o indirectly.Broadcasting (distribuzione) e di STEEL modifiche dell'Ammiragliato Broadcasting (distribuzione) libera di questo mod autorizzato, così come la sua modifica. Questo mod non deve essere oggetto di una preoccupazione di business, ma può essere diffuso (diffuso) in una recensione di giochi o su un sito senza particolare licenza. È possibile modificare (aggiunte inclusi) questo mod e la diffusione (diffusa) la versione modificata senza alcuna licenza particolare, a condizione, ovviamente, per indicare le modifiche che hai realizzato e per loro riprendere nel tuo account in un file separato "readme" di presentazione. Per evitare confusioni in questo settore, tra le possibili versioni di ciascuno, vi suggerisco di nome (nomina) il vostro mod così: "Il tuo pseudo_SNA_1.0". Le opere dei moddeurs diretti "handwrittings" potrebbero migliorare la decorazione di questo universo navale (elementi di porte (cuscinetti), basi, ecc ...). Se si è uno specialista del materiale (soggetto) (penso alle ex antica) i giocatori del famoso "Ammiragliato" su carta () e che il "realismo" sembra a voi (molto) limitata, essere indulgente: acciaio Panthers non era concepito in origine per questo tipo (genere) di simulazione ... Buona occasione per gli studenti Amiraux nelle loro azioni navali, e lunga vita a "NAVAL STEEL ADMIRALTY", che ho messo in mare ... i giocatori e moddeurs di tutti i capelli o nostalgico del famoso " Ammiragliato ", fare in ciò che si want.APPENDICES: 1 ° / Foto di" "vasi storico per i giocatori che possiedono e sanno come usare X-View e Gimp, così come Shp_edit e Mobhack, e chi vorrebbe fare "storici" vasi, che possono trovare su numerosi siti delle foto di vasi di tempo e di impiantare nel software. 2 ° / Elenco pacchetti software utile per modder "NAVAL STEEL ADMIRALTY": Qui ci sono gli strumenti necessari per rendere il proprio Mobhack flotta: in dotazione con WinSPMBT - Creazione di OOB (ordini di battaglia): unità, armi, formature (corsi di formazione) .Shp_edit: fornito con WinSPMBT - Creazione delle icone del gioco Transcoder: Conversione di suoni onda in formato mp3, suono dimensione del gioco. X-View: la conversione di file bmp / jpg a LBM (foto di navi) Gimp: Conversazione della tavolozza di colori (foto di navi) o per trovare questi ultimi 3 pacchetti software: X-Viste: http: //www.xnview .com / Gimp: http://www.gimp-fr.org/telecharger_windows.php Transcoder: http://www.germanixsoft.de/ alla fine del testo-