Il nostro Basileus Romaion ha descritto con sufficienti particolari un "trucchetto" per massimizzare l'efficacia dell'artiglieria. Lo riporto anche qui nel caso fosse sfuggito a qualcuno. Personalmente non ne ero a conoscenza e bene, anzi benissimo, ha fatto il nostro a farlo presente a tutti. Per la serie:"Ti piace vincere facile?" Basileus risponde forte e chiaro: No! Grazie Bas Ovviamente tutti siamo invitati a seguirne l'esempio e quindi se si sgama un buggetto della stessa risma e bene condividerlo ciao cd
Non ho capito se è un post ironico o no... Comunque io e Patton abbiamo scoperto che il limite per gli air strikes sembrano riguardare solo gli elicotteri d'attacco e non quelli leggeri. Non so se è un bug o una cosa voluta, però.
Voluta Mire, gli elicotteri da trasporto non sono limitati, alcuni nemmeno come carico utile, puoi caricarci sopra anche i Challenger2
Non capisco dove dovrebbe essere l'ironia:humm:... Ho semplicemente sottolineato la correttezza di Basileus nel segnalare un bug che avrebbe potuto usare a suo esclusivo vantaggio e che invece ha condiviso con tutti. Riguardo a quello che segnali tu, a me risultava fosse vero solo per gli elicotteri/aerei da trasporto ed in questo caso mi pare sia una cosa voluta (ergo dovrebbe essere segnalata sul manuale). Adesso non posso controllare, ma di certo c'è chi è più ferrato di me sull'argomento. ciao cd
Aaaah noi pensavamo a un bug! meno male, mi sentivo terribilmente in colpa con Patton... Certo che il limite di carico inesistente è brutto!
Il manuale conferma che la cosa è voluta e che riguarda anche gli elicotteri, cosidetti, leggeri... Ho sottolineato cosidetti perché spesso sono anche loro armati fino ai denti. Dal manuale: "If you are allocated air support a total of the number of air formations (not individual aircraft!) you have available. Strike planes (Attack air, attack helo, spotter, bomber and SEAD plane) formations reduce the strike number by 1 per formation bought, number of planes in the formation is irrelevant. Strike formations are therefore limited usually to elements of 2 planes. Transport planes and helos do not decrement the strike points, but buy your attack air first (or ensure at least 1 strike point is remaining!) as once strike points is reduced to zero, transport plane formations are removed from the listing. Deleting a strike flight adds back the 1 air strike point it deducted." Questo adesso mi pare facile da evitare: se i giocatori lo desiderano, basta mettersi d'accordo prima sul numero helo formations ed il gioco è fatto. ciao cd
più che altro il bugetto degli air strikes è che se uno ha per esempi solo un air stirke e prende un helo gunship non può neanche prendere in seguito helo da trasposrto, mentr ese prima prende 500 helo da trasposto e poi la gunship, nessun problema
Un altro trucco da imparare: basta prendere sempre aerei ed elicotteri da combattimento per ultimi! PS: caspita che discussione che e' uscita, ed io che pensavo lo sapessero quasi tutti...
Non è un bug. Nelle poche righe del manuale che ho riportato appena un paio di post fa c'è scritto chiaramente. Come qualcuno ama scrivere in questi casi... RTFM! ciao cd
per gli elicotteri il problema è che alcuni elicotteri da trasporto sono piuttosto ben armati,vedi vari tipi russi armati con razzi anticarro e 12.7mg per chi rischia di averli contro deve comprare tonnellate di AA magari inutili, chi non può averne contro ha molte variabile in meno da considerare, è un vantaggio non da poco:humm:
...E questo funziona (testato) anche per le unità non in comando (es. C1, C2 etc.): "For example. You Mortar is aimed in "Bombardament menu". Its shots: X:X:X. Now press button "Z" ["X" n.d.cyberdisc, ma anche con "Z" funziona] and shoot a smoke. Further, we look in "Bombardament menu" and it is visible that we can to aim ours Mortar there-where we have shot having pressed button "Z". Conclusion: it is easily possible to change a target for artillery which will shoot in following Turn with delay = 0.1." from shrapnelgames forum Usare questo baco, così come quello scoperto da Basileus, contro la povera l'AI è oggettivamente criminale. IMHO sono da bandire (di comune accordo) anche nei pbem, ma anche qui impera il de gustibus... ciao cd
Update (o contrordine se preferite): Quest'ultimo non è un baco, ma pare abbia senso: Da DRG (uno dei designer credo): 1. "It's been that way with SP forever. Call it a quirk not a bug. First...any on map gun can disengage it's indirect fire and fire at targets of opportunity ( or just fire at targets of opportunity )so my first question for you would be do you think many people would be very happy if we took that capability away ? Second....Once an indirect capable unit has fired at a hex it now has that hexes range and if , in real life, the gun commander ordered a fire for effect on that spot why would they need to go though the full delay that is usually necessary to aim guns at a target they have already aimed and fired at ?" 2. "...What I think you are trying to say is that after using Z fire to drop a shell in LOS it is possible then to use the bombardment menu to shift fire out of LOS with a very short delay. Let's use a real life example. A howitzer or mortar crew have a direct LOS to enemy units moving along a road and that road emerges from a forested area. The gun commander orders the gun / mortar to fire at the enemy troops that can be seen and having done so he suspects there is a larger concentration of troops along the road that is screened by the trees so he orders the gun to shift fire 200 yards to an area just out of line of sight and bombards the area with 20 rounds. Why would there be a longer delay than the one there would be if this was strictly indirect fire ? A case could be made that the fire should not be as accurate and to a certain extent I agree. I think there could be a slightly greater scattering of fire when targets are shifted to areas not in direct LOS but not a longer delay. Once you have your gun hitting a specific target having it shift fire 200 yards north doesn't take a lot of time. Further to the issue of accuracy when not having direct LOS to a target I ask you to set up a situation in the game where an artillery observer has direct LOS to one target hex and no LOS to a second target hex and fire mortars at one then the other and count how many rounds actually hit each target hex and how many land one hex away , two hexes away, three hexes away etc etc Here's what I got in one test Observed fire ( 0 = hit target hex, 1= shell landed 1 hex away etc etc ) 1 0 1 0 2 2 0 1 1 1 3 0 1 0 1 0 6 shells landed on target 7 shells landed 50 yards from the target 2 shells landed 100 yards from the target 1 shell landed 150 yards from the target UNobserved fire 2 1 1 1 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 3 2 0 shells landed on target 3 shells landed 50 yards from the target 10 shells landed 100 yards from the target 3 shells landed 150 yards from the target So yes you can shift fire to an area out of LOS with only a slight delay but it's not going to be very accurate and that delay is no different than what you would get if you were firing strictly indirect Further to this. An observed target hex will normally, in the vast majority of cases, stay in the same place as long as that target hex is under observation. An un-observed target hex on the other hand will shift around with each firing so not only are the rounds landing more dispersed they are being directed at a different target hex each time so there ARE penaties in the game for not having the target hex under observation..."