************************************* La guida è stata scritta da LoBaron sul forum Matrix, è utilissima per capire come "ragiona" il motore di AE nel gestire i raid aerei. Se vogliamo organizzare una traduzione si può fare in questa discussione. Link alla discussione originale: (http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2382494) ************************************* The Air Mission Coordination Guide v2 Ok first a big thanks to the input I received in reaction to my first Air Mission Coordination Guide now buried somewhere in the general discussion! It has really been a great help to make v2 and I hope that the new version explains many of the experienced results compared to theory. General comparision between AE and stock strike coordination: We all know that A2A has changed a great deal compared to stock. Some of the "issues" with coordination we notice is that there was a great change from stock to AE, but it is very difficult to appreciate those when we are looking at the results from a stock perspective. Lets try to sort this out: In stock there where two possible outcomes: either a strike went in coordinated, fighters protecting the bombers perfectly with the CAP having to battle through the escorts to even reach a couple of bombers - or it didn´t and the bombers were torn apart. The result was the massive air killing grounds those, that played the original WitP, knew so well. Air battles with 3-500 participating planes, +50% AC losses, the side at disadvantage usually losing big-time. What was unrealistic about this? Well, imagine an airstrike of above mentioned size with 100´s of AC involved in WWII. Only very crude radar, different fuel consumption, different cruise speeds, only basic radio procedures, dependency on weather (even a small cloud formation could lead to AC formations not being able to rejoin the original position in the strike anymore), and all this trying to hold together streched out over 10´s of square miles, without any chance for the lead formation to watch anything that happened behind their backs or vice versa on a flight that sometimes took several hours! Even under optimal conditions this attack would arrive in separate raids, one after another, sometimes coordinated, sometimes not. Escorts would engage, often drawn away from bombers, rejoin formations after a pitched battle, or returning alone after battle damage, CAP would sometimes get into a position to engage unprotected parts of the bomber formations, only to be jumped by the escorts the next time the try the same. All this would take place over an extended time, sometimes hours of A2A battles. Look back at stock: These battles would not happen that way. They would nearly always end in a big furball that decides the outcome of the air war in a specific area in one day with brutal results for the side at disadvantage, which, in RL would have taken several weeks to yield a comparable result. Why are you talking so much about stock when we want to know more about AE? Well, I wanted to emphasise the big change that happened and why the "stock viewpoint" is simply the wrong way to look at the new A2A system. As described above, large strikes did not arrive on target at the same time. On nearly all occasions the strike arrived split up to different raids that attacked the target and were long on the way home before the last elements of the strike even had visual on the target. This is what AE tries to simulate. What we often view as lack of coordination is in fact the system trying to break up the attacks into different packages, most of them as well coordinated as possible but some out of position, arriving earlier or later, and/or escorts out of position. But they all represent the same (coordinated) strike. We can imagine this as different scenes of one big air battle. Thats what we see in the combat reports when part of the strike gets ripped apart without escorts while another bulk of bombers reaches target completely unscratched under fighter cover. To summarize the above I again like to note that the seemingly uncoordinated attacks are so because that was implemented intentional to reflect the difficulties faced when performing such a complex task in WWII and because it was a solution to prevent the Uber Air Combat that so frequently happened in stock! 2) Factors that influence strike coordination: The cohesiveness of these raids and of the whole strike is influenced by many factors. If some of them go wrong thats often enough that the strike results in bits-and-pieces attacks that get chewed up so nicely, but sometimes one good die roll and everything smoothes out. Thats leads to a (IMHO very nice) factor that influences the results: less predictability compared to stock. Why? because its realistic. A strike could have been planned to the last detail, but once the engines were running it was up to the strike commander, squad leaders, wing commanders and single pilots to make it happen. Sometimes 1 guy screwing up and the result was a complete disaster. Sometimes a weather front separated a perfectly coordinated strike and only some elements are able to rejoin. The below factors can influence the strike cohesiveness, but be aware that they all work in both directions. So 6 good dice rolls and then a bad one can lead to a bad result. On the other hand a good dice roll can negate some of the failed ones: Also none of the factors dominate other factors per design. - Plane type (B17s won´t form up with SBDs, F4F´s will have a hard time escorting B29s, no matter how hard you try) - Cruise speed (see above) - HQ - Altitude coordination - Weather - Origin of attack - Range to target - Range between bombers and escort bases (or between different bomber bases or different escort bases) - Leader stats and group EXP (every squadron counts, if one squadron leader f**** up this could have been it) - Whether escorts are closer to target than bombers or further away (closer is better) - Extended range ops or normal range ops Each of these factors can either lead to a beautiful coordinated strike or its exact opposite or something in between. So mostly its the "something in between" we see. Also, as you notice by looking at these factors, some can be influenced by the player on short notice while some can´t. So basically the below list of examples is still valid when including all limitations mentioned above. What the game tries to do is to coordinate missions based on altitude, range and target. Lets start with a single base of origin and a single base as a target, base A and B. 1) Attacker has 1 fighter and 1 bomber squad at base A and wants to fly a coordinated attack on base B. Thats the simple scenario that everyone should have guessed how to best coordinate: simply by setting the fighters to the same altitude as the bombers (additionaly but not mandatory the fighter squad could be set to target B). The game engine recognizes this and tries to coordinate the attack. Leadership, pilot experience and weather and a bad dice roll still can prevent coordination but chances are high that the strike arrives on target at the same time as the escorting fighters. 2) Attacker has 2 fighter and 2 bomber squads at A and wants to attack B. Now the player has a choice: He could set all squads to the same altitude the game engine makes the same check as in 1) and tries to coordinate the strike. The chance of success is probably a bit reduced because there are more squads (more leadership checks and other dice rolls involved) but most probably the 4 squads arrive at the same time over target. On the other hand the player could do something different: He can set 1 fighter and 1 bomber squad to, say, 10k alt and the other two to 11k. Whats the result? The game engine makes the usual check on altitude and tries to plan 2 coordinated strikes, one with the first pair and one with the second. Chances are high that the first bomber pack arrives with first escort and the second bomber pack with the second escort. But the engine makes a second check: if all 4 squads have the same target selected there is a (reduced) chance that all 4 squadrons arrive on target but it has a significantly lower chance than in the example above. What is the advantage of the second choice? Well, plain and simple the second way of doing things has a higher chance of coordination per strike, because the strike packages are smaller. So theres is less chance that somewhere in the resolution phase a lonely bomber squad arrives on target completely without excort. Its easier to coordinate 2 40 planes strikes than 1 80 plane strike! 3) Now we add a 3rd base, C, another enemy base. Lets say the distance to the bases is the same, so range doesnt matter. The attacker wants wants to attack base B with an escorted strike and base C without escorts because he knows this base has no fighter cover. Solution: He sets bomber squad 1 to 10k and targets base B, both fighter squadrons are set to without target selection 10k. The second bomber squadron is set to 11k and base C as a target. The game engine makes the altitude check and recognizes that bomber squadron 1 and both fighter squads want to get coordinated. So chances are high that the result is an escorted attack on B and an unescorted on C. 4) This is the last one (phew) and the most comlicated but I just want to show what you can accomplish with strike coordination if used wisely: The attacker has 3 Bases. A, B and C The defender has 2 Bases, D and E Base A and B are pure bomber bases, base C is a fighter base, closer to the frontline. Lets say you want to make a coordinated strike on base D, which is heavily guarded, and E which is lightly guarded but needs the higher success rate (for whatever reason) Number of squadrons is not of importance but please do not forget that the higher the number of squadrons/planes involved, the lower the chances that every single strike gets coordinated. First you could select with which bombers to attack which target base. You select all bombers on base A to attack base E and want some frome base B to join the fun because the strike on E needs to hit home. The rest attacks base D So: Base A: select target E, select 10k for all base A bombers. Base B: select 50% of the bombers to target base E and set them to 10k. Set the rest of the bombers to target base D and set them to 12k. Why? Because now comes the fighters. and you want them to escort exactly what you tell them to and leave no chances (or at least as few as possible). As said before, base D is better guarded. Because of this set e.g. 70% of the fighters to 12k, split between sweep and escort mission however you desire (and target base D but, again, you don´t have to because the coordination based on altitude could be enough) Set the rest to 10k and also either escort or sweep. What does the game engine do now? It again checks for alt coordination. It recognizes you want to coordinate a strike on base D with 50% of base B bombers and 70% of base C fighters and tries to accomplish it. It also recognizes you want to coordinate 100% base A bombers and 50% of base B bombers with 30% of base C fighters to attack base E and tries to accomplish it. If everything else goes well you get two beautifully coordinated strikes. There are many things that can go wrong but this way you maximize the chances. Do´s and dont´s: - Select different altitudes for your strikes in one area. This is important. You are unneccesarily confusing the game engine if you don´t. - Other missions that take place in the same area that do not need coordination for whatever resaon should also be set to unique altitudes - Never assume that a sweep arrives before a strike just because sweeps should launch before the strike. This is only true combined with altitude coordination! - Smaller strikers have much higher chances of coordination than a 250 plane I-want-to-dim-out-the-sun whacker. If you can accomplish something with low numbers or expect high resistance its sometimes better to plan several smaller strikes on different altitude bands than a single big one which simply is to large to get proper coordination and could lead to completely unescorted raids. - Don´t forget that theres more factors involved: range to target, AC type, weather over origin and target bases, leadership value, pilot experience. Adapt to those factors! - Trying to attack a heavily guarded base from 4 directions, with 10 different plane types, without training, wrong leaders during a thunderstorm and other missions set to the same altitude is the best way to improve the mood of your opponent. - HQ´s have an important part in the Air war, not only for total planes participating but also on bigger raid coordination - When trying to coordinate an attack, don´t miss the fact that plane types and their respective cruise speeds have a huge impact on wether the raid coordinates or not. - If you want fighters from another base to escort your strike, make sure that the base they are based on is closer to the target hex than the bombers. - When planning long/extended range strikes assume that this increases the chance of uncoordinated attacks and plann accordingly. Please feel free to comment, please also not that what I wrote is a collection of information I found out about how the game engine treats mission coordination, salted with much valuable input I received after I posted the first version. I hope this helps on future mission planning and battle-outcome guessing or explaining.
Ok prima di tutto un grande grazie per il contributo che ho ricevuto in risposta alla mia prima guida di coordinamento alla missione aerea ormai sepolta da qualche parte nella discussione generale! E 'stato davvero un grande aiuto fare la v2 e mi auguro che la nuova versione spieghi molti dei risultati sperimentati rispetto alla teoria. Confronto generale fra le AE e coordinamento delle incursioni aeree nella realtà: Sappiamo tutti che A2A ha cambiato molto rispetto a quanto c'era prima, nella precedente versione. Alcuni dei "problemi" con il coordinamento che abbiamo notato è che c'è stato un basilare cambiamento di AE, ma è molto difficile da apprezzare quando stiamo alla ricerca di risultati da una prospettiva squisitamente reale. Proviamo a risolvere la questione: Nella vecchia versione c'erano due possibili risultati: o un colpo è andato in coordinato, quindi i caccia proteggono perfettamente i bombardieri con la CAP che deve superare la scorta per raggiungere anche solo un paio di bombardieri - o non lo ha fatto e i bombardieri sono stati sforacchiati. Il risultato era un' abbattimento aereo massiccio che tutti coloro che, giocando l'originale WitP, conoscevano così bene. Battaglie aeree con 3-500 aerei partecipanti, 50% perdite AC, lo svantaggio solitamente era la perdita di molto tempo. Che cosa era poco realistico in tutto ciò? Beh, immaginate un attacco aereo delle dimensioni di cui sopra, con 100 di AC coinvolti, nella Seconda Guerra Mondiale: solo radar molto primitivi, il consumo di carburante, velocità di crociera diversa, procedure radio di base, dipendenza dal tempo atmosferico (anche una piccola formazione di nubi potrebbe portare a formazioni di AC non più in grado di riprendere la posizione originaria per l'incursione), e tutto questo cercando di tenere insieme la posizione su oltre 10 miglia quadrate, senza alcuna possibilità per la formazione leader di accorgersi di ciò che accade dietro o viceversa su un volo che a volte dura diverse ore! Anche in condizioni ottimali questo attacco sarebbe arrivato in raid distinti, uno dopo l'altro, a volte coordinato, a volte no. La scorta ingaggerebbe, spesso allontanandosi dai bombardieri, formazioni che si stanno riunendo, dopo una battaglia, o di ritorno solitario dopo che hanno ricevuto danni nello scontro precedente e quindi la (il)CAP a volte potrebbe essere in grado di raggiungere lati non protetti nelle formazioni di bombardieri, solo per essere distrutto dalla scorta la prossima volta che ci riprova. Tutto questo si svolgerà su un periodo di tempo prolungato, a volte ore di battaglie A2A. Torniamo alla realtà: queste battaglie non sarebbero accadute in quel modo. Sarebbero quasi sempre terminate con una grande furball che deciderebbe l'esito della guerra aerea in una zona specifica in un giorno, con risultati brutali per la parte in svantaggio che, in RL, avrebbe preso parecchie settimaneper produrre un risultato analogo. Perché si parla tanto di scorta quando vogliamo saperne di più su AE? Beh, ho voluto sottolineare il grande cambiamento che è successo e perché il "punto di vista reale" è semplicemente il modo sbagliato di guardare il nuovo sistema A2A... Come descritto in precedenza, le incursioni aeree di grandi dimensioni non sono arrivate a destinazione nello stesso tempo. In quasi tutte le occasioni l'attacco è arrivato frazionato fino all' altro raid che ha ingaggiato il bersaglio e i primi erano gia sulla strada di casa prima che gli ultimi elementi che attaccavano avessero il bersaglio nel mirino! Questo è ciò che cerca di simulare AE. Ciò di cui abbiamo spesso visto come una mancanza di coordinamento è in realtà il sistema che cerca di spezzare gli attacchi in diversi pacchetti, la maggior parte di loro coordinati al meglio possibile, anche se qualche unità fuori posizione e / o la scorta arriveranno prima o dopo ma tutti rappresentano lo stesso attacco (coordinato). Possiamo immaginare questo come diverse scene di una grande battaglia aerea. Quello è ciò che vediamo (e che succede) nei reports di combattimento quando parte dell'attacco senza scorta viene sventrato, mentre un' altra grande formazione di bombardieri raggiunge raggiunge il suo target completamente salva e senza un graffio sotto la copertura dei caccia. Per riassumere quanto sopra vorrei ancora osservare che le coordinate degli attacchi apparentemente sono così perché è stata attuata intenzionalmente per riflettere le difficoltà incontrate durante l'esecuzione di un compito così complesso nella Seconda Guerra Mondiale e perché era una soluzione per prevenire la Uber Air Combat che così spesso è accaduto in azione! 2) I fattori che influenzano un attacco coordinato: La coerenza di queste incursioni e dell'intero attacco è influenzato da molti fattori. Se alcuni di loro vanno spesso male è perchè viene effettuato una specie di fa-a-pezzi-il-nemico, ma a volte un buon tiro di dado rovina tutto. Ciò conduce ad un (secondo me molto bello) fattore che influenza i risultati: meno prevedibile rispetto alle azioni. Perché? Perché è realistico. Un attacco avrebbe potuto essere pianificato nei minimi dettagli, ma una volta che i motori sono in esecuzione è a discrezione del comandante eseguirlo o al leader di squadra, ai comandanti, ai piloti A volte un tipo precipita e il risultato sarà un disastro completo. A volte un fronte meteo separara i componenti di un attacco coordinato alla perfezione e solo alcuni elementi sono in grado di ricongiungersi. I seguenti fattori possono influenzare la coesione dell'attacco, ma siate comunque consapevoli del fatto che funzionano in entrambe le direzioni. Quindi 6 buoni lanci di dado e poi il primo "lancio sbagliato" potrebbe portare ad un cattivo risultato. D'altra parte un buon tiro di dado può negare alcuni di quelli non riusciti: Inoltre, nessuno dei coefficenti domina gli altri di proposito. - Tipo Plane (B17s non farà formazioni con SBD, F4F avrà difficoltà a scortare B29s, non importa quanto duramente si tenta) - Velocità di crociera (vedi sopra) - HQ - Quota di coordinamento - Meteo - Origine di un attacco - Raggio di destinazione - Raggio tra bombardieri e le basi di caccia di scorta (o fra diverse basi di bombardieri e di scorta) - Statistiche del gruppo Leader e EXP (conta ogni squadra) - Se la scorta è più vicina dei bombardieri alla destinazione o più lontana (più vicino è meglio) - Ops gamma estesa o range di normalità ops Entrambi questi fattori possono portare ad un bellissimo attacco combinato o il suo esatto opposto, o qualcosa nel mezzo. Quindi sarà per lo più la sua "una via di mezzo" che vedremo. Inoltre, come si nota guardando a questi fattori, alcuni possono essere influenzati dal giocatore in breve tempo, mentre altri no. Quindi, fondamentalmente il seguente elenco di esempi è ancora valido quando vi si includono le limitazioni di cui sopra. Quello che il gioco cerca di fare è quello di coordinare le missioni sulla base di altitudine, raggio e destinazione. Cominciamo con un' unica base di origine e di una singola base come obiettivo, la base di A e B. 1) Attaccante ha 1 caccia bombardieri e 1 squadra alla base A e vuole determinare un attacco coordinato sulla base B. Quello è lo scenario semplice che tutti dovrebbero avere indovinato come coordinare meglio: semplicemente impostando i caccia alla stessa altitudine come i bombardieri (Addizionale ma non obbligatoria la squadra da combattimento potrebbe essere fissata per obiettivo B). Il motore di gioco lo riconosce e cerca di coordinare l'attacco. Leadership, esperienza pilota e tempo atmosferico oppure un dado male lanciato sono ancora in grado di impedire il coordinamento ma le probabilità sono alte che l' attacco arrivi sul bersaglio nello stesso momento dei caccia di scorta. 2) Attaccante ha 2 caccia bombardieri e 2 squadre in A e vuole attaccare B. Ora il giocatore ha una scelta: Avrebbe potuto impostare tutte le squadre alla stessa altitudine. Il motore del gioco fa il controllo come in 1) e cerca di coordinare l'attacco. La probabilità di successo è probabilmente un po ' ridotta perché ci sono più squadre (controlli leadership in più e altri lanci di dado coinvolti), ma molto probabilmente le 4 squadre arriveranno allo stesso tempo, sull' obiettivo. D'altra parte il giocatore potrebbe fare qualcosa di diverso: Si possono impostare 1 caccia bombardiere e 1 squadra, per dire, alt 10k e gli altri due a 11k. Che cosa è il risultato? Il motore di gioco fa il solito controllo di altitudine e tenta 2 attacchi coordinati, uno con la prima coppia e uno con la seconda. Ci sono alte probabilità che il "pacchetto bombardiere" arrivi con la prima prima scorta e il secondo bombardiere con la seconda. Ma il motore fa un secondo controllo: se tutte e 4 le squadre hanno lo stesso obiettivo selezionato vi è una (ridotta) possibilità che tutte e 4 le squadre arrivino sul bersaglio, ma ha una probabilità significativamente minore rispetto al precedente esempio. Qual è il vantaggio della seconda scelta? Beh, chiaro e semplice: il secondo modo di fare le cose ha una maggiore probabilità di coordinamento per l'attacco, perché i "pacchetti di attacco" sono più piccoli. Così ci sono meno possibilità che da qualche parte nella fase di risoluzione un bombardiere solitario arriva sul bersaglio completamente senza caccia a proteggerlo. E' più facile da coordinare un attacco da 2 40 aerei che uno di 1 80 velivoli! 3) Ora si aggiunge una terza base C, un'altra base nemica. Diciamo che la distanza delle basi è la stessa, così così il range non ha importanza. L'attaccante vuole attaccare la base B con un attacco scortato e C senza scorta, perché sa che questa base non ha alcuna copertura di caccia. Soluzione: Si setta la squadra bombardieri da 1 a 10k e gli obiettivi di base B, entrambe le squadre di caccia sono impostati "senza 10k" in selezione di destinazione. Il secondo squadrone bombardieri è impostato a 11k e C base, come bersaglio. Il motore di gioco fa il controllo di altitudine e capisce che lo squadrone bombardieri 1 e due squadroni da da caccia desiderano ottenere le coordinate. Quindi le probabilità sono alte che il risultato è un attacco scortato in B e "solitario" di C. 4) Questo è l'ultimo (uff) e il più complicato ma io voglio mostrare cosa si può fare con l' attacco coordinato se usato con saggezza: L'attaccante ha 3 basi. A, B e C Il difensore ha 2 basi, D ed E Base A e B sono basi bomber puro, C è una base di caccia, più vicina alla linea del fronte. Diciamo che vuole fare uno attacco coordinato alla base D, che è fortemente protetta, ed E, che è leggermente custodita ma ha bisogno il tasso di successo superiore (per qualsiasi ragione) Il numero di squadre non è importante ma non dimenticate che maggiore è il numero di squadre / aerei coinvolti, minore è la probabilità che ogni singolo colpo venga coordinato. In primo luogo è possibile selezionare con quali bombardieri attaccare la base di destinazione. Si selezionano tutti i bombardieri nella base A per attaccare base E e vuoi qualcuno dalla base B per unirsi al divertimento, perché gli attaccanti su E hanno bisogno di tornare a casa. Gli altri attaccheranno la base D Quindi: Base A: selezionare il bersaglio E, selezionare 10k per tutti i bombardieri di base A. Base B: selezionate il 50% dei bombardieri, indirizzateli sulla base E e metterli a 10k. Impostare il resto di bombardieri su base D e li a 12k. Perché? Perché ora vengono i caccia. e vuoi che scortino esattamente ciò che vuoi tu senza lascirgli altre possibilità (o almeno il meno possibile). Come detto prima, la base di D è meglio custodita. A causa di ciò settate ad esempio, il 70% dei caccia a 12k, suddivisi tra sweep e missione di scorta come pare a voi (e come bersaglio base D, ma, ancora una volta, non è molto necessario, perché le coordinate sulla basate sull' altitudine potrebbero essere sufficienti) Impostare il resto a 10k e, inoltre, escort o sweep. Che cosa fa il motore del gioco adesso? Fa di nuovo un controllo delle coordinate dell'altitudine. Esso capisce che si desidera coordinare un attacco alla base D con il 50% di bombardieri della base B e il 70% dei caccia di base C e cerca di realizzarlo. Capisce inoltre che si desidera coordinare il 100% dei bombardieri della base A e il 50% dei bombardieri della base B con il 30% dei caccia della base C per attaccare la base E e cerca di realizzarlo. Se tutto il resto va bene si ottengono due attacchi splendidamente coordinati. Ci sono molte cose che possono andare male ma in questo modo si massimizzano le possibilità. Cosa fare e Cosa NON: - Seleziona diverse altitudini per il tuo attacco nella stessa area. Questo è importante. Confonderesti inutilmente il motore di gioco se non lo fai. - Non c'è bisogno di coordinate per altre missioni che si svolgono nella stessa zona, dovrebbero essere settate ad un' unica altitudine - Mai dare per scontato che un' avanzata arriva prima di un attacco solo perché avanza e dovrebbe avviare prima dello attacco. Questo è vero solo in combinazione con le coordinate di altitudine -Attacchi con piccole formazioni hanno una maggiore probabilità di coordinamento di 250 aerei vogliamo-oscurare-il-sole. Se riesci a ottenere qualcosa con un basso numero di aerei o aspettarti una sua grande resistenza a volte meglio pianificare diversi attacchi minori su differenti altitudini di una grande unico attacco che è semplicemente troppo grande per ottenere un buon coordinamento e potrebbe portare a raid completamente senza scorta. - Non dimenticare che ci sono più fattori in gioco: range alla destinazione, tipo AC, tempo sopra l'origine e le basi di destinazione, il valore della leadership, l' esperienza del pilota. Adattarsi a questi fattori! - Cercare di attaccare una base fortemente custodita da 4 direzioni, con 10 tipi di aereo diversi, senza formazione, i leader sbagliati, durante un temporale e altre missioni impostate sulla stessa altitudine è il modo migliore per rendere felice del tuo avversario. - Gli HQ hanno un ruolo importante nella guerra aerea, non solo per il totale degli aerei partecipanti, ma anche per un più grande coordinamento durante i raid - Quando si tenta di coordinare un attacco, non perdetevi il fatto che i tipi di aereo e la loro velocità di crociera rispettivi avranno un impatto enorme sul tempo atmosferico, coordinate del raid o no. - Se si desidera che i caccia di un' altra base scortino il vostro attacco, assicuratevi che la base nella quale stanno sia più vicina alla base-bersaglio dei vostri bombardieri - Quando fate la pianificazione di un attacco a lungo / raggio esteso si presuppone che ciò aumenti la possibilità di attacchi non coordinati quindi pianificate di conseguenza. Sentitevi liberi di commentare, per favore, inoltre, notate che ciò che ho scritto è una raccolta di informazioni che ho scoperto su come il motore del gioco tratta la missione di coordinamento, insaporite con il molto prezioso contributo che ho ricevuto dopo che ho postato la prima versione. Spero che questo aiuti la pianificazione per le future missioni e battaglie
Premetto che io WitP AE non ce l'ho e mi sono cimentato in questa inpresa solo per dare una mano. Ho usato un traduttore (Google) per il corpo intero e poi sono intervenuto su tutte le righe, il mio scritto è piuttosto libero, ho cercato di rendere lo spirito dello scrivente in inglese con il nostro gusto italiano. Non so se sono riuscito anche perchè non faccio il traduttore di mestiere... Qualche parola è rimasta in inglese perchè davvero non avevo idea di come tradurla, considerate quanto sopra, nell'altro post, un semplice canovaccio che i giocatori possono modificare nel caso io abbia fatto qualche errore di concetto, di sintassi o una semplice dimenticanza, specialmente nel tradurre gli aspetti tecnici del gioco che ovviamente non posso sapere... Buona lettura e non ridete troppo forte, plz Stefano
Grazie del contributo, diciamo che è... perfettibile. Eventuali affinamenti possono essere postati sotto, poi provvedo io ad integrare l'originale. Un saluto.
Il cordinamento nelle missioni aeree Ciao a tutti, posto questa liberissima traduzione del doc originale in inglese, ottenuta tramite l' "incrocio" con il post di Blubasso. Nella speranza di aver fatto qualche cosa di utile "Confronto generale fra le AE e WitP nella gestione del coordinamento delle missioni aeree: Sappiamo tutti che AE ha apportato un grande cambiamento nei combattimenti aerei rispetto a WitP. Nell’ottica dei “veterani” di WitP, ciò che si fa più fatica a “digerire” sono i costanti problemi di coordinamento tra le squadriglie impegnate nei bombardamenti e relative scorte di caccia. Cerchiamo di capire: In WitP due soltanto erano i risultati possibili 1 – il coordinamento tra varie squadriglie impiegate su un esa va a buon fine (indipendentemente dal numero di velivoli impegnati), con la CAP avversaria che deve impegnarsi contro la scorta di caccia; 2 – il coordinamento non funziona e qui tornano in mente a tutti le stragi di bombardieri che accadevano in WitP, arrivando su un esa con CAP senza scorta. Con questo tipo di sistema si assisteva a battaglie aeree ciclopiche, con centinaia di aerei coinvolti da entrambe le parti, perdite elevatissime e tempi biblici di attesa. Al di là dei tempi di attesa di noi giocatori di WitP, questo tipo di scontri, durante la seconda guerra mondiale ed ancor più nell’immenso Teatro del Pacifico, erano praticamente impossibili. Pensiamo solo ad alcuni fattori: radar molto primitivi e comunicazioni solo via radio (e molto spesso era in vigore il silenzio radio, in avvicinamento agli obiettivi), navigazione approssimativa, consumo variabile di carburante, velocità di crociera manuale e comunque influenzata a sua volta da molteplici fattori atmosferici, rendevano l’arrivare tutti nel medesimo istante su un punto fisso al suolo, magari dopo diverse ore di volo ed essere partiti da basi diverse, un’impresa al limite dell’umano. Nella realtà, anche in condizioni ottimali, un attacco portato su un unico obiettivo da più squadriglie sarebbe arrivato molto probabilmente in raid distinti, uno dopo l'altro, a volte in coordinamento con i caccia di copertura, a volte no (pensiamo alla battaglia di Midway …). Non erano solo i fattori atmosferici e di navigazione ad influire sul coordinamento caccia-bombardieri in una missione aerea della seconda guerra mondiale: molto spesso le scorte erano attratte lontano dai bombardieri sotto la loro protezione ingaggiando formazioni avversarie e quindi la CAP poteva, ad un certo punto, trovarsi in posizione d’attacco vantaggiosa. Questo vantaggio sarebbe durato, però, soltanto fino a quando i caccia di scorta si fossero riuniti ai bombardieri. Tutte queste operazioni Aria-Terra / Aria-Aria, nella realtà si sarebbero svolte in un arco di tempo molto lungo, persino della durata di qualche ora. In WitP tutto ciò, come detto, si sarebbe risolto in un unico, gigantesco scontro generale, con risultati spesso devastanti per la parte in svantaggio e finendo per decidere in un giorno l’esito dell’intera guerra aerea di un settore, quando, nella realtà, sarebbero occorse parecchie settimane, fors’anche mesi. Perché si parla tanto di WitP quando vogliamo saperne di più su AE? Ho sottolineato il grande cambiamento apportato, semplicemente per far capire che il “punto di vista WitP” è il peggiore possibile per approcciare il nuovo sistema di risoluzione delle missioni aeree in AE. Come descritto in precedenza, le incursioni aeree di grandi dimensioni non arrivano sull’obiettivo nello stesso tempo. In quasi tutte le occasioni l'attacco si frazionata in molteplici raid, dove il primo bombardiere è già da lungo tempo sulla strada di casa mentre l’ultima ondata individua il bersaglio. AE infatti, tenendo conto dei fattori che avrebbero potuto frazionare squadriglie ed aerei come anche delle capacità di tenerli uniti dei singoli piloti e caposquadriglia, genera dei “pacchetti” d’attacco, generalmente coordinati tra loro quanto meglio possibile, anche se qualcuno finirà fuori posizione o non sará in sincronia con gli altri. Proviamo ad immaginare il tutto come diverse scene di una grande battaglia aerea. Quindi sará possibile nei combat reports che alcuni bombardieri siano attaccati senza scorta e decimati o costretti a ritirarsi, mentre altri, sullo stesso obiettivo passino la CAP senza un graffio perché massicciamente protetti dai caccia amici. Mettiamoci bene in testa, insomma, che quanto sembra una sequela di attacchi aerei scombinati ed assurdi, è in realtà ciò che in AE è stato implementato per simulare l’estrema difficoltà di coordinamento in operazioni aeree complesse durante la Seconda Guerra Mondiale nel Teatro del Pacifico. I fattori che influenzano il coordinamento in un attacco aereo. La coesione dei raid e dell’intero attacco dipende da molti fattori. Se alcuni di essi vanno male, la risultante è una serie spezzettata di attacchi, ma alle volte basta un buon tiro di dado perché tutto fili liscio. Ed ecco il fattore imponderabile che influenza i risultati: il lancio del dado, che determina se i fattori presenti in quell’attacco si risolvono positivamente o no. Paradossalmente ciò introduce molto realismo nella simulazione. Proviamo ad immaginare: pianifichiamo nei minimi dettagli un massiccio attacco aereo portato da più squadriglie di bombardieri e caccia che partono da basi diverse. Una volta che l’operazione “va su”, però, il fatto che vada a buon fine dipende dal tempo, dai piloti, dal tipo di aerei, dalla distanza del bersaglio eccetera. Può succedere che un fronte nuvoloso ostacoli parte delle squadriglie dirette sull’obiettivo, separandole dal “main body”, oppure che un caposquadriglia venga abbattuto, generando confusione nei suoi sottoposti e causando un disastro. In AE tutte le variabili di un attacco sono “vagliate” da un lancio di dado. È possibile che si causi un disastro con un solo lancio negativo o che un lancio positivo “corregga” altri lanci negativi. Ecco le variabili: - Tipo di aereo (una squadriglia di B17 non si coordinerà con una di Dauntless e una di F4F vedrà i sorci verdi nello scortare dei B29 sopra l’obiettivo); - Velocità di crociera dei tipi di apparecchio (vedi sopra); - HQ di appartenenza; - Quota di coordinamento; - Meteo; - Origine di un attacco; - Raggio di destinazione; - Raggio tra bombardieri e le basi di caccia di scorta (o fra diverse basi di bombardieri e di scorta); - Esperienza della squadriglia (ognuna conta) e stato del suo Leader ; - Distanza dall’obiettivo della base di partenza degli aerei di scorta (se la base di partenza dei caccia è più vicina all’obiettivo di quella di partenza dei bombardieri è meglio); - Operazioni nel raggio normale di autonomia o nel raggio esteso. Il check di tutti questi fattori mediante lanci di dado può portare ad una operazione magistralmente condotta e perfettamente coordinata oppure ad un colossale flop, ma molto più probabilmente il risultato sarà una via di mezzo tra questi due estremi, sfumata verso uno, piuttosto che l’altro, a seconda di quanto negativi o meno saranno i check. Ora facciamo una lista di esempi, tenendo conto che alcune delle variabili possono essere facilmente controllate dal giocatore ed altre no e che AE prende in considerazione il coordinamento di una missione sulla base di altitudine, raggio e destinazione. Esempio 1 – una base di partenza “A” e una di obiettivo “B” A)[FONT="] [/FONT]In A l’attaccante ha una squadriglia di caccia e una di bombardieri e vuole bombardare “B”. Settando i caccia alla stessa quota dei bombardieri (ed eventualmente, ma non necessariamente, fissando in “B” il loro obiettivo) si massimizza la possibilità di ottenere una buona coordinazione d’attacco, tuttavia un check negativo su Leadership del comandante di una squadriglia (o di tutte e due) o sul meteo può determinare uno scarso coordinamento nell’attacco. In questo caso, comunque, le probabilità di vedere i bombardieri sull’obiettivo scortato dai caccia è molto elevata. B)[FONT="] [/FONT]In A l’attaccante ha due squadriglie di caccia e due di bombardieri e vuole bombardare “B”. a.[FONT="] [/FONT]Impostando tutte le squadre alla stessa altitudine, si massimizza la possibilità di un buon coordinamento, anche se le probabilità di riuscita diminuiscono rispetto all’esempio 1A, in quanto non vi sono solo due check leadership e due experience, ma quattro; b.[FONT="] [/FONT]Frazionando l’attacco in due gruppi a diverse quote (p. es. una squadriglia di caccia e una di bombardieri a 10.000 piedi e le altre due squadriglie tutte e due a 8000 piedi) si induce il motore di gioco a tentare 2 attacchi coordinati differenti, uno con la prima coppia ed uno con la seconda; in questo modo sarà molto probabile che tutte e due le squadriglie di bombardieri arrivino scortate sull’obiettivo (es 1A) ed oltre tutto vi è anche la possibilità che tutte e quattro le squadriglie arrivino contemporaneamente su “B”, anche se in misura molto minore rispetto all’esempio 1Ba. I vantaggi di questo modo di pianificare sono facilmente intuibili: diminuisce sensibilmente la possibilità che i bombardieri arrivino senza scorta sugli obiettivi, visto che i “pacchetti d’attacco sono più piccoli e che – come nella realtà – è più facile coordinare due attacchi da 40 apparecchi piuttosto che uno solo con 80. Esempio 2 – una base di partenza “A” e due distinte basi obiettivo “B” e “C” In “A” l’attaccante ha due squadriglie di caccia e due di bombardieri e vuole effettuare un bombardamento con scorta su “B” e senza su “C”, in quanto lì non è prevista CAP. La distanza tra “A” e “B” e tra “A” e “C” è identica (così il fattore raggio di destinazione è uguale). Settando una squadriglia di bombardieri a 10.000 piedi con obiettivo “B”, la seconda con obiettivo “C” a 11.000 piedi e le due squadriglie di caccia a quota 10.000 piedi, si “fa capire” al motore di gioco di voler ottenere un attacco coordinato su “B” da parte della prima squadriglia bombardieri e delle due di caccia. In questo modo molto probabilmente (ma non è certo, ovviamente, visto che ci sono altri parametri in ballo) si otterrà un attacco con scorta su “B” ed uno senza su “C”. Esempio 3 – Tre basi di partenza “A”, “B”, “C” e due basi obiettivo “D” ed “E” Le basi “A” e “B” sono sedi di soli bombardieri, mentre “C” ospita squadriglie di caccia ed è più vicina alla linea del fronte. “D” è fortemente protetta da CAP, “E” lo è di meno, ma è più importante per l’attaccante che questa seconda base sia colpita con più successo (per una ragione qualsiasi). Ora qui, a differenza che negli altri esempi, non partiamo con un numero prefissato di squadriglie, ma teniamo sempre in debito conto che più grande è il numero di unità coinvolte, più diminuisce la probabilità di coordinazione delle stesse nell’attacco. In primo luogo stabiliamo i settings dei bombardieri. Decidiamo che il bombardamento su “E” sia effettuato da tutti i bombardieri di base in “A” e dal 50% delle squadriglie presenti in “B”; “D” verrà attaccata dal rimanente 50% dei bombardieri presenti in “B” Quindi: Base A: selezionare per tutti i bombardieri il bersaglio E, settando l’altitudine a 10.000 piedi; Base B: selezionate il 50% delle squadriglie bombardieri e date loro come bersaglio “E”, quota 10.000 piedi; impostare il resto di bombardieri con obiettivo “D” e quota 12.000 piedi. Ora vengono i caccia. Come detto sopra, la base nemica “D” è la meglio protetta, quindi settiamo il 70% delle squadriglie di caccia a 12.000 piedi, suddividendole a scelta tra missioni “sweep” ed “escort”. Non è proprio necessario indicare il loro obiettivo in “D”, perché potrebbe bastare soltanto l’indicazione della quota per indirizzarle su quella base nemica; certo è che sarebbe un altro fattore a favore; impostiamo il restante 30% delle squadriglie di caccia (escort e sweep a scelta) con altitudine 10.000. Il motore del gioco, riconosce le nostre intenzioni dai settings che abbiamo dato e cerca di realizzare i due attacchi e noi abbiamo fatto tutto il possibile perché riescano così come li abbiamo pianificati, massimizzando le possibilità di successo. Come detto (e come mai stancheremo di ripetere) molti fattori che influiscono sulle nostre operazioni aeree, sono al di fuori del nostro controllo, per cui in ogni caso aspettiamoci comunque che qualcosa possa andare storto. Infine un mini-decalogo a proposito di cosa fare e cosa no: 1 – seleziona diverse altitudini per il tuoi attacchi in una determinata area; non usando questa accortezza confonderesti inutilmente il motore di gioco; 2 – se uno o più attacchi non necessitano di coordinamento, setta le unità aeree all’uopo destinate ad una quota differente da quelle che ti servono per gli attacchi che invece necessitano di coordinamento; 3 – mai dare per scontato che una missione sweep arrivi di default PRIMA di una missione di bombardamento: accade solamente quando il coordinamento (determinato dall’altitudine) va a buon fine; 4 – piccoli “pacchetti” di attacco hanno maggiori chanches di portare sull’obiettivo squadriglie meglio coordinate il che è meglio che portare l’attacco con un gran numero di bombardieri senza scorta ed in balìa della CAP avversaria; 5 – tenere sempre presente che ci sono molti fattori in gioco: raggio di autonomia, tipo di aereo, meteo eccetera; 6 – il modo migliore per rendere felice il proprio avversario è quello di attaccare una base fortemente coperta da CAP, da quattro direzioni diverse, con dieci o più tipi di aerei coinvolti, i cui piloti hanno scarse capacità, con condizioni climatiche avverse e con diverse missioni nella stessa area impostate alla stessa altitudine; 7 – gli HQ hanno un ruolo importante nella guerra aerea, non solo per il totale degli aerei che possono essere impiegati, ma anche per un più grande coordinamento durante i raid; 8 – quando si tenta di coordinare un attacco, tenete sempre presente che i tipi di aereo e la loro rispettiva velocità di crociera avranno una grande importanza per determinare il buon esito del coordinamento; 9 – per far si che i caccia di una base di partenza diversa da quella dei bombardieri arrivino a scortare con un buon coordinamento la missione, bisogna fare in modo che la base di partenza dei caccia sia più vicina all’obiettivo rispetto a quella dei bombardieri; 10 – missioni con raggio esteso determinano maggiori possibilità di fallimento del coordinamento tra diverse squadriglie: pianificate di conseguenza!" Stefano
per mia comodità mi sono portato la guida originale in pdf, la posto qui nel caso possa essere utile a qualcuno:
Grazie Qwetry. In questo momento posso solo leggerla ed impararla a memoria, non ho più aerei per metterla in pratica...