Wargames e l' "Arte della Guerra"

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da rob.bragg, 10 Febbraio 2014.

  1. rob.bragg

    rob.bragg

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    Sere fa stavo pensando ad un certo gioco (per adesso non vi svelo quale, per non influenzarvi) e mi sono soffermato a riflettere su quante cose mi aveva insegnato sull' 'Arte della Guerra' ; e quante considerazioni, non scritte su libri che avevo letto (o differenti da quelle lette sui libri) si erano formate giocandoci ...

    La domanda è : anche voi pensate di aver avuto dai wargames, al di là dell'esperienza ludica, un positivo contributo nella comprensione della guerra ? E se si - come spero ed immagino - quali sono stati i giochi che più vi hanno formato, in che modo e perchè ?
     
  2. blubasso

    blubasso

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    Hai 2 anni di tempo? :D

    I Wargames da tavolo World in Flames ed Empire in Arms mi hanno isegnato la Geografia e la Storia, e la "Ragion di Stato" cioè il perchè milioni di fantaccini debbano andare a morire per te nonché un certo cinismo nel sacrificare pedine (che rappresentano altri esseri umani come me).

    Sul versante videoludico WitP (sia WPO che AE) mi hanno insegnato che se fai qualcosa devi pensare a monte e a valle prima di muovere un passo, e ciò va bene anche in certe situazioni nella vita reale.

    Ho letto sia Clausewitz che Jomini ma nessuno di loro mi ha lasciato vivide impronte sulla comprensione del perché si fa la guerra come il giocare ai VG e ai Wargame seri.

    TOAW III mi ha fatto capire che l'esercito in se è una cosa viva, con testa, cuore, arti. E se le tagli sarà menomato e avrà difficoltà a ragionare, a muoversi o a "guerreggiare passionalmente", come un essere umano. Un esercito si deve muovere come si muovono gli esseri unami, non è pensabile che quando cammini, lasci una gamba per terra e speri di camminare normalmente. Così come non puoi pensare, con un esercito, di essere pietoso. Gli eserciti (e le guerre) sono fatti per sopprimere la volontà di combattere dell'avversario (Cit. Clausewitz), quindi è naturale e ovvia la violenza. Così impari ad essere un po' cinico.

    Altri strategici tipo HOI oppure Crusader King II mi hanno insegnato che per funzionare, uno Stato deve fare la guerra. Oggigiorno in Europa la facciamo a suon di economie ma sempre di guerra si parla.

    Senza le esperienze dei Wargame e VG sarei probabilmente ripieno magari di buoni propositi e di film americani, o di film denuncia, con una visione non distaccata della guerra stessa. In quello sì che Clausewitz e Jomini mi hanno aiutato molto, analizzando come uno scienziato, l'Arte.

    Non che io sia un guerrafondaio, tutt'altro, Ma rifacendo battaglie storiche e capendo la violenza che la guerra genera puoi diventare anche un uomo migliore, pur non condividendola.

    Stefano
     
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  3. Caronte

    Caronte

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    SPMBT/CMAF mi hanno insegnato l'importanza di acquisire informazioni prima di agire e che un certo rateo di perdite fa parte del gioco (questo lo insegnano anche gli scacchi).
    Europa universalis che se hai un'economia forte , fai il culo a tutti anche senza bisogno di affrontarli direttamente.
    Conquest of the aegean mi ha spiegato bene il significato di "nebbia della guerra" e l'importanza di avere un piano preparato in anticipo ma abbastanza flessibile di tollerare alcuni cambiamenti.
     
  4. bacca

    bacca

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    Le serie Paradox mi hanno aiutato a immergermi e a capire i periodi storici e che cosa era importante in quell'epoca, ad esempio Vittoria in questo è straordinario. Non avevo mai compreso la storia di quel periodo offuscato com'ero dal risorgimento Italiano e solo dopo aver giocato ho compreso ciò che quel periodo ci ha lasciato, le due WW, il vedere il mondo in Pil , l'importanza di essere una nazione grande, ho capito poi che quei concetti, che ancora permangono in molti nati prima di me come reflusso dell'insegnamento, ora stanno cadendo e come me tanti apprezzano il piccolo ben amministrato, cosa che nel periodo Vittoriano era una bestemmia.

    Wiptae per il momento mi ha insegnato come fa male!
     
  5. sinbad

    sinbad

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    ciao Rob!
    secondo me hai impostato male la domanda
    -)

    Il punto è
    se qualcosa non c'è nei libri, non dovrebbe esserci neanche nei wargames!
    oppure, potrebbe non esserci sui libri - com'era a waterloo effettivamente forse non lo sapremo mai - ma allora bisogna capire in base a quale miracolo i wargames avrebbero qualcosa in più, un qualcosa che non c'è sui libri (con lilbri intendo anche documenti, files, ecc)

    hai 3 'oggetti': la guerra, i wargames, i libri. Se qualcuno mi dice che qualcosa che non c'è nei libri l'ha poi trovato nei wargames, mi deve dire come fa a saperlo. O è stato in guerra, o ha avuto esperienze analoghe, o qualcuno gliel'ha raccontata... oppure ho i miei dubbi.

    Te mi dici che un wargame ti ha insegnato qualcosa che non hai trovato nei libri. Cioè? Se mi parli di un wargame su battaglie ipotetiche o guerre future, o scontri quasi contemporanei, posso pure capirti, ma se mi parli di wargames storici... c'è una storia che tu sai e che non c'è sui libri-documenti-ecc???

    Poi effettivamente penso che qualcosa in più dai wargames puoi averlo, ma perché te la dà qualcuno (il disegnatore, se non è un buffone), che ha letto dei libri. Poi tu fai un'esperienza, giocando, che non avresti fatto-avuto leggendo.
    Quindi, per piacere, non instillare nel nostro pubblico l'idea che si può far a meno di qualche lettura
    -)
    Certo, non è Clausewitz che ci può dare un'idea sull'arte della guerra - credo.
    Oppure te la dà a un livello che purtroppo non ci interessa (se si legge Clausewitz, io leggerei anche Girard e Aron, e forse Foucault, su Clausewitz, quindi andremo molto lontani, e io non sono proprio in grado...

    Infine, per esempio, se mi chiedi un wargames da cui ho imparato molto, potrei citarti il tanto ammirato Steel panthers. Da quel gioco orrendo, ho imparato che a volte i wargames vanno cestinati. Sono una delle cose più fuorvianti che esistano, se vuoi provare a essere vicino alla 'realtà' (tra virgolette, beninteso)

    ciao
    -)
     
  6. GyJeX

    GyJeX

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    nei libri non troverai mai il tuo avversario ;)
     
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  7. rob.bragg

    rob.bragg

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    c'è un signore, che si chiama Philip Sabin, professore di studi strategici al 'Dipartimento di Studi sulla Guerra' del London King's College (beato lui), che ha scritto due libri molto interessanti :

    [​IMG]


    [​IMG]

    Nel primo ha utilizzato dei modelli di simulazione matematica per ricostruire le grandi battaglie dell'antichità; ha usato la simulazione per ipotizzare e dedurre cose che è impossibile trovare nei libri di storia tradizionali, vista l'assenza di fonti su certi particolari aspetti di quelle guerra. Nel secondo - come dice il titolo - ha proposto delle metodologie per studiare la guerra attraverso la simulazione (i wargames).

    Quello che intendevo era esattamente questo.

    E' ovvio che non si possa (e in teoria non si debba) disegnare un wargame 'al di fuori della storia' : diventa un fantasy, anche se - purtroppo - ne abbiamo molti e pessimi esempi.

    Ma gli storici non sono onniscienti ed imparziali, i libri di storia non contengono 'tutta la storia' e, soprattutto, noi umili wargamers non abbiamo né il tempo né la possibilità di accedere a tutte le fonti e non abbiamo, in genere, frequentato corsi di specializzazione in Accademie Militari o equivalenti istituzioni civili; un wargame ben fatto può dar modo di riflettere e condividere idee e 'percezioni della storia della guerra' e può quindi essere utile per dedurre piccole e grandi cose, che magari non hai letto da nessuna parte : il che non vuol dire comunque che non siano state scritte ...


    ???

    Ho sempre sostenuto l'assoluta necessità della documentazione storica, nei dibattiti e nei wargame, ho sempre citato fonti anche nelle discussioni più idiote; ho sempre deprecato le conseguenze nefaste ipotizzate dal 'Teorema di Skuby', con il quale concordo assolutamente. Non penso proprio di poter essere accusato di istigare alla NON lettura ...

    ciao
     
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    Ultima modifica: 11 Febbraio 2014
  8. sinbad

    sinbad

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    rob,
    sono d'accordissimo con te, il mio post era tutto scritto con stima e con il sorriso sulle labbra! Non sei un istigatore alla non lettura, assolutamente no, anzi!
    era un po' per giocare intellettualmente
    ciao!
     
  9. blubasso

    blubasso

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    Scusate l'OT ma era per rispondere su Clausewitz: il tipo non era un teorico puro ma un generale che la guerra la faceva sul campo e sui tavoli strategici, qusndo la preparava. Mi fido molto più del suo giudizio. Che poi le sue teorie nel 90% dei suoi casi siano obsolete è verissimo: la guerra non si conduce più da come faceva lui da un bel pezzo e quindi tutta la parte tattico-logistica è buona solo per gli storici. Ma il suo famoso detto: "La guerra è il proseguimento della politica, con altri mezzi" mi sembra ancora attuale. Diciamo che per massimi sistemi è ancora valido. Poi dipende da cosa vuoi sapere: ti interessa l'arte e il pensiero della guerra moderna? Clausewitz non è il tuo riferimento.
     
  10. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Assolutamente sì, lato tattico diversi wargame mi hanno insegnato / "fatto immaginare" gli effetti di fenomeni come la soppressione delle unità nemiche e la necessità di concentrare il fuoco per ottenere la cosiddetta "fire superiority" in una determinata zona (pur con tutti i limiti del gioco).
    Ci sono AAR di combat mission fatti da ex militari in servizio, leggere il modo con cui fanno l'analisi del terreno pre-battaglia (con metodi tipo l'OCOKA) è estremamente istruttivo per chi, come me, è a digiuno di scienza militare. Apprendere da loro *fa la differenza* se il gioco è fatto decentemente.
    Lato operazionale TOAW&WITP ed altri mi hanno insegnato la necessità di attribuire la giusta importanza a logistica e rifornimenti.
    In generale, per me il contributo più grosso che un wargame mi può dare è spingermi alla lettura dei libri che trattano l'ambientazione del wargame stesso.


    Ciao.
     
  11. Mauro92

    Mauro92

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    Uno dei giochi che più mi ha formato è stato il simulatore di volo il2-Sturmovik, molto realistico in single player, diventa stupendo in multy organizzati con decine di stormi provenienti da tutta europa e mappe di dimensioni reali :)
    Di un immersione pazzesca, dopo ore di volo in formazione, ecco spuntare sotto le nuvole le città del Reich, poi i tedeschi si lanciano dall'alto a massacrare i bomb alleati e senti gli strilli in cuffia mentre i caccia di scorta cercano disperatamente di aiutare i compagni...
    Mi ha insegnato come si svolge la guerra aerea a livello tattico e individuale, della fondamentale importanza di avere una buona SA e che i neuroni fanno spesso la differenza.
    Un gioco che mi è piaciuto e mi ha insegnato abbastanza è wargame: euoropean escalation, e mi ha fatto notare l'ambiguo ruolo che hanno i mezzi di trasporto truppe cingolati e o ruotati, che, quando il gioco si fa duro, vengono decimati come mosche. Il ruolo dei "moderni" (il gioco è ambientato negli sfavillanti anni '80) sistemi d'arma, soprattutto missilistici, e l'importanza della ricognizione e della velocità.

    Non so se vale, non essendo un gioco per pc, ma praticando hard-softair ho imparato l'abissale differenza fra veterano e recluta, la facilità con cui si potrebbe morire in un conflitto a fuoco, la fatica che si compie in lunghe marce in territori sconosciuti con tutta la roba addosso (e almeno noi sappiamo che un torneo dura max 72 ore, ma tenere quel ritmo per mesi di guerra, senza cibo ecc..) oltre a tutte le disposizioni tattiche dei poveri fanti :D
     
  12. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Anche per me è così.
    Giochi-monstre come Witp ed il successivo AE, mi hanno fatto capire (alla lontana direi...), quanto era difficile pianificare qualcosa durante la campagna del Pacifico, con le lunghissime distanze da coprire e situazioni che potevano radicalmente cambiare mentre le varie TF si avvicinavano ai rispettivi obiettivi, senza dimenticare poi l'incredibile mole della gestione logistica.

    TOAW e SPMBT mi hanno aiutato a capire l'importanza dell'artiglieria e la necessità di preparare al meglio un attacco, ottenendo in anticipo tutte le informazioni sul nemico, senza partire a testa bassa.

    "Giochi" come Harpoon, prima, ed ora CMANO, e come FCRS o Combat Mission Shock Force, (ma qui aggiungerei anche l'immortale SPMBT) mi hanno fatto capire quanto è veloce e micidiale la guerra moderna. Se cala l'attenzione un attimo o trascuri un piccolo particolare, tutta la campagna o l'operazione rischia di essere compromessa.
     
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  13. StarUGO

    StarUGO

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    Space invaders mi ha fatto capire che se i mostri arrivano al tuo livello sei morto :D
     
  14. Dario I

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    mmm. ci ho pensato un po su. Non è una domanda facile alla quale rispondere.
    Personalmente credo di aver letto i libri per poter mettere in pratica i loro insegnamenti nei giochi ;-)

    Credo che il concetto che più mi è stato chiarito (tra i tanti) dai giochi è stato quello della difficoltà di coordinazione e sincronismo sul campo di battaglia. Quante volte mi sono trovato a pensare "se quella divisione fosse arrivata prima" oppure "avrei dovuto aspettare ad attaccare che la mia artiglieria fosse tutta posizionata", ecc. ecc.
     
  15. Silvan

    Silvan

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    Personalmente uno degli aspetti della guerra che i giochi mi hanno fatto vivere e quindi comprendere è l'impatto psicologico
    della guerra. Gli stati d'animo, le emozioni, il carattere di chi agisce si riflette inevitabilmente sul modo con cui si interpretrano i fatti e quindi sul modo con cui si agisce. Questo lo si può leggere ma viverlo sperimentarlo su se stessi o osservare le reazioni di chi giochi una partita con te o contro di te è un'altra cosa. Un comandate, che sia coinvolto direttamente nell'azione come nell'epoca Napoleonica o sia lontano da essa nel suo quartier generale anche a centinaia di chilometri di distanza, nell'evolversi della situazione sarà coinvolto emotivamente (paura, scoraggiamento, fiducia, entusiasmo), questo ha delle conseguenze importanti sul suo modo di interpretrare la situazione e come reagisce. Questo aspetto tende a perdersi velocemente nelle analisi storiche, sicuramente perchè è un aspetto molto personale che difficilmente persino i diretti protagonisti protrebbero descrivere con obiettività, e poi perchè non sono del tutto chiari i meccanismi con cui agiscono nemmeno agli esperti di psicologia. I giochi mi hanno fatto comprendere che paura ed entusiasmo sono una parte molto piu consistende di quel che normalmente si ritiene nelle decisioni e negli errori fatti dai comandati.

    I giochi hanno anche avuto un impatto negativo soprattutto nella comprensione delle dinamiche del combattimento.
    Primo fra tutti l'incertezza della guerra è ben più estesa e profonda del semplice FOW. Giocare una battaglia della seconda guerra mondiale magari a TOAW non rende minimamente l'idea della situazione di incertezza operativa e confusione in cui si trovarono i comandanti, e questo va oltre le difficoltà di comunicazione tra i comandanti, o l'incertezza sul nemico e coinvolge proprio l'incertezza sulle proprie forze e l'incertezza vissuta non dal singolo ma da tutta una struttura di comando.
    A TOAW ci sono due bellissime battaglie molto interessanti dal punto di vista operativo che nella realtà storica videro una grande confusione nei comandi (Crusader II, Market Garden) che se giocate non rendono assolutamente l'idea e la natura di quella confusione. Parlo dell'esperienza di gioco ma non vorrei che TOAW cambiasse filosofia, come gioco va bene cosi.
    Poi c'è un altro aspetto fuorviante: l'illusione della continuità del fronte. La rappresentazione ad esagoni e i meccanismi di movimento e ZOC danno l'illusione che il fronte sia continuo... niente di più sbagliato.
    Un altro aspetto fuorviante nei giochi è la distrubizione delle perdite e la loro genesi. Se gioco a TOAW turni di half-week, e attacco con tre divisioni tedesce una divisione russa avrò un report della battaglia dove vedrò le perdite distrubuite piuttosto proporzionalmente sui diversi reparti. Non era cosi, nella realtà storica in una battaglia c'erano reparti che subivano perdite devastanti e altri che non venivano toccati anche se facenti parti della stessa formazione. E' errata anche la distribuzione temporale delle perdite, non era uniforme nel tempo con una intensità costante, ma al contrario si concetrava in momenti specifici con picchi. Una percezione errata di questi aspetti rende più difficile poi la comprensione storica di quello che avvenne sui campi di battaglia.
     
    Ultima modifica: 13 Febbraio 2014
  16. Silvan

    Silvan

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    Questo invece secondo me è un altro aspetto fortemente fuorviante dei giochi da pc.
    La percezione di difficoltà è eccessiva perchè come giocatore sei chiamato a svolgere (anche se in minima parte) il lavoro di centinaia di persone e a farlo in brevissimo tempo, nella realtà i soggetti coinvolti nella gestione e pianificazione logistica erano molti avevano molti piu problemi e soprattutto molto piu tempo per risolverli.
    Nei giochi proprio perchè tutto è concentrato sul singolo giocatore anche se con semplificazioni enormi, porta all'eccessiva confidenza sulle capacità di controllare la situazione e alla conseguente accelerazione del ritmo della guerra.
     
  17. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Attenzione, il focus si WITP è sulla logistica, ma inteso sulla necessità di non buttarti in offensive avventate senza esserti prima "preparato il terreno" in termini di rifornimenti ed installazioni.
    In WITP non vai da nessuna parte se non ti sei prima preparato accuratamente le basi, ci possono volere mesi prima di creare una rete di basi in grado di sostenere un'offensiva su media/larga scala della durata superiore a qualche giorno.
    In questo senso WITP fa un ottimo lavoro, indipendentemente dal ruolo attribuito al giocatore...

    Ciao.
     
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  18. Silvan

    Silvan

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    Mi spiego meglio. Come gioco la gestione della logistica in WITP è più che adeguata alle esigenze di un gioco e impone appunto (ovvio) una fase di adeguata pianificazione prima di passare all'azione vera è propria.
    Qui stiamo discutendo se questa esperienza, come giocatore, aiuta a comprendere meglio la realtà della guerra oppure no.
    Il mio parere nel caso della logistica di WITP è no, per i motivi che illustravo prima.
    Pensa per esempio che come unico e supremo controllore di tutto nella tua pianificazione logistica hai accesso a tutte le risorse della tua nazione, hai persino accesso a tutte le informazioni. Ma la realtà storica nella quale invece nascono e si sviluppano i piani logistici è completamente diversa. Persino Hitler o l'Imperatore del Giappone (se fosse stato coinvolto) doveva "negoziare" con un insieme di attori, più o meno importanti, obiettivi e risorse da dedicare. In WITP decidi tutto tu (sobbarcandoti un compito eccessivo per una singola persona), in un tempo compresso, manca quindi l'inerzia propria delle organizzazioni complesse (tempi di negoziazione, tempi di comunicazione interni, tempi di reperimento delle informazioni), e i limiti imposti dai necessari compromessi da raggiungere anche con gli altri attori coinvolti.

    C
     
  19. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Ho compreso e sono d'accordo con quello che dici, ma il mio punto è che ti aiuta a comprendere la realtà della guerra nel senso che occorre comunque, pur con tutti i limiti da te citati, far arrivare i rifornimenti alle basi se vuoi mantenere l'iniziativa. I "tempi" della guerra, in WITP, li detta la logistica. Non è cosa da poco e ci sono pochi wargame che lo fanno, nonostante le semplificazioni che citi...

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  20. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    A mio avviso, forse, stai male interpretando un po' la domanda.
    Infatti visto che, come ripeti tu, la domanda è: "se questa esperienza, come giocatore, aiuta a comprendere meglio la realtà della guerra", indipendentemente dal fatto che sia tu a gestire ciò che, storicamente, in realtà, gestivano centinaia o migliaia di persone, la risposta è, sempre a mio modesto parere, si, in quanto proprio nel caso, ad esempio, di WitP, si riesce a comprendere meglio la realtà della guerra, proprio perché ci si rende conto di quanto complessa e gigantesca era tale gestione e quanto difficile doveva esserla.
    Può essere che nessun libro riesca a spiegarlo, mentre giocandoci, anche se in maniera semplicistica rispetto alla realtà, ci si rende conto delle difficoltà.
     
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