Ricomincio. Il vecchio progetto di tutorial per Aurora4x è naufragato più di un anno fa e non mi ricordo nemmeno per cosa; o meglio, un sospetto ce l'ho e credo abbia ache fare con l'uscita della nuova release 2.5 che, a fronte delle grandi novità introdotte, rendeva incompatibile la partita avviata... Motivo analogo per il quale alla fine ho seguito il suggertimento di @paolot, di abbandonare il precedente AAR e iniziarne uno nuovo. Questo. Ovviamente, qualsiasi cosa risultasse poco chiara, chiedete. Se trovate un modo migliore di fare una determinata cosa, proponetela. Se non siete d'accordo su certe scelte o non vi sembrano logiche, discutiamone. Riferimenti principali: la wiki C# e ovviamente al sito web di Aurora Aurora: v. 2.51 con mod grafico Deep Blue Condizioni di partenza come da immagine, anno di partenza: 1, al solito. EDIT: Minimun Sol Jump Points=3 questo perché è capitato che lasciando random o numeri inferiori si generi un "cul de sac", un universo chuso, una bolla ingiocabile. Con 3 come minimo il pericolo sembra scongiurato. Civiltà del giocatore, tutto lasciato come da default, con inizio Convenzionale: quindi all'avvio la teoria Trans-Newtoniana (TN) non è disponibile, è da ricercare. Propedeuticità Come in ogni nuova partita ci sono alcune cose da fare prima di dare il via allo scorrere del tempo: Leaders Finestra Commanders 1: assegnare un Planetary Governor per il pianeta d’origine; siamo all’inizio, la scelta sarà quindi limitata tra i pochi Amministratori Civili disponibili, e tra questi solo quelli con grado superiore ad A3 è eleggibile a governatore; tra quelli eleggibili prediligo chi ha bonus per: · Crescita della Popolazione (il nostro pianeta ha una popolazione limitata ad un 1 M, la quale è tutto: forza lavoro, produzione, personale) · Produzione (sostituibile con Mining quando potremo estrarre minerale) · Creazione di Ricchezza (idem); Più avanti le priorità saranno altre, allora cambieremo governatore. 2: assegnare l’Academy Commandant, le accademie in Aurora diplomano leader: ufficiali militari, scienziati e amministratori civili. Il tipo di comandante che viene assegnato influenza la produzione dell’accademia: se viene assegnato uno scienziato sarà più probabile che i diplomati di quell’accademia siano scienziati. All’inizio di una partita è facile che interi settori della ricerca siano privi di scienziati specializzati, questo è il motivo per cui a inizio partita solitamente stabilisco che l’unica accademia disponibile sia diretta da uno scienziato. 3: assegnare il Naval Administrative Command, ossia il Quartier Generale delle operazioni navali. Come per gli altri comandi scegliere un ufficiale tra quelli disponibili ed assegnarlo al ruolo. Come scegliere l’ufficiale? Ovviamente in base ai bonus che lo caratterizzano: all’inizio un buon NAC a mio avviso deve avere Crew Training (non credo servano spiegazioni), Engineering (per abbassare il tasso delle avarie e aumentare l’efficienza dei sistemi di controllo danni) e Logistic (per migliorare le operazioni di carico e scarico). Impostare la produzione Finestra Economics, scheda Industry. Senza la Teoria TN le opzioni disponibili inizialmente sono limitate; personalmente prediligo da subito dedicare almeno il 50% della produzione alle Research Facility, il restante 50 % lo distribuisco tra 1 Naval Shipyard Complex (cantiere per unità militari), 1 Commercial Shipyard Complex (cantiere per unità civili), 1 Military Academy, 1 Ground Force Construction Complex e una decina di Financial Center; in quali percentuali? Dipende, ad esempio da quando volete che il task venga portato a termine: la colonna Completion Date stima la data di completamento per quanto predisposto Ampliare gli Shipyards Finestra Economics, scheda Shipyards: a inizio partita ce ne saranno solo 2 (i nomi che trovate sono modificabil1), uno di tipo N (Navy, ossia militare) e uno di tipo C (Commercial, ovvero civile), ciascuno con una capacità di 1000 t, che sono pochette per qualsiasi cosa ed è opportuno ampliarli entrambe: selezionare lo SY, selezionare la casella che mostra No Actitvity e scegliere l’ampliamento desiderato: · Add Slipway: aggiunge un bacino di carenaggio al cantiere · Add [vari valori di tonnellaggio]: amplia il tonnellaggio gestibile dal cantiere del valore selezionato · Retool: operazione necessaria per adattare il cantiere a un’unità differente dall’ultima varata · Continual Capacity Upgrade: amplia costantemente il tonnellaggio (personalmente mai utilizzato) Edit: con gli ultimi aggiornamenti nel "Continual" si può indicare il valore da raggiungere, quindi diventa molto comodo! Suggerisco di ampliare di 1000 t lo SY N e di 10000 t lo SY C: uno SY N si amplia ad un tasso 10 volte inferiore rispetto ad uno SY C, in questo modo i due SY termineranno i rispettivi ampliamenti nello stesso momento. Impostare la ricerca Finestra Economics, scheda Research. Qui molto dipende da che pool vi è toccato in sorte alla creazione della partita. Per prima cosa selezionate dal menu a tendina il campo di ricerca Construction/Production, poi flaggate la casella Matching Scientist Only e sperate che nel riquadro a destra rimanga qualche nome. Questo perché? Perché tra i progetti di ricerca ritengo abbia priorità assoluta lo sviluppo della teoria TN che è disponibile tra i progetti di Construction/Production; flaggare la casella filtra il pool di ricercatori in base al campo selezionato: nel nostro caso se qualcuno è specializzato (bonus) in Construction/Production resterà nel riquadro di destra; scegliete quello col bonus maggiore e assegnategli un congruo numero di laboratori, infine premete Create Project. Se non avete scienziati con bonus per Construction/Production (o altro campo d’interesse) avete tre opzioni: 1. Avviare lo scorrere del tempo e attendere che appaia un ricercatore adatto (mai fatto) 2. Avviare la ricerca con un qualsiasi altro ricercatore, bonus = 0 (assai raramente) 3. “Sacrificare” un ricercatore di un'altra specializzazione (unica scelta decente) Per sacrificare alla causa un ricercatore: Aprire la finestra Commanders, tra gli Scientist non impiegati (unassigned) selezionare quello col bonus migliore (di solito sacrifico i Biologi) e premere il tasto Change Field: questo cambia la specializzazione del ricercatore riducendola però del 75%. Tutto questo perché un bonus, anche piccolo, in un campo di ricerca, porta un grande vantaggio in termini di tempi di sviluppo delle tecnologie relative. Le altre tecnologie disponibili sono talmente poche ed elementari che non dovreste avere difficoltà ad assegnarle: in linea di massima suggerisco di sceglierne una per campo di ricerca (dove ci sono), assegnando un solo laboratorio per ricercatore. Se ve ne avanzano, controllate la colonna Completion Date e aggiungete laboratori (Add RL) o sottraetene (Remove RL) in base alle vostre priorità. Ultime cose Date un’occhiata al pool di minerali che vi è toccato in sorte: finestra Economics, scheda Mining: qui trovate l’elenco dei minerali stoccati, e vari dati ad essi relativi. Le prime realizzazioni attingeranno da questo pool, non potendo ancora estrarre minerale TN, quindi avere un’idea di cosa si ha a disposizione può farci risparmiare delle - rare - amare sorprese. Direi che per ora è tutto, fate partire il tempo. Molti utilizzano step incrementali di 30 giorni ma per me sono troppi, preferisco 5 giorni; sulla schermata principale, l’ultimo tasto a destra è l’Auto-turn, se lo attivate e poi avviate il tempo, alla fine del turno, se non è successo nulla di importante, il gioco procede automaticamente per un altro turno finché un evento degno di nota non ferma il processo.
Tutto dovrebbe scorrere tranquillamente fino all'acquisizione della Teoria Trans-Newtoniana. Fino a qui l'unico impegno richiesto è controllare quanto scorre nell’Events Log; se avete più di un monitor, cosa che consiglio, tenete aperta la finestra degli eventi, magari con un bel color-code per evidenziare quelli salienti; se avete un monitor solo attivate l’opzione Events nel pannello multischeda della finestra principale, scheda Display: in questo modo l’Event Log viene mostrato in trasparenza stile HUD. Quindi fino all’avvento della Teoria Trans-Newtoniana dovrete essenzialmente occuparvi di controllare lo sviluppo delle infrastrutture industriali, gestire le ricerche, controllare se le posizioni di C&C sono ancora correttamente occupate (non abbiamo attivato l’Automated Assignements e il destino dei nostri può essere segnato da incidenti, prepensionamenti, malattie…) Oppure. Oppure ci potremmo cimentare da subito con la progettazione della prima unità esploratrice, basata su tecnologia convenzionale, utile essenzialmente ad esplorare il sistema di partenza e ad apprendere i rudimenti della gestione delle missioni. Quindi cimentiamoci. Unità Esploratrice Convenzionale UNESCO Ingredienti: almeno un motore (Engine), carburante, un sensore per prospezioni minerarie (Geo Survey), sezioni ingegneria q.b. Aurora è una dispensa, seguendo il ricettario sta al cuoco sfornare prelibatezze… o indegne schifezze! Motore Aprite la finestra Create Research Project, invece di Active Sensor (default) dall’elenco selezionate Engine; l’unica tipologia di motore disponibile è quello convenzionale, Conventional Engine; al di sotto trovate i parametri: - Engine Power (Potenza/Consumo) - Fuel Consumption (Tasso Consumo carburante/ora) - Thermal Reduction (Riduzione segnatura termica) - Engine Size (Dimensioni/Consumo) In realtà non ci sono molte scelte da fare: la potenza unitaria della tecnologia convenzionale è talmente bassa che è bene massimizzarla, quindi: - Engine Power: 100% - Fuel Consumption: non c’è alternativa - Thermal Reduction: idem - Engine Size: 25 HS (Hull Space, ingombro percentuale carena) Con questi valori nel riquadro di destra vedrete il riassunto delle caratteristiche del motore impostato: Engine Power 25.00 Fuel Use Per Hour 15.81 Litres Fuel Consumption per Engine Power Hour 0.632 Litres Size 25 HS (1'250 tons) HTK 5 Thermal Signature 25.0 Explosion Chance 10% Max Explosion Size 6 Cost 12.50 Crew 25 Military Engine Development Cost 250 RP Materials Required Gallicite 12.50 Variando Power e Size potete fare scelte differenti, ma la potenza di 25 per 1250 tonnellate è il massimo che potrete ottenere. Potrete anche notare che con 25HS e Power al 50% il motore passa da Military a Commecial: queste sono proprio le due condizioni minime per ottenere un motore commerciale/civile, come riportato nella nota della finestra, ingombro minore o potenza maggiore generano un motore Militare. Chiaramente un motore civile ha una massa notevolmente maggiore di uno militare e una potenza minore, ma ha il vantaggio di non subire guasti durante il funzionamento. Nome: potete modificare il nome proposto manualmente o premere il tasto Company Name per ottenere un nome generato dal programma. Lasciate tutto massimizzato (Engine Power 25.00) e premete il tasto Create, il progetto del motore adesso sarà disponibile nella finestra Economics, scheda Research : assegnate uno scienziato con almeno un laboratorio per poterlo sviluppare; nel mio caso un ricercatore con 5% di bonus ci metterà un anno a portarlo a compimento; tenendo conto che la tecnologia TN non sarà disponibile che tra 4 anni (e che andranno poi sviluppati reattori e propulsori TN) ci sono almeno 5 anni buoni per impiegare la nostra prima unità nell’esplorare il sistema solare. Apriamo adesso la finestra Class Design (se avete un monitor decente premete il tasto Wide View, in basso a dx, per avere tutte le opzioni a portata di mouse). Qui è dove prenderanno forma tutte le nostre flotte, quindi vale la pena spendere due parole su cosa c’è e dov’è. Al momento ben poco, ma comunque: la finestra è divisa i tre riquadri principali, a sx il più stretto ora vuoto elencherà i nomi delle classi prodotte, al centro il riquadro della componentistica (con varie sottoschede), a dx il riquadro riassuntivo, vuoto ma ancora per poco. Selezionate la casella che riporta Amminution Transport AMT, comparirà un lungo elenco: sono i nomi delle classi delle unità navali predefiniti, si possono utilizzare, cancellare o aggiungerne di nuovi. A noi serve un Geological Survey Vassel, quindi scorrete l’elenco (o digitate la “g” per “atterrare in zona”) e selezionate la nostra classe, abbreviata in GEV (l’abbreviazione è obbligatoria quando si definisce una classe), a questo punto cliccate sul tasto New Ship Class: viene impostato lo scheletro della nostra unità con alcune componenti indispensabili già inserite nel progetto. Adesso nel riquadro di destra compare il Nome assegnato all’unità (che dipende dal tema scelto durante la creazione della partita: nome singolo e tema sono comunque modificabili), la tipologia di vascello, la massa, l’equipaggio, vari parametri che per ora tralasciamo, tutti dipendenti dai componenti preselezionati; nel riquadro centrale si è aggiunto un secondo elenco: quello dei componenti della nostra unità La nostra ricetta, oltre al motore che si cucinerà nei prossimi turni, prevede una guarnitura di prospezione geologica: nel riquadro centrale, elenco di sx, espandete [+] la categoria Geological Survey Sensors e fate doppio click sull’unico componente disponibile, Conventional Geological Survey Sensors: il componente è stato aggiunto all’elenco di destra, ovvero ora fa parte della dotazione dell’unità in via di realizzazione; nel riquadro dx i vari dati che ne riassumono le caratteristiche (massa, equipaggio, …) si sono conseguentemente aggiornati. Per completare il nostro primo GEV bisogna attendere che venga portato a termine il progetto di ricerca sul motore: chiudiamo pure la finestra Class Design e facciamo partire davvero scorrere il tempo.
Bello il Deepblue mod, lo userei anch'io poi però ho scoperto che la colorazione degli eventi sulla mappa principale non segue le impostazioni che gli dai e quindi viene un po un casino quando assegni le colorazioni.
Un anno passa in fretta, realizzato il motore procediamo ad installarlo sul GEV in costruzione: riapriamo la finestra Class Design, selezioniamo nella colonna di sx la nostra unità in costruzione, espandiamo Engine tra i componenti disponibili, e facciamo doppio click sul motore appena realizzato: verrà aggiunto al progetto, osserviamo cosa abbiamo ottenuto. La nostra unità GEV così com’è potrebbe già funzionare ma si può migliorare: stazza 2800 t, ha 45 uomini d’equipaggio; con un propulsore raggiunge i 446 kk/s e con i serbatoi assegnati ha un’autonomia di 658 giorni. Poi c’è un’intera riga che può risultare di difficile interpretazione, è la riga della manutenzione: Maint Life 2.69 Years MSP 34 AFR 42% IFR 0.6% 1YR 7 5YR 100 Max Repair 50 MSP Maint Life 2.69 Years: è la stima di quanto dureranno le scorte di ricambi imbarcate MSP 34: è l’ammontare dei ricambi imbarcati (Maintenance SuPplies) AFR 42%: probabilità annuale che un sistema di bordo si Guasti (Annual Failure Rate) IFR 0.6%: probabilità che un sistema di bordo si guasti durante i prossimi 5 giorni 1YR 7: quantità di ricambi che l’unità consumerà in un anno 5YR 100: quantità di ricambi che l’unità consumerà in cinque anni Ci torneremo a breve (la scheda Glossary riporta queste ed altre informazioni). Prima cosa: nell’anno trascorso probabilmente è stata ricercata anche una blindatura dello scafo, motivo per cui tra i componenti installati viene evidenziata in arancione; bisogna aggiornarla, nulla di più semplice: basta premere il tasto Update Armour. Il solo fatto d’aver aggiornato la blindatura ha alleggerito l’unità di 500 t portandola a 2304, di conseguenza la velocità è aumentata a 542 km/s; Altra considerazione, di default una nave ha un Deployment Time di tre mesi: ovvero per non subire malus o peggio ogni tre mesi deve rientrare presso un base in grado di rifornirla e far riposare l’equipaggio Adesso s’impongono delle scelte progettuali personali: Tre mesi di DT sono tanti? Sono pochi? 542 km/s sono tanti? Sono pochi? 2304 t di stazza: abbiamo un SY che ci consente di costruirla? il geo-sensore montato produce 0.2 punti rilevamento per ora, ancora: sono tanti? Sono pochi? … Per qualsiasi progetto il risultato sarà sempre un compromesso tra le varie componenti, per capirci: aggiungere un secondo motore avrebbe senso? Fate la prova e datevi una risposta. Avemmo un incremento di velocità da 542 a 668 km/s ma la massa aumenterebbe a 3742 t e l’autonomia si ridurrebbe ad un anno scarso; se aumentiamo la quantità di carburante l’autonomia aumenta ma la velocità diminuisce. Anche l’AFR è aumentato al 112% e va sicuramente abbassato imbarcando ulteriori ricambi, aumentando il peso e diminuendo la ancora velocità… quindi vale la pena aggiungere un secondo motore? Alla fine ho deciso di produrre un vascello da 2500 t, 24 mesi di servizio, autonomia per 711 giorni: Galilei class Geological Survey Vessel 2'492 tons 52 Crew 157.4 BP TCS 50 TH 25 EM 0 501 km/s Armour 1-16 Shields 0-0 HTK 12 Sensors 0/0/0/0.2 DCR 2-8 PPV 0 Maint Life 6.83 Years MSP 88 AFR 22% IFR 0.3% 1YR 3 5YR 49 Max Repair 50 MSP Capitano di Corvetta Control Rating 1 BRG Intended Deployment Time: 24 months Morale Check Required Omega Pro CE 25 M (1) Power 25 Fuel Use 63.25% Signature 25 Explosion 10% Fuel Capacity 270'000 Litres Range 30.8 billion km (711 days at full power) Conventional Geological Survey Sensors (1) 0.2 Survey Points Per Hour This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes This design is classed as a Survey Ship for auto-assignment purposes Per mettere in produzione il vascello bisogna portare la capacità dello SY N ad almeno 2500 t A quel punto bisogna predisporre il cantiere (Retooling): essendo il primo l’operazione è immediata (il retooling da una classe ad un'altra solitamente impiega del tempo che dipende da più fattori). Nella finestra Economics, scheda Shypyards selezionare lo SY tipo N, quindi nella casella di selezione l’attività Retool e la classe da produrre, quindi premete il tasto Set Activity; la classe verrà assegnata immediatamente. Per assegnare l’attività di produzione: Task Type: resta Construction Fleet: per comodità selezionare Survey Fleet Class: la classe da produrre Ship Name: potete lasciarlo invariato o cambiarlo (più unità della stessa classe avranno lo stesso nome più il numerale successivo) Premete il tasto Create Task Nella scheda successiva Shypyard Task sarà comparsa una riga col task appena creato, con la probabile data del varo. Ripristinare l’espansione degli SY, e se non c’è altro da fare riavviare lo scorrere tempo.
051202 Ore 8.00, viene varata la prima unità GEV. Prima cosa: assegnare un comandante adeguato al compito dell'unità, Survey. Aprire la finestra Commanders, filtrare tra gli ufficiali disponibili quelli coi seguenti bonus - survey - enginereeng Survey per l'efficacia nell'eseguire le missioni di prospezione, Engineering per la manutenzione e gestione danni; nella casella delle posizioni da ricoprire selezionate Military Ship, comparirà l'untià appena varata: R8 nella riga indica il livello minimo di grado (Rank) necessario per comandare l'unità. Individuato l'ufficiale selezionatelo, selezionate il GEV e premete il tasto Assign: dovrebbe essere indicato sulla prima riga in altro della finestra, l’ufficiale è assegnato, chiudetela. Ora aprite la finestra Naval Organization, all’interno di Survey Fleet troverete la vostra unità: selezionatela. Il riquadro di dx mostrerà l’ufficiale in comando e i dettagli dell’unità. Per impartire un ordine è sufficiente selezionare Survey Fleet, a destra verrà visualizzata la scheda Movement Orders; noi vogliamo che il vascello cominci le geoprospezione del Sistema Solare, quindi impartiamo il relativo ordine. Se selezioniamo Earth, appare una colonna di azioni che però in questo caso non sono di grande aiuto, spostiamoci invece sulla scheda Standing Orders: qui si possono impartire ordini ciclici, primari e secondari con relative condizioni trigger. Consiglio di spendere qualche minuto a leggere gli ordini riportati, così ci fa un'idea di ciò che è possibile fare. Per eseguire il Geo Survey dei 5 corpi celesti più vicini: - prima colonna, selezionare Survey Next Five System Bodies Con quest’ordine il GEV dopo aver esaminati, se ce ne sono ancora, passa ad esaminare i cinque successivi. - la seconda colonna non la consideriamo non avendo un ordine secondario: No order. - terza e quarta colonna sono divise a metà, sopra le condizioni, sotto gli ordini eseguiti di conseguenza. Selezionare: -- Terza colonna Sopra: Fuel Less than 20% Sotto: Refuel from Colony or Hub -- Quarta Colonna Sopra: Supply Points less than 20% Sotto: Resupply at Colony Le condizioni ed i relativi ordini di queste ultime due colonne hanno ovviamente la priorità: se le condizioni sono soddisfatte, quale che sia la missione questa verrà sospesa e verrà eseguita l’azione prevista (se il carburante scende sotto il 20% rifornirsi, se i ricambi scendono sotto il 20%... rifornirsi!) Se vi sembrano troppo prudenti potete scegliere ovviamente valori diversi da quelli suggeriti. Lo screenshot mostra l’unità distaccata dal gruppo Survey Fleet: mi trovo meglio così, per ottenerlo basta selezionare l’unità e premere il tasto Detach. La nave inizierà la missione appena il tempo ricomincerà a scorrere: consiglio, togliete l'autoturn, fate avanzare di un solo giorno e riaprite la finestra Naval Organization, in Movement Orders dovreste vedere i primi 5 corpi celesti che verranno analizzati. Se lo si crede opportuno, creare una seconda unità gemella e impartire gli stessi ordini.
121003 - Viene portato a termine il programma di ricerca sulla Tecnologia Trans-Newtoniana, da ora TTN. È una rivoluzione: nella finestra Economics, scheda Industry, sono comparse una quantità di nuove strutture e bisogna rivedere profondamente il piano di sviluppo. Innanzitutto sono da notare le numerose voci che iniziano con Convert CI to… questo perché le industrie convenzionali (CI) sono diventate obsolete e si possono/devono! convertite nei nuovi stabilimenti TN: i costi di una conversione sia in termini di tempo che di materiali sono notevolmente ridotti rispetto ad una produzione nativa. Ad inizio partita si avevano 1600 CI quindi è bene sfruttarle. Le priorità restano invariate, semmai se ne aggiungono di nuove: al piano originario vanno aggiunte Construction Factory, Miniere, Raffinerie e Terraformatori; se si pensa di utilizzare tecnologia missilistica ci si dovrà dotare di Ordnance Factory e se si pensa di utilizzare i caccia si dovrà produrli con Fighter Factory. Per il momento dovrebbe bastare, giocate con le percentuali Cap in modo che la Completion Date sia… plausibile. Non è finita: l’avvento della TTN fa letteralmente esplodere l’albero delle ricerche. Diventano disponibili le Armi ad Energia e i Sistemi Difensivi; in tutti gli altri settori sono disponibili nuove ricerche, in particolare in Power e Propulsion è comparsa la Jump Point Theory, che una volta sviluppata consentirà di viaggiare oltre il Sistema Solare. Qui il piano di sviluppo tecnologico va rivisto ma non sconvolto: per avere la possibilità di visitare altri sistemi stellari bisogna avere i propulsori e le fonti d’energia per raggiungerli ed esplorarli, ed una volta esplorati bisogna essere pronti a sfruttarli e a… difenderli, quantomeno. Meglio fare anche un controllo del pool di ricercatori: è probabile che qualche nuovo ricercatore sia più talentuoso (bonus migliore) di quelli già impiegati ed è chiaramente consigliabile utilizzarlo. 230406 – GEV01 Galilei comunica che sul Titano sono state individuate quelle che sembrano proprio rovine di un insediamento! Se si fa un refresh della finestra principale e poi vi si consulta la scheda Artifacts si avrà conferma della scoperta. Le rovine possono celare diversi oggetti (tecnologie, armi, installazioni, depositi, …) ma per ottenerli bisogna investigare con team appositi che, manco a dirlo, vanno prima ricercati e quindi addestrati. L’equipaggiamento Xenoarcheologico va ricercato nella categoria Ground Combat. A questo punto le risorse minerarie del Sistema Solare Interno e della Fascia di asteroidi dovrebbero essere state rivelate: se non lo si è già fatto consultare le schermate Minerals e System Generation and Display per avere un’idea di cosa si possa ottenere e fare le prime considerazioni sul futuro prossimo. Per quanto mi riguarda non è andata benissimo: tra i pianeti terrestri solo Mercurio presenta qualche giacimento discreto (max a 0.6) e la Luna che ha solo del Duranium (170k@0.7); va un po’ meglio coi giganti gassosi, Giove ha un buon giacimento Sorium (3M@1.0) e Urano ha un grande giacimento, 36M, di Sorium ma solo a 0.3. Il resto sono briciole, con qualche cometa più generosa; tutto sommato l'inizio non sarà proprio una passeggiata. Su Mercurio, dato che terraformare il pianeta sarebbe troppo oneroso, il Centro per l’Estrazione Mineraria pensa di utilizzare una stazione orbitante, fattibile in futuro ma non con le risorse tecnologiche attuali. 100708 – Viene portata a termine la ricerca Jump Point Theory: in PP sono rese disponibili le tecnologie per sviluppare Jump Drive, mentre in SC si troverà la tecnologia Gravitational Survey Sensor, indispensabile per individuare i Jump Points.
Guardando i numeri in migliaia, i minerali sembrano ogni volta infiniti, forse è vero per il Duranium, ma se non si sta attenti e si pianifica tutto in anticipo si rischia di finirne qualcuno. Nella mia partita ho finito il Neutronium , scarsissimo un po ovunque e ora sono nei guai.
Io ho l'impressione che AC# da questo punto di vista sia molto più arduo rispetto ad AVB e che sia giustamente voluto, uno stimolo ad esplorare senza avere le spalle coperte e stare bene attenti a quel che si fa. Domanda: quante Construction Facory hai sulla Terra? Le CI sono 1600, mettiamo che ne hai utilizzate 200 per altre strutture, ne restano 1400: se le hai convertite tutte in CF ti si giocato 14000 t di Neutronium, che se sei scarso non sono poche (per me sarebbe 1/3 del totale attuale)
Overhauling & Maintenance (Revisione e Manutenzione) Quando un'unità militare raggiunge il suo Deployment Time, l'Event Log si ferma e ci avverte, nella finestra Naval Organization la colonna Deploy avrà un numero rosso, insomma è ora di fare ritorno alla base per una revisione. L'unità funziona ancora, ma le prestazioni saranno degradate, l'equipaggio meno efficiente, i guasti più frequenti (fino all'avaria completa): valutando quante MSP (ricambi) sono rimaste si può pensare di portare a termine il task in atto e poi rientrare per un ciclo di Overehaul (manutenzione). Assegnare un Hoverhaul: - annullate i task in atto (Movent Orders: tasti Remove Last / Remove All) - selezionate la Terra - selezionate la missione Begin Overhaul - se attivo annullate lo Standing Orders (No Orders) L'unità farà ritorno sulla Terra, attraccherà ad uno NSY e verrà messa in manutenzione, mentre l'equipaggio sbarcherà per riprendersi delle fatiche accumulate; dopo un po' l'Event Log segnala che l'equipaggio si è ripreso (probabilmente l'unità non sarà ancora pronta), dopo un altro po' (dipende dalle condizioni della nave) verrà segnalato che l'Overhaul è completp e l'unità è pronta per riprendere lo spazio: riassegnate gli ordini in Standi Orders avviare un nuovo ciclo di missioni. Nota Importante: per poter fare manutenzione/riparazioni/rifornimenti, una colonia non è sufficiente che abbia uno SY ma deve avere la capacità di poterle sostenere, cosa che viene fornita dalle Maintenance Facilities (e dalle tecnologie relative). Le Maintenance Facilities sono prodotte in Economics>Industries, in Summary invece si può verificare -tra le altre cose - il tonnellaggio supportato dalla colonia; nel caso illustrato si nota come la capacità dello NSY attualmente sia superiore alla capacità fornita dalla Maintenance Facilities: potrei produrre un'unià da 25k t ma poi non potrei supportarla.
100708 – Viene portata a termine la ricerca Jump Point Theory: in PP sono rese disponibili le tecnologie per sviluppare Jump Drive, mentre in SC si troverà la tecnologia Gravitational Survey Sensor, indispensabile per individuare i Jump Points. Nuclear Thermal Engine, Scraping e prime unità TN based Nel frattempo è stata portata a compimento anche la tecnologia NTE (Nuclear Thermal Engine) per i propulsori, ed è tempo quindi di pensionare le 2 unità GEV Galilei che con perseveranza hanno continuato a scandagliare il Sistema Solare. Per realizzare il nuovo motore il procedimento è lo stesso illustrato in precedenza: si progetta, si sviluppa, si applica. Non solo, ma è anche il momento di pensare alle prime unità commerciali con i relativi motori: stessa procedura avendo però cura di rispettare i vincoli per ottenere un motore commerciale. La nuova generazione di GEV, classe Thyco, oltre ad un propulsore NTE saranno dotate del nuovo geo-sensore Geological Survey Sensor al posto di quello convenzionale. Per il motore N consiglio una potenza di almeno 100, in modo che il nuovo GEV abbia una velocità attorno ai 1500 km/s, tre anni di autonomia per 36 mesi di Deployment Time e AFR < 40% ; di seguito il sunto della GEV classe Thyco: Tycho class Geological Survey Vessel 3'866 tons 74 Crew 322.9 BP TCS 77 TH 120 EM 0 1552 km/s Armour 1-21 Shields 0-0 HTK 18 Sensors 0/0/0/1 DCR 4-10 PPV 0 Maint Life 6.53 Years MSP 208 AFR 30% IFR 0.4% 1YR 8 5YR 126 Max Repair 100 MSP Capitano di Corvetta Control Rating 1 BRG Intended Deployment Time: 36 months Morale Check Required Adronix NTE 120 M (1) Power 120 Fuel Use 65.73% Signature 120 Explosion 10% Fuel Capacity 1'500'000 Litres Range 106.3 billion km (792 days at full power) Refuelling Capability: 60'000 litres per hour Complete Refuel 25 hours Geological Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes This design is classed as a Survey Ship for auto-assignment purposes Notare che è stato aggiunto anche un sistema di rifornimento VTV (Veicle To Veicle) in modo da rendere le unità capaci di rifornirsi anche da altre unità e non solamente da strutture coloniali. Sembrerà ovvio ma per ottenere grandi autonomie è importante non trascurare le tecnologie che fanno risparmiare carburante (PP). Non sarà possibile il refit delle vecchie Galilei alle nuove Thyco per incompatibilità costruttive (blindatura), le Galilei andranno quindi demolite (Scraping): questo si fa ormeggiando l’unità allo SY assegnando a quest’ultimo il task Scrap per l’unità designata; nel giro di alcune settimane l’unità sarà stata smantellata, recuperando tutto ciò che era recuperabile. Per realizzare le unità commerciali la procedura è analoga a quella già vista per i GEV; quella per ottenere un cargo che è una buona base dalla quale sviluppare poi tutte le altre tipologie. Diamo per scontato d’avere già a realizzato il propulsore NTE tipo C: consiglio di non superare 100 di potenza (poi se riuscite ad ottenere di più tanto meglio) per avere una buona autonomia e una massa ragionevole. In Class Design tra l’elenco di classi disponibili selezioniamo Freighter FT (f per scorrere la lista) e premete New Ship Class: la una nuova classe verrà generata nella colonna di sx Tra i componenti disponibili aggiungete: - il/i motore/i di tipo C - almeno un Cargo Hold (stiva) - almeno un Cargo Shuttle Bay, - serbatoi q.b. - opzionale, un Refuelling System Qualsiasi nave commerciale senza Cargo Shuttle Bay non riuscirà a caricare o scaricare nulla: le navi in Aurora non possono atterrare sui pianeti ma solo orbitare, quindi in assenza di strutture orbitali quali Spazioporti o Cargo Shuttle Stations per operare devono essere dotate di hangar navette che svolgeranno le operazioni di carico/scarico, i CSB appunto. Stive: un mercantile deve avere almeno un Cargo Hold, ossia una stiva. Una stiva può trasportare minerali, strutture e componenti. La capienza standard è di 25000 t, ed è quella qui utilizzata per un buon motivo: tutte le infrastrutture sono multipli o sottomultipli di 25000: una miniera pesa 25k t quindi è trasportata con un unico viaggio, un Terraformer pesa 125k t ma si può smontare e trasportare 25k t alla volta e così via. Esistono stive più grandi e più piccole di quelle standard ma per i compiti che vogliamo svolgere e la tecnologia disponibile a mio avviso non c’è alternativa valida. Anche qui, il sistema di rifornimento VTV è un plus che può avere un suo senso; un risultato: Zambesi class Freighter 33'934 tons 105 Crew 377.4 BP TCS 679 TH 384 EM 0 565 km/s Armour 1-93 Shields 0-0 HTK 34 Sensors 0/0/0/0 DCR 1-0 PPV 0 MSP 6 Max Repair 50 MSP Cargo 25'000 Cargo Shuttle Multiplier 1 Tenente di Vascello Control Rating 1 BRG Intended Deployment Time: 24 months Adronix NTE 96 C (4) Power 384 Fuel Use 9.19% Signature 96 Explosion 5% Fuel Capacity 750'000 Litres Range 43.2 billion km (885 days at full power) Refuelling Capability: 60'000 litres per hour Complete Refuel 12 hours This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes This design is classed as a Freighter for auto-assignment purposes
Aurora C#. A volte lo detesto: "Scientist Alcinia Dalla has been killed in an accident. Assignment prior to death: Research Project: Pebble Reactor" La povera Alcinia era un eccellente elemento con un bonus cresciuto, in dieci anni di servizio, al 45%. Mai che succeda coi personaggetti da 5%. Sgrunt! Doppio Sgrunt!
Sugli arcani misteri dei Jump Drive e prima unità GSV: Gravitational Survey Vassel Per andare oltre Sedna bisogna cambiare stella, per farlo serve un Jump Point, per trovare un Jump Point serve esplorare le Survery Locations con i Gravitational Survey Sensor, trovato il Jump Point per attraversarlo serve un Jump Drive, per progettare un Jump Drive bisogna completare tre tecnologie base del ramo PP: · Base Jump Drive Efficency 5 · Jump Squadron Size-3 · Max Squadron Jump Radius - 50k. Ottenute queste tre tecnologie ci sposta nella consueta finestra di progettazione Create Research Project e selezioniamo la voce Jump Engines. Come per i motori esistono Jump Drive Militari e Civili, i primi più leggeri, efficienti, costosi e soggetti ad usura, i secondi più grandi, meno efficienti, relativamente economici e privi di manutenzione. In questo caso le considerazioni dal fare sono semplici e le scelte poche: stiamo creando un jump drive per un’unità esploratrice, quindi non si prevedono (ancora) squadroni o esigenze tattiche di sorta, pertanto: - Base Jump Drive Efficiency: massimizzare - Max Jump Squadron Size: minimizzare, 3 - Max Squadron Jump Radius: minimizzare, 50 - Jump Capability: scegliere il valore appropriato, tenendo conto che alla massa dell’unità va aggiunta quella del Jump Drive! Ad esempio se la vostra unità senza jump drive pesa 4000 t dovete dotarla di un jump drive capace di gestire una massa maggiore di 4000 t, ovvero 4000 t + la massa del jump drive stesso. In raltà è meglio stare un po’ “larghi” l’aggiunta del jump drive oltre ad aumentare la massa, abbassa l’AFR, diminuisce la velocità e l’autonomia, quindi ci sarà qualche altra modifica da fare e bisogna tenerne conto. Comunque se il jump drive risulta sottodimensionato nella finestra Class Design Aurora ci avverte (riquadro in basso a dx). In sostanza quando si progetta un jump drive si deve già avere in mente quale unità andrà ad equipaggiare. Trovata la giusta combinazione di parametri, si può modificare il nome proposto, quindi si prema il tasto Create, spostatevi nella scheda della ricerca, ramo PP, assegnate un ricercatore al progetto e portatelo a compimento. Progettazione del primo Gravitational Survey Vassel GSV con capacità Jump Ottenuto il Jump Drive tra i componenti disponibili in Class Design, si selezioni la classe GEV attualmente in servizio (quella con i motori NTE…) e si prema il tasto Copy Class: viene generato un progetto clone della stessa classe, selezionarlo, spostarsi nella casella delle classi predefinite e selezionare Gravitational Survey Vassel GSV. Il clone viene spostato nella nuova classe: ha ancora montato il Geological Survery Sensor, toglierlo e sostituirlo con l’analogo Gravitational (che nel frattempo deve essere stato ricercato…); aggiungete ora il Jump Drive e se è il caso rivedete qualche componente. Qualcuno potrebbe chiedersi perché ritardare l’esplorazione delle Survey Location rispetto ai System Bodies? Due motivi, opinabili: il Gravitational Survey Sensor di solito è disponibile dopo l’analogo Geological e poi, a mio avviso, è poco utile scoprire un Jump Point senza poterci dare subito un’occhiata… Il risultato di tanto cogitare: Newton class Gravitational Survey Vessel 4'996 tons 108 Crew 467.5 BP TCS 100 TH 120 EM 0 1201 km/s JR 3-50 Armour 1-26 Shields 0-0 HTK 26 Sensors 0/0/1/0 DCR 5-10 PPV 0 Maint Life 6.16 Years MSP 307 AFR 38% IFR 0.5% 1YR 14 5YR 208 Max Repair 100 MSP Capitano di Corvetta Control Rating 1 BRG Intended Deployment Time: 36 months Morale Check Required Cosmodine MJD 5000 Max Ship Size 5000 tons Distance 50k km Squadron Size 3 Adronix NTE 120 M (1) Power 120 Fuel Use 65.73% Signature 120 Explosion 10% Fuel Capacity 1'750'000 Litres Range 95.9 billion km (924 days at full power) Refuelling Capability: 60'000 litres per hour Complete Refuel 29 hours Gravitational Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes This design is classed as a Survey Ship for auto-assignment purposes Al solito si tratta di un compromesso, data la tecnologia attuale si è sacrificata la velocità per mantenere una buona autonomia e un AFR < 40%. Jump Point e Survey Locations Per passare da un sistema stellare ad un altro Steve (il Deux Ex Machina di Aurora4x) a suo tempo giunse alla conclusione che quello dei Jump Point era un espediente accettabile. Le Survey Locations sono delle regioni dello spazio nelle quali possono trovarsi nascosti dei Jump Point, vanno pertanto esplorate con specifici sensori gravitazionali, i Gravitational Survey Sensors. Un Jump Point è composto da una coppia di varchi esotici che mette in comunicazione due sistemi stellari. Perché un’unità possa attraversare un Jump Point deve essere dotata di un dispositivo jump drive; non è vero, può anche esserne priva, ma allora deve essere affiancata da un’altra unità dello stesso tipo, di stazza maggiore, dotata di un jump drive: in pratica si esegue un Jump Squadron, un salto collettivo; il numero di unità che possono attraversare il Jump Point con un unico jump drive dipende dalla tecnologia del jump drive: il minimo è tre. Notare che non è la capacità di trasporto del jump drive a consentire il transito ma la stazza complessiva della nave: un’unità con jump drive capace di trasportare l’unità ospite ma di stazza complessiva minore non sarà in grado di eseguire il trasporto. In altre parole un’unità dotata di jump drive può dare un passaggio ad un’altra unità a patto che quest’ultima abbia una stazza minore e stessa tipologia: un jump drive militare non può supportare unità commerciali e viceversa. Questo consente ad intere flotte di attraversare i Jump Point con un’unica unità dotata di Jump Drive, comunemente detta Jump Tender: in questo modo le unità da combattimento della flotta risultano ottimizzate, impiegando lo spazio risparmiato dalla non adozione del jump drive per ulteriore materiale bellico, mentre il tender è tipicamente una grande unità di supporto. Non è finita, i Jump Point possono essere dotati di Jump Gate, strutture fisse costruite da speciali unità in prossimità dei Jump Point: quando realizzati i Jump Gate consentono il transito regolare, senza l’ausilio di jump drive o di tender; il senso di transito può essere monodirezionale o bidirezionale a seconda se il Jump Gate è stato realizzato su uno o su entrambe i varchi del Jump Point: il senso di transito è chiaramente dato dalla presenza del Jump Gate. L’utilizzo dei Jump Gate va però limitato alle zone “core”, sicure, dato che una volta installati permangono e sono attraversabili da chiunque… Nota Tattica: l’attraversamento di un Jump Point produce uno Jump Shock che disabilita per qualche tempo i sensori e i controlli di tiro, diminuendo anche l’efficienza dell’equipaggio; se il transito è eseguito in gruppo (Jump Squadron) il periodo di shock varia da 11 a 30 secondi, se compiuto singolarmente (Standard) o con Jump Gate lo shock è più esteso andando da 121 a 180 secondi; l’addestramento dell’equipaggio riduce gli effetti dello shock. Inutile sottolineare che ogni Jump Point è un collo di bottiglia e pertanto presidiabile. Ammazza che pippone
No, ad un certo punto devi creare un nuovo centro produttivo in un altro sistema, se fai produrre tutto alla Terra ci vorranno poi anni per spostare le installazioni da una parte all'altra.
Certo che bisogna trovare altri centri produttivi, ma io mi riferivo al fatto che hai esaurito il Neutronium, ipotizzando una causa