Dopo notevole impegno, letture e aiuto da questo forum penso di essermi un po' impratichito della parte aereonavale (anche se ancora molti dubbi rimangono su alcune cose). Ora sto cercando di afffrontare l'uso delle forze terrestri e devo dire che appare abbastanza ostico come non mi aspettavo. Intanto per caricarle sulle navi in maniera orribile vedo che sono stati implementati diversi calcoli a seconsa se AP, AK, LST ecc (ma non potevano usare uno stesso tipo di puntegio per le stesse navi?) quindi non e' mai chiaro quante truppe una TF possa caricare (cosi' mi ritrovo tante sub unita' sparse per il pacifico) anche se c'e' un numero di carico che ti viene indicato in basso. Poi le unita' di genieri sono solo apparentemente tutte uguali alcune supportano le basi altre gli aeroporti altre le unita' terrestri (un casino) l'interfacia non certo amichevole non aiuta alla comprensione immediata. Poi il movimento delle unita' ho mandato 5 o 6 unita' da Port Moresby a Lae da circa due tre mesi, vanno sparpagliate e non tutte insieme all'assalto , se assalgono (perche' ancora non l'ho cpaito) Qualcuno puo' darmi indicazioni?
provo a darti una mano, aspettando i giocatori più esperti: le navi sono diverse perchè le loro funzioni sono diverse, comunque se tu osservi il pannello delle unità di una base c'è sempre un indicazione del load cost di quella specifica unità, se vuoi fare il preciso clicca sul nome dell'unità ed avrai la scheda precisa della singola unità in basso a sx vedrai con precisione il load cost di quella specifica unità per i tre diversi tipi di nave per le unità di genieri basti guardare la composizione dell'unità, lì vedrei quale tipo di supporto è apportato dall'unità, ricordati che senza aviation support sarà difficile mantenere gli aerei, quindi cerca di avere sempre unità del genio che apportino aviation support, mentre per avanzare o assediare basi nemiche utilizza o combat enginerin (pochi, di solito unità dei marines) o seabees far avanzare per lunghi tratti le proprie unità senza riuscire a supportarle al massimo non mai un'ottima idea, rischi che arrivino a LAe stremate, cmq arrivano in momenti diversi per la loro natura: è normale che la fanteria sia più lenta della cavalleria e più lenta dei carri, ma questo è facile, mentre altri fattori dovebbero essere fatica, distruption, addestramento, ti conviene dargli come destination hex quello posto esattamente avanti a Lae, in quel modo le raggruppi, le riposi e poi le lanci all'attacco senza rischiare che una arrivi una settimana prima dell'altra. spero di esserti stato sufficientemente utile
Sì, WITP è un gran casino, ma una volta capito, non lo abbandoni più... In generale, AK (un cargo generico) è per i supply e le AP/LST (navi trasporto truppe) per le unità. Ciascuna unità ha un valore di carico diverso a seconda della classe di nave. Caricare truppe su un AK è penalizzante, va fatto solo in casi di emergenza o per sfruttare la maggiore stazza / velocita degli AK rispetto agli AP. In linea di massima, forma TF dello stesso tipo (solo AP ecc) e fai in modo che la capacità di carico della tua TF sia circa il doppio delle unità che vuoi trasportare. Es: voglio trasportare 5000 punti di truppa, costituisco una TF di AP con una capacità di carico di 10000). Questa regola "per principianti" funziona nella maggior parte delle situazioni e ti consente di calcolare velocemente quante navi utilizzare per gli sbarchi. No, l'interfaccia è osticissima. Ti da pochissime info, sei tu che devi sapere le cose PRIMA di fare una mossa. Per chi inizia, è un casino, lo so... Le unità di genieri si suddividono essenzialmente in quattro categorie: - quelle formate in prevalenza da squadre di aviation support: servono nelle basi per permettere ai tuoi aerei di continuare a volare, sono i "meccanici" degli aerei. Se non ne hai a sufficienza, i tuoi aerei cominceranno a danneggiarsi e le riparazioni saranno più lente. - quelle formate in prevalenza da squadre che danno solo support: mantengono l'efficienza delle truppe di terra (anche gli HQ appartengono a questa categoria). Se non ne hai a sufficienza, le tue unità progressivamente perderanno efficienza bellica (vedrai aumentare il numero delle squadre "disabled"). - engeneers: servono per le costruzioni di fort e basi. - combat engeneer: importantissimi, ti servono negli assedi, se ne hai a sufficienza ti tirano giù le fortificazioni del nemico. Ora, il problema è che in WITP un'unità può essere mista, ed avere un po' di tutto. In generale le squadre per le basi hanno in prevalenza support ed aviation support, mentre gli ENG regiment hanno combat eng ed eng semplici. Le grandi divisioni giapu in genere hanno un numero sufficiente di squadre di supporto per essere del tutto autonome. L'unica è vedere la TOE di ciascuna unità. Se muovi un gruppo di unità devi scegliere l'esagono di destinazione per un'unità e cliccare su all units follow o qualcosa del genere. Questo determinerà un movimento di tutto il gruppo delle unità nell'esagono. E' cmq suicida spostare via terra un gruppo di unità da Lae a PM, stai facendo attraversare ai tuoi uomini delle giungle malariche e poi una impervia catena montuosa: oltre a metterci una vita arriveresti con le tue unità completamente a pezzi... Molto meglio prendere PM via Mare (vero Darksky ? - mi godo gli ultimi momenti di gloria come giapu...) Vabbé, torno a fare la rece di Panzer Command, altrimenti Darksky si arrabbia.
Invernomuto è naturalmente il mio maestro. Io però mi permetterei di aggiungere (salvo smentite) un paio di precisazioni: 1) Se giochi con gli Alleati, in certi momenti le AP sono veramente poche, mentre abbondano le AK. Io personalmente utilizzo le AK per spostare unità dai porti di partenza ai grandi porti non di prima linea (tipicamente ad esempio, da San Francisco a Noumea), mentre tengo le AP ferme nei grandi porti non di prima linea per organizzare le operazioni di sbarco (ad esempio, da Noumea a Guadalcanal). In questo modo per spostare una divisione ti servono non poche AK (minimo 6, ma forse più, con capacità di 7.000), ma dovresti averle. 2) Se sposti le truppe via terra e si muovono a differenti velocità, non dovresti rischiare che attacchino separatamente. L'ordine di attacco lo dai tu nella schermata dell'unità terrestre (di default le unità restano in difesa) quindi teoricamente puoi aspettare che tutte arrivino in posizione prima di dare l'ordine di attacco (rischiando ovviamente però che sia l'avversario ad attaccare). Tieni presente che in WitP puoi avere unità avversarie che convivono nello stesso esagono senza attaccarsi (il che è anche ragionevole, parlaimo di esagoni di 60 miglia). Vero è che i movimenti via terra mi paiono in effetti sempre da evitare.